“巴渝工匠”杯重慶市第四屆數(shù)字技能競(jìng)賽(電子競(jìng)技員)備賽試題庫(kù)(含答案)_第1頁(yè)
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PAGEPAGE1“巴渝工匠”杯重慶市第四屆數(shù)字技能競(jìng)賽(電子競(jìng)技員)備賽試題庫(kù)(含答案)一、單選題1.我國(guó)漸漸形成了運(yùn)動(dòng)選材體系是什么時(shí)候()。A、六十年代B、七十年代C、八十年代D、九十年代答案:D2.2017年,“英雄聯(lián)盟”公布了全球總決賽官方合作伙伴的名單,得到了外界的廣泛關(guān)注,()成為了全球總決賽中國(guó)區(qū)首席合作伙伴。A、梅賽德斯奔馳B、羅技C、英特爾D、伊利谷粒多答案:A3.分別造訪被調(diào)查者,通過(guò)個(gè)別談話(huà)的方式收集信息的是()。A、問(wèn)卷調(diào)查法B、深度調(diào)查法C、訪談法D、信訪調(diào)查法答案:C4.下列選項(xiàng)中不屬于結(jié)論性調(diào)研分類(lèi)的是()。A、探索性調(diào)研B、因果調(diào)研C、描述性調(diào)研D、橫截面調(diào)研答案:A5.賬號(hào)矩陣要遵循的原則包括()。A、各個(gè)賬號(hào)的目的要相同B、各個(gè)賬號(hào)的內(nèi)容可以分屬不同的子領(lǐng)域C、各個(gè)賬號(hào)定位明確,不能發(fā)生沖突,更不能成為競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手D、以上都是答案:D6.國(guó)家制定和頒布《公司法》、《合同法》、《反不正當(dāng)競(jìng)爭(zhēng)法》等來(lái)約束企業(yè)的行為,這構(gòu)成企業(yè)的()。A、社會(huì)文化環(huán)境B、科技環(huán)境C、全球化環(huán)境D、政治和法律環(huán)境答案:D7.賽事主辦方將有關(guān)的資源與投入轉(zhuǎn)化為一系列的期望的結(jié)果,這一過(guò)程有時(shí)也稱(chēng)為()。A、過(guò)程B、流程C、實(shí)施D、結(jié)果答案:B8.()是拉丁語(yǔ)里媒體(media)的意思音譯為媒介。A、"Musice"B、"Miss"C、"Metie"D、"Medius"答案:D9.下列關(guān)于學(xué)生要加強(qiáng)自身道德修養(yǎng)說(shuō)法錯(cuò)誤的是()。A、學(xué)生要加強(qiáng)自身道德修養(yǎng),誠(chéng)信和自律是其中必不可少的要素B、學(xué)生遇到比賽失敗或者沒(méi)有同隊(duì)友取得很好的配合時(shí),可以因?yàn)殡娮痈?jìng)技是通過(guò)網(wǎng)絡(luò)作為媒介來(lái)實(shí)現(xiàn)的,而使用暴力語(yǔ)言去辱罵隊(duì)友和對(duì)手C、學(xué)生通過(guò)在電子競(jìng)技活動(dòng)中積極的自律行為,可以?xún)艋@電子競(jìng)技活動(dòng)環(huán)境,為高校電子競(jìng)技的發(fā)展形成一個(gè)良性、公正的競(jìng)爭(zhēng)環(huán)境D、學(xué)生在參與電子競(jìng)技的過(guò)程中不僅要關(guān)心自己的感受,更要在意他人的感受,這就要求學(xué)生要學(xué)會(huì)換位思考,"己所不欲勿施于人".答案:B10.網(wǎng)絡(luò)環(huán)境影響價(jià)值觀的因素包括()。A、網(wǎng)絡(luò)信息的多樣性B、網(wǎng)絡(luò)環(huán)境的開(kāi)放性C、網(wǎng)絡(luò)文化的多樣性D、以上都有答案:D11.以下適用于個(gè)人變現(xiàn)的方式()。A、粉絲打賞B、廣告變現(xiàn)C、直播賣(mài)貨D、以上都對(duì)答案:D12.在英雄聯(lián)盟中,裝備的選擇是玩家游戲中不可或缺的一項(xiàng)必備技能,對(duì)配裝理解程度高的玩家與對(duì)配裝理解程度低的玩家在使用同樣的英雄時(shí)會(huì)產(chǎn)生令人不可思議的差別,有個(gè)裝備叫“永霜”,它的裝備技能效果時(shí)什么()。A、在一段時(shí)間內(nèi)免疫任何傷害但英雄無(wú)法做任何活動(dòng)B、在一段時(shí)間內(nèi)免疫任何傷害英雄活動(dòng)不受限制C、在一個(gè)錐形范圍內(nèi)造成傷害并造成減速中心敵人會(huì)被禁錮D、當(dāng)血量降低到一定程度提供一個(gè)吸收傷害的護(hù)盾答案:C13.電子競(jìng)技的特點(diǎn)是()和競(jìng)技性。A、和平性B、公平性C、重復(fù)性D、對(duì)抗性答案:D14.關(guān)系營(yíng)銷(xiāo)的最高層次是()。A、響應(yīng)型關(guān)系B、基本型關(guān)系C、責(zé)任型關(guān)系D、伙伴型關(guān)系答案:D15.網(wǎng)絡(luò)直播中問(wèn)題的調(diào)整手段()。A、主播應(yīng)加強(qiáng)自律、提升內(nèi)守和操持B、受者需潔身自好、提高修養(yǎng)C、政府及平臺(tái)的干預(yù)與監(jiān)管D、以上都不包括答案:C16.MOBA類(lèi)型游戲指的是下面哪一種()。A、多人在線(xiàn)角色扮演游戲B、多人在線(xiàn)回合制游戲C、多人在線(xiàn)競(jìng)技游戲D、多人在線(xiàn)休閑游戲答案:C17.下列符合電競(jìng)導(dǎo)播職業(yè)道德規(guī)范的是()。A、發(fā)布利于國(guó)家統(tǒng)一國(guó)家安全的信息B、在導(dǎo)播過(guò)程中惡搞、歪曲、丑化、褻瀆否定英雄烈士和模范人物的事跡和精神C、服飾妝容、語(yǔ)言行為、直播間布景等展現(xiàn)帶有性暗示、性挑逗的內(nèi)容D、引導(dǎo)用戶(hù)低俗互動(dòng)組織煽動(dòng)粉絲胡斯謾罵答案:A18.網(wǎng)絡(luò)直播中主播的心理特征包括()。A、張揚(yáng)個(gè)性的心里渴求B、追名逐利的自我欲望C、排解消遣消遣心理D、以上都包括答案:D19.對(duì)心理疲勞表述正確的是()。A、短期心理疲勞是指單次或短時(shí)間內(nèi)產(chǎn)生的無(wú)力感和疲勞感B、長(zhǎng)期心理疲勞是指在多次或長(zhǎng)期累積產(chǎn)生的心理疲勞狀態(tài)C、短期心理疲勞是人認(rèn)知性力竭誘發(fā)產(chǎn)生D、以上都對(duì)答案:D20.輪播廣告指的是()。A、直播視頻下方或者自定義菜單下方是通過(guò)滾動(dòng)文字的形式對(duì)重要問(wèn)題或事情進(jìn)行提醒.B、用戶(hù)在進(jìn)入直播話(huà)題時(shí)彈出的全屏廣告,一般用于對(duì)活動(dòng)主題的宣傳推廣.C、是在直播視頻上方或者下方設(shè)置廣告圖片,進(jìn)行輪換播放,它僅適用于橫屏直播.D、以上都不對(duì)答案:C21.體育賽事的社會(huì)影響是指事件給舉辦地帶來(lái)的社會(huì)心理、()、社會(huì)政治等方面的影響。A、人生觀B、價(jià)值觀C、世界觀D、以上都對(duì)答案:B22.關(guān)于直播標(biāo)簽設(shè)置的作用,說(shuō)法錯(cuò)誤的是()。A、可以獲得更多的平臺(tái)推薦次數(shù)B、可以吸引更多的流量和粉絲C、可以方便用戶(hù)尋找D、可以增加直播內(nèi)容的曝光度答案:C23.下列不屬于App運(yùn)營(yíng)的特點(diǎn)的是()。A、良好的用戶(hù)體驗(yàn)B、重新塑造認(rèn)知C、信息全面D、方式靈活答案:B24.電子競(jìng)技賽事市場(chǎng)營(yíng)銷(xiāo)的()是指與營(yíng)銷(xiāo)活動(dòng)緊密聯(lián)系,直接影響策劃者為目標(biāo)市場(chǎng)提供服務(wù)的各種因素,如電子競(jìng)技賽事組織方、競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手、市場(chǎng)、公眾。A、宏觀環(huán)境B、微觀環(huán)境C、政治環(huán)境D、科技環(huán)境答案:B25.在電競(jìng)行業(yè)中,心理干預(yù)措施不包括()。A、進(jìn)一步加強(qiáng)網(wǎng)絡(luò)游戲的規(guī)范化B、建立良好的家庭環(huán)境C、嚴(yán)格把控游戲時(shí)間D、設(shè)立游戲軟件暴力因子控制系統(tǒng)答案:C26.隊(duì)員買(mǎi)賣(mài)占比電競(jìng)俱樂(lè)部的盈利()。A、10%-20%B、0-10%C、20%-30D、30%-40%答案:D27.社交需求與安全需求的層次關(guān)系是()。A、社交需求層次高于安全需求層次B、社交需求層次低于安全需求層次C、社交需求與安全需求處于同一層次D、二者沒(méi)有可比性答案:A28.2007年7月14日零點(diǎn),上海第九城市運(yùn)營(yíng)的()率先正式實(shí)施防沉迷系統(tǒng)。A、《爐石傳說(shuō)》B、《星際爭(zhēng)霸》C、《魔獸世界》D、《夢(mèng)幻西游》答案:C29.活動(dòng)市場(chǎng)調(diào)查的核心內(nèi)容是()。A、市場(chǎng)環(huán)境調(diào)查B、市場(chǎng)商品資源調(diào)查C、市場(chǎng)商品需求調(diào)查D、市場(chǎng)流通渠道調(diào)查答案:C30.電子競(jìng)技游戲推展比較廣泛、相對(duì)成熟的對(duì)戰(zhàn)類(lèi)項(xiàng)目主要有:(),王者榮耀,DOTA2等。A、英雄聯(lián)盟LOLB、球球大作戰(zhàn)C、反恐精英OLD、三國(guó)殺答案:C31.主播心態(tài)對(duì)于直播效果的影響包括()。A、直播收益的高低B、直播內(nèi)容的效果好壞C、粉絲的黏度D、以上都包括答案:D32.當(dāng)發(fā)現(xiàn)電子競(jìng)技賽事的賽項(xiàng)中存在嚴(yán)重的BUG可以影響到比賽的結(jié)果時(shí),如何做才能體現(xiàn)良好的電競(jìng)職業(yè)精神()。A、告知朋友并與朋友一起利用該bug贏得比賽B、不告知任何人并悄悄使用該BUG贏得比賽C、同發(fā)呆一樣將該BUG公之于眾D、及時(shí)將該BUG告知官方并恪守本心堅(jiān)決不使用該BUG答案:D33.心理學(xué)是一門(mén)()的科學(xué)。A、古老B、年輕C、新興D、既古老又年輕答案:D34.智能手機(jī)與移動(dòng)電子商務(wù)的發(fā)展催生了()這種專(zhuān)為移動(dòng)設(shè)備用戶(hù)而服務(wù)的新媒體運(yùn)營(yíng)方式。A、pp運(yùn)營(yíng)B、二維碼運(yùn)營(yíng)C、微信運(yùn)營(yíng)D、知識(shí)運(yùn)營(yíng)答案:A35.競(jìng)賽活動(dòng)對(duì)參賽者的影響錯(cuò)誤的是()。A、激發(fā)潛能B、提高工作效率C、影響皮質(zhì)醇水平D、追名逐利答案:D36.()這種表現(xiàn)形式主要是通過(guò)直播來(lái)介紹電商企業(yè)的產(chǎn)品材質(zhì)、產(chǎn)品功能、產(chǎn)品賣(mài)點(diǎn)等,或者通過(guò)直播來(lái)傳授知識(shí)、分享經(jīng)驗(yàn)等。A、"直播+電商"B、"直播+發(fā)布會(huì)"C、"直播+企業(yè)日常"D、"廣告植入+活動(dòng)"答案:A37.()是指體育賽事組織者獲得、正確展示和保留賽事運(yùn)營(yíng)所必需的許可證、營(yíng)業(yè)執(zhí)證、書(shū)面免除證(如免稅證)其他授權(quán)(如知識(shí)產(chǎn)權(quán))資證文件以及法律文件,以表明賽事活動(dòng)是在相應(yīng)的法律法規(guī)和規(guī)則制度許可下舉辦的過(guò)程。A、組織管理B、責(zé)任管理C、政府管理D、服從管理答案:D38.賽事贊助資源的分割與組合形成的不同贊助資源單元可以面對(duì)多個(gè)贊助商進(jìn)行銷(xiāo)售,形成多種類(lèi)型和不同層次的贊助商。()是指所有贊助商在整個(gè)體育賽事贊助計(jì)劃中地位與層次分布及其關(guān)系。A、贊助資源B、贊助結(jié)構(gòu)C、贊助層次D、贊助地位答案:B39.下列屬于營(yíng)銷(xiāo)計(jì)劃中控制部分的內(nèi)容是()。A、提供檢查和監(jiān)控進(jìn)程的方法B、提供計(jì)劃內(nèi)容摘要C、提供外部環(huán)境分析框架D、闡明要達(dá)到的目的答案:C40.成本一收益管理是非常重要的一個(gè)過(guò)程,其目標(biāo)不包括()。A、保證長(zhǎng)效的和可預(yù)見(jiàn)的收益資源,以滿(mǎn)足賽事最基本的組織目標(biāo)B、將特殊的收益來(lái)源(如贊助或基金)與一些活動(dòng)要素建立聯(lián)系C、集中于支出生成活動(dòng)D、讓其他組織或企業(yè)承擔(dān)賽事組織方的財(cái)務(wù)風(fēng)險(xiǎn)答案:C41.