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數(shù)字動畫與虛擬技術(shù)wlecome第1頁134數(shù)字動畫前沿伴隨數(shù)字媒體網(wǎng)絡(luò)時代到來,深入為動畫開闊了新方向。動畫經(jīng)過數(shù)字媒體網(wǎng)絡(luò)這一傳輸介質(zhì)使動畫深入趨近大眾化。伴隨技術(shù)方面突破和藝術(shù)結(jié)構(gòu)變更,動畫已經(jīng)不再是傳統(tǒng)意義上動畫,它功效越來越強大,傳輸范圍也越來越廣,藝術(shù)表現(xiàn)手法也越來越豐富。動畫藝術(shù)價值觀念,藝術(shù)追求、文化屬性也發(fā)生了非常大革新。數(shù)字媒體網(wǎng)絡(luò)時代動畫發(fā)展前景是也是美好,數(shù)字媒體網(wǎng)絡(luò)時代是社會發(fā)展必定趨勢,數(shù)字動畫伴隨數(shù)字媒體網(wǎng)絡(luò)時代誕生有著遼闊發(fā)展前景。就整個動畫大趨勢探究國內(nèi)動畫,因為中國動畫中途夭折,還需要很大改革,總而言之,其前途是美好,道路是波折。第2頁數(shù)字媒體網(wǎng)絡(luò)時代下動畫大趨勢
一、數(shù)字動畫科技發(fā)展二、數(shù)字動畫生活普遍三、數(shù)字動畫經(jīng)濟增加第3頁一數(shù)字動畫科技發(fā)展數(shù)字技術(shù)和計算機網(wǎng)絡(luò)技術(shù)發(fā)展推進人類社會進入了數(shù)字媒體網(wǎng)絡(luò)時代,數(shù)字化革命促使信息傳播媒體開始向數(shù)字媒體轉(zhuǎn)變,傳播形式也轉(zhuǎn)變?yōu)椤皵?shù)字傳播“.數(shù)字媒體不只是網(wǎng)絡(luò),電子媒體會數(shù)字化、戶外媒體也會數(shù)字化。隨著世界科技發(fā)展,我國在不久將來媒體全部會變成數(shù)字平臺。目前我國年輕人平均每星期花在網(wǎng)絡(luò)上時間比電視上時間要多,而我國互動電視、數(shù)字熒幕板等數(shù)字平臺也都在高速成長過程中。人類社會進入了數(shù)字媒體網(wǎng)絡(luò)時代,數(shù)字動畫應(yīng)運而生,以數(shù)字媒體為基礎(chǔ)動畫產(chǎn)業(yè)正蓬勃發(fā)展。第4頁二、數(shù)字動畫生活普遍
數(shù)字動畫在當(dāng)代社會發(fā)展中飾演著非常主要角色,動畫產(chǎn)業(yè)不只是針對孩子,其包括領(lǐng)域比較廣,同時又與我們?nèi)粘I钕⑾⑾嚓P(guān)。像互聯(lián)網(wǎng)中游戲開發(fā)、教學(xué)上應(yīng)用、動畫影片、電視動畫、電影數(shù)字特技、電子圖書等等。所以,動畫專業(yè)更有著遼闊發(fā)展空間,和其它生活形態(tài)一樣,動畫本身也伴隨時間不停發(fā)展,逐步滲透到人們意識形態(tài)中。全球影視動漫產(chǎn)業(yè)每年增加速度在50%以上,國內(nèi)該類型消費市場也在繼續(xù)擴大升級。包含動漫、游戲業(yè)在內(nèi)中國數(shù)字內(nèi)容市場還有較大市場空間和潛力。第5頁三、數(shù)字動畫經(jīng)濟增加作為媒體網(wǎng)絡(luò)時代動畫產(chǎn)業(yè),正在全球文化產(chǎn)業(yè)中脫穎而出。