2025年大學(xué)《電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)與管理》專(zhuān)業(yè)題庫(kù)- 電競(jìng)市場(chǎng)發(fā)展與競(jìng)爭(zhēng)分析_第1頁(yè)
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2025年大學(xué)《電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)與管理》專(zhuān)業(yè)題庫(kù)——電競(jìng)市場(chǎng)發(fā)展與競(jìng)爭(zhēng)分析考試時(shí)間:______分鐘總分:______分姓名:______一、名詞解釋?zhuān)啃☆}5分,共20分)1.電子競(jìng)技市場(chǎng)滲透率2.電競(jìng)生態(tài)系統(tǒng)3.波特五力模型4.用戶(hù)獲取成本(CAC)二、簡(jiǎn)答題(每小題10分,共40分)1.簡(jiǎn)述影響電子競(jìng)技市場(chǎng)規(guī)模增長(zhǎng)的主要驅(qū)動(dòng)因素。2.電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈通常包含哪些核心環(huán)節(jié)?并說(shuō)明各環(huán)節(jié)的主要功能。3.簡(jiǎn)述電子競(jìng)技市場(chǎng)面臨的主要機(jī)遇與挑戰(zhàn)。4.什么是市場(chǎng)細(xì)分?進(jìn)行電競(jìng)市場(chǎng)細(xì)分的常用依據(jù)有哪些?三、論述題(每小題15分,共30分)1.試分析當(dāng)前全球電競(jìng)市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)的主要格局,并舉例說(shuō)明主要參與者的競(jìng)爭(zhēng)策略。2.結(jié)合實(shí)際案例,論述電競(jìng)賽事在電競(jìng)市場(chǎng)發(fā)展中的重要作用及其商業(yè)模式。四、案例分析題(20分)閱讀以下案例材料,并回答問(wèn)題:“某知名游戲公司A近年來(lái)將電競(jìng)業(yè)務(wù)作為重點(diǎn)發(fā)展方向。公司投入巨資成立職業(yè)戰(zhàn)隊(duì),承辦或贊助多項(xiàng)大型電競(jìng)賽事,并積極開(kāi)發(fā)與自家游戲相關(guān)的電競(jìng)內(nèi)容。同時(shí),公司還嘗試通過(guò)直播平臺(tái)進(jìn)行賽事和游戲內(nèi)容的傳播,并探索與游戲直播主播、解說(shuō)進(jìn)行合作。面對(duì)市場(chǎng)上競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手(包括其他游戲公司、直播平臺(tái)巨頭、專(zhuān)業(yè)電競(jìng)場(chǎng)館運(yùn)營(yíng)方)的激烈競(jìng)爭(zhēng),公司A感到壓力巨大。請(qǐng)問(wèn):1.從競(jìng)爭(zhēng)角度分析,公司A在電競(jìng)市場(chǎng)面臨哪些主要競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手?這些競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手的優(yōu)勢(shì)可能是什么?2.公司A目前主要采取了哪些競(jìng)爭(zhēng)策略?這些策略的有效性如何?3.請(qǐng)為公司A提出至少兩條提升其在電競(jìng)市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)力的建議。”試卷答案一、名詞解釋1.電子競(jìng)技市場(chǎng)滲透率:指已使用或購(gòu)買(mǎi)特定電競(jìng)產(chǎn)品/服務(wù)的用戶(hù)占目標(biāo)市場(chǎng)總潛在用戶(hù)的比例。它反映了產(chǎn)品/服務(wù)在市場(chǎng)中的普及程度。**解析思路:*定義核心概念,強(qiáng)調(diào)其衡量的是“使用/購(gòu)買(mǎi)用戶(hù)”占“潛在市場(chǎng)總用戶(hù)”的比例,反映的是“普及程度”。2.電競(jìng)生態(tài)系統(tǒng):指由電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈各環(huán)節(jié)參與主體(如游戲開(kāi)發(fā)商、賽事運(yùn)營(yíng)方、俱樂(lè)部、直播平臺(tái)、媒體、觀眾、解說(shuō)、贊助商、場(chǎng)館、周邊衍生品商家等)以及相關(guān)的技術(shù)、資本、政策環(huán)境等組成的相互依存、相互作用、共同發(fā)展的有機(jī)整體。