()是用戶(hù)的本質(zhì)需求,具有延展性。A、短視頻的強(qiáng)度B、短視頻的細(xì)度C、短視頻的深度D、短視頻的廣度答案:C42.()與賽事活動(dòng)的內(nèi)容構(gòu)成(即是單項(xiàng)賽事還是綜合賽事)也會(huì)對(duì)賽事的經(jīng)濟(jì)產(chǎn)生產(chǎn)生很大的影響。A、賽事性質(zhì)B、賽事規(guī)模C、賽事價(jià)值D、以上都對(duì)答案:B43.下列行為違反道德修養(yǎng)的是()。A、使用正版軟件B、使用外掛C、不進(jìn)行電子競(jìng)技虛擬產(chǎn)品交易D、不使用盜版軟件答案:B44.()指光線(xiàn)的照射方向和拍攝方向基本成90度角,能表現(xiàn)層次、線(xiàn)條的光線(xiàn)。A、順光B、逆光C、頂光D、側(cè)光答案:D45.電子競(jìng)技游戲主要可以分成兩個(gè)類(lèi)別,一類(lèi)是休閑類(lèi)項(xiàng)目,另一類(lèi)是()。A、題材類(lèi)項(xiàng)目B、對(duì)戰(zhàn)類(lèi)項(xiàng)目C、玩法類(lèi)項(xiàng)目D、卡牌類(lèi)游戲答案:B46.競(jìng)賽事比賽準(zhǔn)備時(shí)間所做的準(zhǔn)備包括以下哪些內(nèi)容:()。A、檢查比賽舉辦方提供的設(shè)備能否正常使用B、確保各個(gè)設(shè)備連接良好并進(jìn)行調(diào)試C、確認(rèn)語(yǔ)音語(yǔ)音溝通良好良好溝通D、配置游戲?qū)傩?答案:A47.由于電競(jìng)運(yùn)動(dòng)的特殊性,使電子競(jìng)技的傳播媒體主要分為新興的()和傳統(tǒng)的電視直播兩大類(lèi)。A、視頻直播B、網(wǎng)絡(luò)直播C、語(yǔ)音直播D、語(yǔ)言直播答案:B48.邀請(qǐng)函正文不包含()。A、時(shí)間B、地點(diǎn)C、主題內(nèi)容D、落款答案:D49.電子競(jìng)技賽事招募贊助商的流程中,分工不包括()。A、內(nèi)容分工B、時(shí)間分工C、財(cái)務(wù)分工D、負(fù)責(zé)人分工答案:C50.()作為新媒體時(shí)代的社交工具之一,具有平民化、碎片化、交互化、病毒化傳播的特征,這也使其成為人們生活中重要的社交工具。A、微信B、微博C、抖音D、今日頭條答案:B51.對(duì)于直播間互動(dòng)的必要性,以下說(shuō)法錯(cuò)誤的是()。A、直播間互動(dòng)不重要B、直播間互動(dòng)可以增加粉絲黏度C、好的互動(dòng)可以吸引更多的粉絲D、直播間互動(dòng)有益于直播間氣氛答案:A52.()是指對(duì)某一種或多種人際處境有強(qiáng)烈的憂(yōu)慮、緊張不安或恐懼的情緒反應(yīng)和回避行為。A、交往焦慮B、孤獨(dú)感C、感覺(jué)尋求D、以上都不對(duì)答案:A53.國(guó)際奧委會(huì)代表指出:在全世界各國(guó)()中,電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)的發(fā)展勢(shì)頭十分迅猛,能夠向奧林匹克運(yùn)動(dòng)提供專(zhuān)業(yè)平臺(tái)。A、職業(yè)玩家B、成年人群C、青年群體答案:C54.年輕管理團(tuán)隊(duì)的優(yōu)勢(shì)在于()。A、與運(yùn)動(dòng)員無(wú)代溝B、有活力C、能夠快速接受新事物D、以上都是答案:D55.體育賽事的公共資金籌措主要是由政府的財(cái)政補(bǔ)貼、社會(huì)捐贈(zèng)、()、體育賽事基金等完成的。A、體育彩票B、社會(huì)眾籌C、招商引資D、社會(huì)集資答案:A56.在拍攝短視頻的過(guò)程中,攝影師升降鏡頭的作用是()。A、突出局部細(xì)節(jié)感B、表現(xiàn)人物與環(huán)境的宏觀場(chǎng)面或空間關(guān)系C、在視覺(jué)上會(huì)產(chǎn)生一種跟隨轉(zhuǎn)場(chǎng)效果也能展現(xiàn)出空間的縱深關(guān)系、視覺(jué)的擴(kuò)展或收縮、場(chǎng)面的規(guī)?;蚝嫱袆∏榈臍夥盏?D、使畫(huà)面產(chǎn)生強(qiáng)烈的動(dòng)態(tài)感與節(jié)奏感答案:C57.下列選項(xiàng)中不是記錄方法的是()。A、同步記錄B、事后記憶C、卡片記錄D、制作觀察片答案:D58.國(guó)內(nèi)的老牌電子競(jìng)技俱樂(lè)部WE電子競(jìng)技俱樂(lè)部,是由?,?上海)文化傳播有限公司投資組建,俱樂(lè)部成立于(),是較早完成職業(yè)化轉(zhuǎn)變的電子競(jìng)技俱樂(lè)部。.A、2003/5/1B、2004/5/1C、2005/5/1D、2006/5/1答案:C解析:國(guó)內(nèi)的老牌電子競(jìng)技俱樂(lè)部WE電子競(jìng)技俱樂(lè)部,是由?,?上海)文化傳播有限公司投資組建,俱樂(lè)部成立于2005年5月,是較早完成職業(yè)化轉(zhuǎn)變的電子競(jìng)技俱樂(lè)部。59.俱樂(lè)部商務(wù)經(jīng)理的崗位職能不包括()。A、選手日常管理B、隊(duì)伍贊助引進(jìn)C、戰(zhàn)隊(duì)商務(wù)活動(dòng)D、平臺(tái)直播簽約答案:A60.在電話(huà)銷(xiāo)售的過(guò)程中,銷(xiāo)售員應(yīng)該避免A、不說(shuō)主觀性議題B、盡可能夸大產(chǎn)品的價(jià)值C、不談?wù)撾[私問(wèn)題D、回避不雅的言論答案:B61.企業(yè)最優(yōu)質(zhì)的目標(biāo)消費(fèi)用戶(hù)是()。A、用戶(hù)B、年輕人C、粉絲D、小孩答案:C解析:粉絲比用戶(hù)的忠誠(chéng)度更高,且會(huì)為品牌投注感情因素,是企業(yè)最優(yōu)質(zhì)的目標(biāo)消費(fèi)用戶(hù),品牌更需要粉絲。62.提高電子軟件的開(kāi)發(fā)研制水準(zhǔn),不單單是推動(dòng)電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目自身發(fā)展的重要因素,還是()技術(shù)發(fā)展的必經(jīng)之路。A、電子科技B、電子計(jì)算機(jī)C、互聯(lián)網(wǎng)D、以上都對(duì)答案:B解析:提高電子軟件的開(kāi)發(fā)研制水準(zhǔn),不單單是推動(dòng)電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目自身發(fā)展的重要因素,還是電子計(jì)算機(jī)技術(shù)發(fā)展的必經(jīng)之路。63.營(yíng)銷(xiāo)活動(dòng)組織流程包括A、開(kāi)展市場(chǎng)調(diào)查B、確定營(yíng)銷(xiāo)目標(biāo)C、制定營(yíng)銷(xiāo)方案D、以上都包括答案:D64.通過(guò)自媒體的形式,企業(yè)可以建立產(chǎn)品與用戶(hù)的連接,促進(jìn)產(chǎn)品在用戶(hù)的社交圈傳播,實(shí)現(xiàn)產(chǎn)品和品牌的()推廣。A、集中式B、裂變式C、組合式D、以上都對(duì)答案:B解析:通過(guò)自媒體的形式,企業(yè)可以建立產(chǎn)品與用戶(hù)的連接,促進(jìn)產(chǎn)品在用戶(hù)的社交圈傳播,實(shí)現(xiàn)產(chǎn)品和品牌的裂變式推廣。65.2012年,當(dāng)時(shí)一位ID名為發(fā)呆的英雄聯(lián)盟玩家發(fā)現(xiàn)金山軟件可以修改英雄聯(lián)盟的天賦系統(tǒng),導(dǎo)致當(dāng)時(shí)的英雄聯(lián)盟可以無(wú)限使用召喚師技能。這是一個(gè)很可怕的BUG,之后游戲官方緊急修復(fù)了該BUG,據(jù)說(shuō)當(dāng)時(shí)只有5000多人沒(méi)有使用該BUG,所以游戲官方發(fā)放了5000個(gè)至死不渝的皮膚,為了獎(jiǎng)勵(lì)這些堅(jiān)守正道的召喚師。假如,當(dāng)時(shí)發(fā)現(xiàn)該BUG的是你,怎么做才符合電競(jìng)職業(yè)精神()A、告知朋友并與朋友一起利用該bug贏得比賽B、不告知任何人并悄悄使用該BUG贏得比賽C、同發(fā)呆一樣將該BUG公之于眾D、及時(shí)將該BUG告知官方并恪守本心堅(jiān)決不使用該BUG答案:D66.國(guó)際奧委會(huì)代表指出:在全世界各國(guó)()中,電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)的發(fā)展勢(shì)頭十分迅猛,能夠向奧林匹克運(yùn)動(dòng)提供專(zhuān)業(yè)平臺(tái)。A、職業(yè)玩家B、成年人群C、青年群體D、兒童答案:C解析:國(guó)際奧委會(huì)代表指出:在全世界各國(guó)青年群體中,電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)的發(fā)展勢(shì)頭十分迅猛,能夠向奧林匹克運(yùn)動(dòng)提供專(zhuān)業(yè)平臺(tái)。67.()社群更注重知識(shí)的獲取與技能的提升,這種社群要為用戶(hù)提供能夠?qū)W習(xí)或解決其問(wèn)題的知識(shí)或技能才能吸引用戶(hù)。A、品牌型B、產(chǎn)品型C、興趣型D、知識(shí)型答案:D解析:知識(shí)型社群更注重知識(shí)的獲取與技能的提升,這種社群要為用戶(hù)提供能夠?qū)W習(xí)或解決其問(wèn)題的知識(shí)或技能才能吸引用戶(hù)。68.微博作為新媒體時(shí)代的社交工具之一,具有平民化、碎片化、交互化、病毒化傳播的特征,這也使其成為人們生活中重要的社交工具。A、微信B、微博C、抖音D、今日頭條答案:B解析:微博作為新媒體時(shí)代的社交工具之一,具有平民化、碎片化、交互化、病毒化傳播的特征,這也使其成為人們生活中重要的社交工具。69.營(yíng)銷(xiāo)調(diào)研的資料來(lái)源與收集方法,主要分為原始資料收集和()收集。A、一手資料B、二手資料C、歷史資料D、轉(zhuǎn)讓資料答案:B70.下列符合電競(jìng)導(dǎo)播職業(yè)道德規(guī)范的是()。A、發(fā)布利于國(guó)家統(tǒng)一,國(guó)家安全的信息B、在導(dǎo)播過(guò)程中,惡搞、歪曲、丑化、褻瀆否定英雄烈士和模范人物的事跡和精神C、服飾妝容、語(yǔ)言行為、直播間布景等展現(xiàn)帶有性暗示、性挑逗的內(nèi)容D、引導(dǎo)用戶(hù)低俗互動(dòng),組織煽動(dòng)粉絲胡斯謾罵答案:A71.在1982-1984年美國(guó)的TBS電視臺(tái)播出了全球第一部以電競(jìng)比賽為節(jié)目?jī)?nèi)容的()。A、《星際游樂(lè)園》B、《太空侵略者》C、《Spacewar》D、《不可思議》答案:A解析:第一次把電子競(jìng)技帶上大銀幕是在1982年,在1982-1984年美國(guó)的TBS電視臺(tái)播出了全球第一部以電競(jìng)比賽為節(jié)目?jī)?nèi)容的《星際游樂(lè)園》,這款節(jié)目播出了133集才停播。72.下列選項(xiàng)中不屬于二維碼運(yùn)營(yíng)優(yōu)勢(shì)的是()A、成本低廉B、沒(méi)有成本C、應(yīng)用廣泛D、應(yīng)用廣泛答案:B73.根據(jù)市場(chǎng)調(diào)研結(jié)果()顯示,這一年全世界電子競(jìng)技行業(yè)所產(chǎn)出的規(guī)模達(dá)到2.71億美元A、《2013年全球游戲市場(chǎng)報(bào)告》B、《2014年全球游戲市場(chǎng)報(bào)告》C、《2015年全球游戲市場(chǎng)報(bào)告》D、《2016年全球游戲市場(chǎng)報(bào)告》答案:C解析:根據(jù)市場(chǎng)調(diào)研結(jié)果《2015年全球游戲市場(chǎng)報(bào)告》顯示,2015年全世界電子競(jìng)技行業(yè)所產(chǎn)出的規(guī)模達(dá)到2.71億美元74.賽事策劃內(nèi)容一般以()的形式呈現(xiàn)。A、WORDB、EXCELC、PPTD、PDF答案:C75.拍攝海報(bào)、紀(jì)錄片和宣傳片屬于塑造電子競(jìng)技俱樂(lè)部的()。A、制度文化B、物質(zhì)文化C、品牌文化D、行為文化答案:C76.()是將營(yíng)銷(xiāo)計(jì)劃轉(zhuǎn)化為行動(dòng)和任務(wù)的過(guò)程,并保證這種任務(wù)的完成,以實(shí)現(xiàn)營(yíng)銷(xiāo)計(jì)劃所制定的目標(biāo)。A、營(yíng)銷(xiāo)預(yù)算B、營(yíng)銷(xiāo)控制C、營(yíng)銷(xiāo)戰(zhàn)略D、營(yíng)銷(xiāo)執(zhí)行答案:D77.