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文檔簡介
軟件設計師考試常見誤區(qū)剖析試題及答案姓名:____________________
一、單項選擇題(每題2分,共10題)
1.在面向對象設計中,以下哪個概念不屬于設計模式?
A.單例模式
B.觀察者模式
C.模板方法模式
D.接口
2.以下哪種方法不屬于軟件設計階段?
A.需求分析
B.系統設計
C.數據庫設計
D.編碼實現
3.以下哪個不是UML圖中的用例圖元素?
A.用例
B.情境
C.系統邊界
D.抽象
4.在軟件設計過程中,以下哪個不是設計原則?
A.單一職責原則
B.開放封閉原則
C.里氏替換原則
D.編程規(guī)范
5.以下哪個不屬于軟件設計中的設計模式?
A.策略模式
B.裝飾者模式
C.觀察者模式
D.狀態(tài)模式
6.在軟件設計中,以下哪個不是設計模式的分類?
A.創(chuàng)建型模式
B.結構型模式
C.行為型模式
D.數據庫模式
7.以下哪個不是軟件設計中的設計原則?
A.DRY原則
B.YAGNI原則
C.KISS原則
D.SOA原則
8.在軟件設計中,以下哪個不是設計模式的分類?
A.創(chuàng)建型模式
B.結構型模式
C.行為型模式
D.系統設計模式
9.在軟件設計中,以下哪個不是設計原則?
A.單一職責原則
B.開放封閉原則
C.里氏替換原則
D.數據庫設計原則
10.在軟件設計中,以下哪個不是設計模式的分類?
A.創(chuàng)建型模式
B.結構型模式
C.行為型模式
D.算法模式
二、多項選擇題(每題3分,共10題)
1.下列哪些是軟件設計中常用的設計模式?
A.單例模式
B.工廠模式
C.命令模式
D.觀察者模式
E.狀態(tài)模式
2.軟件設計過程中,以下哪些屬于設計原則?
A.單一職責原則
B.開放封閉原則
C.李氏替換原則
D.迪米特法則
E.依賴倒置原則
3.在面向對象設計中,以下哪些是UML圖中的類圖元素?
A.類
B.接口
C.枚舉
D.構造函數
E.屬性
4.軟件設計階段的任務包括哪些?
A.需求分析
B.系統設計
C.數據庫設計
D.編碼實現
E.測試
5.以下哪些是軟件設計中常用的設計模式分類?
A.創(chuàng)建型模式
B.結構型模式
C.行為型模式
D.表達式模式
E.資源管理模式
6.在軟件設計中,以下哪些是設計原則的應用場景?
A.避免全局變量
B.使用接口代替具體類
C.封裝數據
D.避免過度繼承
E.使用設計模式
7.以下哪些是軟件設計中常用的設計模式?
A.策略模式
B.裝飾者模式
C.觀察者模式
D.狀態(tài)模式
E.命令模式
8.在軟件設計中,以下哪些是設計原則?
A.單一職責原則
B.開放封閉原則
C.里氏替換原則
D.迪米特法則
E.依賴倒置原則
9.以下哪些是UML圖中的用例圖元素?
A.用例
B.情境
C.系統邊界
D.包
E.注釋
10.在軟件設計中,以下哪些是設計模式的應用場景?
A.處理大量數據
B.簡化用戶界面
C.提高代碼復用性
D.管理復雜邏輯
E.避免重復代碼
三、判斷題(每題2分,共10題)
1.軟件設計的主要目的是為了提高軟件的可維護性和可擴展性。()
2.設計模式是軟件設計中的最佳實踐,應該被廣泛使用。()
3.在軟件設計中,類和對象是同一個概念,只是名稱不同。()
4.單一職責原則意味著一個類應該只包含一個職責。()
5.開放封閉原則要求軟件實體(如類、模塊、函數)應該對擴展開放,對修改封閉。()
6.李氏替換原則(LiskovSubstitutionPrinciple)指出子類必須能夠替換掉父類,而不影響依賴于父類調用的客戶端程序。()
7.迪米特法則(LawofDemeter)也稱為最少知識原則,它要求一個對象應該對其他對象有盡可能少的了解。()
8.在UML圖中,用例圖描述了系統的功能需求,而類圖描述了系統的靜態(tài)結構。()
9.軟件設計過程中,設計模式的選擇應該基于具體問題的解決方案,而不應該僅僅為了使用設計模式而使用。()
10.軟件設計應該遵循KISS原則(KeepItSimple,Stupid),即設計應該盡量簡單,避免不必要的復雜性。()
四、簡答題(每題5分,共6題)
1.簡述軟件設計在軟件開發(fā)過程中的作用和重要性。
2.請列舉三種常見的軟件設計模式,并簡要說明其應用場景。
3.解釋單一職責原則(SRP)和開閉原則(OCP)在軟件設計中的具體含義和如何應用。
4.在軟件設計中,如何平衡代碼的可讀性和可維護性?