**解析思路:*點(diǎn)明構(gòu)成要素(主體、技術(shù)、資本、政策等),強(qiáng)調(diào)其特征(相互依存、相互作用、有機(jī)整體),說(shuō)明其目標(biāo)是“共同發(fā)展”。3.波特五力模型:由邁克爾·波特提出的分析行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)態(tài)勢(shì)的工具。它通過(guò)分析供應(yīng)商議價(jià)能力、購(gòu)買(mǎi)者議價(jià)能力、潛在進(jìn)入者威脅、替代品威脅、現(xiàn)有競(jìng)爭(zhēng)者之間的競(jìng)爭(zhēng)這五種力量,來(lái)評(píng)估行業(yè)吸引力和競(jìng)爭(zhēng)強(qiáng)度。**解析思路:*點(diǎn)明提出者,說(shuō)明其本質(zhì)(分析行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)態(tài)勢(shì)的工具),列出五個(gè)核心力量,并解釋其最終目的(評(píng)估行業(yè)吸引力和競(jìng)爭(zhēng)強(qiáng)度)。4.用戶(hù)獲取成本(CAC):指企業(yè)在特定時(shí)間段內(nèi),為了獲取一個(gè)新用戶(hù)所花費(fèi)的所有成本的總和。在電競(jìng)市場(chǎng),這可能包括市場(chǎng)營(yíng)銷(xiāo)費(fèi)用、銷(xiāo)售傭金、人員成本等。**解析思路:*給出定義,強(qiáng)調(diào)“特定時(shí)間段內(nèi)”和“獲取一個(gè)新用戶(hù)”的對(duì)象,并列舉可能的成本構(gòu)成(營(yíng)銷(xiāo)、銷(xiāo)售、人員等)。二、簡(jiǎn)答題1.簡(jiǎn)述影響電子競(jìng)技市場(chǎng)規(guī)模增長(zhǎng)的主要驅(qū)動(dòng)因素。*答:影響電子競(jìng)技市場(chǎng)規(guī)模增長(zhǎng)的主要驅(qū)動(dòng)因素包括:①用戶(hù)基礎(chǔ)不斷擴(kuò)大,特別是年輕一代對(duì)電競(jìng)的接受度和參與度提高;②游戲品質(zhì)提升和電競(jìng)內(nèi)容創(chuàng)新吸引更多玩家;③硬件設(shè)備性能提升和普及降低了參與門(mén)檻;④電競(jìng)賽事的觀賞性和影響力持續(xù)增強(qiáng),吸引大量觀眾;⑤商業(yè)化和媒體化推動(dòng)市場(chǎng)規(guī)模擴(kuò)大,贊助、廣告、直播等收入增長(zhǎng);⑥政府政策支持,將電競(jìng)納入體育或文化產(chǎn)業(yè),規(guī)范發(fā)展;⑦電競(jìng)教育體系初步建立,提升從業(yè)專(zhuān)業(yè)水平。**解析思路:*從參與端(用戶(hù))、內(nèi)容端(游戲、賽事)、技術(shù)端(硬件)、商業(yè)端(媒體、收入)、政策端(政府)、教育端(人才)等多個(gè)維度,全面列舉驅(qū)動(dòng)因素,體現(xiàn)全面性。2.電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈通常包含哪些核心環(huán)節(jié)?并說(shuō)明各環(huán)節(jié)的主要功能。*答:電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈通常包含以下核心環(huán)節(jié):*上游:游戲研發(fā)與發(fā)行。功能是創(chuàng)造電競(jìng)的核心內(nèi)容(電競(jìng)賽事的基礎(chǔ)),進(jìn)行游戲開(kāi)發(fā)和運(yùn)營(yíng),發(fā)布游戲產(chǎn)品。*中游:電競(jìng)賽事組織與運(yùn)營(yíng)、俱樂(lè)部/戰(zhàn)隊(duì)、直播平臺(tái)。功能是組織、舉辦、運(yùn)營(yíng)各類(lèi)電競(jìng)賽事,選拔、培養(yǎng)和Management電競(jìng)選手(俱樂(lè)部/戰(zhàn)隊(duì)),提供游戲直播和內(nèi)容分發(fā)平臺(tái)(直播平臺(tái))。*下游:電競(jìng)賽事觀眾/用戶(hù)、媒體與營(yíng)銷(xiāo)、衍生品開(kāi)發(fā)與銷(xiāo)售。功能是構(gòu)成賽事的觀眾基礎(chǔ)和用戶(hù)群體,進(jìn)行賽事報(bào)道、宣傳和營(yíng)銷(xiāo)推廣,開(kāi)發(fā)銷(xiāo)售與電競(jìng)相關(guān)的周邊產(chǎn)品和服務(wù)。**解析思路:*按產(chǎn)業(yè)鏈的典型流程劃分環(huán)節(jié)(上游、中游、下游),清晰列出每個(gè)環(huán)節(jié),并準(zhǔn)確說(shuō)明其核心功能。3.簡(jiǎn)述電子競(jìng)技市場(chǎng)面臨的主要機(jī)遇與挑戰(zhàn)。