如何培養(yǎng)電子競(jìng)技團(tuán)隊(duì)精神()。A、以團(tuán)隊(duì)精神為核心建立和完善隊(duì)伍的組件體系B、以團(tuán)隊(duì)精神為核心建立健全的日常管理制度C、建立公平合理的規(guī)章制度D、以上都對(duì)答案:D78.整理分析調(diào)研資料的工作,不包括()。A、對(duì)各項(xiàng)資料中的數(shù)據(jù)和事實(shí)進(jìn)行比較分析B、進(jìn)行編輯整理C、撰寫(xiě)調(diào)研報(bào)告D、進(jìn)行分類(lèi)編號(hào)答案:C79.俱樂(lè)部的規(guī)章制度是體現(xiàn)()與()在共同勞動(dòng)、工作中必須遵守的勞動(dòng)行為規(guī)范的總和A、俱樂(lè)部、員工B、員工、員工C、俱樂(lè)部、俱樂(lè)部D、以上都錯(cuò)答案:A80.賽事組委會(huì)職責(zé)分組中,工作組不包含()。A、統(tǒng)計(jì)分析組B、統(tǒng)一調(diào)度組C、贊助商聯(lián)絡(luò)組D、多媒體組答案:C81.創(chuàng)意視頻是指內(nèi)容新穎、創(chuàng)新的短視頻,通常極富創(chuàng)意、幽默感和故事性,時(shí)長(zhǎng)一般為()分鐘,以網(wǎng)絡(luò)為主要傳播媒介。A、2~8分鐘B、3~8分鐘C、4~12分鐘D、5~15分鐘答案:B解析:創(chuàng)意視頻是指內(nèi)容新穎、創(chuàng)新的短視頻,通常極富創(chuàng)意、幽默感和故事性,時(shí)長(zhǎng)一般為3~8分鐘,以網(wǎng)絡(luò)為主要傳播媒介。82.國(guó)家體育總局在2015年7月曾頒布《電子競(jìng)技賽事管理暫行規(guī)定》。A、國(guó)家體育總局B、財(cái)政部C、國(guó)務(wù)院D、人力資源社會(huì)保障廳答案:A解析:國(guó)家體育總局在2015年7月曾頒布《電子競(jìng)技賽事管理暫行規(guī)定》。83.社群參與者即社群中的(),其風(fēng)格可以多樣化,但要能參與到社群活動(dòng)和討論中。A、總管理B、副管理C、管理助手D、普通成員答案:D解析:社群參與者即社群中的普通成員,其風(fēng)格可以多樣化,但要能參與到社群活動(dòng)和討論中。84.當(dāng)發(fā)現(xiàn)電子競(jìng)技賽事的賽項(xiàng)中存在嚴(yán)重的BUG可以影響到比賽的結(jié)果時(shí),如何做才能體現(xiàn)良好的電競(jìng)職業(yè)精神()。A、告知朋友并與朋友一起利用該bug贏得比賽B、不告知任何人并悄悄使用該BUG贏得比賽C、同發(fā)呆一樣將該BUG公之于眾D、及時(shí)將該BUG告知官方并恪守本心堅(jiān)決不使用該BUG答案:D85.自我認(rèn)同分為()個(gè)維度。A、6B、5C、4D、3答案:D解析:自我認(rèn)同分為三個(gè)維度:自我理解與認(rèn)知;自我價(jià)值、歸屬感等社會(huì)意義的追尋;自我同一性的建構(gòu)。86.負(fù)面情緒的管理方式()。A、接納B、釋放C、替代D、以上都是答案:D87.國(guó)際奧委會(huì)在()召開(kāi)的聯(lián)合國(guó)環(huán)境和發(fā)展大會(huì)之后共同簽署了《地球宣言》,將環(huán)境主體納入了奧運(yùn)會(huì)申辦手冊(cè)當(dāng)中。A、1990年B、1991年C、1992年D、1993年答案:C解析:國(guó)際奧委會(huì)(IOC)、各單項(xiàng)體育組織以及各國(guó)國(guó)家?jiàn)W委會(huì)(NOC)在1992年召開(kāi)的聯(lián)合國(guó)環(huán)境和發(fā)展大會(huì)之后共同簽署了《地球宣言》,將環(huán)境主體納入了奧運(yùn)會(huì)申辦手冊(cè)當(dāng)中。88.現(xiàn)階段常用的視頻剪輯軟件不包括()A、剪映B、PremiereC、FinalcutproD、AdobeAudition答案:D解析:AdobeAudition是由Adobe推出的一款功能強(qiáng)大的音頻編輯器。89.()青年群體是目前電競(jìng)市場(chǎng)第二受眾消費(fèi)群體。A、18~24歲B、25~30歲C、18歲以下D、18~20歲答案:B解析:25~30歲青年群體是目前電競(jìng)市場(chǎng)第二受眾消費(fèi)群體。90.人在知覺(jué)過(guò)程中,總是用過(guò)去的知識(shí)和經(jīng)驗(yàn)來(lái)理解當(dāng)前的知覺(jué)對(duì)象,并且用語(yǔ)詞加以概括,賦予它確定的含義,這種知覺(jué)的特征叫做()。A、知覺(jué)的恒常性B、知覺(jué)的理解性C、知覺(jué)的選擇性D、知覺(jué)的整體性答案:B91.心理技能訓(xùn)練策略不包括()。A、控制心理活動(dòng)強(qiáng)度B、控制消費(fèi)欲C、消除心理障礙D、訓(xùn)練注意力答案:B92.()是客戶(hù)信息數(shù)據(jù)庫(kù)的落腳點(diǎn),是直接為企業(yè)開(kāi)展其他一系列工作服務(wù)的。A、客戶(hù)信息的實(shí)現(xiàn)B、客戶(hù)信息的分析C、客戶(hù)信息的收集D、客戶(hù)信息的存儲(chǔ)答案:B93.管理的自社會(huì)屬性()A、它與生產(chǎn)關(guān)系和社會(huì)制度相聯(lián)系,既是一定社會(huì)制度的體現(xiàn),又反映和維護(hù)一定的社會(huì)制度,其性質(zhì)取決于社會(huì)制度的性質(zhì),不同的社會(huì)制度有不同的社會(huì)屬性。B、指管理是一種只有在一定生產(chǎn)關(guān)系和社會(huì)制度中才能進(jìn)行的社會(huì)活動(dòng),這種活動(dòng)的中心問(wèn)題是一個(gè)“為誰(shuí)管理”的問(wèn)題,它為統(tǒng)治階級(jí)服務(wù),體現(xiàn)著生產(chǎn)資料所有者指揮勞動(dòng)、監(jiān)督勞動(dòng)的意志。C、管理既是一門(mén)科學(xué),也是一門(mén)藝術(shù)。管理的科學(xué)性與藝術(shù)性并不相互排斥,而是相互補(bǔ)充,相輔相成的。所以,管理是科學(xué)性與藝術(shù)性的有機(jī)統(tǒng)一。D、管理的自然屬性要求社會(huì)具有一定的生產(chǎn)關(guān)系和社會(huì)制度與其相適應(yīng),而管理社會(huì)屬性的不斷變化必然使管理活動(dòng)具有不同的性質(zhì)。答案:B94.主播服裝搭配該考慮因素()A、自身?xiàng)l件B、搭配協(xié)調(diào)C、受眾觀感D、以上都有答案:D95.()是衡量體育賽事贊助服務(wù)評(píng)估的直接指標(biāo),主要是指體育賽事贊助商通過(guò)體育賽事所獲得的短期經(jīng)濟(jì)收入增加量和長(zhǎng)期收入增加量。A、賽場(chǎng)認(rèn)知B、行為效果C、曝光度D、經(jīng)濟(jì)效益答案:D96.我國(guó)漸漸形成了運(yùn)動(dòng)選材體系是什么時(shí)候()()A、六十年代B、七十年代C、八十年代D、九十年代答案:D解析:從九十年代開(kāi)始我國(guó)漸漸形成了運(yùn)動(dòng)選材體系。97.由于電競(jìng)運(yùn)動(dòng)的特殊性,使電子競(jìng)技的傳播媒體主要分為新興的()和傳統(tǒng)的電視直播兩大類(lèi)。A、視頻直播B、網(wǎng)絡(luò)直播C、語(yǔ)音直播D、語(yǔ)言直播答案:B解析:由于電競(jìng)運(yùn)動(dòng)的特殊性,使電子競(jìng)技的傳播媒體主要分為新興的網(wǎng)絡(luò)直播和傳統(tǒng)的電視直播兩大類(lèi)。98.通過(guò)對(duì)不同管理理論或方法異同點(diǎn)的研究,總結(jié)其優(yōu)劣以借鑒或歸納出具有普遍指導(dǎo)意義的管理規(guī)律的方法是()A、比較研究法B、定量分析法C、歷史研究法D、案例研究法答案:A99.構(gòu)圖時(shí),突出主體的幾種常見(jiàn)的方法不包括()A、井字構(gòu)圖B、重復(fù)構(gòu)圖C、S型構(gòu)圖D、框架構(gòu)圖答案:C100.下列選項(xiàng)不是微博內(nèi)容數(shù)據(jù)分析的是()。A、博文分析B、直播分析C、文章分析D、視頻分析答案:B解析:微博內(nèi)容數(shù)據(jù)分析主要包括博文分析、文章分析和視頻分析。101.心理訓(xùn)練對(duì)電競(jìng)的影響錯(cuò)誤的是()。A、無(wú)影響B(tài)、提升電競(jìng)訓(xùn)練水平C、恢復(fù)心理疲勞D、排除心理障礙答案:A102.賽事主辦方將有關(guān)的資源與投入轉(zhuǎn)化為一系列的期望的結(jié)果,這一過(guò)程有時(shí)也稱(chēng)為()。A、過(guò)程B、流程C、實(shí)施D、結(jié)果答案:B解析:.賽事主辦方將有關(guān)的資源與投入轉(zhuǎn)化為一系列的期望的結(jié)果,這一過(guò)程有時(shí)也稱(chēng)為“流程”。103.哪項(xiàng)不是常見(jiàn)的積極性挫折反應(yīng)()A、適應(yīng)目標(biāo),循序漸進(jìn)B、堅(jiān)持目標(biāo),繼續(xù)努力C、降低目標(biāo),改變行為D、改換目標(biāo),取而代之答案:A104.()是指賽事打造的差異化特征過(guò)多或頻繁地更換市場(chǎng)定位的內(nèi)容。這樣的定位使得消費(fèi)者對(duì)于賽事難以形成統(tǒng)一、固定的認(rèn)識(shí),對(duì)于賽事想要傳達(dá)的價(jià)值和信息模糊不清,無(wú)所適從。A、定位過(guò)低B、定位過(guò)高C、定位混亂D、定位虛假答案:C105.體育賽事活動(dòng)是()的一部分,因此賽事活動(dòng)的規(guī)劃設(shè)計(jì)與運(yùn)營(yíng)管理必須遵守一系列相關(guān)的法律、法規(guī)與條例等的制約。A、社會(huì)組織B、大學(xué)生組織C、政府部門(mén)組織D、以上都對(duì)答案:A解析:體育賽事活動(dòng)是社會(huì)組織(SocialFabric)的一部分,因此賽事活動(dòng)的規(guī)劃設(shè)計(jì)與運(yùn)營(yíng)管理必須遵守一系列相關(guān)的法律(Laws)、法規(guī)(Codes)與條例(Regulations)等的制約。106.多重自我的認(rèn)同危機(jī)的外在表現(xiàn)不包括()。A、會(huì)為虛擬世界的物品茶飯不思、寢食難安。B、責(zé)任心的缺失C、群體行為極化D、以上都包括答案:D107.每個(gè)人都可以通過(guò)各種新媒體渠道發(fā)布自己的所見(jiàn)所聞,成為()。A、微網(wǎng)站B、自媒體C、門(mén)戶(hù)網(wǎng)站D、社群運(yùn)營(yíng)答案:B解析:每個(gè)人都可以通過(guò)各種新媒體渠道發(fā)布自己的所見(jiàn)所聞,成為自媒體。108.層次分析法是由()匹茲堡大學(xué)教授于20世紀(jì)70年代提出的一種定性分析與定量分析相結(jié)合的多目標(biāo)決策方法。A、德國(guó)B、美國(guó)C、英國(guó)D、法國(guó)答案:B解析:層次分析法(AnalyticHierarchyProcess,AHP)是由美國(guó)匹茲堡大學(xué)教授(T.L.Saaty)于20世紀(jì)70年代提出的一種定性分析與定量分析相結(jié)合的多目標(biāo)決策方法。109.()是指對(duì)某一種或多種人際處境有強(qiáng)烈的憂(yōu)慮、緊張不安或恐懼的情緒反應(yīng)和回避行為A、交往焦慮B、孤獨(dú)感C、感覺(jué)尋求D、以上都不對(duì)答案:A110.鮑明曉所著的《體育產(chǎn)業(yè)一一新的經(jīng)濟(jì)增長(zhǎng)點(diǎn)》一書(shū)中,單獨(dú)辟出一節(jié)論述“體育贊助效益的評(píng)價(jià)”,并介紹了三種評(píng)價(jià)方式,不包括()。A、傳播效果評(píng)價(jià)B、贊助商形象效益的評(píng)價(jià)C、售量評(píng)價(jià)D、媒體報(bào)道評(píng)價(jià)答案:A111.當(dāng)前我國(guó)電子競(jìng)技職業(yè)選手的主要收入來(lái)源于()和俱樂(lè)部薪資發(fā)放。A、商品代言的選手B、廣告C、賽事獎(jiǎng)金D、直播答案:C解析:當(dāng)前我國(guó)電子競(jìng)技職業(yè)選手的主要收入來(lái)源于賽事獎(jiǎng)金、俱樂(lè)部薪資發(fā)放。112.風(fēng)險(xiǎn)管理規(guī)劃具有()性質(zhì)的過(guò)程從本質(zhì)上看是指規(guī)劃和設(shè)計(jì)一個(gè)系統(tǒng)化和持續(xù)的體育賽事全過(guò)程中風(fēng)險(xiǎn)管理機(jī)制。