5.請簡述UML圖在軟件設計中的作用,并舉例說明其在實際項目中的應用。
6.談談在軟件設計中如何處理和解決復雜的設計問題。
試卷答案如下
一、單項選擇題答案及解析思路
1.D.接口
解析思路:設計模式通常指的是在特定設計場景下解決特定問題的通用解決方案,而接口是面向對象編程中的一個基本概念,不屬于設計模式。
2.D.編碼實現
解析思路:軟件設計階段主要關注系統架構、模塊劃分、接口設計等,而編碼實現是具體實現設計階段確定的設計方案。
3.D.抽象
解析思路:用例圖是UML圖之一,用于描述系統功能,其中用例、情境、系統邊界是基本元素,而抽象是面向對象編程中的一個概念,不屬于用例圖元素。
4.D.編程規(guī)范
解析思路:設計原則是指在軟件設計過程中遵循的一般性規(guī)則,而編程規(guī)范是指代碼編寫時應遵循的規(guī)范,兩者不同。
5.D.狀態(tài)模式
解析思路:設計模式分為創(chuàng)建型、結構型、行為型等,狀態(tài)模式屬于行為型模式,其他選項屬于創(chuàng)建型或結構型模式。
6.D.系統設計模式
解析思路:設計模式分類通常包括創(chuàng)建型、結構型、行為型等,系統設計模式不屬于這三種分類。
7.D.SOA原則
解析思路:DRY、YAGNI、KISS是軟件設計中的原則,而SOA(服務導向架構)是一種架構風格,不屬于設計原則。
8.D.算法模式
解析思路:設計模式分類通常包括創(chuàng)建型、結構型、行為型等,算法模式不屬于這三種分類。
9.D.數據庫設計原則
解析思路:單一職責原則、開放封閉原則、里氏替換原則是設計原則,而數據庫設計原則是針對數據庫設計的規(guī)則。
10.D.算法模式
解析思路:設計模式分類通常包括創(chuàng)建型、結構型、行為型等,算法模式不屬于這三種分類。
二、多項選擇題答案及解析思路
1.A.單例模式
B.工廠模式
C.命令模式
D.觀察者模式
E.狀態(tài)模式
解析思路:以上都是常見的軟件設計模式,用于解決特定設計問題。
2.A.單一職責原則
B.開放封閉原則
C.李氏替換原則
D.迪米特法則
E.依賴倒置原則
解析思路:這些都是軟件設計中的通用原則,指導設計過程。
3.A.類
B.接口
C.枚舉
D.屬性
解析思路:類和接口是UML圖中描述類的靜態(tài)結構的元素,枚舉是類的一種,屬性是類的成員。
4.A.需求分析
B.系統設計
C.數據庫設計
D.編碼實現
E.測試
解析思路:軟件設計階段不包括編碼實現和測試,這兩個階段在軟件設計之后。
5.A.創(chuàng)建型模式
B.結構型模式
C.行為型模式
解析思路:設計模式分類包括這三種,其他選項不屬于設計模式分類。
6.A.避免全局變量
B.使用接口代替具體類
C.封裝數據
D.避免過度繼承
E.使用設計模式
解析思路:這些都是設計原則在軟件設計中的應用場景。
7.A.策略模式
B.裝飾者模式
C.觀察者模式
D.狀態(tài)模式
E.命令模式
解析思路:以上都是常見的軟件設計模式。
8.A.單一職責原則
B.開放封閉原則
C.里氏替換原則
D.迪米特法則
E.依賴倒置原則
解析思路:這些都是軟件設計中的原則。
9.A.用例
B.情境
C.系統邊界
D.包
E.注釋
解析思路:用例圖包括用例、情境、系統邊界等元素。
10.A.處理大量數據
B.簡化用戶界面
C.提高代碼復用性
D.管理復雜邏輯
E.避免重復代碼
解析思路:這些都是設計模式在軟件設計中的應用場景。
三、判斷題答案及解析思路
1.√
解析思路:軟件設計是軟件開發(fā)過程中的關鍵階段,對提高軟件質量至關重要。
2.√
解析思路:設計模式是經過驗證的解決方案,能夠提高代碼質量和可維護性。
3.×
解析思路:類和對象是不同的概念,類是對象的模板,對象是類的實例。
4.√
解析思路:單一職責原則要求每個類只負責一個職責,提高代碼模塊化。
5.√
解析思路:開放封閉原則要求軟件實體對擴展開放,對修改封閉,提高可維護性。
6.√
解析思路:李氏替換原則要求子類能夠替換掉父類,而不影響客戶端程序。
7.√
解析思路:迪米特法則要求對象之間盡可能少地了解,降低耦合度。
8.√
解析思路:用例圖描述系統功能需求,類圖描述系統靜態(tài)結構。
9.√
解析思路:設計模式的選擇應基于實際需求,避免盲目使用。
10.√
解析思路:KISS原則要求設計簡單,避免不必要的復雜性。
四、簡答題答案及解析思路
1.解析思路:軟件設計是軟件開發(fā)過程中的關鍵階段,它將需求分析的結果轉化為可實現的軟件架構和詳細設計,確保軟件質量和開發(fā)效率。
2.解析思路:列舉三種設計模式,如單例模式、工廠模式、策略模式,并分別說明它們在解決具體問題時的應用場景。
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