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一、課程背景與設(shè)計初衷演講人CONTENTS課程背景與設(shè)計初衷教學(xué)目標(biāo)體系構(gòu)建(知識-能力-情感三維度)教學(xué)準(zhǔn)備:從工具到思維的雙重鋪墊教學(xué)過程:從興趣激發(fā)到能力建構(gòu)的遞進式實踐總結(jié)拓展:從課堂到生活的能力遷移結(jié)語:播種“技術(shù)賦能學(xué)習(xí)”的種子目錄2025小學(xué)技術(shù)課創(chuàng)意編程之?dāng)?shù)學(xué)運算游戲課件01課程背景與設(shè)計初衷課程背景與設(shè)計初衷作為深耕小學(xué)信息技術(shù)教育十余年的一線教師,我始終關(guān)注如何讓技術(shù)課真正成為學(xué)生“用技術(shù)解決問題”的實踐場。近年來,我觀察到一個矛盾現(xiàn)象:一方面,數(shù)學(xué)運算作為小學(xué)數(shù)學(xué)核心能力,學(xué)生卻常因機械重復(fù)練習(xí)產(chǎn)生倦怠;另一方面,編程教育雖被納入課程體系,卻易陷入“為編程而編程”的工具化誤區(qū)。2022版《義務(wù)教育信息科技課程標(biāo)準(zhǔn)》明確提出“強化課程綜合,注重關(guān)聯(lián)”的要求,而數(shù)學(xué)與編程的天然契合——數(shù)學(xué)是編程的邏輯基礎(chǔ),編程是數(shù)學(xué)的實踐載體——為解決這一矛盾提供了突破口?;诖耍以O(shè)計了“數(shù)學(xué)運算游戲”主題編程課,試圖通過“用編程玩數(shù)學(xué)”的雙向賦能,讓技術(shù)課成為數(shù)學(xué)思維的訓(xùn)練場、學(xué)習(xí)興趣的激發(fā)器。02教學(xué)目標(biāo)體系構(gòu)建(知識-能力-情感三維度)1知識目標(biāo)231掌握基礎(chǔ)數(shù)學(xué)運算規(guī)則(加減乘除及混合運算順序),能在編程中準(zhǔn)確復(fù)現(xiàn)運算邏輯;理解可視化編程工具(以Scratch為例)的核心模塊功能,如變量(記錄分?jǐn)?shù)、存儲運算結(jié)果)、條件判斷(判斷答案正誤)、循環(huán)(重復(fù)出題)等;認(rèn)知“運算游戲”的基本結(jié)構(gòu):輸入(出題)→處理(計算)→輸出(反饋),建立“問題-算法-程序”的初步認(rèn)知鏈。2能力目標(biāo)能基于數(shù)學(xué)運算需求設(shè)計游戲規(guī)則(如設(shè)定難度等級、限制答題時間),完成從“數(shù)學(xué)問題”到“程序邏輯”的轉(zhuǎn)化;提升調(diào)試與優(yōu)化能力,能通過測試發(fā)現(xiàn)程序中的運算邏輯錯誤(如漏乘括號導(dǎo)致順序錯誤)并修正;培養(yǎng)跨學(xué)科整合能力,將美術(shù)(角色設(shè)計)、語文(題目表述)等知識融入游戲,增強作品綜合性。3情感目標(biāo)激發(fā)“用技術(shù)解決真實問題”的成就感,扭轉(zhuǎn)“數(shù)學(xué)練習(xí)=枯燥”的固有認(rèn)知;01體驗合作編程的樂趣,在小組討論中學(xué)會傾聽與表達(dá),培養(yǎng)計算思維中的“協(xié)作”素養(yǎng);02埋下“技術(shù)賦能學(xué)習(xí)”的種子,初步形成“遇到問題→想用編程解決”的主動意識。0303教學(xué)準(zhǔn)備:從工具到思維的雙重鋪墊1硬件與軟件支持030201硬件:配備Scratch3.0離線版的多媒體計算機(人均1臺)、交互式白板(用于演示程序運行)、數(shù)學(xué)運算卡片(輔助低齡學(xué)生理解規(guī)則);軟件:除Scratch外,準(zhǔn)備“運算游戲”參考案例包(含加法版、乘法版、混合運算版),降低初學(xué)門檻;教師端:預(yù)編“數(shù)字小衛(wèi)士”示范程序(角色為算術(shù)機器人,能隨機出題并語音反饋),用于課堂導(dǎo)入。2學(xué)生前置經(jīng)驗已掌握Scratch基礎(chǔ)操作(移動、說話、切換造型);01已學(xué)習(xí)小學(xué)數(shù)學(xué)“四則運算”單元,能獨立完成兩位數(shù)內(nèi)加減、表內(nèi)乘除運算;02課前通過“編程日記”收集學(xué)生最感興趣的數(shù)學(xué)游戲形式(如闖關(guān)、競賽、探險),用于課堂個性化設(shè)計參考。