A、管理B、統(tǒng)計(jì)C、統(tǒng)管D、管控答案:C解析:風(fēng)險(xiǎn)管理規(guī)劃具有“統(tǒng)管”性質(zhì)的過(guò)程從本質(zhì)上看是指規(guī)劃和設(shè)計(jì)一個(gè)系統(tǒng)化和持續(xù)的體育賽事全過(guò)程中風(fēng)險(xiǎn)管理機(jī)制。113.2競(jìng)賽管理的特點(diǎn)不包括()。A、規(guī)范性B、全面性C、隨機(jī)性D、項(xiàng)目性答案:C114.電子競(jìng)技賽事預(yù)算的基本內(nèi)容不包括()。A、項(xiàng)目評(píng)估B、賽事規(guī)模與性質(zhì)分析C、收益估計(jì)D、財(cái)政分配答案:A115.2008年,在魔獸爭(zhēng)霸3的項(xiàng)目上,獲取WCG總冠軍的是()A、MoonB、TeDC、GrubbyD、Sky答案:C116.據(jù)統(tǒng)計(jì),2017年,國(guó)內(nèi)電子競(jìng)技賽事已超過(guò)()項(xiàng),中大型賽事已超過(guò)58場(chǎng),年增長(zhǎng)率逾40%。A、200B、300C、500D、800答案:C117.新媒體環(huán)境下,()成本越來(lái)越昂貴,內(nèi)容作為一種免費(fèi)的能吸引用戶(hù)的信息,必然會(huì)越來(lái)越受到重視。A、運(yùn)營(yíng)B、流量C、人員D、設(shè)備答案:B解析:新媒體環(huán)境下,流量成本越來(lái)越昂貴,內(nèi)容作為一種免費(fèi)的能吸引用戶(hù)的信息,必然會(huì)越來(lái)越受到重視。118.在英雄聯(lián)盟中,裝備的選擇是玩家游戲中不可或缺的一項(xiàng)必備技能,對(duì)配裝理解程度高的玩家與對(duì)配裝理解程度低的玩家在使用同樣的英雄時(shí)會(huì)產(chǎn)生令人不可思議的差別,有個(gè)裝備叫“莫雷洛秘典”,它的裝備技能效果時(shí)什么()A、在一段時(shí)間內(nèi)免疫任何傷害,但英雄無(wú)法做任何活動(dòng)B、對(duì)地方英雄造成魔法傷害時(shí)重傷敵人,致使受到的治療效果和生命恢復(fù)降低C、瞬間突進(jìn)一段距離D、當(dāng)血量降低到一定程度,提供一個(gè)吸收傷害的護(hù)盾答案:B119.游戲互動(dòng)行為不包括()A、游戲本身與玩家的互動(dòng)B、玩家之間的互動(dòng)C、與游戲主播之間的互動(dòng)D、AI之間的互動(dòng)答案:D120.日本任天堂公司發(fā)布了第一款家用電子游戲平臺(tái)()。A、SteamB、FamicomC、F、OringinD、Uplay答案:A解析:日本任天堂公司發(fā)布了第一款家用電子游戲平臺(tái)Famicom,也就是我們常說(shuō)的FC游戲機(jī)或任天堂紅白機(jī)。121.不健康電競(jìng)消費(fèi)行為包括()A、透支信用卡去游戲消費(fèi)B、理性消費(fèi)C、注重精神消費(fèi),要有勤儉節(jié)約的精神D、以上都是答案:A122.()用來(lái)表現(xiàn)人物全身或某一具體場(chǎng)景的全貌,也可用戶(hù)進(jìn)一步表現(xiàn)在一個(gè)相對(duì)窄小的活動(dòng)場(chǎng)景里人與人或人與環(huán)境之間的關(guān)系。A、全景B、遠(yuǎn)景C、中景D、特寫(xiě)答案:A123.下列不屬于電子競(jìng)技賽事的利益治理原則的是()。A、制度因素與非制度因素相結(jié)合的原則B、戰(zhàn)略管理原則C、利益均衡原則D、共同參與原則答案:D124.職業(yè)體育又名()。A、市場(chǎng)化體育B、賽事體育C、盈利體育D、商業(yè)體育答案:D解析:職業(yè)體育又稱(chēng)商業(yè)體育。125.實(shí)施方案策劃活動(dòng)的實(shí)施過(guò)程一般來(lái)說(shuō)可分為()三個(gè)階段A、活動(dòng)策劃、活動(dòng)實(shí)施、活動(dòng)總結(jié)B、活動(dòng)策劃、活動(dòng)準(zhǔn)備、活動(dòng)總結(jié)C、活動(dòng)準(zhǔn)備、活動(dòng)實(shí)施、活動(dòng)總結(jié)D、活動(dòng)準(zhǔn)備、活動(dòng)策劃、活動(dòng)交流答案:C126.圈定目標(biāo)人群是指圈定具有重點(diǎn)價(jià)值的()。A、企業(yè)B、用戶(hù)個(gè)人C、用戶(hù)群體D、社區(qū)群體答案:C解析:圈定目標(biāo)人群是指圈定具有重點(diǎn)價(jià)值的用戶(hù)群體。127.賽事獎(jiǎng)金占比電競(jìng)俱樂(lè)部的盈利()A、10%B、20%C、30%D、40%答案:A128.自我認(rèn)同的三個(gè)維度包括()A、自我理解與認(rèn)知B、自我價(jià)值、歸屬感等社會(huì)意義的追尋C、自我同一性的建構(gòu)D、以上都包括答案:D129.活動(dòng)市場(chǎng)預(yù)測(cè)程序是.()。A、明確目的、收集資料、分析、預(yù)測(cè)B、收集資料、明確目的、分析、預(yù)測(cè)C、分析、明確目的、收集資料、預(yù)測(cè)D、明確目的、收集資料、預(yù)測(cè)、分析答案:A130.俱樂(lè)部的管理基本上是由退役下來(lái)早期的職業(yè)電競(jìng)選手來(lái)管理的,這就有教育水平普遍較低,()的問(wèn)題。A、資金來(lái)源不穩(wěn)定B、缺乏專(zhuān)業(yè)的管理知識(shí)C、青春期逆反心理D、缺少心理和文化水平的教育答案:B131.競(jìng)技數(shù)據(jù)平衡分為數(shù)據(jù)靜態(tài)平衡和數(shù)據(jù)動(dòng)態(tài)平衡,其中指游戲運(yùn)營(yíng)商采納玩家反饋建議并讓游戲設(shè)計(jì)工程師根據(jù)這些反饋建議修改優(yōu)化游戲的是哪一種()。A、數(shù)據(jù)靜態(tài)平衡B、數(shù)據(jù)動(dòng)態(tài)平衡C、兩者都是D、兩者都不是答案:B132.下列哪一項(xiàng)不是贊助商的利益訴求()。A、提升品牌知名度B、收獲新的目標(biāo)市場(chǎng)C、帶動(dòng)其他相關(guān)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展D、美化企業(yè)形象答案:C133.人們將ACT游戲分為了()大類(lèi)型A、兩個(gè)B、三個(gè)C、四個(gè)D、《五個(gè)答案:C解析:平臺(tái)動(dòng)作游戲是一個(gè)歷史悠久的游戲類(lèi)型,F(xiàn)C版《超級(jí)馬里奧兄弟》作為最經(jīng)典的平臺(tái)動(dòng)作游戲,相信連不玩游戲的人民群眾都有所耳聞。134.在DOTA之后,也浮現(xiàn)出了許多優(yōu)秀的類(lèi)DOTA游戲,其中以美國(guó)RiotGames拳頭公司出品的()最為知名A、球球大作戰(zhàn)B、王者榮耀C、《英雄聯(lián)盟LOL》D、三國(guó)殺答案:C解析:在DOTA之后,也浮現(xiàn)出了許多優(yōu)秀的類(lèi)DOTA游戲,其中以美國(guó)RiotGames拳頭公司出品的《英雄聯(lián)盟LOL》最為知名。135.電子競(jìng)技的教育功能包括()。A、體育競(jìng)技功能B、放松娛樂(lè)功能C、德育教化功能D、以上都有答案:D136.策劃活動(dòng)中最重要、最關(guān)鍵、最引人注目的部分是()。A、時(shí)間觀念B、空間觀念C、社會(huì)熱點(diǎn)D、性質(zhì)精粹答案:D137.作為運(yùn)營(yíng)人員,需要擁有豐富的游戲素養(yǎng),了解市場(chǎng)主流游戲的運(yùn)營(yíng)模式,運(yùn)營(yíng)人員需要接觸過(guò)足夠多的游戲,至少深入了解過(guò)()游戲以上,但是游戲運(yùn)營(yíng)人員的工作可不是玩游戲,而是學(xué)習(xí)游戲。.A、1款B、2款C、3款D、4款答案:B解析:作為運(yùn)營(yíng)人員,需要擁有豐富的游戲素養(yǎng),了解市場(chǎng)主流游戲的運(yùn)營(yíng)模式,運(yùn)營(yíng)人員需要接觸過(guò)足夠多的游戲,至少深入了解過(guò)2款游戲以上,但是游戲運(yùn)營(yíng)人員的工作可不是玩游戲,而是學(xué)習(xí)游戲。138.()是指短視頻創(chuàng)作者在同一個(gè)短視頻平臺(tái)上創(chuàng)建多個(gè)不同的、存在某種關(guān)聯(lián)的短視頻賬號(hào)的形式。A、單平臺(tái)賬號(hào)矩陣B、多平臺(tái)賬號(hào)矩陣C、單矩陣賬號(hào)D、多矩陣賬號(hào)答案:A139.1人員安保管理不僅是確保所有賽事相關(guān)人士自身的安全,也要控制他們的不安全行為,預(yù)防事故的發(fā)生。下列說(shuō)法錯(cuò)誤的是()。A、賽場(chǎng)安保工作人員的數(shù)量要充足,保證賽場(chǎng)內(nèi)的安保人員的工作范圍全覆蓋B、對(duì)觀眾、參賽者等展開(kāi)安全宣傳和教育活動(dòng),要求他們嚴(yán)格遵守賽事的規(guī)定和制度C、對(duì)違反了賽事安全的行為和個(gè)人進(jìn)行安全教育,不作嚴(yán)肅處理,以維護(hù)事名聲D、在營(yíng)造歡快、良好的賽事氛圍的同時(shí),穩(wěn)定參賽者、觀眾的情緒,防止出現(xiàn)過(guò)激行為答案:C140.日本任天堂公司發(fā)布了第一款家用電子游戲平臺(tái)Famicom。A、中國(guó)B、日本C、美國(guó)D、英國(guó)答案:B解析:日本任天堂公司發(fā)布了第一款家用電子游戲平臺(tái)Famicom,也就是我們常說(shuō)的FC游戲機(jī)或任天堂紅白機(jī)。141.與其他營(yíng)銷(xiāo)方式相比,短視頻營(yíng)銷(xiāo)可以準(zhǔn)確地找到目標(biāo)用戶(hù),實(shí)現(xiàn)()。A、互動(dòng)性B、精準(zhǔn)營(yíng)銷(xiāo)C、個(gè)性化D、差異化答案:B142.電競(jìng)俱樂(lè)部的運(yùn)營(yíng)成本包括()A、隊(duì)員工資B、宣傳運(yùn)營(yíng)成本C、場(chǎng)地租賃費(fèi)用D、以上都是答案:D143.以下說(shuō)法不對(duì)的是()。A、學(xué)生應(yīng)樹(shù)立適度、合理、科學(xué)的消費(fèi)觀念B、學(xué)生要學(xué)會(huì)分析電子競(jìng)技娛樂(lè)功能的負(fù)面影響C、學(xué)生應(yīng)加強(qiáng)消費(fèi)自律D、學(xué)生應(yīng)遵從娛樂(lè)至死精神答案:D144.()的導(dǎo)向促進(jìn)或阻礙電競(jìng)運(yùn)動(dòng)的發(fā)展進(jìn)程,“無(wú)冕之王”對(duì)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)影響力的擴(kuò)大有重要作用。A、開(kāi)發(fā)者B、玩家C、公司D、媒體答案:D解析:媒體的導(dǎo)向促進(jìn)或阻礙電競(jìng)運(yùn)動(dòng)的發(fā)展進(jìn)程,“無(wú)冕之王”對(duì)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)影響力的擴(kuò)大有重要作用。145.【例】居民健康檔案建立的對(duì)象是?A、轄區(qū)所有人員B、轄區(qū)部分人員C、轄區(qū)內(nèi)居住半年以上的戶(hù)籍居民D、轄區(qū)內(nèi)居住半年以上的戶(hù)籍居民及非戶(hù)籍居民答案:A解析:這里是答案解析146.二十世紀(jì)七十年代,美國(guó)游戲開(kāi)發(fā)公司推出了()。A、文字式游戲B、音樂(lè)游戲C、戰(zhàn)略游戲D、射擊游戲答案:A解析:二十世紀(jì)七十年代,美國(guó)游戲開(kāi)發(fā)公司推出了文字式游戲。147.1()是指在比賽期間不能控制或處理的問(wèn)題,需要提交上級(jí)部門(mén)處理。如天災(zāi)(地震、臺(tái)風(fēng))、爆炸、火災(zāi)等。A、一級(jí)事件B、二級(jí)事件C、三級(jí)事件D、四級(jí)事件答案:C148.電子競(jìng)技微信平臺(tái)相關(guān)運(yùn)營(yíng)的所有內(nèi)容都是圍繞()來(lái)展開(kāi)的,通過(guò)引導(dǎo)用戶(hù)將其轉(zhuǎn)化為自己的粉絲并達(dá)到最終的運(yùn)營(yíng)效果。A、個(gè)人B、企業(yè)C、粉絲D、用戶(hù)答案:D解析:電子競(jìng)技微信平臺(tái)相關(guān)運(yùn)營(yíng)的所有內(nèi)容都是圍繞用戶(hù)來(lái)展開(kāi)的,通過(guò)引導(dǎo)用戶(hù)將其轉(zhuǎn)化為自己的粉絲并達(dá)到最終的運(yùn)營(yíng)效果。