【LnData】2024游戲與電競(jìng)產(chǎn)業(yè)數(shù)據(jù)分析報(bào)告:電競(jìng)風(fēng)潮與游戲世代_第1頁(yè)
【LnData】2024游戲與電競(jìng)產(chǎn)業(yè)數(shù)據(jù)分析報(bào)告:電競(jìng)風(fēng)潮與游戲世代_第2頁(yè)
【LnData】2024游戲與電競(jìng)產(chǎn)業(yè)數(shù)據(jù)分析報(bào)告:電競(jìng)風(fēng)潮與游戲世代_第3頁(yè)
【LnData】2024游戲與電競(jìng)產(chǎn)業(yè)數(shù)據(jù)分析報(bào)告:電競(jìng)風(fēng)潮與游戲世代_第4頁(yè)
【LnData】2024游戲與電競(jìng)產(chǎn)業(yè)數(shù)據(jù)分析報(bào)告:電競(jìng)風(fēng)潮與游戲世代_第5頁(yè)
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目錄Agenda目錄Agenda數(shù)位技術(shù)的迅速發(fā)展,驅(qū)動(dòng)人們對(duì)於生活?yuàn)蕵?lè)的需求,並帶動(dòng)遊戲產(chǎn)業(yè)和電競(jìng)市場(chǎng)蓬勃發(fā)展。遊戲不再只是單純的娛樂(lè)活動(dòng),而是逐漸演變?yōu)橐粋€(gè)融合科技、社群、文化,甚至職業(yè)的多元化產(chǎn)業(yè)。從電腦遊戲、手機(jī)遊戲到主機(jī)遊戲,各平臺(tái)的遊戲需求不斷增加,且各自呈現(xiàn)出獨(dú)特的市場(chǎng)結(jié)構(gòu)與消費(fèi)者特性。電競(jìng)的崛起帶動(dòng)了全球數(shù)億觀眾和玩家的熱情,成為新興的競(jìng)技活動(dòng)。為了滿足市場(chǎng)需求與用戶體驗(yàn),各大品牌紛紛投入開(kāi)發(fā)專業(yè)設(shè)備和周邊產(chǎn)品。隨著直播平臺(tái)和社群媒體的迅速發(fā)展,遊戲與電競(jìng)的社群互動(dòng)影響力也持續(xù)擴(kuò)大。本報(bào)告旨在深入分析全球及臺(tái)灣的遊戲與電競(jìng)市場(chǎng),涵蓋遊戲類型、硬體設(shè)備、周邊產(chǎn)品及電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的現(xiàn)況與未來(lái)趨勢(shì)。盡量以不同數(shù)據(jù)面向探索這些領(lǐng)域的最新動(dòng)態(tài),為業(yè)界與投資者提供不同的洞見(jiàn)。然而,遊戲產(chǎn)業(yè)過(guò)於複雜龐大,礙於篇幅與專業(yè)背景,或有未盡之處,還請(qǐng)見(jiàn)諒。33LnData是臺(tái)灣的數(shù)據(jù)顧問(wèn)公司,藉由多元先進(jìn)的各類數(shù)據(jù)服務(wù),協(xié)助企業(yè)進(jìn)行數(shù)據(jù)採(cǎi)集、數(shù)據(jù)清洗、數(shù)據(jù)治理到最後的數(shù)據(jù)應(yīng)用,將最真實(shí)且完整的數(shù)據(jù)運(yùn)用在每次商業(yè)決策中,取得市場(chǎng)先機(jī)。。44在本份報(bào)告中,我們綜合考慮電競(jìng)產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)成長(zhǎng)、銷量、品牌、通路、社群等面向,從以下不同數(shù)據(jù)進(jìn)行分析與比較(部分項(xiàng)目因資料結(jié)構(gòu),所採(cǎi)計(jì)的資料群體可能不同)與品項(xiàng)名稱,取2023/11/1~2024/10/31期間共35萬(wàn)筆以上遊戲周邊設(shè)備/遊戲機(jī)相關(guān)商品消費(fèi)資料,進(jìn)行抽樣並篩除交易金額為空值及負(fù)值、重複資料後進(jìn)行統(tǒng)計(jì)分析,並以分析結(jié)電競(jìng)周邊品項(xiàng)、電競(jìng)戰(zhàn)隊(duì)、遊戲?qū)崨r主等相關(guān)關(guān)鍵字進(jìn)行社群爬蒐,爬蒐範(fàn)圍包含等各大社群平臺(tái)、論壇與新聞媒體。爬蒐期間為2024/1/1~2024/10/31。