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文檔簡介

跳棋 游戲規(guī)則很簡單,棋子的移動可以一步步在有直線連接的相鄰六個方向進行,如果相鄰位置上有任何方的一個棋子,該位置直線方向下一個位置是空的,則可以直接“跳”到該空位上,“跳”的過程中,只要相同條件滿足就可以連續(xù)進行。誰最先把正對面的陣地全部占領(lǐng),誰就取得勝利。棋子走法:國際跳棋比賽“相鄰跳”:則可以直接跳到該空位上,跳的過程中,只要相同條件滿足就可以連續(xù)進行?!暗染嗵保浩遄拥囊苿涌梢砸徊讲皆谟兄本€連接的相鄰六個方向進行,如果在和同一直線上的任意一個空位所構(gòu)成的線段中,只有一個并且位于該線段中間的任何方的棋子,則可以直接跳到那個空位上,跳的過程中,只要相同條件滿足就可以連續(xù)進行。一局跳棋,可以分為開局、中盤、收官(借用圍棋術(shù)語)三個階段。開局一般指的是從雙方棋子的出動到子的初步相互接觸為止的過程,一般在10步棋以內(nèi);中盤是指雙方的子力糾纏在一起,爭奪出路,同時又給對方設(shè)置障礙的階段;收官則是雙方的棋子基本分開,各自按自己的方式盡快進入對面的陣地。當(dāng)然,這三個階段不是截然分開的,就像一場短跑比賽中起跑、中途跑、沖刺,要求起跑不能落后,中途跑要能跟上,沖刺的時候一鼓作氣,才可能取得勝利,任何一項落后,就會與勝利失之交臂。在一局跳棋中,開局的時候就要看清中盤的發(fā)展方向,為中盤做準(zhǔn)備;而中盤快要結(jié)束的時候,又要提前為自己的收官設(shè)計最佳方案。如果這些都能成竹在胸,那么你也就邁入跳棋高手的行列了。飛行棋起飛,只有在擲得6點后,方可將一枚棋子由“基地”起飛至起飛點,并可以再擲骰子一次,確定棋子的前進步數(shù);在改進的規(guī)則中,只要擲得5點以上的點數(shù)就可以起飛(擲得5點時不能再擲)。連投獎勵,在游戲進行過程中,擲得6點的游戲者可以連續(xù)投擲骰子,直至顯示點數(shù)不是6點或游戲結(jié)束;改進規(guī)則中,如果連續(xù)三次擲得6點,則己方所有棋子返回停機坪(包括已經(jīng)到達終點的棋子),且不得再次投擲骰子。迭子,己方的棋子走至同一格內(nèi),可迭在一起,這類情況稱為“迭子”。敵方的。