149.影響運(yùn)動(dòng)選材的主要因素有()種。A、三B、四C、五D、六答案:B解析:影響運(yùn)動(dòng)選材的主要因素有以下幾種:第一種選材人員的能力水平,二種被選人才的個(gè)人因素,第三種各選材(訓(xùn)練)層次的銜接,第四種選材的物質(zhì)條件因素150.是一款為抖音短視頻創(chuàng)作者提供的視頻加熱工具。它不僅能高效提升視頻的播放量與互動(dòng)量,還能增加視頻的熱度與人氣。A、視頻DOU+B、直播DOU+C、定向DOU+D、音樂(lè)DOU+答案:A151.《英雄聯(lián)盟》玩家的游戲動(dòng)機(jī)包括()。A、成就型動(dòng)機(jī)B、社交型動(dòng)機(jī)C、浸入型動(dòng)機(jī)D、以上都包括答案:D152.下列關(guān)于電子競(jìng)技賽事市場(chǎng)營(yíng)銷(xiāo)環(huán)境的意義說(shuō)法不正確的是()。A、有利于發(fā)現(xiàn)新的市場(chǎng)機(jī)會(huì)B、有助于避開(kāi)潛在威脅C、發(fā)現(xiàn)自身優(yōu)勢(shì),在競(jìng)爭(zhēng)中揚(yáng)長(zhǎng)避短D、有利于塑造品牌形象答案:D153.電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)是圍繞()產(chǎn)生的產(chǎn)業(yè)。A、游戲版權(quán)B、游戲時(shí)間C、游戲產(chǎn)值D、電競(jìng)賽事傳播答案:D解析:電子競(jìng)技和網(wǎng)絡(luò)游戲的最大不同是,電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)是圍繞電競(jìng)賽事傳播產(chǎn)生的產(chǎn)業(yè),而傳統(tǒng)網(wǎng)游是圍繞游戲版權(quán)和游戲時(shí)間而產(chǎn)生的產(chǎn)業(yè)。154.電子競(jìng)技游戲推展比較廣泛、相對(duì)成熟的對(duì)戰(zhàn)類(lèi)項(xiàng)目主要有:(),王者榮耀,DOTA2等。A、英雄聯(lián)盟LOLB、球球大作戰(zhàn)C、反恐精英OLD、三國(guó)殺答案:C解析:電子競(jìng)技游戲推展比較廣泛、相對(duì)成熟的對(duì)戰(zhàn)類(lèi)項(xiàng)目主要有:反恐精英OL,英雄聯(lián)盟LOL,DOTA2等155.體育游戲一般指的是人類(lèi)可以依靠自己的()去完成的項(xiàng)目。A、身體B、智力C、能力D、心理答案:A解析:體育游戲一般指的是人類(lèi)可以依靠自己的身體去完成的項(xiàng)目。156.對(duì)于直播間互動(dòng)的必要性,以下說(shuō)法錯(cuò)誤的是()A、直播間互動(dòng)不重要B、直播間互動(dòng)可以增加粉絲黏度C、好的互動(dòng)可以吸引更多的粉絲D、直播間互動(dòng)有益于直播間氣氛答案:A157.18歲以下人群是()受眾消費(fèi)群體。A、第一B、第二C、第三D、第四答案:C158.同樣一條規(guī)則,不同的解說(shuō)員有不同的解釋方法,還會(huì)出現(xiàn)解說(shuō)員之間相互()的情況。A、吹捧B、討論C、補(bǔ)救D、學(xué)習(xí)答案:C159.市場(chǎng)營(yíng)銷(xiāo)組織的工作和任務(wù)是()市場(chǎng)營(yíng)銷(xiāo)活動(dòng)A、規(guī)劃B、實(shí)施C、控制D、以上都包括答案:D160.國(guó)家制定和頒布《公司法》、《合同法》、《反不正當(dāng)競(jìng)爭(zhēng)法》等來(lái)約束企業(yè)的行為,這構(gòu)成企業(yè)的()A、社會(huì)文化環(huán)境B、科技環(huán)境C、全球化環(huán)境D、政治和法律環(huán)境答案:D161.新媒體發(fā)展至今,“流量”時(shí)代逐漸被“內(nèi)容”所取代,新媒體內(nèi)容的真實(shí)、深度變得越來(lái)越重要,內(nèi)容的價(jià)值不容忽視,這屬于新媒體發(fā)展趨勢(shì)的哪一個(gè)方面()()。A、價(jià)值化B、移動(dòng)化C、互動(dòng)化D、可視化答案:A162.()權(quán)利,顧名思義就是指賽事組織方賦予贊助方一定的時(shí)間和地域范圍內(nèi)在同一行業(yè)中享有獨(dú)家開(kāi)發(fā)賽事市場(chǎng)的權(quán)利。這項(xiàng)贊助權(quán)益可以保證贊助方作為該項(xiàng)目的唯一提供商而獲得巨額收益。A、競(jìng)爭(zhēng)性B、非競(jìng)爭(zhēng)性C、排他性D、非排他性答案:C163.哪項(xiàng)不是情緒的分類(lèi)()A、激情B、感動(dòng)C、心境D、應(yīng)激答案:B164.()是指短視頻創(chuàng)作者尋找一個(gè)與自己短視頻賬號(hào)運(yùn)營(yíng)定位相似的賬號(hào),對(duì)其進(jìn)行長(zhǎng)期的跟蹤與模仿。A、系統(tǒng)模仿B、隨機(jī)模仿C、模仿法D、搬運(yùn)法答案:A165.()是移動(dòng)運(yùn)營(yíng)的典型代表,它憑借成本低廉、應(yīng)用廣泛、可塑性強(qiáng)、操作簡(jiǎn)單等特點(diǎn),輕松打通了企業(yè)新媒體運(yùn)營(yíng)線(xiàn)上線(xiàn)下發(fā)展的瓶頸,成為新媒體運(yùn)營(yíng)、O2O融合運(yùn)營(yíng)的最佳載體。A、知識(shí)運(yùn)營(yíng)B、二維碼C、APP運(yùn)營(yíng)D、付費(fèi)運(yùn)營(yíng)答案:B解析:二維碼是移動(dòng)運(yùn)營(yíng)的典型代表,它憑借成本低廉、應(yīng)用廣泛、可塑性強(qiáng)、操作簡(jiǎn)單等特點(diǎn),輕松打通了企業(yè)新媒體運(yùn)營(yíng)線(xiàn)上線(xiàn)下發(fā)展的瓶頸,成為新媒體運(yùn)營(yíng)、O2O融合運(yùn)營(yíng)的最佳載體。166.體育賽事物流的組織與管理的工作內(nèi)容及其復(fù)雜程度與()和性質(zhì)有關(guān)。A、賽事的人員B、賽事的舉辦地C、賽事的規(guī)模D、賽事的性質(zhì)答案:C解析:體育賽事物流的組織與管理的工作內(nèi)容及其復(fù)雜程度與賽事的規(guī)模(持續(xù)的時(shí)間長(zhǎng)度和涉及的空間范圍大小)和性質(zhì)(單項(xiàng)還是綜合)有關(guān)。167.未滿(mǎn)足生理需求的特征:()。A、什么都不想,只想讓自己活下去,思考能力、道德觀明顯變得脆弱B、感受到身邊事物的威脅,覺(jué)得這世界是不公平或是危險(xiǎn)的C、因?yàn)闆](méi)有感受到身邊人的關(guān)懷,而認(rèn)為自己沒(méi)有價(jià)值活在這世界上D、變的很愛(ài)面子,或是用積極行動(dòng)獲得他人認(rèn)同,也很容易被虛榮所吸引答案:A168.在英雄聯(lián)盟中,裝備的選擇是玩家游戲中不可或缺的一項(xiàng)必備技能,對(duì)配裝理解程度高的玩家與對(duì)配裝理解程度低的玩家在使用同樣的英雄時(shí)會(huì)產(chǎn)生令人不可思議的差別,有個(gè)裝備叫“蘭德里的苦楚”,它的裝備技能效果是什么()A、技能會(huì)使敵人灼燒并造成魔法傷害B、在一段時(shí)間內(nèi)免疫任何傷害,英雄活動(dòng)不受限制C、瞬間突進(jìn)一段距離D、當(dāng)血量降低到一定程度,提供一個(gè)吸收傷害的護(hù)盾答案:A169.()是指利益相關(guān)者之間的利益內(nèi)容是一樣的,或者利益內(nèi)容不一致,但利益訴求在一定意義上是可以共存的。A、利益追求B、利益目標(biāo)C、利益一致D、利益沖突答案:C170.()的最初盈利方式是上傳視頻與他人分享內(nèi)容,以獲得流量和人氣,但這種方式通常盈利不多,導(dǎo)致網(wǎng)站維護(hù)成本昂貴。A、知識(shí)問(wèn)答平臺(tái)B、視頻網(wǎng)站C、門(mén)戶(hù)網(wǎng)站D、自媒體答案:B解析:視頻網(wǎng)站的最初盈利方式是上傳視頻與他人分享內(nèi)容,以獲得流量和人氣,但這種方式通常盈利不多,導(dǎo)致網(wǎng)站維護(hù)成本昂貴。171.對(duì)于電子競(jìng)技賽事職業(yè)道德,下列說(shuō)法錯(cuò)誤的是()A、職業(yè)道德的遵循,決定職業(yè)行為準(zhǔn)則規(guī)范B、愛(ài)崗敬業(yè)、辦事公道是從業(yè)人員具備的一種崇尚精神C、尊重產(chǎn)權(quán)、客觀公正是電子競(jìng)技從業(yè)人員職業(yè)道德的靈魂D、職業(yè)道德不是社會(huì)道德體系的組成部分答案:D172.在拜訪客戶(hù)的過(guò)程,良好的記錄習(xí)慣能夠A、讓客戶(hù)有一種重視感B、能夠更加詳細(xì)的記錄客戶(hù)需求C、增加談話(huà)之間的氣氛D、以上都對(duì)答案:D173.心理學(xué)屬于()A、自然科學(xué)B、社會(huì)科學(xué)C、自然科學(xué)和社會(huì)科學(xué)雙重性質(zhì)的科學(xué)D、哲學(xué)答案:C174.競(jìng)技游戲整體的風(fēng)格更為注重()。A、觀賞性B、教育性C、娛樂(lè)性D、競(jìng)技性答案:D解析:競(jìng)技游戲整體的風(fēng)格更為注重競(jìng)技性。175.大學(xué)生電子競(jìng)技組織通過(guò)章程和()對(duì)組織內(nèi)人員進(jìn)行管理。A、規(guī)章制度B、賽事制度C、制度D、規(guī)章答案:A176.情緒不會(huì)影響()。A、注意力B、主觀能動(dòng)性C、感性思維D、客觀現(xiàn)實(shí)答案:D177.哪一項(xiàng)不是內(nèi)郁的壓抑形式A、冷漠B、無(wú)情C、焦慮D、逃避與幻想答案:B178.新媒體的應(yīng)用平臺(tái)受移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)和智能手機(jī)發(fā)展的影響,現(xiàn)已呈現(xiàn)出大規(guī)模的()傾向。A、互動(dòng)化B、可視化C、移動(dòng)化D、智能化答案:C179.下列選項(xiàng)不正確的是()。A、電子競(jìng)技能夠促進(jìn)“群育”思想的發(fā)展與進(jìn)步B、電子競(jìng)技會(huì)導(dǎo)致部分人群無(wú)法融入社會(huì)C、電子競(jìng)技無(wú)法影響社會(huì)和道德D、電子競(jìng)技能夠?yàn)樽鎳?guó)爭(zhēng)得榮譽(yù)答案:C180.如何強(qiáng)化消費(fèi)觀念。A、量入為出、消費(fèi)要適度。B、拒絕盲從C、注重精神消費(fèi),要有勤儉節(jié)約的精神D、以上都是答案:D181.在1999年韓國(guó)電子競(jìng)技形成了一個(gè)完美的發(fā)展模式,這個(gè)模式就是()。A、電視臺(tái)B、電子競(jìng)技C、kespAD、電視臺(tái)+電子競(jìng)技+kespA答案:D182.2通過(guò)擺放橫幅、彩漂,張貼海報(bào)或發(fā)放傳單等形式的實(shí)體宣傳是最簡(jiǎn)單易行的方法。這種宣傳手段的成本(),可行性(),相對(duì)于網(wǎng)絡(luò)宣傳來(lái)說(shuō),實(shí)地宣傳的優(yōu)點(diǎn)在于針對(duì)性強(qiáng),可以自由地定時(shí)定點(diǎn)宣傳。A、低、高B、低、低C、高、低D、高、高答案:A183.體育運(yùn)動(dòng)的經(jīng)營(yíng)者最迫切的需求就是他們組織的運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目有著高的()和影響力,還有優(yōu)質(zhì)的贊助商參與與媒體報(bào)道。A、成就率B、上座率C、反響力D、點(diǎn)擊率答案:B解析:體育運(yùn)動(dòng)的經(jīng)營(yíng)者最迫切的需求就是他們組織的運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目有著高的上座率和影響力,還有優(yōu)質(zhì)的贊助商參與與媒體報(bào)道。184.品牌影響力()越大,用戶(hù)黏性就越高,忠誠(chéng)度也會(huì)越高。A、價(jià)值B、影響力C、名氣D、形象答案:B解析:品牌影響力越大,用戶(hù)黏性就越高,忠誠(chéng)度也會(huì)越高。185.能夠引起感覺(jué)的某種刺激的最小刺激量叫做().A、絕對(duì)感覺(jué)閾限B、絕對(duì)感受性C、差別感受閾限D(zhuǎn)、差別感受性答案:A186.()無(wú)法克服在電話(huà)銷(xiāo)售中產(chǎn)生的心理障礙。A、擺正好心態(tài)B、及時(shí)總結(jié)C、多學(xué)習(xí)D、改行答案:D187.