根據(jù)48萬(wàn)則相關(guān)輿情之篇數(shù)開(kāi)放資料與政府調(diào)查:參考並引用公部門(如財(cái)政部、農(nóng)委會(huì)遊戲與電競(jìng)產(chǎn)業(yè):包含了數(shù)位遊戲本身的開(kāi)發(fā)、發(fā)行、營(yíng)運(yùn)、相關(guān)周邊設(shè)備、延伸活動(dòng)(直播、社群互動(dòng)等)以及由特定三大遊戲平臺(tái):指在三種主要硬體或作業(yè)系統(tǒng)環(huán)境的遊戲生態(tài),電競(jìng)周邊設(shè)備:指一系列專門為提升電競(jìng)或遊戲表現(xiàn)與體驗(yàn)為了幫助讀者更好地瞭解分析與呈現(xiàn)產(chǎn)業(yè)洞察,針對(duì)遊戲市場(chǎng)市場(chǎng)結(jié)構(gòu)由「代理/發(fā)行」主導(dǎo),開(kāi)發(fā)重心集中手機(jī)/PC臺(tái)灣遊戲市場(chǎng)的收入結(jié)構(gòu)與成長(zhǎng)主要由「遊戲營(yíng)運(yùn)/代理/發(fā)行」驅(qū)動(dòng),領(lǐng)先「遊戲開(kāi)發(fā)」。同時(shí),本土開(kāi)發(fā)能量高度集中於手機(jī)遊戲(約70%)和),對(duì)較少。電競(jìng)賽事與戰(zhàn)隊(duì)雖有熱度,玩家資訊獲取多元線上化,決策重「推薦」與「?jìng)€(gè)人喜好」玩家主要透過(guò)社群媒體(44%)、影數(shù)位管道重要性持續(xù)提升。然而,最終影響遊玩決策的最關(guān)鍵因素仍是親友推薦(52%)和個(gè)人偏好的遊戲類),付費(fèi)習(xí)慣分歧,價(jià)格敏感度高,相關(guān)參與與延伸消費(fèi)潛力大約46%的臺(tái)灣玩家有付費(fèi)習(xí)慣,整體月消費(fèi)多在千元以下。玩家對(duì)優(yōu)惠相當(dāng)敏感(24%影響決策),且相關(guān)的消費(fèi)行為普遍,如觀看直播、購(gòu)買周邊、購(gòu)買硬體/主機(jī)及觀看手機(jī)遊戲:普及率最高,社群活動(dòng)與電競(jìng)驅(qū)動(dòng)熱度手機(jī)遊戲是臺(tái)灣玩家最普及(近六成遊玩率),以免費(fèi)遊玩、便利性吸引廣大用戶。社群熱度由《原神》、《傳說(shuō)對(duì)決》等遊戲主導(dǎo),並高度受到遊戲內(nèi)活動(dòng)、聯(lián)名合作電腦遊戲:第二大平臺(tái),具跨平臺(tái)潛力,電競(jìng)與大作話題性強(qiáng)PC遊戲?yàn)榕_(tái)灣第二大開(kāi)發(fā)重心與營(yíng)收平臺(tái),且未來(lái)受惠於跨平臺(tái)趨勢(shì),成長(zhǎng)潛力佳。玩家付費(fèi)模式傾向一次性買斷或F2P搭配儲(chǔ)值。社群討論由《黑神話:悟空》等現(xiàn)象級(jí)大作或《英雄聯(lián)盟》等長(zhǎng)青競(jìng)技遊戲主導(dǎo)。主機(jī)遊戲:PS/Switch雙強(qiáng)格局,玩家付費(fèi)意願(yuàn)高NintendoSwitch寡佔(zhàn)。雖然整),玩家付費(fèi)比例極高(約79%)。兩平臺(tái)消費(fèi)者輪廓與熱銷/熱議667電競(jìng)硬體周邊市場(chǎng)成長(zhǎng),電商 通路為王,客群集中青壯男性臺(tái)灣電競(jìng)硬體周邊市場(chǎng)(尤其是配件)呈現(xiàn)穩(wěn)定成長(zhǎng),消費(fèi)高峰集中於大型電商購(gòu)物節(jié)。絕大多路銷售。主要消費(fèi)者為18-34歲男性,其中周邊購(gòu)買者相較電電競(jìng)產(chǎn)業(yè)熱度依賴「賽事表現(xiàn)」,行動(dòng)電競(jìng)具國(guó)際優(yōu)勢(shì)臺(tái)灣電競(jìng)戰(zhàn)隊(duì)的社群聲量與其在主流項(xiàng)目(尤其《傳說(shuō)對(duì)決》、《英雄聯(lián)盟》)大型賽事中的成績(jī)高度相關(guān),奪冠時(shí)刻(如社群最高熱度。臺(tái)灣在行動(dòng)電競(jìng)項(xiàng)目展現(xiàn)出較強(qiáng)的國(guó)際競(jìng)爭(zhēng)力。產(chǎn)業(yè)營(yíng)收仍高度依賴企業(yè)贊助。直播主生態(tài)影響力巨大,但「名人/事件」驅(qū)動(dòng)為主電競(jìng)直播主(如統(tǒng)神、Toyz)擁有極高的社群互動(dòng)量,是觸及玩家的重要管道。然而,其社群熱度高峰往往由直播主的個(gè)人爭(zhēng)議、特殊事件或彼此互動(dòng)所驅(qū)動(dòng),而非單純的遊戲內(nèi)容或電競(jìng)賽事本身,呈現(xiàn)高度「名人中心化」8數(shù)據(jù)在遊戲產(chǎn)業(yè)生態(tài)中重要性日增,AI/機(jī)器學(xué)習(xí)已普遍應(yīng)用臺(tái)灣遊戲業(yè)者對(duì)新興科技的採(cǎi)用中,「AI/機(jī)器學(xué)習(xí)」以近半數(shù)(約50%)企劃、程式等開(kāi)發(fā)效率。更重要的是,數(shù)據(jù)分析的應(yīng)用潛力貫穿遊戲產(chǎn)業(yè)鏈,從市場(chǎng)研究、遊戲設(shè)計(jì)、平衡性調(diào)整、洞察進(jìn)行優(yōu)化,是提升產(chǎn)品競(jìng)爭(zhēng)力與產(chǎn)業(yè)挑戰(zhàn)聚焦資金、人才、行銷,本土IP開(kāi)發(fā)具潛力但挑戰(zhàn)仍存在資金、人才及市場(chǎng)行銷仍是臺(tái)灣遊戲/電競(jìng)產(chǎn)業(yè)在2024年面臨的核心挑戰(zhàn)。