動畫尤其是數(shù)字動畫發(fā)展不但給人們帶來生活生精神享受,動畫產(chǎn)業(yè)衍生產(chǎn)品開發(fā)將會拉動社會經(jīng)濟增加,從中推進整個國民經(jīng)濟可連續(xù)發(fā)展。舉例而言,美國依靠高度產(chǎn)業(yè)化運行伎倆,通過增大動畫業(yè)投入與產(chǎn)出,營造出全球大市場。僅米老鼠和史努比兩個動畫產(chǎn)品在全球范圍內(nèi)收益每年就超出500億美元。日本則在1996年就把動畫確定為國家第二位主要產(chǎn)業(yè),推行工業(yè)化大生產(chǎn)、構(gòu)建動畫產(chǎn)業(yè)鏈等,使動畫成了號稱“無煙重工業(yè)”支柱產(chǎn)業(yè)。在韓國,金大中政府將發(fā)展本國動畫列入施政綱領(lǐng),將動畫從服務(wù)業(yè)劃轉(zhuǎn)到制造業(yè),加以保護、勉勵,使動畫產(chǎn)值一躍而居世界第三位。第6頁國內(nèi)動畫探究與世界發(fā)達國家相比,中國數(shù)字媒體業(yè)還處于剛才起步階段,上個世紀(jì)八九十年代,是中國動畫孕育期;九十年代后期開始破土生芽,很長一段時間還基本上處于自生自滅狀態(tài),伴隨廣電總局開始力挺國產(chǎn)動畫,從此動畫產(chǎn)業(yè)開始真正融入主流社會。我國動畫片歷史淵源流長,從60年代開始一直到80年代中期,不但種類繁多,而且內(nèi)容和藝術(shù)性都遠高于同一時期日本和美國,尤其是日本很多早期動畫都受到我國動畫影響。不過從90年代起,我國動畫開始走向衰落,充滿在中國動漫市場上幾乎全是日本和美國動畫。第7頁當(dāng)前中國動畫困境
近年伴隨“動漫產(chǎn)業(yè)”極度升溫,寂靜已久動漫市場也終于開始復(fù)蘇,全行業(yè)表現(xiàn)出良好發(fā)展勢頭。但問題在于,當(dāng)前活躍于中國動漫市場主角并非“嫡系部隊”,無一例外都是“外援”。據(jù)相關(guān)資料統(tǒng)計,在我國觀眾最喜愛動漫作品中,日本動漫占74.8%、美國動漫占14%,中國原創(chuàng)作品(包含港臺地域)僅僅只有7.8%。而在相關(guān)十大最喜愛動漫人物評選中,更是不見一位“中國出生”痕跡。另一份關(guān)于市場份額數(shù)據(jù)顯示:80%份額直接由日本占據(jù),國內(nèi)作品僅有不到10%生存空間。長此以往,縱然有200億還未開發(fā)市場,也只是在為他人做嫁妝,于我國動漫本身產(chǎn)業(yè)而言是毫無益處。第8頁當(dāng)前中國動畫發(fā)展
中國動畫產(chǎn)業(yè)在最近幾年進入了一條快速發(fā)展軌道,動畫制作產(chǎn)量迅猛上升,在政府政策扶持下,年制作產(chǎn)量到達了10萬分鐘以上,不論從數(shù)量還是質(zhì)量上,都比以往有了很大進步。各地動漫產(chǎn)業(yè)基地破土新建,各類動漫展覽紛紛舉行,動漫行業(yè)儼然從曾今朝陽產(chǎn)業(yè)逐步成為如今最受關(guān)注行業(yè)之一。第9頁當(dāng)前中國動畫三大弊病
Ⅰ套路出牌,制作粗糙。
現(xiàn)如今我國動畫選材依靠歷史題材、歷史故事,不過很多也只是形式上,而沒有深入挖掘中華文化精華,很輕易走入了一個僵化老模式中,缺乏創(chuàng)新亮點,形成框架Ⅱ選材太過不足。
一個民族或神話題材故事反重復(fù)復(fù)拍了很多遍,毫無新意,結(jié)果翻拍遭人唾棄,續(xù)集讓人寒心。結(jié)構(gòu)。Ⅲ格調(diào)單一,缺乏創(chuàng)新。