安全需求包括()。A、對(duì)自身生命的安全需求B、對(duì)自身財(cái)產(chǎn)的安全需求C、對(duì)自身心理的安全需求D、以上都有答案:D188.體育賽事的預(yù)算是一個(gè)具有()性質(zhì)的工作,不可避免地會(huì)有一些不確定性。A、未來(lái)導(dǎo)向B、管理C、分配D、以上都對(duì)答案:A解析:體育賽事的預(yù)算是一個(gè)具有“未來(lái)導(dǎo)向”性質(zhì)的工作,不可避免地會(huì)有一些不確定性(如籌資渠道與收入來(lái)源的可能變化以及規(guī)劃階段收入目標(biāo)因?yàn)槌杀旧仙鄳?yīng)提高等)。189.第一款面世的游戲是()。A、文字式游戲B、井字棋游戲C、養(yǎng)成類(lèi)游戲D、射擊類(lèi)游戲答案:B解析:第一款面世的游戲是井字棋游戲。190.凡事要“因地制宜,因時(shí)制宜,靈活機(jī)動(dòng)”,這體現(xiàn)了管理的()A、科學(xué)性B、藝術(shù)性C、自然屬性D、社會(huì)屬性答案:B191.下列不是電競(jìng)俱樂(lè)部的主要收入來(lái)源的是()A、賽事獎(jiǎng)金收入B、隊(duì)員轉(zhuǎn)會(huì)費(fèi)C、商業(yè)代言D、贊助商贊數(shù)答案:B解析:隊(duì)員轉(zhuǎn)會(huì)費(fèi)不屬于電競(jìng)俱樂(lè)部收入來(lái)源。192.世界電子競(jìng)技大賽(WCG)創(chuàng)立于()年,被稱(chēng)為電子競(jìng)技奧運(yùn)會(huì)。A、2000B、2008C、2010D、2013答案:A193.《節(jié)奏大師》屬于以下那類(lèi)游戲類(lèi)別()A、MSC音樂(lè)游戲B、FTG格斗游戲C、SPG=體育游戲D、SLG戰(zhàn)略游戲答案:A解析:音樂(lè)游戲是一種音樂(lè)節(jié)奏、指令編排和操作反饋之間彼此互動(dòng)的游戲類(lèi)型,通過(guò)按壓不斷出現(xiàn)的各種按鍵合成一首歌曲,類(lèi)似于奏樂(lè)。光速工作室開(kāi)發(fā),騰訊發(fā)行的一款名為《節(jié)奏大師》的游戲就屬于音樂(lè)游戲。194.以下選項(xiàng)正確的是()A、得到滿(mǎn)足的需求才具有激勵(lì)作用B、未得到滿(mǎn)足的需求才具有激勵(lì)作用C、二者皆具有激勵(lì)作用D、二者皆無(wú)激勵(lì)作用答案:B195.新媒體這種基于當(dāng)前網(wǎng)絡(luò)環(huán)境和()的媒體逐漸成為重要媒體。A、用戶(hù)碎片化閱讀需求B、信息傳播C、手機(jī)用戶(hù)D、用戶(hù)需求答案:A解析:新媒體這種基于當(dāng)前網(wǎng)絡(luò)環(huán)境和用戶(hù)碎片化閱讀需求的媒體逐漸成為重要媒體。196.電子競(jìng)技誕生于美國(guó),但是將其真正從競(jìng)技類(lèi)游戲轉(zhuǎn)變?yōu)槁殬I(yè)競(jìng)技運(yùn)動(dòng)的是()。A、日本B、中國(guó)C、韓國(guó)D、英國(guó)答案:C解析:雖然電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)的發(fā)源地是美國(guó),但是使得電子競(jìng)技類(lèi)游戲蛻變成一項(xiàng)職業(yè)運(yùn)動(dòng)的卻是韓國(guó)。197.關(guān)于電子競(jìng)技俱樂(lè)部開(kāi)支,下列說(shuō)法不正確的是()。A、俱樂(lè)部運(yùn)營(yíng)成本逐年增加B、天價(jià)轉(zhuǎn)會(huì)費(fèi)屢創(chuàng)新高C、幾乎所有電競(jìng)俱樂(lè)部都在虧損D、俱樂(lè)部議價(jià)能力高,商業(yè)模式成熟答案:D解析:目前國(guó)內(nèi)電子競(jìng)技俱樂(lè)部商業(yè)模式成熟。198.()與封測(cè)的區(qū)別在于,內(nèi)測(cè)是對(duì)全體市場(chǎng)玩家開(kāi)放下載。.A、內(nèi)測(cè)B、封測(cè)C、刪檔內(nèi)測(cè)D、不刪檔內(nèi)測(cè)答案:A解析:內(nèi)測(cè)與封測(cè)的區(qū)別在于,內(nèi)測(cè)是對(duì)全體市場(chǎng)玩家開(kāi)放下載,內(nèi)測(cè)又分為刪檔內(nèi)測(cè)與不刪檔內(nèi)測(cè)。前期的內(nèi)測(cè),是由渠道運(yùn)營(yíng)制定廣告媒體運(yùn)營(yíng)按廣告投放計(jì)劃進(jìn)行投放,在游戲內(nèi)測(cè)的預(yù)熱階段游戲會(huì)慢慢步入正軌,每個(gè)崗位每天都按照自己的職能分工循序漸進(jìn)地完成自己的工作。199.搜索引擎呈現(xiàn)的這些結(jié)果信息也來(lái)自()的編輯,新媒體運(yùn)營(yíng)人員可以將需要運(yùn)營(yíng)的內(nèi)容發(fā)布到網(wǎng)上,通過(guò)關(guān)鍵詞排名或競(jìng)價(jià)搜索的方式將信息展現(xiàn)給用戶(hù)。A、企業(yè)B、用戶(hù)C、互聯(lián)網(wǎng)D、商家答案:B解析:搜索引擎呈現(xiàn)的這些結(jié)果信息也來(lái)自用戶(hù)的編輯,新媒體運(yùn)營(yíng)人員可以將需要運(yùn)營(yíng)的內(nèi)容發(fā)布到網(wǎng)上,通過(guò)關(guān)鍵詞排名或競(jìng)價(jià)搜索的方式將信息展現(xiàn)給用戶(hù)。200.在游戲公測(cè)的()個(gè)月內(nèi),游戲線(xiàn)上線(xiàn)下活動(dòng)的舉辦是游戲能否正常運(yùn)營(yíng)下去的關(guān)鍵,玩家維護(hù)的工作也及其復(fù)雜,開(kāi)服速度與版本迭代更新的頻率會(huì)變得更加頻繁,這段時(shí)間也是運(yùn)營(yíng)最重要的時(shí)期,工作人員加班加點(diǎn)在這段時(shí)間自然也是家常便飯,周末也要安排值班。.A、1—2B、1—3C、2—4D、1—5答案:B解析:在游戲公測(cè)的1—3個(gè)月內(nèi),游戲線(xiàn)上線(xiàn)下活動(dòng)的舉辦是游戲能否正常運(yùn)營(yíng)下去的關(guān)鍵,玩家維護(hù)的工作也及其復(fù)雜,開(kāi)服速度與版本迭代更新的頻率會(huì)變得更加頻繁,這段時(shí)間也是運(yùn)營(yíng)最重要的時(shí)期,工作人員加班加點(diǎn)在這段時(shí)間自然也是家常便飯,周末也要安排值班。201.網(wǎng)絡(luò)直播中主播的心理特征包括()。A、張揚(yáng)個(gè)性的心里渴求B、追名逐利的自我欲望C、排解無(wú)聊的消遣心理D、以上都包括答案:D202.什么是一切廣告效果賴(lài)以產(chǎn)生的前提.()。A、展露B、知名度C、態(tài)度D、試用答案:A203.為保證微博內(nèi)容的吸引力,運(yùn)營(yíng)人員應(yīng)掌握一定的(),提升微博賬號(hào)的影響力,打造品牌效。A、創(chuàng)作性B、寫(xiě)作方法C、多變性D、以上都對(duì)答案:B解析:為保證微博內(nèi)容的吸引力,運(yùn)營(yíng)人員應(yīng)掌握一定的寫(xiě)作方法,提升微博賬號(hào)的影響力,打造品牌效應(yīng)。204.以下描述正確的是()。A、電子競(jìng)技會(huì)提升個(gè)人自信心B、電子競(jìng)技會(huì)鞏固個(gè)人的堅(jiān)強(qiáng)意志C、電子競(jìng)技的部分因素會(huì)形成暴力等非健康心理D、以上都正確答案:D205.對(duì)高、中、低層管理人員的技能要求是有所區(qū)別的,按三種技能在其技能組成中的比重從大到小排列,對(duì)低層管理人員的技能要求應(yīng)該是()A、技術(shù)技能、人際技能、概念技能B、人際技能、概念技能、技術(shù)技能C、概念技能、人際技能、技術(shù)技能D、概念技能、技術(shù)技能、人際技能答案:B206.下列說(shuō)法錯(cuò)誤的是()。A、自我認(rèn)同的核心,是自我的生成或重新生成B、《英雄聯(lián)盟》的虛擬空間為玩家表現(xiàn)與“自我認(rèn)同”相協(xié)調(diào)的行為提供了可能C、自我認(rèn)同是個(gè)人內(nèi)在與社會(huì)文化脈絡(luò)互動(dòng)下所形成的自我知覺(jué)D、網(wǎng)絡(luò)游戲的規(guī)則與價(jià)值觀不是玩家理解自我與認(rèn)同感不可缺少的因素答案:D207.愛(ài)崗敬業(yè)是()的職業(yè)道德。A、最高B、最低C、中間D、基本答案:D208.封測(cè)就是封閉式測(cè)試的簡(jiǎn)稱(chēng),邀請(qǐng)并選取少數(shù)玩家參與游戲的()。.A、第一次測(cè)試B、第二次測(cè)試C、第三次測(cè)試D、第四次測(cè)試答案:A解析:封測(cè)就是封閉式測(cè)試的簡(jiǎn)稱(chēng),邀請(qǐng)并選取少數(shù)玩家參與游戲的第一次測(cè)試。封測(cè)玩家就是在開(kāi)發(fā)階段通過(guò)游戲預(yù)熱、IP優(yōu)勢(shì)所產(chǎn)生的種子用戶(hù),就是我們口中的死忠粉,這些用戶(hù)也就是第一批付費(fèi)用戶(hù)。209.在賽事進(jìn)行過(guò)程中因?yàn)闄C(jī)器問(wèn)題出現(xiàn)比賽暫停等緊急事故時(shí),主持解說(shuō)引導(dǎo)現(xiàn)場(chǎng)討論的話(huà)題不包括()。A、對(duì)比賽走勢(shì)的預(yù)估B、對(duì)選手狀態(tài)的評(píng)價(jià)C、嘉賓的八卦趣聞D、本場(chǎng)比賽的亮點(diǎn)及細(xì)節(jié)分析答案:C210.下列不屬于體育賽事的成本結(jié)構(gòu)的是()。A、時(shí)間結(jié)構(gòu)分析B、體育賽事成本的內(nèi)容結(jié)構(gòu)C、體育賽事規(guī)模結(jié)構(gòu)D、管理會(huì)計(jì)角度的體育賽事成本結(jié)構(gòu)答案:C多選題1.以下選項(xiàng)屬于賽事贊助權(quán)益呈現(xiàn)方式的有()。A、奧運(yùn)會(huì)獎(jiǎng)牌榜上的廣告展示B、IBM為美國(guó)網(wǎng)球公開(kāi)賽制作官方網(wǎng)站C、寶馬汽車(chē)在馬拉松賽事上提供計(jì)時(shí)車(chē)D、游泳比賽中泳道兩側(cè)的廣告展示答案:ABCD2.下列哪些是電子競(jìng)技運(yùn)營(yíng)師的職業(yè)守則()。A、遵守法律、法規(guī)和有關(guān)規(guī)定;愛(ài)崗敬業(yè),忠于職守,自覺(jué)履行各項(xiàng)職責(zé)B、工作認(rèn)真負(fù)責(zé),嚴(yán)于律己;刻苦學(xué)習(xí),鉆研業(yè)務(wù),努力提高思想和科學(xué)文化素質(zhì)C、團(tuán)結(jié)協(xié)作,主動(dòng)配合,相互尊重;嚴(yán)格執(zhí)行各項(xiàng)標(biāo)準(zhǔn)規(guī)程,保證工作質(zhì)量D、重視安全、環(huán)保,文明生產(chǎn);努力創(chuàng)新,弘揚(yáng)工匠精神,精益求精答案:ABCD3.突發(fā)事件的管理應(yīng)該是一個(gè)過(guò)程而不能是“事發(fā)”后的簡(jiǎn)單和被動(dòng)的應(yīng)對(duì)。這個(gè)過(guò)程通常會(huì)經(jīng)過(guò)()幾個(gè)階段。A、待命B、緩解C、反應(yīng)D、恢復(fù)答案:ABCD4.書(shū)寫(xiě)邀請(qǐng)函的要素包括()。A、標(biāo)題B、稱(chēng)謂C、正文D、敬語(yǔ)答案:ABCD5.活動(dòng)策劃關(guān)鍵點(diǎn)是()。A、明確目的B、瞄準(zhǔn)人群C、構(gòu)思創(chuàng)意D、活動(dòng)宣傳答案:ABCD6.具體來(lái)說(shuō)社會(huì)心理和行為的相互影響常表現(xiàn)為以下哪幾種情形()。A、個(gè)體對(duì)個(gè)體的影響B(tài)、群體心理和行為對(duì)個(gè)體的影響C、個(gè)體心理和行為對(duì)群體的影響D、群體對(duì)群體的影響答案:ABCD7.屬于營(yíng)銷(xiāo)活動(dòng)方案執(zhí)行結(jié)構(gòu)的是()。A、主題營(yíng)銷(xiāo)的銷(xiāo)售政策B、主題營(yíng)銷(xiāo)執(zhí)行背景C、主題營(yíng)銷(xiāo)活動(dòng)的流程步驟D、主題營(yíng)銷(xiāo)活動(dòng)的應(yīng)急備用方案答案:ABCD8.CPL舉辦的世界大賽的活動(dòng)項(xiàng)目有:()。A、職業(yè)電腦游戲競(jìng)技錦標(biāo)賽(高達(dá)$150000獎(jiǎng)金)B、產(chǎn)品展覽大會(huì)C、研討會(huì)D、參觀賽事答案:ABCD9.