在此背景下,儘管開(kāi)發(fā)者對(duì)結(jié)合(80.7%),且已有獨(dú)立遊戲成功案例證明其潛力,但普遍存在的資金規(guī)萬(wàn))、IP發(fā)掘與遊戲化轉(zhuǎn)譯的困難),全球市場(chǎng)的推廣挑戰(zhàn),使得實(shí)現(xiàn)大規(guī)模、高製作水平的本土文化遊戲仍面臨重重考驗(yàn)。90全球數(shù)位遊戲與延伸市場(chǎng)收入(依子產(chǎn)業(yè))2020年2020年.受全球疫情影響.居家防疫提升了線上娛樂(lè)需求.推動(dòng)遊戲市場(chǎng)規(guī)模實(shí)現(xiàn)約20%的顯著成長(zhǎng).尤其是便利性高的手機(jī)遊戲與具有社交性質(zhì)的趨穩(wěn)且市場(chǎng)校正.2022年成為此期間中唯一負(fù)成長(zhǎng)的一年.尤其手機(jī)遊戲。且受全球經(jīng)濟(jì)狀況與指標(biāo)型大作缺乏影響.Newzoo則預(yù)測(cè)2024年*三大主要平臺(tái)之產(chǎn)值成長(zhǎng)將放緩;不過(guò).整體市場(chǎng)前景仍看好.PwC則預(yù)測(cè)到2026年.全球遊戲市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到近3,250億美元。細(xì)分市場(chǎng)19-24年CAGR讓雲(yún)端遊戲快速成長(zhǎng),成為未來(lái)遊戲業(yè)最具潛力的領(lǐng)域。興起,實(shí)體遊戲銷售量在顯著下降。出這些市場(chǎng)已成為遊戲廠商收入的重要來(lái)源。*三大平臺(tái)指手機(jī)、PC與主機(jī)市場(chǎng)。Statista與Newzoo數(shù)據(jù)部分分類不同Copyright?2023LnData,Inc-AllRightReversed49%*此外,自2018年Steam上的平均折扣率呈現(xiàn)穩(wěn)定上升趨勢(shì),導(dǎo)致PC遊戲的平均銷售量與營(yíng)收增加,全球遊戲營(yíng)收來(lái)源以手機(jī)遊戲?yàn)橹鳎ㄈ蜻[戲營(yíng)收來(lái)源以手機(jī)遊戲?yàn)橹鳎ò顿M(fèi)遊戲、遊戲內(nèi)購(gòu)買、),PC遊戲市場(chǎng)2024年?duì)I收達(dá)432億美元,以YoY4%領(lǐng)先。且跨平臺(tái)遊戲發(fā)展,使得PC平臺(tái)的市場(chǎng)佔(zhàn)有率可能會(huì)進(jìn)一步成長(zhǎng)。Xbox以「隨處遊玩」為口號(hào),積極支援跨平臺(tái);任天堂則採(cǎi)用「圍牆花園」策略、有限度的跨平臺(tái)支持;PlayStation傾向於獨(dú)家先發(fā)行主要遊戲,然後在一段時(shí)間後再推出PC版本。Google也在2025年宣布未來(lái)所有行動(dòng)Android遊戲預(yù)設(shè)都會(huì)在Newzoo數(shù)據(jù)指出,在這個(gè)過(guò)程中支援PC平臺(tái)的遊戲數(shù)量不斷增而相較之下原主機(jī)遊戲則成長(zhǎng)趨緩。一部分是因?yàn)椤傅鹊赛h」(等待新版本或降價(jià)的消費(fèi)者)的出現(xiàn),對(duì)主機(jī)市場(chǎng)造成一定影 中國(guó)遊戲市場(chǎng)為全球最大,佔(zhàn)超過(guò)兩成;緊跟在後的為17%的美國(guó)市場(chǎng)2024主要遊戲產(chǎn)業(yè)收入快速發(fā)展及重要影響力。0Alienware/Dell、微星MSI等為主。整體電競(jìng)電腦市場(chǎng)則以年均全球電競(jìng)硬體與週邊營(yíng)收大幅上升,且以配全球電競(jìng)硬體與週邊營(yíng)收大幅上升,且以配0mm麥克風(fēng)mmVRmmGPU根據(jù)預(yù)測(cè),2024年電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模為24億美元,到2032年將達(dá)100多億美元,年複合成長(zhǎng)率超過(guò)20主要成長(zhǎng)力道包括電競(jìng)賽事直播、產(chǎn)業(yè)投資增加以及賽事觀眾人數(shù)與收視率持續(xù)成長(zhǎng)等因素,未來(lái)成長(zhǎng)潛力巨大,2025*更將在沙烏地阿拉伯首次舉辦「電競(jìng)奧運(yùn)會(huì)」。增加、以及流媒體平臺(tái)的普及等原因而快速成長(zhǎng)。增長(zhǎng)趨勢(shì)。