中國動漫畫主要目標(biāo)定位是兒童群體,育教于樂,難免一些機械式說教,這么就很難吸引較高年紀(jì)層次用戶。夢工廠一部處處是中國元素《功夫熊貓》,在全球掃回了6億美元票房。其成功不但充分利用我們本國文化,而且加入了一些新興元素。第10頁中國動漫未來,我們要做……中國不缺乏動畫人才,大家說日本動畫做好,但日本動畫大部分是在中國做。目前外國動畫產(chǎn)品大多外包給中國,由于中國勞動力市場巨大,且成本低廉,就造就了中國“國外動畫奴”。中國動畫不缺人才,而是缺環(huán)境,一流二流人才首選都不是動畫公司,這是這么多年缺乏好作品原因。我們?nèi)狈σ粍赢嬀礃I(yè)精神,動畫也不是靠一兩個人能搞起來,也不是一時半會兒搞出來。天時地利人和,動畫中國有志氣動畫工作者們在自己探索尚不成熟環(huán)境中,堅持不懈地將在藝術(shù)上征服歐美主流市場視為己任才是我們動畫崛起根本。動漫價值不僅僅是商業(yè)價值,更多是文化價值。一個好動畫能影響一代又一代孩子,而不停成長孩子又是一個民族希望。優(yōu)異動漫作品能“潤物細無聲”地讓孩子們提升審美素養(yǎng)和文化修養(yǎng)。第11頁數(shù)字媒體虛擬現(xiàn)實技術(shù)第12頁134什么是數(shù)字媒體虛擬現(xiàn)實技術(shù)?.數(shù)字媒體虛擬現(xiàn)實技術(shù)是一個綜累計算機圖形技術(shù)、多媒體技術(shù)、傳感器技術(shù)、人機交互技術(shù)、網(wǎng)絡(luò)技術(shù)、立體顯示技術(shù)以及仿真技術(shù)等各種科學(xué)及時而發(fā)展起來計算機領(lǐng)域新技術(shù)。.它是利用電腦模擬產(chǎn)生一個三維空間虛擬世界,提供使用者關(guān)于視覺、聽覺、觸覺等感官模擬,讓使用者如同身歷其境普通,能夠及時、沒有限制地觀察三度空間內(nèi)事物。第13頁134虛擬現(xiàn)實三大基本特征
………………………………………………沉醉
指用戶進入虛擬環(huán)境之后,因為他所接觸到一切都非常逼真,他相信這一切都“真實”存在,而且相信自己正處于所感受到環(huán)境當(dāng)中
交互
指用戶進入虛擬環(huán)境后,不但能夠經(jīng)過各種先進傳感器取得逼真感受,而且能夠用自然方式對虛擬環(huán)境中物體進行操作構(gòu)想
由虛擬環(huán)境逼真性與實時交互性而使用戶產(chǎn)生更豐富聯(lián)想,是取得沉醉感一個必要條件第14頁134虛擬現(xiàn)實技術(shù)在電影中應(yīng)用
NO.1環(huán)幕電影
環(huán)幕電影是借助新科技伎倆而產(chǎn)生一個新電影形式,其特點是電影畫面尤其大,銀幕包圍觀眾廳整整一圈,觀眾能夠站在場地中央隨意觀看。這種形式電影是9臺攝影機同時全景角拍攝,再由9臺放映放在環(huán)形銀幕上進行同時放映,形成一個360度全景式畫面。在觀看環(huán)幕電影時,觀眾被360度畫面和多路立體聲所包圍,從而產(chǎn)生一個不一樣尋常強烈感受。他們會下意識地感到自己就是電影環(huán)境中一員,伴隨電影畫面改變而產(chǎn)生不一樣情緒反應(yīng)。第15頁134NO.2球幕電影
球幕電影又稱“圓穹電影”或“穹幕電影”,是20世紀(jì)70年代后期出現(xiàn)一個新型大銀幕電影。該系統(tǒng)用65毫米底片橫向輸片拍攝,用70毫米拷貝以特制滾環(huán)氣動機械橫向輸片放映,影片上畫幅面積比標(biāo)準(zhǔn)35毫米影片畫幅面積大10倍,所以放映影像大而清楚。影院觀眾廳為圓頂式結(jié)構(gòu),銀幕為半球形。因為攝影和放映均采取魚眼鏡頭,放映出影像也呈半球形,觀眾坐在影院里,如同身處蒼穹之下。半球形銀幕所展示畫面環(huán)境,從觀眾眼前移動著伸展向其身后,同時伴有奧姆尼麥克斯系統(tǒng)立體聲音,使觀眾產(chǎn)生出極其強烈在場感。第16頁134圖片效果第17頁1344D電影