直播變現(xiàn)的方式包括()。A、直播賣(mài)貨B、粉絲打賞C、廣告收入D、內(nèi)容付費(fèi)答案:ABCD10.有關(guān)于直播時(shí)間的說(shuō)法下列正確的是()。A、直播時(shí)間的確定需要迎合受眾粉絲群體的生活習(xí)慣和需求.B、合理的直播時(shí)間能夠增加直播的觀看人數(shù).C、粉絲黏性與直播時(shí)間的確定無(wú)關(guān).D、直播時(shí)間確定后一定要嚴(yán)格執(zhí)行.答案:ACD11.馬斯洛需求層次理論中需求層次分為()。A、生理需求B、安全需求C、歸屬與愛(ài)D、尊重需求答案:ABCD12.韓國(guó)開(kāi)創(chuàng)由()的電子競(jìng)技體育化發(fā)展道路值得總結(jié)和學(xué)習(xí)。A、政府主導(dǎo)B、硬件廠商參與C、俱樂(lè)部為依托D、賽事為核心答案:ABCD13.ACT游戲分為了哪些大類(lèi)型()。A、動(dòng)作游戲B、冒險(xiǎn)游戲C、平臺(tái)動(dòng)作游戲D、動(dòng)作射擊游戲答案:BCD14.成本領(lǐng)先戰(zhàn)略的實(shí)現(xiàn)途徑包括()。A、實(shí)現(xiàn)規(guī)模經(jīng)濟(jì)B、做好供應(yīng)商營(yíng)銷(xiāo)C、生產(chǎn)技術(shù)創(chuàng)新D、塑造企業(yè)成本文化答案:ABCD15.在實(shí)際的日常工作中,一個(gè)電競(jìng)運(yùn)營(yíng)者不僅得按流程完成日常工作,還得做以下哪些工作()。A、延長(zhǎng)產(chǎn)品生命周期,提高用戶(hù)粘性B、減少每個(gè)部門(mén)間的摩擦,預(yù)防電競(jìng)游戲事故的發(fā)生C、提高游戲收入D、以上都不是答案:ABC16.以下能夠調(diào)節(jié)情緒的是()A、與親朋好友分享B、更換身處環(huán)境C、合理方式的發(fā)泄D、面不改色答案:ABC17.電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)發(fā)展策略有()。A、提升電子軟硬件研制開(kāi)發(fā)水平B、重塑形象與提升文化底蘊(yùn)C、電競(jìng)產(chǎn)業(yè)多種制度齊頭并進(jìn)D、主要購(gòu)買(mǎi)國(guó)外電子軟件答案:ABC18.二維碼是移動(dòng)運(yùn)營(yíng)的典型代表它憑借()等特點(diǎn)輕松打通了企業(yè)新媒體運(yùn)營(yíng)線(xiàn)上線(xiàn)下發(fā)展的瓶頸成為新媒體運(yùn)營(yíng)、O2O融合運(yùn)營(yíng)的最佳載體。A、成本低廉B、應(yīng)用廣泛C、可塑性強(qiáng)D、操作簡(jiǎn)單答案:ABCD19.電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)中的自我認(rèn)同包括()。A、線(xiàn)上認(rèn)同B、線(xiàn)下認(rèn)同C、自我同一性的建構(gòu)D、他人認(rèn)可答案:AB20.電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)是一種需要運(yùn)動(dòng)員()同時(shí)進(jìn)行的運(yùn)動(dòng)。A、手速B、反應(yīng)C、策略D、智力答案:ABCD21.電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目可以分成()。A、智能類(lèi)B、技能類(lèi)C、智能技能結(jié)合類(lèi)D、射擊類(lèi)答案:ABC22.以下屬于尊重需求的是()。A、聲望需求B、社會(huì)層次需求C、成就感的需求D、情感的需求答案:ABC23.電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)常見(jiàn)管理方式()。A、親情化管理B、隨機(jī)化管理C、系統(tǒng)化管理D、制度化管理答案:ACD24.活動(dòng)營(yíng)銷(xiāo)的優(yōu)勢(shì)在于()。A、用戶(hù)體驗(yàn)更佳B、與用戶(hù)精準(zhǔn)溝通C、更多流量D、更高的熱度答案:ABCD25.無(wú)法得到用戶(hù)認(rèn)可的產(chǎn)品難以傳播所以企業(yè)必須提升產(chǎn)品的()向精細(xì)化發(fā)展。A、形象B、價(jià)值C、內(nèi)涵D、質(zhì)量答案:BC26.游戲的測(cè)試階段分為()三個(gè)階段電競(jìng)運(yùn)營(yíng)工作就是以產(chǎn)品為中心圍繞游戲所處的階段展開(kāi)的。對(duì)游戲所處的階段做考量開(kāi)展相應(yīng)工作這是一個(gè)環(huán)形的流程。A、封測(cè)B、初測(cè)C、內(nèi)測(cè)D、公測(cè)答案:ACD27.電子競(jìng)技短視頻這種時(shí)長(zhǎng)較短、更方便用戶(hù)制作和分享的視頻形式隨著移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展而興起它具有()等特點(diǎn)。A、操作流程簡(jiǎn)單B、隨拍隨傳C、即拍即處理D、即時(shí)通過(guò)社交軟件分享答案:ABCD28.競(jìng)衍生產(chǎn)業(yè)包括()等。A、直播平臺(tái)B、場(chǎng)地服務(wù)C、經(jīng)紀(jì)服務(wù)D、主播薪酬答案:ABCD29.下列哪些能夠影響體育賽事組織工作()。A、賽事規(guī)模與產(chǎn)出的體量B、賽事的復(fù)雜性與活動(dòng)的多樣性C、賽事的不確定性D、互動(dòng)答案:ABCD30.短視頻剪輯所需要的素材包括()。A、視頻B、圖片C、文案D、音頻答案:ABCD31.直播間數(shù)據(jù)分析的目的有()。A、指導(dǎo)短視頻內(nèi)容創(chuàng)作方向B、挖掘用戶(hù)需求,輸出精準(zhǔn)內(nèi)容C、確定運(yùn)營(yíng)中心D、優(yōu)化短視頻內(nèi)容創(chuàng)作答案:ABCD32.發(fā)展心理學(xué)研究包括()。A、個(gè)體認(rèn)知發(fā)展B、情感發(fā)展C、社會(huì)發(fā)展D、意志力發(fā)展答案:ABD33.韓國(guó)開(kāi)創(chuàng)的由()的電子競(jìng)技體育化發(fā)展道路值得總結(jié)和學(xué)習(xí)。A、政府主導(dǎo)B、硬件廠商參與C、俱樂(lè)部為依托D、賽事為核心答案:ABCD34.體育游戲有以下哪些項(xiàng)目()。A、象棋B、足球C、籃球D、畫(huà)畫(huà)答案:BC35.以下屬于電子競(jìng)技對(duì)人們的影響()。A、價(jià)值觀B、健康C、道德觀D、性答案:AB36.在拜訪客戶(hù)時(shí)我們需要準(zhǔn)備()。A、產(chǎn)品畫(huà)冊(cè)、名片、企業(yè)資質(zhì)等材料B、對(duì)產(chǎn)品充分的認(rèn)知C、設(shè)計(jì)好交談內(nèi)容和思路D、盡量不拜訪客戶(hù)答案:ABC37.哪項(xiàng)是健康情緒的標(biāo)準(zhǔn)。A、情緒是由適當(dāng)?shù)脑蛩鸬腂、情緒反應(yīng)的強(qiáng)度和引起它的情境相適應(yīng)C、情緒反應(yīng)能夠隨客觀情境的變化而轉(zhuǎn)移D、情緒反應(yīng)由環(huán)境變化而轉(zhuǎn)移答案:ABC38.安全需求指人對(duì)()及免除恐懼、威脅與痛苦的需求。A、安全B、秩序C、穩(wěn)定D、情感答案:ABC39.一般來(lái)說(shuō)影響用戶(hù)意向的因素主要有()。A、地理因素B、環(huán)境因素C、商品因素D、用戶(hù)個(gè)人及心理因素答案:BCD40.俱樂(lè)部(游戲公會(huì))渠道賽事的推廣方法有()。A、水友賽B、互動(dòng)活動(dòng)C、設(shè)立報(bào)名點(diǎn)D、賽事合作方答案:ABCD41.20世紀(jì)末至21世紀(jì)初隨著電子競(jìng)技類(lèi)游戲內(nèi)容不斷更新品質(zhì)不斷提升加上各大游戲廠商不遺余力地進(jìn)行市場(chǎng)推廣與宣傳電子競(jìng)技游戲參與人數(shù)也不斷上升規(guī)模較大、參與廣泛、影響力較強(qiáng)的三大賽事()開(kāi)始相繼出現(xiàn)。A、CPLB、ESWCC、WCGD、LPL答案:ABC42.電子競(jìng)技俱樂(lè)部的類(lèi)型共有三類(lèi)包括()。A、政企聯(lián)辦制B、有限責(zé)任公司C、股份有限公司D、社會(huì)公益組織答案:ABC43.電子游戲根據(jù)所游戲所在平臺(tái)媒介的不一樣可以劃分為()。A、主機(jī)游戲B、掌機(jī)游戲C、電腦游戲D、街機(jī)游戲答案:ABCD44.電話(huà)銷(xiāo)售要求銷(xiāo)售員具有()。A、良好的講話(huà)技巧B、清晰的表達(dá)能力C、一定的產(chǎn)品知識(shí)答案:ABC45.預(yù)算之于體育賽事具有哪些重要意義()。A、預(yù)算可以有效地減少成本和擴(kuò)大收益并盡可能地降低成本/收益率B、許多投資商或贊助商(包括社會(huì)捐贈(zèng)個(gè)人與組織)都要先詳細(xì)了解賽事的預(yù)算情況然后再?zèng)Q定是否要執(zhí)行相應(yīng)的計(jì)劃C、可以影響活動(dòng)管理者的行為使他們清楚自己的職責(zé)將各類(lèi)活動(dòng)控制在預(yù)算內(nèi)而不在預(yù)算外進(jìn)行D、可以使所有成員朝一個(gè)相同的目標(biāo)努力.答案:ABCD46.競(jìng)技體育在早期指的是“在戶(hù)外根據(jù)體力而進(jìn)行的充滿(mǎn)歡樂(lè)的行動(dòng)”包括()等娛樂(lè)活動(dòng)。A、射擊B、世嘉C、電子競(jìng)技D、狩獵答案:ABD47.地區(qū)性的小型賽事大多依附于高校、網(wǎng)咖、商場(chǎng)等公共場(chǎng)所規(guī)模小獎(jiǎng)金低他們的優(yōu)勢(shì)有()。A、為比賽的舉辦場(chǎng)地帶來(lái)一定的觀眾和熱度B、起到一定的廣告效應(yīng)C、更容易自給自足更易舉辦D、更加大眾化、娛樂(lè)化答案:ABCD48.裁判是由賽事舉辦官方?jīng)Q定的工作人員裁判負(fù)責(zé)判斷比賽過(guò)程中有關(guān)比賽的所有意外情況及疑問(wèn)。他們需要監(jiān)管的事務(wù)有:()。A、賽前檢查隊(duì)伍陣容.B、指引選手進(jìn)入預(yù)定好的比賽區(qū)域,檢查選手所用的設(shè)備有誤故障和其他問(wèn)題.C、宣布比賽開(kāi)始.D、判斷現(xiàn)場(chǎng)情況負(fù)責(zé)比賽中暫停比賽和繼續(xù)比賽的執(zhí)行.答案:ABCD49.電競(jìng)產(chǎn)業(yè)帶來(lái)的巨大商機(jī)也帶動(dòng)了更多()參與到電競(jìng)運(yùn)動(dòng)中來(lái)。A、企業(yè)B、社會(huì)團(tuán)體C、個(gè)人D、公司答案:ABCD50.電視游戲是電子游戲中的先驅(qū),分為()。A、家用機(jī)B、公用機(jī)C、掌機(jī)D、街機(jī)答案:AD51.有關(guān)人類(lèi)心理的本質(zhì)下列說(shuō)法正確的是()。A、心理是腦的機(jī)能B、心理是靈魂的表現(xiàn)C、心理是對(duì)客觀現(xiàn)實(shí)的反應(yīng)D、心理是對(duì)主觀現(xiàn)實(shí)的反應(yīng)答案:AC52.全球最早建立的職業(yè)游戲聯(lián)盟()。A、職業(yè)玩家聯(lián)盟(簡(jiǎn)稱(chēng)PGL)B、全國(guó)電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)會(huì)(簡(jiǎn)稱(chēng)CEG)C、世界電子競(jìng)技大賽(簡(jiǎn)稱(chēng)WCG)D、電腦競(jìng)技職業(yè)聯(lián)盟(簡(jiǎn)稱(chēng)CPL)答案:AD53.CPL每年主辦的CPL()一直被認(rèn)為是全球最專(zhuān)業(yè)、最規(guī)范的電子競(jìng)技聯(lián)賽。A、春季錦標(biāo)賽B、夏季錦標(biāo)賽C、秋季錦標(biāo)賽D、冬季錦標(biāo)賽答案:BD54.對(duì)消費(fèi)者內(nèi)心想法進(jìn)行定性調(diào)研分析的常見(jiàn)方法主要有()。A、詞匯聯(lián)想B、投射技術(shù)C、想象具體化D、梯形上升答案:ABCD55.市場(chǎng)調(diào)研的研究課題主要包括()。A、市場(chǎng)環(huán)境調(diào)研B、購(gòu)買(mǎi)者行為研究C、市場(chǎng)需求特征研究D、產(chǎn)品、價(jià)格、渠道與促銷(xiāo)策略研究答案:ABCD56.活動(dòng)調(diào)研與預(yù)測(cè)的基本環(huán)境包括()。