*日前已公布延後至2027舉辦全球電競(jìng)比賽市場(chǎng)規(guī)模與觀眾數(shù)億86420產(chǎn)業(yè)規(guī)模觀眾人數(shù)987654根據(jù)Newzoo數(shù)據(jù)顯示,全球玩家持續(xù)成長(zhǎng),並維值得一提的是,許多PC/主機(jī)遊戲玩家,會(huì)更願(yuàn)意嘗試新遊戲(嘗新者)。中國(guó)、印度和沙烏地阿拉伯的玩家表現(xiàn)出最高的尋新意願(yuàn),超過(guò)35%的玩家會(huì)嘗試新遊戲;而瑞典、荷蘭和日本的玩家則相對(duì)保守,尋新比例較低(<15%臺(tái)灣的玩家也有約30-35%的高比例。整體Alpha世代Z67%80%85%86%50%94%67%80%85%86%50%94%80%79%64%67%39%18%80%79%64%67%39%18%53%35%36%18%6%44%53%35%36%18%6%44%形式,更是一種社交和文化體驗(yàn)。人們的交流和互動(dòng)方式。僅是提供遊戲本身。這包括社群建設(shè)、內(nèi)容創(chuàng)作和電競(jìng)活動(dòng)等。其他參與行為包括追蹤電玩遊戲頻道或電競(jìng)直播主、參與/瀏覽線上遊戲社群、與家人和朋友討論電玩遊戲、收聽(tīng)遊戲相關(guān)的Podcast,以及/或者參加大型的實(shí)體遊戲展覽不同平臺(tái)玩家在遊戲時(shí)間投入上也有差異。但較短時(shí)長(zhǎng)的遊玩。遊戲的商業(yè)模式F2P:Freetoplay,指免費(fèi)遊玩的商業(yè)模式。玩家可以免費(fèi)下載和遊玩遊戲的核心內(nèi)容,但遊戲內(nèi)通常包含付費(fèi)項(xiàng)目(如內(nèi)購(gòu)、廣告)$高比例的中高花費(fèi)玩家。元化,女性和非二元性別玩家的角色越來(lái)越重要。人口屬性遊玩平臺(tái)Base:玩家表示他們最喜歡的平臺(tái)是PC或遊戲機(jī),且「表示經(jīng)常尋找並嘗試新的或流行的遊戲(嘗新者)」偏好主題偏好遊戲亮點(diǎn)市場(chǎng)扮演關(guān)鍵消費(fèi)者角色。市場(chǎng)扮演關(guān)鍵消費(fèi)者角色。不同世代對(duì)遊戲類型的偏好存在顯著差異:Alpha世代和Z世代的玩家世代中佔(zhàn)據(jù)主導(dǎo)地位——有54%的Alpha世代玩家表示冒險(xiǎn)具吸引力。根據(jù)Newzoo調(diào)查數(shù)據(jù)指出,全球偏好冒險(xiǎn)類型的Z世代玩家過(guò)去六個(gè)月最常玩的遊戲包括《Minecr手》系列和《決勝時(shí)刻》系列。 O大逃殺 O大逃殺 與電競(jìng)等產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)值達(dá)約新臺(tái)幣1,260億元,而2022年至?xí)r產(chǎn)值可望達(dá)到約新臺(tái)幣1,447億元。在這些遊戲產(chǎn)業(yè)中,以電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的年複合成長(zhǎng)率較高,其2022年~戲於2022~2027年的年複合成長(zhǎng)率達(dá)5.7其當(dāng)然,以上參考僅提供我們一個(gè)粗略的市場(chǎng)觀察。後續(xù)本報(bào)告將從產(chǎn)業(yè)供應(yīng)鏈生態(tài)、三大遊戲平臺(tái)市場(chǎng)的消費(fèi)者行為與偏好調(diào)查、社群輿情、真實(shí)消費(fèi)數(shù)據(jù)等不同切角,深入洞察5內(nèi)容創(chuàng)作/遊戲產(chǎn)製營(yíng)運(yùn)/代理/發(fā)行/行銷銷售通路介面串接、介面串接、支援生態(tài)支援生態(tài)Copyright?2025LnData,Inc-AllRightReserved文策院數(shù)據(jù)顯示,臺(tái)灣整體遊戲與電競(jìng)市場(chǎng)的收入從2019至2024年呈現(xiàn)持續(xù)增長(zhǎng)的態(tài)勢(shì)。其中,「遊戲營(yíng)運(yùn)/代理/發(fā)行」不僅是營(yíng)收佔(zhàn)比最大的區(qū)塊,更是驅(qū)動(dòng)市場(chǎng)成長(zhǎng)的主要?jiǎng)恿?,其營(yíng)收規(guī)模與相對(duì)佔(zhàn)比在觀察期間內(nèi)不斷提升?!高[戲開(kāi)發(fā)」位居第二;「電競(jìng)營(yíng)收」佔(zhàn)比相對(duì)微小。平臺(tái)類型高度集中。其中「手機(jī)遊戲」是最多開(kāi)發(fā)者涉足的領(lǐng)域,比例高達(dá)約70%。「PC遊戲」緊隨其後,也有近?營(yíng)運(yùn)(?營(yíng)運(yùn)(Operation):指遊戲上市後的持續(xù)維護(hù)、更新、活動(dòng)舉辦、社群管理、客服等工作。?代理(Agency):指某公司取得另一家公司(通常是開(kāi)發(fā)商)開(kāi)發(fā)的遊戲在特定地區(qū)的獨(dú)家或非獨(dú)家發(fā)行與營(yíng)運(yùn)權(quán)利。?