033教師預(yù)設(shè)難點隨機數(shù)生成與運算結(jié)果的匹配(如乘法游戲中,需控制兩個乘數(shù)范圍避免結(jié)果過大);錯誤反饋的人性化設(shè)計(避免“回答錯誤”的生硬提示,改用“再想想,你離正確答案只差一步!”)。運算優(yōu)先級在程序中的體現(xiàn)(如“2+3×4”需用括號確保先乘后加);04教學(xué)過程:從興趣激發(fā)到能力建構(gòu)的遞進式實踐教學(xué)過程:從興趣激發(fā)到能力建構(gòu)的遞進式實踐4.1情境導(dǎo)入:用“會出題的機器人”點燃興趣(10分鐘)上課伊始,我啟動預(yù)編的“數(shù)字小衛(wèi)士”程序:屏幕上出現(xiàn)一個戴眼鏡的機器人角色,它眨著眼睛說:“同學(xué)們好!我是算術(shù)小博士,今天想和大家玩‘?dāng)?shù)學(xué)大闖關(guān)’游戲。第一關(guān):3×7+5等于多少?請用鍵盤輸入答案?!碑?dāng)學(xué)生輸入“26”時,機器人拍手說:“太棒了!加10分!”若輸入錯誤,則歪著腦袋提示:“再試試,乘法和加法要注意順序哦~”“這個機器人是怎么出題的?它怎么知道我答對了?”學(xué)生的問題此起彼伏。我順勢引導(dǎo):“其實,機器人的‘聰明’是我們用編程賦予的。今天,我們就來當(dāng)‘小工程師’,自己設(shè)計數(shù)學(xué)運算游戲!”通過直觀的程序演示,學(xué)生的“技術(shù)好奇”與“數(shù)學(xué)挑戰(zhàn)欲”被同時激活,為后續(xù)學(xué)習(xí)奠定情感基礎(chǔ)。2知識拆解:編程如何“翻譯”數(shù)學(xué)運算(15分鐘)為幫助學(xué)生理解“數(shù)學(xué)→編程”的轉(zhuǎn)化邏輯,我以“加法游戲”為例,拆解程序的核心模塊:2知識拆解:編程如何“翻譯”數(shù)學(xué)運算(15分鐘)2.1第一步:生成題目——隨機數(shù)的運用“游戲要能隨機出題,否則玩幾次就沒意思了。”我邊說邊打開Scratch,展示“運算”模塊中的“隨機數(shù)”積木(1到10)?!叭绻覀円黾臃},就需要兩個隨機數(shù),比如‘隨機數(shù)1’和‘隨機數(shù)2’,然后用‘說’積木把題目顯示出來:‘請計算:A+B=?’”學(xué)生很快發(fā)現(xiàn):“這樣每次運行程序,A和B都會變,題目就不一樣了!”2知識拆解:編程如何“翻譯”數(shù)學(xué)運算(15分鐘)2.2第二步:判斷答案——條件語句的邏輯“程序怎么知道我們答對了?”針對這個關(guān)鍵問題,我演示“如果…那么…”條件判斷積木:“我們需要先計算正確答案(A+B的結(jié)果),存到一個叫‘正確答案’的變量里。當(dāng)學(xué)生輸入答案后,程序會比較輸入值和‘正確答案’。如果相等,就說‘答對了’;如果不等,就說‘再試試’?!睘閺娀斫?,我讓學(xué)生用數(shù)學(xué)作業(yè)本模擬程序:“假設(shè)A=5,B=3,正確答案是8。如果同學(xué)輸入7,作業(yè)本(程序)會怎么判斷?”通過具象化類比,抽象的條件判斷轉(zhuǎn)化為學(xué)生熟悉的“核對答案”過程。2知識拆解:編程如何“翻譯”數(shù)學(xué)運算(15分鐘)2.3第三步:記錄分?jǐn)?shù)——變量的存儲功能“游戲要有挑戰(zhàn)性,得記錄分?jǐn)?shù)!”我展示“變量”模塊,創(chuàng)建“當(dāng)前得分”變量,初始值設(shè)為0。“每次答對,就用‘當(dāng)前得分+10’的積木給分?jǐn)?shù)加分;答錯則不加分。”學(xué)生立刻聯(lián)想到:“還可以設(shè)置‘剩余次數(shù)’變量,答錯三次就闖關(guān)失?。 边@種基于生活經(jīng)驗的遷移,體現(xiàn)了知識的活學(xué)活用。3實踐探究:從模仿到創(chuàng)新的分層任務(wù)(30分鐘)為兼顧不同能力水平的學(xué)生,我設(shè)計了“基礎(chǔ)-進階-挑戰(zhàn)”三級任務(wù),鼓勵“能者多勞”。