A、經(jīng)濟(jì)環(huán)境B、法律環(huán)境C、科技環(huán)境D、政治環(huán)境答案:ABCD57.電子競(jìng)技游戲可分為以下哪些類(lèi)型()。A、狹義電子競(jìng)技游戲B、廣義電子競(jìng)技游戲C、小游戲D、泛電子競(jìng)技游戲答案:ABD58.電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)中導(dǎo)致心理疲勞的因素包括()。A、競(jìng)技前的飲食B、競(jìng)技強(qiáng)度C、競(jìng)技時(shí)長(zhǎng)D、競(jìng)技執(zhí)行力答案:BCD59.下列屬于門(mén)戶(hù)網(wǎng)站的有()。A、搜狐B、新浪網(wǎng)C、網(wǎng)易D、天涯答案:ABCD60.下列哪些是自我意識(shí)子系統(tǒng)的構(gòu)成()。A、自我認(rèn)識(shí)B、自我體驗(yàn)C、自我控制D、自我決定答案:ABC61.自我認(rèn)同包含()。A、個(gè)體與他人的互動(dòng)B、個(gè)體與社會(huì)的互動(dòng)C、個(gè)體的自我調(diào)整D、以上都不包括答案:ABC62.當(dāng)前我國(guó)電子競(jìng)技職業(yè)選手的主要收入來(lái)源于()和()。A、賽事獎(jiǎng)金B(yǎng)、廣告C、俱樂(lè)部薪資發(fā)放D、直播答案:AC63.電子競(jìng)技游戲的主要類(lèi)型有哪些()A、MOBA類(lèi)別游戲B、卡牌類(lèi)游戲C、射擊類(lèi)游戲D、即時(shí)戰(zhàn)略類(lèi)游戲答案:ABCD64.主播具有以下基本職業(yè)()。A、研究數(shù)字化平臺(tái)用戶(hù)定位和運(yùn)營(yíng)方式;B、參與商品的選品和方案策劃制定傭金結(jié)算方式;C、對(duì)企業(yè)資質(zhì)和商品質(zhì)量等信息進(jìn)行核驗(yàn);D、提升自身傳播影響力加強(qiáng)用戶(hù)群體活躍度協(xié)助服務(wù)承諾的履行;答案:ABCD65.優(yōu)秀的直播場(chǎng)面控制能力的好處是()。A、快速提升新人對(duì)直播的自信B、能夠完美的執(zhí)行直播計(jì)劃C、能夠激勵(lì)主播D、能夠控制場(chǎng)面答案:ABC66.以下屬于決策評(píng)價(jià)準(zhǔn)則的是()。A、程序化決策B、滿(mǎn)意決策C、合理決策D、最優(yōu)決策答案:BCD67.()是電子競(jìng)技活動(dòng)策劃需要掌握的基礎(chǔ)知識(shí)。A、電子競(jìng)技活動(dòng)市場(chǎng)調(diào)研的方法.B、電子競(jìng)技活動(dòng)策劃的內(nèi)容與方法.C、電子競(jìng)技活動(dòng)策劃的基本程序.D、電子競(jìng)技賽事策劃的內(nèi)容與方法.答案:ABCD68.制定營(yíng)銷(xiāo)活動(dòng)方案需要注意()。A、設(shè)定活動(dòng)目標(biāo)B、活動(dòng)效果預(yù)估C、申請(qǐng)本活動(dòng)原因D、具體執(zhí)行方案答案:ABCD69.情緒的三要素包括()。A、情緒的客觀體驗(yàn)B、情緒的主觀體驗(yàn)C、情緒的外部表現(xiàn)D、人的生理基礎(chǔ)答案:BCD70.下列關(guān)于游戲動(dòng)機(jī)產(chǎn)生的影響說(shuō)法正確的是()。A、游戲動(dòng)機(jī)即《英雄聯(lián)盟》玩家進(jìn)行游戲的動(dòng)機(jī)B、對(duì)于《英雄聯(lián)盟》玩家而言游戲動(dòng)機(jī)會(huì)對(duì)玩家的線(xiàn)下自我認(rèn)同產(chǎn)生影響社交性動(dòng)機(jī)對(duì)玩家的線(xiàn)下自我認(rèn)同存在顯著的正向影響社交型動(dòng)機(jī)越強(qiáng)玩家的線(xiàn)下自我認(rèn)同水平越高.C、社交型動(dòng)機(jī)沒(méi)有影響玩家的線(xiàn)上自我認(rèn)同但明顯提高了玩家的線(xiàn)下自我認(rèn)同水平D、而在實(shí)際生活中與非玩家的同學(xué)相比學(xué)生玩家更不容易交到朋友答案:ABC71.短視頻的構(gòu)圖原則包括()。A、美學(xué)原則B、突出重點(diǎn)C、主題明確D、以上都不是答案:ABC72.多重自我的認(rèn)同危機(jī)包括()。A、對(duì)現(xiàn)實(shí)世界的忽略和冷淡B、角色混淆C、群體行為極化D、對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲極度狂熱答案:ABCD73.下面哪些是即時(shí)戰(zhàn)略游戲()。A、魔獸爭(zhēng)霸B、帝國(guó)時(shí)代C、星際爭(zhēng)霸D、盟軍敢死隊(duì)答案:ABCD74.在拜訪客戶(hù)時(shí)我們應(yīng)該()。A、約定拜訪時(shí)間B、節(jié)省客戶(hù)時(shí)間C、把時(shí)間花費(fèi)在決策人身上答案:ABC75.一般而言賽事日期是根據(jù)()角度選定的,不同比賽的側(cè)重點(diǎn)不同。A、賽事推廣B、觀眾C、參賽選手D、政策答案:BCD76.作為帶貨直播間的運(yùn)營(yíng)在面臨產(chǎn)品選擇時(shí)我們應(yīng)該注意()。A、產(chǎn)品是否足夠便宜B、產(chǎn)品是否是用戶(hù)的剛性需求C、產(chǎn)品的售后服務(wù)能力是否到位D、產(chǎn)品的知名度是否足夠答案:ABCD77.電話(huà)銷(xiāo)售要求銷(xiāo)售員注意()。A、說(shuō)話(huà)切勿猶豫不決B、說(shuō)話(huà)時(shí)態(tài)度要端莊C、無(wú)須給客戶(hù)具體的答案D、切勿喃喃自語(yǔ)答案:ACD78.體育賽事的風(fēng)險(xiǎn)管理過(guò)程主要分為下列那幾個(gè)方面()。A、風(fēng)險(xiǎn)規(guī)劃B、風(fēng)險(xiǎn)識(shí)別C、風(fēng)險(xiǎn)分析D、風(fēng)險(xiǎn)應(yīng)對(duì)答案:ABCD79.競(jìng)賽事比賽準(zhǔn)備時(shí)間所做準(zhǔn)備包括以下哪些內(nèi)容:()。A、調(diào)整游戲內(nèi)的設(shè)置B、打開(kāi)游戲在游戲內(nèi)進(jìn)行一系列的比賽熱身C、確認(rèn)團(tuán)隊(duì)語(yǔ)音溝通能良好溝通D、配置游戲?qū)傩源鸢福篈BCD80.電競(jìng)運(yùn)動(dòng)有著()的體育比賽特征。A、可定量B、可重復(fù)C、可測(cè)量D、精確比較答案:ABD81.PC端局域網(wǎng)時(shí)代時(shí)期的重要賽事有()。A、WCGB、ESWCC、PLD、G聯(lián)賽答案:ABC82.以下關(guān)于管理的職能表述正確的是()。A、計(jì)劃是對(duì)組織過(guò)去活動(dòng)進(jìn)行過(guò)的預(yù)先籌劃和安排B、組織是為了完成計(jì)劃而對(duì)分工協(xié)作關(guān)系所做的整體安排C、領(lǐng)導(dǎo)是指揮和影響下屬為實(shí)現(xiàn)組織目標(biāo)而努力工作的過(guò)程D、管理職能的邏輯關(guān)系為:計(jì)劃-組織-領(lǐng)導(dǎo)-控制答案:BCD83.目標(biāo)市場(chǎng)的選擇要遵循以下幾個(gè)標(biāo)準(zhǔn)()。A、擁有一定的容量或潛力B、擁有一定的吸引力C、擁有一定的競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手?jǐn)?shù)量D、與自身有較高的契合度答案:ABD84.在新媒體移動(dòng)化的大趨勢(shì)下越來(lái)越多的()或()加入了App運(yùn)營(yíng)的陣營(yíng)并將其作為企業(yè)整體運(yùn)營(yíng)戰(zhàn)略中的一部分。A、個(gè)人B、企業(yè)C、社群D、集體答案:AB85.電競(jìng)旅游是()和()發(fā)展過(guò)程中催生出的一種新型旅游方式。A、旅游產(chǎn)業(yè)B、市場(chǎng)C、電子產(chǎn)品D、電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)答案:AD86.在直播中承接廣告的常見(jiàn)方法有哪幾種()。A、品牌引導(dǎo)頁(yè)廣告B、滾動(dòng)文字廣告C、輪播廣告D、片頭廣告答案:ABCD87.問(wèn)卷調(diào)查的特點(diǎn)()。A、標(biāo)準(zhǔn)化B、大多是間接調(diào)查C、一般是書(shū)面調(diào)查D、特別適用于定量調(diào)查答案:ABCD88.體育賽事的風(fēng)險(xiǎn)所威脅的對(duì)象主要涉及()等幾個(gè)方面。A、人身B、財(cái)務(wù)C、賽事活動(dòng)本身D、財(cái)產(chǎn)答案:ABCD89.電子競(jìng)技賽事的贊助形式主要有以下幾種()。A、冠名權(quán)B、產(chǎn)品展示C、廣告D、logo使用權(quán)答案:ABCD90.以下哪些選項(xiàng)屬于新媒體。()A、電視B、數(shù)字電視C、電子報(bào)刊D、報(bào)刊答案:BC91.電競(jìng)核心產(chǎn)業(yè)中包含()。A、電競(jìng)賽事主辦方B、參賽選手C、選手所在俱樂(lè)部D、賽事贊助商答案:ABCD92.廣告變現(xiàn)的方式包括()。A、植入廣告B、貼片廣告C、品牌廣告D、插播廣告答案:ABC93.心理學(xué)中的壓力是壓力源和壓力反應(yīng)共同構(gòu)成的一種認(rèn)知和行為體驗(yàn)過(guò)程在電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)中壓力源一般有三種包括()。A、生物性壓力源B、利益性壓力源C、精神性壓力源D、社會(huì)環(huán)境性壓力源答案:ACD94.下列哪些是收集客戶(hù)信息的方法()。A、社區(qū)地推B、在行業(yè)網(wǎng)站上找客戶(hù)C、通過(guò)專(zhuān)業(yè)獲客工具找客戶(hù)D、通過(guò)搜索引擎找客戶(hù)答案:ABCD95.二十一世紀(jì)初期家用游戲機(jī)任天堂同()形成三足鼎立的格局。A、騰訊B、世嘉C、索尼D、雅達(dá)利答案:BC96.制定營(yíng)銷(xiāo)計(jì)劃時(shí)應(yīng)進(jìn)行()。A、戰(zhàn)略論證B、運(yùn)作論證C、技術(shù)論證D、財(cái)務(wù)論證答案:ABCD97.電子競(jìng)技中含有哪些精神()。A、電子競(jìng)技團(tuán)隊(duì)精神B、團(tuán)隊(duì)精神能增進(jìn)團(tuán)隊(duì)成員之間的友誼提高成員間互相的默契度C、電子競(jìng)技拼搏精神D、電子競(jìng)技人文精神答案:BCD98.在一個(gè)完整的賽事策劃方案中可以將賽事策劃方案分為()幾大部分。A、基本概況B、比賽規(guī)劃C、節(jié)點(diǎn)規(guī)劃D、項(xiàng)目規(guī)劃答案:ABCD99.管理的職能活動(dòng)包括()。A、計(jì)劃B、組織C、領(lǐng)導(dǎo)D、協(xié)調(diào)答案:ABC100.霍桑試驗(yàn)的結(jié)論包括()。A、職工是"社會(huì)人"B、職工是"經(jīng)濟(jì)人"C、企業(yè)存在"非正式組織"D、新型的領(lǐng)導(dǎo)能力在于提高職工的勞動(dòng)效率答案:AC101.下列哪些屬于目前國(guó)內(nèi)比較火的網(wǎng)絡(luò)電子競(jìng)技直播平臺(tái)()。A、虎牙B、斗魚(yú)C、抖音D、花椒答案:ABCD102.移動(dòng)終端使用的應(yīng)用程序一般通過(guò)應(yīng)用推薦平臺(tái)進(jìn)行獲取App開(kāi)發(fā)者主要通過(guò)以下哪些模式進(jìn)行盈利。()A、移動(dòng)廣告B、付費(fèi)下載C、附加收費(fèi)D、后期收費(fèi)答案:ABCD103.體育文化的定義:人類(lèi)在參與體育活動(dòng)中發(fā)揮主觀能動(dòng)性改造客觀世界的過(guò)程里對(duì)于自身情感調(diào)整和群體關(guān)系的把握調(diào)整從中體現(xiàn)出的()。A、時(shí)代特性B、民族獨(dú)特性C、地域風(fēng)格D、人文風(fēng)格答案:ABC104.()是新媒體運(yùn)營(yíng)的3大主要方向掌握好每個(gè)方向的運(yùn)營(yíng)策略可以幫助運(yùn)營(yíng)人員提升運(yùn)營(yíng)效果。A、內(nèi)容運(yùn)營(yíng)B、用戶(hù)運(yùn)營(yíng)C、活動(dòng)運(yùn)營(yíng)

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