發(fā)行(Publishing):指負(fù)責(zé)遊戲的市場(chǎng)推廣、通路鋪貨、銷售、定價(jià)等上市相關(guān)工作,有時(shí)也包含部分營(yíng)運(yùn)職責(zé)。報(bào)告中常將這三者合併討論,是臺(tái)灣遊戲市場(chǎng)收入的主要來(lái)源。*預(yù)估值資料來(lái)源:文策院〈臺(tái)灣文化內(nèi)容產(chǎn)業(yè)調(diào)查〉,部百萬(wàn)/美元臺(tái)灣電子遊戲市場(chǎng)規(guī)模臺(tái)灣人遊玩電子遊戲之習(xí)慣與平臺(tái)遊戲內(nèi)廣告穩(wěn)步成長(zhǎng),反映玩家對(duì)互動(dòng)與多元體驗(yàn)的重視。位遊戲的習(xí)慣,遊玩類型以手機(jī)遊戲(77%)居他如電腦遊戲、主機(jī)遊戲、網(wǎng)頁(yè)遊戲,且全 ,其中36-55歲更是超過(guò)八成。遊戲玩家中約46%玩家有付費(fèi)習(xí)慣,且購(gòu)買習(xí)慣各異46%46%付費(fèi)動(dòng)機(jī):提升遊戲體驗(yàn)19%16%15%9%8%近一半的付費(fèi)玩家平均每月花費(fèi)300-1000元於遊戲中100%80%60%40%20%0%解鎖更多遊戲內(nèi)容購(gòu)買新的資源/武器獲得角色道具/服裝購(gòu)買限量版功能/道具加速過(guò)關(guān)時(shí)間 社群媒體(44%)、影音社群平臺(tái)(39%)、網(wǎng)路搜尋(33%)與親友(28%);而影響遊玩主要因素,以評(píng)價(jià)推薦、內(nèi)容題材為主。【廣告/媒體宣傳】 是喜歡的音樂(lè)相關(guān)作品/喜歡遊戲的歌曲mmmm9%資料來(lái)源:文策院《2023臺(tái)灣文化內(nèi)容消Copyright?2023LnData,Inc-AllRightReversed閱聽(tīng)遊戲同人作品購(gòu)買遊戲內(nèi)容的延伸作品觀看遊戲改編的作品購(gòu)買遊戲同人商品特別付費(fèi)遊戲或平臺(tái)會(huì)員購(gòu)買電玩遊戲的道具設(shè)備購(gòu)買遊戲卡牌產(chǎn)品購(gòu)買電玩主機(jī)或主機(jī)配件購(gòu)買遊戲相關(guān)周邊商品參加遊戲官方實(shí)體店鋪活動(dòng)參加實(shí)體遊戲展會(huì)線上參與熱度高,最愛(ài)看直播:數(shù)據(jù)顯示,玩家因喜愛(ài)遊戲而衍生的活動(dòng),以線上參與為主。其中「觀看/直播頻道實(shí)況」的比例最高。其次是「參與玩家社群/粉絲社團(tuán)」和「觀看/參與電競(jìng)比賽」,反映了線上社群互動(dòng)與電競(jìng)內(nèi)容的吸引力。周邊商品購(gòu)買意願(yuàn)強(qiáng)勁:在延伸消費(fèi)方面,「購(gòu)買遊戲相關(guān)周邊商品」的比例最高,僅次於觀看直播。這表明玩家有相當(dāng)高的意願(yuàn)購(gòu)買能硬體與IP衍生消費(fèi)並重:「購(gòu)買遊戲/電競(jìng)設(shè)備」和「實(shí)體遊戲主機(jī)」的比例顯示玩家願(yuàn)意為提升體驗(yàn)或表達(dá)喜愛(ài)而投資硬體。同時(shí),「觀看遊戲改編的作品」也達(dá)到了同資料來(lái)源:文策院《2023臺(tái)灣文化內(nèi)容消根據(jù)LnData數(shù)據(jù)市集資料庫(kù),*鎖定全臺(tái)遊戲愛(ài)好確實(shí)以男性大於女性、以35-44歲為主。並且集中在新北、臺(tái)北、臺(tái)中等地。根據(jù)LnData數(shù)據(jù)市集資料庫(kù),*鎖定全臺(tái)遊戲愛(ài)好確實(shí)以男性大於女性、以35-44歲為主。並且集中在新北、臺(tái)北、臺(tái)中等地。18-2425-3435-4445-5455-6465-7475+*LnData篩選遊戲玩家族群或手機(jī)遊戲、電腦遊戲受眾.**表示這群人當(dāng)中.有多少):*熱門類型:(資策會(huì)/2024)*遊玩時(shí)間:*遊玩動(dòng)機(jī):休閒類遊戲競(jìng)技型遊戲休閒類遊戲模擬經(jīng)營(yíng)遊戲競(jìng)技型遊戲休閒類遊戲模擬經(jīng)營(yíng)遊戲MMORPG4040歲以上休閒類遊戲模擬經(jīng)營(yíng)遊戲競(jìng)速型遊戲免費(fèi)遊玩(61%玩家只玩免費(fèi)遊戲)有空檔就能遊玩遊戲體驗(yàn)佳*因資料來(lái)源不同,卡牌RPG、MMORPG性質(zhì)上接近綜合定義的「冒險(xiǎn)」類型遊戲;「競(jìng)技型」遊戲則更接近「MOBA」類遊戲;「休閒原神傳說(shuō)對(duì)決勝利女神王者榮耀第五人格PokémonGOCandyCrush星城online與討論。熱門討論主題:角色名稱、聯(lián)名商品廣為流傳,成為玩家間的熱門話題。