棋子不能在迭子上面飛過;當(dāng)敵方的棋子正好停留在“迭子”上方時,敵方棋子與2架迭子棋子同時返回停機坪。若其它游戲者所擲點數(shù)大于他的棋子與迭子的相差步數(shù),則多余格數(shù)為由迭子處返回的格數(shù);但當(dāng)其它游戲者所擲點數(shù)是6而且大于他得棋子與迭子的相差步數(shù)時,那么其它游戲者的棋子可以停于迭子上面,但是當(dāng)該游戲者依照規(guī)則自動再擲點的時候,服務(wù)器自動走剛才停于迭子上面的棋子。如果棋子在準(zhǔn)備通過虛線時有其他棋子停留在虛線和通往終點線路的交叉點時:A、如果對方是一個棋子,則將該棋子逐回基地,本方棋子繼續(xù)行進到對岸;B、如果對方是兩個棋子重疊則該棋子不能穿越虛線、必須繞行。改進規(guī)則中,敵方棋子可以飛越迭子;當(dāng)敵方棋子正好停留在迭子上方,則該格迭子全部返回停機坪而敵方棋子不需返回,面對虛線上的迭子同理。撞子,棋子在行進過程中走至一格時,若已有敵方棋子停留,可將敵方的棋子逐回基地。跳子。棋子在地圖行走時,如果停留在和自己顏色相同格子,可以向前一個相同顏色格子作跳躍。飛棋。棋子若行進到顏色相同而有虛線連接的一格,可照虛線箭頭指示的路線,通過虛線到前方顏色相同的的一格后,再跳至下一個與棋子顏色相同的格內(nèi);若棋子是由上一個顏色相同的格子跳至顏色相同而有虛線連接的一格內(nèi),則棋子照虛線箭頭指示的路線,通過虛線到前方顏色相同的的一格后,棋子就不再移動。終點,“終點”就是游戲棋子的目的地。當(dāng)玩家有棋子到達本格時候,表示到達終點,不能再控制該棋子。傳統(tǒng)飛行棋規(guī)則里,玩家要剛好走到終點處才能算“到達”,如果玩家扔出的骰子點數(shù)無法剛好走到終點處,多出來的點數(shù),棋子將往回走。關(guān)于終點,還有以下幾種改進規(guī)則:如骰子點數(shù)多過于到終點的格數(shù),也不需要后退,可以直接勝利返回。如果棋子不能剛好抵達終點,則喪失本次移動機會或交由其他棋子代行(如騎士飛行棋)。如果玩家扔出的骰子點數(shù)無法剛好走到終點處,多出來的點數(shù),棋子將按照順時針的方向在終點區(qū)域兜圈,直到到達己方終點;在終點區(qū)域可以迭子和撞子;在己方終點處撞子后,必須至少再兜一圈才可以到達終點(比如在己方終點撞子后擲得4點,就能到達終點)會師棋

雙方各五枚棋(各方三兵、兩師),棋盤及開局如圖,沒有吃子規(guī)則,先將己方兩枚"師"走到一起(實有線段緊鄰,井除外)為贏,具體規(guī)則如下:

1、所有棋沿實有線每次走一格,或緊隔一子跳一步至緊鄰空位止。

2、師之禁手:

己方"師"跳行后不可與己方另一枚"師"實有線段緊鄰,否則不能跳,但跳行后與“井”處“師”緊鄰或跳至”井“處與“師”緊鄰時除外,可以跳,但中心井點“相鄰”的師不為“會師”,暫無勝。"會師"時,只能一步一格走到一起,方為勝。單身貴族擺滿棋,成菱形,用跳棋的玩法,被跳過的棋子會被取下來,一直玩到剩最后一顆棋。如果中途沒有棋可跳了,會算出這盤棋的得分,時間花越久,分數(shù)越低五子棋(1)對局雙方各執(zhí)一色棋子。(2)空棋盤開局。(3)黑先、白后,交替下子,每次只能下一子。(4)棋子下在棋盤的空白點上,棋子下定后,不得向其它點移動,不得從棋盤上拿掉或拿起另落別處。(5)黑方的第一枚棋子可下在棋盤任意交叉點上。(6)輪流下子是雙方的權(quán)利,但允許任何一方放棄下子權(quán)(即:PASS權(quán))五子棋對局,執(zhí)行黑方指定開局、三手可交換、五手兩打的規(guī)定。整個對局過程中黑方有禁手,白方無禁手。黑方禁手有三三禁手、四四禁手和長連禁手三種蛇棋蛇棋,又被稱為蛇與梯子,游戲源自古印度,參與游戲者輪流擲骰子,得到多少點數(shù)就走幾步,如果遇到梯子(梯底)可以往上爬到梯子的上面,一下子前進很多步;但是如果遇到蛇頭,表示遭蛇吻,請回到蛇尾那格。勝負由誰先走到終點決定,注意如果在終點附近,擲出的骰子點數(shù)超過到達終點的步數(shù),則必須往回走,只有點數(shù)與到達終點的步數(shù)吻合才算達成。建議和年幼孩子玩,由一個骰子開始,等孩子可以計算兩個骰子合在一起的點數(shù),就可以自訂規(guī)則,增加游戲趣味。軍旗棋盤常識軍棋棋盤:行走路線包括鐵路線和公路線,每方有5個行營、23個兵站(翻棋25個)、2個大本營。兵站是棋子的擺放位置;鐵路線是棋子的快行線,只要在直線上棋子走的步數(shù)不限(不許拐彎),公路線是慢行線,每次只能移動一步;行營是棋子的保護區(qū),在行營中的棋子可以免受其他任何棋子的攻擊,行營里的棋子每次只能移動一步;大本營其中一個是軍旗所在位置,另一個可以擺放其他任何棋子,進入大本營的棋子不能再移動。工兵行棋比較特殊,只要在鐵路線上,在沒有擋路的情況下,可以拐彎。關(guān)于地雷的規(guī)則有兩種,一種是地雷可以勝工兵外所有有生命的棋子,與炸彈同歸于盡;另一種是除工兵外,其它棋子撞上地雷均同歸于盡(雙方開戰(zhàn)前先約定規(guī)則)。這兩種說法在實際戰(zhàn)斗中均能說得通。前者,地雷這個棋子可以解釋為雷區(qū),一顆雷沒了還有別的雷;后者,可以解釋為軍官趟雷開辟道路。棋子介紹吃子規(guī)則司令>軍長>師長>旅長>團長>營長>連長>排長>工兵,小棋遇大棋被吃,相同棋子相遇,則同歸于盡;工兵能排除地雷,其它棋子不能排雷;炸彈與任何棋子相遇時同歸于盡。

