基于體驗(yàn)式學(xué)習(xí)的小學(xué)圖形化編程教學(xué)實(shí)施路徑探索_第1頁
基于體驗(yàn)式學(xué)習(xí)的小學(xué)圖形化編程教學(xué)實(shí)施路徑探索_第2頁
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基于體驗(yàn)式學(xué)習(xí)的小學(xué)圖形化編程教學(xué)實(shí)施路徑探索摘要:本文首先簡(jiǎn)述了小學(xué)圖形化編程教學(xué)的現(xiàn)狀,并引發(fā)思考;接著總結(jié)了體驗(yàn)式學(xué)習(xí)的四個(gè)特征,最后結(jié)合教學(xué)實(shí)踐,闡述了基于體驗(yàn)式學(xué)習(xí)的小學(xué)圖形化編程教學(xué)實(shí)施路徑:對(duì)象行為模擬,增強(qiáng)具象學(xué)習(xí)體驗(yàn);主題作品開發(fā),促進(jìn)深入學(xué)習(xí)體驗(yàn);組間多向交流,提升互動(dòng)學(xué)習(xí)體驗(yàn);跨學(xué)科主題活動(dòng),推動(dòng)綜合學(xué)習(xí)體驗(yàn)。中圖分類號(hào):G434文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A論文編號(hào):1674-2117(2024)22-0000-03體驗(yàn)式學(xué)習(xí)的特征體驗(yàn)式學(xué)習(xí)是一種強(qiáng)調(diào)學(xué)生親身參與實(shí)踐活動(dòng),通過認(rèn)知、體驗(yàn)和感悟來獲得新的知識(shí)、技能和態(tài)度的方法。學(xué)生是學(xué)習(xí)的主體,而非被動(dòng)的知識(shí)接收器。在課堂中,學(xué)生需要有“活動(dòng)”的機(jī)會(huì),有“親身經(jīng)歷”知識(shí)的發(fā)現(xiàn)、形成的機(jī)會(huì)。體驗(yàn)式學(xué)習(xí)的特征主要包括:①強(qiáng)調(diào)產(chǎn)生親身感受;②重視鏈接真實(shí)生活;③關(guān)注達(dá)成個(gè)性體驗(yàn);④倡導(dǎo)開展互動(dòng)交流?;隗w驗(yàn)式學(xué)習(xí)的小學(xué)圖形化編程教學(xué)實(shí)施路徑1.對(duì)象行為模擬,增強(qiáng)具象學(xué)習(xí)體驗(yàn)2.主題作品開發(fā),促進(jìn)深入學(xué)習(xí)體驗(yàn)小學(xué)生喜歡玩游戲,也樂于嘗試使用所學(xué)知識(shí)開發(fā)小游戲。教師可以將圖形化編程學(xué)習(xí)融入到具體的游戲作品設(shè)計(jì)中,讓學(xué)生在充滿樂趣、富有挑戰(zhàn)的課堂中學(xué)習(xí)、實(shí)踐,以有效提升核心素養(yǎng),促進(jìn)綜合能力發(fā)展。以《吃豆精靈》一課為例,在完成第一課時(shí)的教學(xué)后,學(xué)生可以實(shí)現(xiàn)精靈吃從天而降的豆子的動(dòng)畫效果。筆者采訪了幾位學(xué)生,他們都表示現(xiàn)有的作品更像是一個(gè)游戲的開端,玩起來難以盡興,想體驗(yàn)更有趣味性和挑戰(zhàn)性的游戲。于是,教師帶領(lǐng)學(xué)生從游戲完整的開發(fā)角度出發(fā),開展項(xiàng)目式學(xué)習(xí)。各學(xué)習(xí)小組討論開發(fā)需求,規(guī)劃作品內(nèi)容和呈現(xiàn)形式,不斷審視和完善作品,實(shí)現(xiàn)“做中學(xué)”“用中學(xué)”“創(chuàng)中學(xué)”。