*本頁(yè)與後續(xù)各遊戲趨勢(shì)分析,皆未特別列出因大型展會(huì)帶來(lái)的延伸聲量《原神》是由米哈遊開(kāi)發(fā)的開(kāi)放世界冒險(xiǎn)遊戲,以探索提瓦特大次。然而,在1月19日的一場(chǎng)直播中,由失望脫粉,這一事件也成為社群討論的高峰。4.4版直播引爭(zhēng)「振晶的研究」「振晶的研究」0熱門討論主題:賽事、戰(zhàn)隊(duì)「電競(jìng)」、「比賽」及「冠軍賽」等關(guān)鍵字頻繁出根據(jù)數(shù)據(jù)顯示,傳說(shuō)對(duì)決的社群發(fā)文篇數(shù)僅1量卻高達(dá)1500萬(wàn),展現(xiàn)了玩家的高參與度。0熱門討論主題:角色設(shè)計(jì)「勝利」、「活動(dòng)」、「角色」及「技能」等詞彙出現(xiàn)注,是一款結(jié)合高畫(huà)質(zhì)視覺(jué)和深度劇情的手遊。世界為背景,結(jié)合射擊與角色扮演元素,玩家需要指揮一群稱為「妮姬」的角色對(duì)抗敵人。社群發(fā)文篇數(shù)達(dá)到7,838篇,互動(dòng)量高達(dá)400多萬(wàn)次。0EVA聯(lián)動(dòng)、EVA聯(lián)動(dòng)、熱門討論主題:角色技能比賽相關(guān)內(nèi)容的高度關(guān)注。中國(guó)市場(chǎng)表現(xiàn)尤為突出。0熱門討論主題:角色與造型活動(dòng)「角色」、「時(shí)裝」和「活動(dòng)」等詞彙頻繁出現(xiàn),反映更強(qiáng)烈吸引力?!兜谖迦烁瘛肥且豢钣删W(wǎng)易遊戲開(kāi)發(fā)的非對(duì)《第五人格》是一款由網(wǎng)易遊戲開(kāi)發(fā)的非對(duì)稱性對(duì)抗競(jìng)技遊戲,篇,互動(dòng)量達(dá)3,238,164次,展現(xiàn)0針對(duì)電腦遊戲消費(fèi)者行為,資策會(huì)調(diào)查顯示電腦遊戲玩家前三名常玩類型,為角色扮演(29.1%)、射擊遊戲(25%),其中,角色扮演與射擊遊戲比例皆衰退,射擊遊戲下滑<500元500-1000元1000元以上*主要遊玩平臺(tái)為PC的遊戲,如果沒(méi)有特別指英雄聯(lián)盟黑悟空MinecraftPUBGApex英雄魔獸世界爐石戰(zhàn)記CSO絕對(duì)武力模擬市民盟》,以及2024橫空出世的《黑神話:悟TOP1英雄聯(lián)盟TOP1英雄聯(lián)盟熱門討論主題:世界賽事、戰(zhàn)隊(duì)、賽事聯(lián)盟數(shù)與社群討論度。熱門討論主題:故事背景、遊戲畫(huà)面、中國(guó)市場(chǎng)《黑悟空》以經(jīng)典故事為基底。遊戲以深具細(xì)節(jié)的畫(huà)面年遊戲界的一大亮點(diǎn)。0熱門討論主題:活動(dòng)、重點(diǎn)賽事、聯(lián)名群的討論熱點(diǎn)與核心主要圍繞著遊戲內(nèi)外活動(dòng)及其獎(jiǎng)勵(lì)、重點(diǎn)賽事與合作聯(lián)名活動(dòng)等?!督^地求生》是一款由韓國(guó)遊戲公司藍(lán)洞開(kāi)發(fā)的大逃殺類型多人射擊遊戲。於2017年推出,以100名玩家戲市場(chǎng)對(duì)該類型的熱潮。 0熱門討論主題:遊戲內(nèi)容模組、真人版電影教育上影用的影響力。名IP,推出真人版電影與周邊商品?!禡inecraft》預(yù)告片釋出0熱門討論主題:輔助瞄準(zhǔn)、Vtuber/實(shí)況主賽事機(jī)制在社群的廣泛討論甚至爭(zhēng)議?!嘎?lián)賽」、「比賽」、「瑞杏盃」也顯示該活動(dòng)的影響力。鬥通行證等)而聞名。Apex英雄分0十億美元臺(tái)灣電競(jìng)與遊戲硬體市場(chǎng)10),年約6億美元,增長(zhǎng)至2024年約9億美元,並預(yù)期在2029年突破12億美元,其成長(zhǎng)主要由電競(jìng)周邊配0從發(fā)票數(shù)據(jù)分析顯示,從發(fā)票數(shù)據(jù)分析顯示,2024年臺(tái)灣電競(jìng)電腦的消費(fèi)行為高度集中於大型電商購(gòu)物節(jié)慶「雙11」是全年最核心、最具爆發(fā)力的消費(fèi)檔期。這表明消費(fèi)者的購(gòu)買決策深受大型促銷活動(dòng)的刺激與特定季節(jié)性需求的影響。距,但仍是市場(chǎng)上重要的參與者。其後依序?yàn)锳cer*以第三方大數(shù)據(jù)抽樣推估.可能熱門系列型號(hào)市場(chǎng)的成功多歸功於各品牌旗下受玩家認(rèn)可的特定熱門產(chǎn)品系列:想了解更多品牌消費(fèi)者輪廓?dú)g迎聯(lián)繫我們其以臺(tái)北高度集中,以及科技重鎮(zhèn)新竹市。然而,部分非都會(huì)縣受度或通路佈局可能有所不同,或存在區(qū)域性的品牌偏好差異。ASUSacere…群也是不可忽視的關(guān)鍵力量;35-44歲女性客群比例略高,臺(tái)灣電競(jìng)周邊產(chǎn)品的銷售通路高度集中於「電商」平臺(tái),佔(zhàn)據(jù)了83%的壓倒性比例。