獲勝方法,殺光對方所有能移動的棋子則獲得勝利;或者用工兵挖掉對方地雷后再用本方的棋子吃掉對方的軍旗,也能獲得勝利。翻棋游戲開始;將棋子背面朝上后打亂,擺在兵站上。暗棋、明棋:游戲開始:雙方各自拿棋子布局。暗棋時,棋子立起來不讓對方看見(此時需要裁判);明棋時棋子正面朝上。炸彈不能放在第一行,地雷只能放在最后兩行,軍旗只能放在大本營。

注意,暗棋時,若司令被吃,被吃的一方亮出軍旗。斗獸棋斗獸棋的棋盤:斗獸棋的棋盤橫七列,縱九行,棋子放在格子中。雙方底在線各有三個陷阱(作品字排)和一個獸穴(于品字中間)。棋牌中部有兩片水域,稱之為小河。

斗獸棋的棋子

斗獸棋棋子共十六個,分為紅藍雙方,雙方各有八只一樣的棋子(下稱為:獸或動物),按照戰(zhàn)斗力強弱排列為:象>獅>虎>豹>狼>狗>貓>鼠。

斗獸棋的走法:游戲開始時,紅方先走,然后輪流走棋。每次可走動一只獸,每只獸每次走一方格,除己方獸穴和小河以外,前后左右均可。但是,獅、虎、鼠還有不同走法:

獅虎跳河法:獅虎在小河邊時,可以縱橫對直跳過小河,且能把小河對岸的敵方較小的獸類吃掉,但是如果對方老鼠在河里,把跳的路線阻隔就不能跳,若對岸是對方比自己戰(zhàn)斗力強的獸,也不可以跳過小河;

鼠游過河法:鼠是唯一可以走入小河的獸,走法同陸地上一樣,每次走一格,上下左右均可,而且,陸地上的其他獸不可以吃小河中的鼠,小河中的鼠也不能吃陸地上的象,鼠類互吃不受小河影響。

斗獸棋的吃法:斗獸棋吃法分普通吃法和特殊此法,普通吃法是按照獸的戰(zhàn)斗力強弱,強者可以吃弱者。

特殊吃法如下:1、鼠吃象法:八獸的吃法除按照戰(zhàn)斗力強弱次序外,惟鼠能吃象,象不能吃鼠。2、互吃法:凡同類相遇,可互相吃。3、陷阱:棋盤設(shè)陷阱,專為限制敵獸的戰(zhàn)斗力(自己的獸,不受限制),敵獸走入陷阱,即失去戰(zhàn)斗力,本方的任意獸類都可以吃去陷阱里的獸類。綜合普通吃法和特殊吃法,將斗獸棋此法總結(jié)如下:鼠可以吃鼠、象;貓可以吃貓、鼠;

狗可以吃狗、貓、鼠;