所謂4D電影,即是由三維立體電影和周圍環(huán)境模擬而組成一個四維空間。4D影院座椅含有以氣動為動力噴水、噴氣、振動、掃腿等功效,同時,影院內(nèi)還安裝有下雪、下雨、閃電、煙霧等特效設(shè)備,能夠營造一個與影片內(nèi)容相一致環(huán)境。
作為20世紀(jì)最具影響力傳輸媒介,電影在近百年與觀眾面對面交流歷史中,本能地感受到觀眾在影院產(chǎn)生欲望,是希冀電影媒介結(jié)構(gòu)一個能夠滿足其潛意識夢幻世界,因而,在這么一個動力驅(qū)使下,其技術(shù)發(fā)展展現(xiàn)出超越本身技術(shù)體系能力跳躍性探索,它幾乎在互動、多感知、沉醉式體驗幾個空間向度上同時展開虛擬空間結(jié)構(gòu),不過,因為其基本形態(tài)主要由機械與化學(xué)技術(shù)系統(tǒng)組成,這么一個技術(shù)系統(tǒng),因為其材料與控制系統(tǒng)無法把握自然形態(tài)極其復(fù)雜改變,因而,其結(jié)構(gòu)媒介形態(tài),都僅僅含有概念試驗意味而無法到達完整地模仿現(xiàn)實空間效果,于是,它創(chuàng)造種種新型媒介形態(tài),也就成為了電影史上曇花一現(xiàn)事件
第18頁134虛擬現(xiàn)實技術(shù)在電視中應(yīng)用
No1虛擬演播室技術(shù)
虛擬演播室技術(shù)是近幾年發(fā)展起來一個基于虛擬現(xiàn)實電視節(jié)目制作技術(shù)其原理是將攝像機攝取真實影像與計算機設(shè)計三維虛擬背景空間相融合以形成新視頻圖像。
虛擬演播室系統(tǒng)關(guān)鍵在于怎樣產(chǎn)生虛擬背景并將其與前景融合它通常包含三維虛擬場景制作、攝像機跟蹤、虛擬背景生成、圖像合成等關(guān)鍵技術(shù)第19頁1341.1虛擬場景建模
在虛擬三維背景圖像生成以前必須先對三維虛擬場景中各個物體進行建模。制作人員能夠經(jīng)過計算機輔助設(shè)計穴CAD?雪軟件如3DMax、Maya、SoftImage、Alias、Flame等對物體建模。這些工具大都提供了物體準(zhǔn)確幾何描述從而能夠使所建立對象不但在形體上與真實對象酷似而且在形態(tài)、光照、質(zhì)感等方面都十分逼真。第20頁1341.2攝像機跟蹤
攝像機跟蹤主要采取兩種處理方法,一是機械傳感器法;二是圖形識別法。在基于傳感器系統(tǒng)中,前景攝像機相關(guān)參數(shù)由攝像機上裝備電子機械傳感器來獲取。采取圖形識別系統(tǒng)則過處理攝像機來視頻信號,從圖像改變上來確定攝像機位置。另外,攝像機確實切位置和位移也能夠經(jīng)過激光、超聲波、紅外線以及其它信號裝置來測量。第21頁1341.3背景生成
一個三維虛擬場景需要大量計算工作來處理運動和再生背景圖象序列。在實時播出節(jié)目時,既要求色鍵控制器中跟蹤以及圖像合成都必須實時完成?熏還要確保廣播級圖像質(zhì)量
第22頁1341.4圖像合成