顯示線上購(gòu)買*以主推電競(jìng)周邊設(shè)備、配件為主的品牌進(jìn)行分析.若以電競(jìng)電腦/筆電/手機(jī)/掌機(jī)等直接遊玩設(shè)備銷售為主則暫不列入。如想了解更多分析.歡迎聯(lián)繫我們?;螅谐銎放芓OP3)滑鼠(列出品牌TOP3)**以第三方大數(shù)據(jù)抽樣推估**以第三方大數(shù)據(jù)抽樣推估.可能鍵盤(列出品牌TOP3)**以第三方大數(shù)據(jù)抽樣推估.可能047%討論度前五品牌:熱門討論主題:討論度前五品牌:洲獅與曜越也有相對(duì)其他品類較高的聲量。熱門討論主題:消費(fèi)者選購(gòu)電競(jìng)椅時(shí),最關(guān)心的是人體工學(xué)設(shè)計(jì)、乘坐消費(fèi)者選購(gòu)電競(jìng)椅時(shí),最關(guān)心的是人體工學(xué)設(shè)計(jì)、乘坐討論度前五品牌:HP也有上榜。熱門討論主題:注產(chǎn)品的價(jià)格與優(yōu)惠資訊。討論度前五品牌:Razer雷蛇,而ASUS旗下的ROG,則位居第三。熱門討論主題:),討論度前五品牌:熱門討論主題:是核心考量,對(duì)限量版或特殊設(shè)計(jì)亦有追求。整體遊玩率:付費(fèi)遊玩率:*以發(fā)票數(shù)據(jù)抽樣分析主機(jī)設(shè)備消費(fèi),可能與真實(shí)市場(chǎng)有一定落差,不代表實(shí)際銷售款式。Switch以其豐富多元、適合闔家同樂(lè)的獨(dú)佔(zhàn)遊戲陣容(《瑪利歐》、第一時(shí)間暢玩本家及眾多第三方遊戲。近年微軟透過(guò)收購(gòu)Be暴雪等大型發(fā)行商,持續(xù)擴(kuò)充其遊戲陣容與工作室實(shí)力,並大力發(fā)(PS5),提供包含光碟機(jī)的標(biāo)準(zhǔn)版和數(shù)位版兩種選擇,近年也推出了更輕薄的受好評(píng)的獨(dú)佔(zhàn)遊戲大作(如《漫威蜘蛛人》、《最後生還者》等)聞名。其PlayStation遊戲片以人中之龍系列為銷售榜首,且遊戲片主要購(gòu)買族群為25-44歲男性●主要購(gòu)買族群為25-44歲男性,共佔(zhàn)約44%●主要購(gòu)買族群為25-44歲男性,共佔(zhàn)約44%*以第三方大數(shù)據(jù)抽樣推估.非官方銷售數(shù)據(jù)《潛水員戴夫》《宇宙機(jī)器人》《宇宙機(jī)器人》0《劍星》:其獨(dú)特的視覺(jué)風(fēng)格和戰(zhàn)鬥系統(tǒng)在上市時(shí)成功創(chuàng)造了高度話題控制器的極致運(yùn)用,在2024年度斬獲了全球*以第三方大數(shù)據(jù)抽樣推估.非官方銷售數(shù)據(jù)Copyright?2023LnData,Inc-AllRightReversed「任天堂快閃店「任天堂快閃店列緊隨其後?!秳?dòng)物森友會(huì)》、《健身環(huán)大冒社群互動(dòng)趨勢(shì)的高峰點(diǎn)與遊戲資訊發(fā)布及活動(dòng)緊密相關(guān)。例《寶可夢(mèng)傳說(shuō)Z-A》《寶可夢(mèng)傳說(shuō)Z-A》《深夏時(shí)光!二十遊戲機(jī)遊戲(Xbox)2024年的臺(tái)灣電競(jìng)產(chǎn)業(yè),隨著智慧型手機(jī)的普及,行動(dòng)電競(jìng)在臺(tái)灣越來(lái)越受系與關(guān)注度。集中、資金來(lái)源等長(zhǎng)期挑戰(zhàn),但成功的國(guó)際賽事經(jīng)驗(yàn)以及活躍的(儘管有時(shí)充滿爭(zhēng)議的)直播主社群,共同構(gòu)成了2產(chǎn)業(yè)的複雜面貌與發(fā)展?jié)摿?。主要收入主要成長(zhǎng)驅(qū)動(dòng)力帶來(lái)了更多的觀眾和關(guān)注度。與電競(jìng)。值得關(guān)注的趨勢(shì)群體,尤其女性和休閒玩家。大了電競(jìng)的影響力和商業(yè)價(jià)值。此外也有越來(lái)越多跨界合作。 館長(zhǎng)小熊0題,更能引發(fā)社群的巨大關(guān)注與討論聲量。0%臺(tái)灣的電競(jìng)產(chǎn)業(yè)正面對(duì)持續(xù)的挑戰(zhàn)與機(jī)會(huì):等專業(yè)人才的需求也持續(xù)存在。等專業(yè)人才的需求也持續(xù)存在?;顒?dòng)工商行銷廣告場(chǎng)地租借直播其他資金需求:對(duì)於非頂級(jí)或新興的戰(zhàn)隊(duì)與賽事而言,資成為市場(chǎng)的另一問(wèn)題?!高[戲產(chǎn)業(yè),水太深了!」這句話或許是對(duì)這個(gè)充滿活力、快速迭代且面向多域最貼切的註腳之一。