狼可以吃狼、狗、貓、鼠;

豹可以吃豹、狼、狗、貓、鼠;

虎可以吃虎、豹、狼、狗、貓、鼠;

獅可以吃獅、虎、豹、狼、狗、貓、鼠;

象可以吃象、獅、虎、豹、狼、狗、貓;

斗獸棋勝負判定:1、任何一方的獸走入敵方的獸穴就算勝利(自己的獸類不可以走入自己的獸穴);2、任何一方的獸被吃光就算失敗,對方獲勝;

3、任何一方所有活著的獸被對方困住,均不可移動時,就算失敗,對方獲勝;4、任何一方走棋時間用完,就算失敗,對方獲勝;5、任何一方中途離開游戲,就算逃跑,對方獲勝;6、在雙方同意的情況下可和棋;7、在連續(xù)100回合內(nèi),雙方均無動物被吃,就算和棋。牛角棋 以棋盤狀似水牛角,故稱之。臨時在地面、石板或木板上畫棋盤,就地取石子、草、木片等為棋子。圖中橫線多少不定,橫線“3”的位置叫“洞”,其數(shù)量多少也不限。頂端“○○○”處叫窠。三人對抗,走棋方法是:各壓底端甲、乙、丙放一棋子,每人手中各有三顆子,分別選定(1、5、7),(2、4、8),(3、6、9)數(shù)為猜子。每次各人手捏(暗藏)0-3子不等,然后同時撐開手掌,合計三人手掌的子數(shù)看和誰“猜”的子數(shù)相等,誰的棋子就沿弧線與折線折回處上升一步。當(dāng)棋子上升至“洞”的位置時,若不能繼續(xù)猜中子數(shù)上升,則要“落洞”(棋子退回底端,再從頭升起)。如一方剛好上升到“洞”處,后又被其中的一方追到洞處。先升到“洞”處者,也要“落洞”。先三子都到頂端“窠”者為勝。西瓜棋行棋規(guī)則很簡單,通過猜單雙拳定先后,每子沿線走一步。如三子連成一圈,圍住對方一子,可以吃掉,以一方吃光為輸。區(qū)字棋區(qū)字棋以棋盤似區(qū)字而得名。它是土家族民間棋類中簡單易學(xué)的一種兒童棋。對弈時,雙方各持兩子。兩方對戰(zhàn)時,一方將對方棋子圍在褲腳“死角”上叫“死棋”,即將死棋子取掉,直到對方無子可走時方可為勝。區(qū)字棋的棋子,路線走得正確,走子即無止境,若一子走錯,全盤皆輸米字棋1、雙方各執(zhí)三個棋子,在米字形棋盤上輪流執(zhí)步,不得空步。2、行棋時,行棋方選擇一顆棋子,向鄰近的空白落子點前進一步(可以橫走、豎走、斜走,即沿著黑線走,但每次只能走一步,并且只能在空白處落)。如果一方走棋后,另一方無路可走,則該方繼續(xù)走棋。)3、雙方輪流執(zhí)步,直到其中一方的三顆棋子全部落在同一條直線上(可以是橫線條上(除原始位置外),豎線條上,斜線條上。),則這一方勝出。狐貍與鵝:游戲規(guī)則:1、一方兩子是狐貍,一方多子(九子或二十子)是鵝。鵝每次只許移動一子,而且只能向前、向左右、不許后退,狐貍每次只許移動一子,可后退,斜線走。2、狐貍跳過鵝可將鵝吃掉,可以連續(xù)吃,若兩只狐貍攻進鵝的圍欄,則狐貍勝利。3、鵝將狐貍包圍(四只鵝包圍一只狐貍),狐貍死(鵝不能吃狐貍)。九連棋-九人毛利舞游戲方法:一:游戲開局雙方輪流行動,每回合只能而且必須移動一顆棋子,這顆棋只能沿線移動一格。二:一方三棋子連成一線,即可罰下對方一顆棋,但不能罰下對方已連成一直線上的棋子。三:一方只剩三顆棋時,移動的棋可走可跳,跳時可至棋盤上的任何位置。