在合成之前首先要把前景圖像中人物圖像提取出來能夠使用傳統(tǒng)摳像技術(shù)分離人物圖像和藍色背景。因為前景圖像要與最終三維背景相合成所以必須考慮前景圖像深度信息。深度是指背景和前景演出人員各像素到攝像機距離所以這里合成又能夠成為深度合成虛擬演播室技術(shù)給電視制作人員提供了一個更為遼闊創(chuàng)作空間,給傳統(tǒng)電視媒介注入了新生機和活力,為電視媒介生存與發(fā)展提出了新思緒和觀念,伴隨計算機硬件、視頻數(shù)據(jù)采集、圖像處理等技術(shù)發(fā)展以及數(shù)字電視網(wǎng)絡(luò)推廣與普及,虛擬演播室技術(shù)也必將愈加成熟第23頁134虛擬現(xiàn)實技術(shù)在網(wǎng)絡(luò)上應(yīng)用作為人類得以生存互動交流活動,只有在數(shù)字技術(shù)系統(tǒng)下互聯(lián)網(wǎng)空間,才有可能得以模仿與實現(xiàn)。也正是在這么一個技術(shù)層面上,虛擬現(xiàn)實技術(shù)尋求從人類視覺、聽覺、觸覺、味覺、嗅覺身體功效出發(fā),全方面地模仿和結(jié)構(gòu)現(xiàn)實動力才得以迸發(fā)出來?;ヂ?lián)網(wǎng)借助光纜和計算機顯示器幕,控制著電子運行,并能依據(jù)操作者構(gòu)想,在電子屏幕界面材料內(nèi),完整地創(chuàng)造出一個能夠讓人類進行信息交互活動光電子時空,實現(xiàn)了人類跨越時空進行即時交流夢想。當(dāng)然,這不是一個完整地復(fù)原現(xiàn)實虛擬現(xiàn)實。當(dāng)前網(wǎng)絡(luò)結(jié)構(gòu)賽博空間,距離嚴(yán)格意義上虛擬現(xiàn)實空間,還有遙遠距離要走。不過,因為互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)系統(tǒng)材料、動力均由電子組成,控制系統(tǒng)則由人類把握現(xiàn)實空間數(shù)學(xué)思維轉(zhuǎn)化成計算機數(shù)字技術(shù)組成,因而,它為虛擬現(xiàn)實技術(shù)發(fā)展提供了一個潛力無窮平臺。在這么一個技術(shù)平臺上,我們已經(jīng)看見,無數(shù)直觀化仿真人類生存方式虛擬現(xiàn)實技術(shù),正層出不窮地生長出來第24頁134………………………………………………電子商務(wù)
遠程教育
虛擬旅游電子商務(wù)網(wǎng)站中開始出現(xiàn)商品三維模擬影像展示。企業(yè)將產(chǎn)品公布成網(wǎng)上三維形式,加上互動化演示產(chǎn)品功效使用操作,使得網(wǎng)上產(chǎn)品幾可亂真網(wǎng)絡(luò)虛擬課堂,虛擬試驗室出現(xiàn),填補了傳統(tǒng)教學(xué)所不能抵達空間,給更多求知者提供了學(xué)習(xí)和實踐機會。與此同時,更為主要是,在表現(xiàn)一些空間立體化知識,如原子、分子結(jié)構(gòu)、分子結(jié)合過程、機械運動時,較之傳統(tǒng)教學(xué)方式,獨特三維互動交流表現(xiàn)出更多活力
伴隨網(wǎng)絡(luò)三維技術(shù)發(fā)展,越來越多旅游景點設(shè)置了景點網(wǎng)絡(luò)虛擬旅游,這些經(jīng)過逼真三維景點影象展示,能夠在一定程度上滿足一些沒有到過該旅游地、或沒有能力前往該旅游景點游客審美需求?熏比如故宮虛擬旅游、異國風(fēng)情游等;同時,虛擬旅游還能夠超越現(xiàn)實景觀,再現(xiàn)已不存在、或即將不復(fù)存在旅游景觀
第25頁13
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