學(xué)生增添了角色,如“開始按鈕”“金幣”“石頭”“炸彈”,設(shè)置了游戲規(guī)則說明界面、勝利和失敗界面,增加了背景音樂、加分音效和減分音效。最終實(shí)現(xiàn)如下游戲效果:?jiǎn)螕簟伴_始”按鈕,游戲開始,同時(shí)播放背景音樂。玩家利用鍵盤上的方向鍵指揮精靈移動(dòng):如果吃到一個(gè)豆子,那么玩家加1分,同時(shí)播放一個(gè)加分音效;如果吃到一個(gè)金幣,那么玩家加5分,同時(shí)播放另一個(gè)加分音效,顯示一個(gè)點(diǎn)贊圖。如果玩家得分達(dá)到30分,顯示“勝利”,播放恭喜畫面和音效,之后游戲結(jié)束。如果吃到一個(gè)石頭,那么玩家減1分,同時(shí)播放減分音效;如果碰到炸彈或得分變?yōu)?,玩家失敗,播放鼓勵(lì)畫面和音效,之后游戲結(jié)束。在由學(xué)生自身真實(shí)需求引發(fā)的創(chuàng)作活動(dòng)中,學(xué)生不僅是想要體驗(yàn)的玩家,更是提供體驗(yàn)的創(chuàng)造者。他們化身為游戲設(shè)計(jì)師,從游戲策劃到程序開發(fā),經(jīng)歷一個(gè)游戲的完整設(shè)計(jì)過程,形成一個(gè)連貫、系統(tǒng)的學(xué)習(xí)路徑。與此同時(shí),學(xué)生的玩家角色對(duì)游戲的需求也影響著他們對(duì)游戲的規(guī)劃,雙重角色讓學(xué)生的學(xué)習(xí)體驗(yàn)更深入、豐富。3.組間多向交流,提升互動(dòng)學(xué)習(xí)體驗(yàn)在當(dāng)前的小學(xué)信息科技課堂中,最常見的課堂互動(dòng)方式為問答形式。此外,教師也會(huì)設(shè)置小組合作學(xué)習(xí)活動(dòng),但受限于課堂時(shí)間,小組展示環(huán)節(jié)能邀請(qǐng)的小組數(shù)量有限,無法滿足其他小組的展示需求。所以,教師需為更多的學(xué)生創(chuàng)設(shè)交流展示的機(jī)會(huì),如可以鼓勵(lì)各個(gè)小組互相交流,每組留下一個(gè)代表,向來參觀的其他組介紹本小組的解決問題方法或創(chuàng)作思路、成果和心得。此外,各個(gè)小組還可以將作品上傳到在線平臺(tái),各小組在平臺(tái)上進(jìn)行評(píng)論和交流。以《穿越迷宮》為例,作品要設(shè)置哪些角色?迷宮造型可以是怎樣的?角色在走迷宮的過程中,會(huì)遇到什么獎(jiǎng)勵(lì)或障礙?在穿越迷宮成功后,又會(huì)發(fā)生什么美妙的故事呢?教師可以組織各個(gè)小組先進(jìn)行組內(nèi)合作探究完成小組作品創(chuàng)作,然后開展線上或線下的組間交流,講述本組的創(chuàng)意,并了解其他組不一樣的創(chuàng)意。這種多對(duì)多的分享,充分發(fā)揮了學(xué)生的學(xué)習(xí)主動(dòng)性、創(chuàng)造性,提升了學(xué)生的學(xué)習(xí)體驗(yàn)感。4.跨學(xué)科主題活動(dòng),推動(dòng)綜合學(xué)習(xí)體驗(yàn)開展跨學(xué)科主題學(xué)習(xí)活動(dòng),讓學(xué)生在實(shí)踐中聯(lián)結(jié)課堂內(nèi)外、學(xué)校內(nèi)外,打破學(xué)科之間的壁壘,拓寬學(xué)習(xí)場(chǎng)域和知識(shí)視野,讓學(xué)生接觸

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