使對方棋數(shù)少于三顆即獲勝開局可如圖各擺12顆棋子,由一方開始輪流走子。另一開局法:其實我們平常叫它成三棋,開局棋盤全空,每人有子12,輪流放到盤上,誰成三則去棋盤上對方一子,被去之子不可再用。手中棋子下完就走棋盤上的,捕虎棋基本規(guī)則:1、捕虎棋的棋盤如圖所示,其中孤立于大正方形之外的小正方形是沼澤地,而沼澤地的頂點位置是捕虎的陷阱。2、對戰(zhàn)雙方分別執(zhí)代表老虎的大棋子(1枚)和代表獵人(或者獵犬)的小棋子(16枚)。3、行棋之前,雙方將各自的棋子如圖放置于棋盤上,老虎放在大正方形的中點,獵人圍繞著大正方形放在交點上。4、游戲開始后,由執(zhí)老虎棋子的一方先走。輪到走棋的一方,將某個棋子從一個交叉點走到與之相鄰的另一個交叉點。雙方每次只能走一步。且不能將棋子移動到已經(jīng)有棋子占據(jù)的交叉點上。5、獵人一方的棋子不能傷害老虎,需要通過圍堵的方法將老虎逼入沼澤地頂點的陷阱位置,從而捕獲老虎贏得勝利。6、老虎一方可以吃掉獵人方的棋子,方法是將自己的棋子移動到兩枚獵人棋子的中間,就可以吃掉這兩枚棋子,有時甚至可以同時吃掉4枚甚至6枚獵人棋子。如果老虎一方能將獵人一方的棋子數(shù)吃到只剩1枚或者吃完,則獵人方就無法將老虎逼入陷阱,則老虎方獲勝。老虎棋 老虎棋是流傳于中國民間的一類版圖棋類游戲。是一種雙人對弈的一種游戲,交戰(zhàn)一方為“老虎”(只有一粒棋子,南方地區(qū)有兩粒棋子,棋子一定要大于“人”棋子),一方為“人”(有十二粒棋子)。“老虎”,“人”方只要把“老虎”困住不能動彈方為取勝。棋子可信手拿來,只要互相能夠區(qū)分即可。棋盤為8×8的方格,上方再加一個2×2的方格(稱為虎巢)組成。玩法:“人”不能吃子,老虎只跨過一個“人”,就可以吃一個子,人方要兩兩結(jié)隊而上,將老虎困住,還要作為前鋒的后援不給老虎跨過自己人。一般情況下,“人”只要被吃三個子以上,將出現(xiàn)子力不夠而失敗,但只要不出錯,步步為營,“人”方一般是得勝者。幸運26數(shù)字的填補方式是從最頂部那個開始,向右依次填寫。規(guī)則將標(biāo)有數(shù)字1~12的棋子放在棋盤上圓孔內(nèi),使棋盤上任意一條直線上數(shù)字之和為26。1、7,2,1,9,8,10,6,5,3,4,11,122、3,2,8,10,11,1,7,9,5,6,4,123、7,1,9,8,10,3,6,11,2,5,4,124、1,7,3,8,10,9,6,5,2,11,4,125、6,4,8,7,9,1,10,11,5,3,2,126、3,4,8,10,9,1,7,11,5,6,2,127、1,9,3,11,5,4,8,10,7,6,2,128、1,8,4,6,11,7,9,5,3,10,2,129、8,7,3,2,9,10,11,6,1,5,4,1210、6,8,2,3,9,11,10,5,1,7,4,12國際象棋布子規(guī)則國際象棋由黑白兩種棋子組成。無論是白方視野還是黑方視野,棋盤的最右下角的一格一定要是白色,白后一定要放在白格上,黑后一定要放在黑格上。白王一定在e1格,黑王一定在e8格。

[4]