3實踐探究:從模仿到創(chuàng)新的分層任務(wù)(30分鐘)3.1基礎(chǔ)任務(wù):模仿“加法游戲”(面向全體)提供“加法游戲”程序模板(已添加隨機數(shù)生成、題目顯示模塊),學(xué)生需完成:添加“正確答案”變量,計算A+B的結(jié)果;編寫條件判斷語句,實現(xiàn)“答對加分、答錯提示”;測試程序,確保輸入正確答案時得分增加,錯誤時提示清晰。實踐中,我發(fā)現(xiàn)部分學(xué)生混淆了“變量顯示”的位置——將“當(dāng)前得分”顯示在角色對話氣泡里,導(dǎo)致界面混亂。通過個別指導(dǎo),學(xué)生學(xué)會將變量設(shè)為“在舞臺上顯示”,并調(diào)整位置使其與題目區(qū)域分開。3實踐探究:從模仿到創(chuàng)新的分層任務(wù)(30分鐘)3.2進階任務(wù):改編為“乘法游戲”(面向中等生)完成基礎(chǔ)任務(wù)后,學(xué)生需將程序修改為乘法游戲,關(guān)鍵步驟包括:調(diào)整隨機數(shù)范圍(如1-9,避免結(jié)果超過81);修改題目顯示語句(“請計算:A×B=?”);重新計算“正確答案”(A×B);可選擴展:添加“倒計時”模塊(用“等待10秒”積木限制答題時間)。有小組提出:“乘法中可能出現(xiàn)‘0×5’這樣的題目,太簡單了!”于是他們修改隨機數(shù)范圍為“2-9”,增加了游戲難度。這種主動優(yōu)化的行為,正是計算思維中“問題分解-優(yōu)化迭代”的體現(xiàn)。3實踐探究:從模仿到創(chuàng)新的分層任務(wù)(30分鐘)3.3挑戰(zhàn)任務(wù):設(shè)計“混合運算游戲”(面向?qū)W優(yōu)生)學(xué)有余力的學(xué)生需設(shè)計包含加減乘除的混合運算題(如“4×5-8”),需解決:運算優(yōu)先級問題(用括號確?!跋瘸顺蠹訙p”);結(jié)果合理性控制(避免負(fù)數(shù)或小數(shù),如“3-5”改為“5-3”);界面美化(為角色添加不同造型:答對時開心,答錯時難過)。一組學(xué)生設(shè)計了“太空探險”主題游戲:角色是宇航員,每答對一題就能讓飛船前進一段距離,最終到達(dá)火星。這種將數(shù)學(xué)運算與情境結(jié)合的創(chuàng)意,充分體現(xiàn)了“技術(shù)為內(nèi)容服務(wù)”的設(shè)計理念。4展示評價:多元反饋促進反思(10分鐘)實踐結(jié)束后,采用“自評-互評-師評”三位一體的評價方式:學(xué)生自評:填寫“我的游戲閃光點”卡片(如“我設(shè)計了倒計時功能”“我的題目沒有重復(fù)”);小組互評:每組推薦1個作品,其他組從“數(shù)學(xué)準(zhǔn)確性”(30%)、“程序邏輯性”(40%)、“創(chuàng)意表現(xiàn)”(30%)三方面打分,并用便簽寫下改進建議(如“可以增加語音讀題功能”);教師點評:重點關(guān)注“數(shù)學(xué)與編程的融合度”,例如表揚某組“通過限制隨機數(shù)范圍避免了超綱題目”,同時引導(dǎo)學(xué)生思考:“如果想讓游戲支持分?jǐn)?shù)運算,需要增加哪些模塊?”為后續(xù)學(xué)習(xí)埋下伏筆。05總結(jié)拓展:從課堂到生活的能力遷移1課堂總結(jié):重審“編程×數(shù)學(xué)”的價值“今天,我們用編程把數(shù)學(xué)運算變成了有趣的游戲?!蔽抑钢诎迳系陌鍟〝?shù)學(xué)運算規(guī)則→編程模塊→游戲功能)總結(jié):“數(shù)學(xué)是編程的‘邏輯骨架’,編程是數(shù)學(xué)的‘實踐外衣’。當(dāng)你們設(shè)計游戲時,不僅練習(xí)了運算,還學(xué)會了用技術(shù)解決問題——這就是技術(shù)課的真正意義?!?課后拓展:讓游戲走出課堂家庭互動:將作品帶回家,教家長玩自己設(shè)計的數(shù)學(xué)游戲,記錄家長的反饋(如“媽媽說乘法題有點難,我打算調(diào)小數(shù)字范圍”);01跨學(xué)科延伸:在科學(xué)課“測量”單元,嘗試設(shè)計“單位換算游戲”(如“5米=?厘米”),將數(shù)學(xué)運算與科學(xué)知識結(jié)合;02自主探究:查閱資料了解“算法”的概念,思考“游戲中的出題邏輯”與“算法”的關(guān)系,下節(jié)課分享。0306結(jié)語:播種“技術(shù)賦能學(xué)習(xí)”的種子結(jié)語:播種“技術(shù)賦
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