從最初的創(chuàng)意發(fā)想、IP打造、玩法設(shè)計(jì)、的市場(chǎng)行銷、全球發(fā)行、在地化營(yíng)運(yùn),再到後端的電競(jìng)片廣闊且深邃的產(chǎn)業(yè)宇宙。玩家樣貌的幾個(gè)重要切面。數(shù)據(jù)觀點(diǎn),希望能為您的理解與決策,提供一份不一樣臺(tái)北國(guó)際電玩展臺(tái)北國(guó)際電玩展遊戲開(kāi)發(fā)者大會(huì)遊戲開(kāi)發(fā)者大會(huì)夏日遊戲節(jié)科隆遊戲展XboxGamesShowcaseXboxGamesShowcase家的主要管道。東京電玩展訊發(fā)布節(jié)點(diǎn),而大型的區(qū)域性實(shí)體展會(huì)(如德國(guó)、日本、東京電玩展遊戲大獎(jiǎng)遊、電競(jìng)等多面向。XboxGamesShowcase東京電玩展),遊戲大獎(jiǎng)的平臺(tái)。遊戲大獎(jiǎng)位和資源受到衝擊。同時(shí),圍繞遊戲內(nèi)容代表性的爭(zhēng)論變得異常兩極化地,為身心障礙玩家?guī)?lái)了更友善的遊戲環(huán)境。關(guān)於職場(chǎng)文化改善和勞動(dòng)權(quán)益的討論(包其討論熱度和推動(dòng)方式與全球趨勢(shì)有所不同,可能與在2024年取得了更為明確的進(jìn)展。越來(lái)越多的主流遊戲在開(kāi)發(fā)時(shí)就內(nèi)建了豐富的輔助功能選項(xiàng)(如色盲模式、字幕自訂、音訊提示等)。例如Sony的PlayStation持續(xù)推動(dòng)相關(guān)標(biāo)準(zhǔn)。TGA也設(shè)立了「最佳無(wú)障礙創(chuàng)新」獎(jiǎng)項(xiàng)反雖然大型的職場(chǎng)騷擾醜聞高峰期已過(guò),但關(guān)於資料來(lái)源:LnData整理、gaming則證明了臺(tái)灣本土文化具有獨(dú)特的魅力與國(guó)際吸引力。數(shù)據(jù)本土IP/遊戲發(fā)展挑戰(zhàn)等級(jí)的成功。然而,結(jié)合臺(tái)灣獨(dú)有的文化底蘊(yùn),在獨(dú)立遊戲或中型製作規(guī)模上持續(xù)深耕,本土IP/遊戲發(fā)展挑戰(zhàn) 幣3億元以上(約新臺(tái)幣13.9億元)使對(duì)外國(guó)玩家也具有吸引力。品,並獲得評(píng)論界的廣泛讚譽(yù)。本土IP/遊戲發(fā)展?jié)摿Ρ就罥P/遊戲發(fā)展?jié)摿ε_(tái)幣5000萬(wàn)以下。且僅43.4%認(rèn)為目前市場(chǎng)上題材選擇、市場(chǎng)評(píng)估或轉(zhuǎn)50%的使用比例遙遙領(lǐng)先,顯示其在遊戲開(kāi)發(fā)或營(yíng)運(yùn)流程中「NFT」、「元宇宙(Metaverse)」及「AR/VR」等。AI/機(jī)器學(xué)習(xí)根據(jù)調(diào)查有使用AI技術(shù)者中,最多應(yīng)用於美術(shù)動(dòng)畫(huà)(71.2%)、腳本企劃(66..與程式引擎(43.9%)上。顯示AI可有效提升開(kāi)發(fā)效率。未來(lái),更深度地將AI融入核心玩法(如AINPC互動(dòng)敘事)、打造更擬真的虛擬世界、以及利用元宇宙與NFT的採(cǎi)用率約在四分之一左右,顯示業(yè)元宇宙與NFT的採(cǎi)用率約在四分之一左右,顯示業(yè)索但態(tài)度趨於謹(jǐn)慎。未來(lái)元宇宙的發(fā)展重點(diǎn)可能從獨(dú)立的「元宇宙平臺(tái)」轉(zhuǎn)向在遊戲內(nèi)實(shí)現(xiàn)「類元宇宙」的社交與互動(dòng)體驗(yàn);NFT則透過(guò)區(qū)塊煉技術(shù)賦予玩家對(duì)數(shù)位資產(chǎn)所有權(quán)與交易,並使P2E等模式更可行,但面臨市場(chǎng)波動(dòng)、AR/VR想找想找VR裝置銷售數(shù)據(jù)?於地點(diǎn)相關(guān)遊戲(如PokemonGO),掃描技術(shù)則可輔助高階建模與辨識(shí)玩家。而同樣重要還包含雲(yún)端技術(shù),也已是支撐現(xiàn)代遊戲開(kāi)發(fā)、營(yíng)運(yùn)及線上服務(wù)的*LTV,LifeTimeValue-玩家生命週期價(jià)值):指一個(gè)玩家從開(kāi)始玩遊戲到不再活躍為止,預(yù)期能為遊戲帶來(lái)的總收入。這是評(píng)估玩家價(jià)值和用戶獲取效益的重要指標(biāo)。與收益、訂閱狀態(tài)等。私法規(guī)。上的消費(fèi)大數(shù)據(jù)和競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手動(dòng)態(tài)。遊戲設(shè)計(jì)、平衡性與內(nèi)容優(yōu)化:數(shù)據(jù)能直觀呈

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