行棋規(guī)則棋子擺放圖國際象棋是雙方對下的,一方用白棋,一方用黑棋。對局由執(zhí)白者先行,每次走一步,雙方輪流行棋,直到對局結(jié)束。各種棋子的一般走法如下:王(K):橫、直、斜都可以走,但每次限走一步。王是不可以送吃的,即任何被敵方控制的格子,己方王都不能走進去。否則,算“送王”犯規(guī),三次就要判負。(1)除易位時外,王可走到不被對方棋子攻擊的任何相鄰格子,而且只能走一步(著)。(2)易位是由王和己方任何一個車一起進行的仍被視作王的一步(著)的走法。后(Q):橫、直、斜都可以走,步數(shù)不受限制,但不能越子。車(R):橫、豎均可以走,步數(shù)不受限制,不能斜走。除王車易位外不能越子。象(B):只能斜走。格數(shù)不限,不能越子。開局時每方有兩象,一個占白格,一個占黑格。馬(N):每步棋先橫走或直走一格,然后再往外斜走一格;或者先斜走一格,最后再往外橫走或豎走一格(即走“日”字)??梢栽阶樱瑳]有中國象棋中的“蹩馬腿”限制。兵(P):只能向前直走,每次只能走一格。但走第一步時,可以走一格或兩格。兵的吃子方法與行棋方向不一樣,它是直走斜吃,即如果兵的斜進一格內(nèi)有對方棋子,就可以吃掉它而占據(jù)該格。特殊著法除了棋子的一般著法外,國際象棋中存在下面三種特殊著法:吃過路兵:如果對方的兵第一次行棋且直進兩格,剛好形成本方有兵與其橫向緊貼并列,則本方的兵可以立即斜進,把對方的兵吃掉,并視為一步棋。這個動作必須立刻進行,緩著后無效。記錄時記為“enpassant”或“enpt”,法語中表示“路過”。兵升變:本方任何一個兵直進達到對方底線時,即可升變?yōu)槌巴酢焙汀氨币酝獾娜魏我环N棋子,可升變?yōu)椤昂蟆?、“車”、“馬”、“象”,不能不變。這被視為一步棋。升變后按新棋子的規(guī)則走棋。王車易位:每局棋中,雙方各有一次機會,讓王朝車的方向移動兩格,然后車越過王,放在與王緊鄰的一格上,作為王執(zhí)行的一步棋。王車易位根據(jù)左右分為"長易位"(后翼易位,記譜記為0-0-0)和"短易位"(王翼易位,記譜記為0-0)。王車易位是國際象棋中較為重要的一種戰(zhàn)略,它涉及王、車兩種棋子,是關(guān)鍵時刻扭轉(zhuǎn)局勢或解殺還殺的手段。王車易位有較為嚴(yán)格的規(guī)則限制,當(dāng)且僅當(dāng)以下6個條件同時成立時,方可進行王車易位:1.王與用來易位的車均從未被移動過(即王和車處在棋局開始的原始位置,王在e1或e8,車在a1、a8、h1或h8。但如果王或用來易位的車之前曾經(jīng)移動過,后來又返回了原始位置,則不能進行“王車易位”,因為不符合“從未被移動過”);2.王與用來易位的車之間沒有其他棋子阻隔;3.王不能正被對方“將軍”(即“王車易位”不能作為“應(yīng)將”的手段);4.王所經(jīng)過的格子不能在對方棋子的攻擊范圍之內(nèi);5.王所到達的格子不能被對方“將軍”(即王不可以送吃);6.王和對應(yīng)的車必須處在同一橫行(即通過兵的升變得到的車不能用來進行“王車易位”)?!咀ⅲ捍隧椧?guī)則為國際棋聯(lián)在1972年所添加,目的是為防備這種情況:設(shè)想一局棋,假定白方的王從開局起一直未移動過,處在e1位置,那么白方若將一個兵成功走至對方底線的e8位置并且升變?yōu)檐嚕ㄒ姳纳円?guī)則),與王處在同一直行,且就滿足以上1~5的條件,此時也可進行王車易位(因為規(guī)則1規(guī)定為對應(yīng)的車未被移動過,而升變后的車確實沒有移動,之前做的走動為兵在執(zhí)行)。MaxPam發(fā)現(xiàn)這一走法,而且被棋手在比賽中采用過。為了防止這種不被習(xí)慣贊同

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