*答:電子競(jìng)技市場(chǎng)面臨的機(jī)遇:①市場(chǎng)規(guī)模持續(xù)擴(kuò)大,用戶(hù)和收入增長(zhǎng)潛力巨大;②技術(shù)融合(如VR/AR、云游戲)帶來(lái)創(chuàng)新機(jī)遇;③全球化拓展空間,新興市場(chǎng)潛力待挖掘;④與體育、娛樂(lè)、教育等領(lǐng)域結(jié)合,拓展應(yīng)用場(chǎng)景;⑤國(guó)家政策支持,發(fā)展環(huán)境改善。*答:電子競(jìng)技市場(chǎng)面臨的挑戰(zhàn):①市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)激烈,國(guó)內(nèi)外巨頭爭(zhēng)奪激烈;②內(nèi)容同質(zhì)化問(wèn)題,創(chuàng)新壓力增大;③電競(jìng)選手職業(yè)壽命短、退役保障不足;④未成年人保護(hù)與合理游戲時(shí)間的監(jiān)管壓力;⑤賽事公平性保障和作弊問(wèn)題;⑥部分游戲生命周期結(jié)束導(dǎo)致相關(guān)市場(chǎng)萎縮。**解析思路:*分別列出“機(jī)遇”和“挑戰(zhàn)”兩大類(lèi),每類(lèi)列舉若干具有代表性的方面,涵蓋市場(chǎng)、技術(shù)、政策、競(jìng)爭(zhēng)、內(nèi)容、人才、監(jiān)管等多個(gè)維度。4.什么是市場(chǎng)細(xì)分?進(jìn)行電競(jìng)市場(chǎng)細(xì)分的常用依據(jù)有哪些?*答:市場(chǎng)細(xì)分是指營(yíng)銷(xiāo)者根據(jù)消費(fèi)者的共同需求、特征或行為,將一個(gè)廣闊的、異質(zhì)的市場(chǎng)劃分為若干個(gè)具有相似特征的子市場(chǎng)的過(guò)程。每個(gè)子市場(chǎng)都是具有獨(dú)特需求或需求的某些共同點(diǎn)的群體,稱(chēng)為細(xì)分市場(chǎng)或市場(chǎng)單元。*答:進(jìn)行電競(jìng)市場(chǎng)細(xì)分的常用依據(jù)主要有:①人口統(tǒng)計(jì)變量(如年齡、性別、地域、收入、教育程度);②心理變量(如生活方式、個(gè)性、價(jià)值觀、對(duì)電競(jìng)的態(tài)度);③行為變量(如游戲類(lèi)型偏好、參與頻率、消費(fèi)習(xí)慣、對(duì)賽事的忠誠(chéng)度);④電競(jìng)場(chǎng)景變量(如PC端/移動(dòng)端用戶(hù)、線上/線下參與者)。**解析思路:*首先清晰定義市場(chǎng)細(xì)分的概念。其次,分類(lèi)列舉常用的細(xì)分依據(jù),涵蓋人口、心理、行為以及電競(jìng)場(chǎng)景等與電競(jìng)相關(guān)的具體維度。三、論述題1.試分析當(dāng)前全球電競(jìng)市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)的主要格局,并舉例說(shuō)明主要參與者的競(jìng)爭(zhēng)策略。*答:當(dāng)前全球電競(jìng)市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)格局呈現(xiàn)多元化和集中化并存的態(tài)勢(shì)。一方面,不同環(huán)節(jié)和區(qū)域市場(chǎng)存在大量參與者;另一方面,在關(guān)鍵領(lǐng)域(如游戲IP、大型賽事、平臺(tái)資源)呈現(xiàn)出由少數(shù)巨頭主導(dǎo)的競(jìng)爭(zhēng)格局。*答:主要參與者的競(jìng)爭(zhēng)策略多樣:*游戲開(kāi)發(fā)商/發(fā)行商(如RiotGames,Tencent,Nintendo):依托自有的強(qiáng)勢(shì)電競(jìng)游戲IP(如《英雄聯(lián)盟》、《王者榮耀》、《任天堂Switch》),構(gòu)建完善的職業(yè)聯(lián)賽體系、電競(jìng)賽事品牌和用戶(hù)社區(qū),形成強(qiáng)大的“IP+生態(tài)”競(jìng)爭(zhēng)壁壘。策略上注重內(nèi)容持續(xù)輸出、賽事體系運(yùn)營(yíng)和全球化布局。*大型互聯(lián)網(wǎng)公司/科技巨頭(如騰訊、字節(jié)跳動(dòng)):通過(guò)投資并購(gòu)(收購(gòu)電競(jìng)俱樂(lè)部、賽事版權(quán))、自建平臺(tái)(直播、社交)、流量支持等方式,全面滲透電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈,爭(zhēng)奪用戶(hù)和市場(chǎng)份額。策略上強(qiáng)調(diào)資本驅(qū)動(dòng)、平臺(tái)整合和流量變現(xiàn)。*專(zhuān)業(yè)電競(jìng)賽事組織方(如ESL,BLG):專(zhuān)注于電競(jìng)賽事的策劃、運(yùn)營(yíng)和品牌建設(shè),通過(guò)購(gòu)買(mǎi)賽事版權(quán)、打造頂級(jí)賽事IP、提供專(zhuān)業(yè)化賽事服務(wù)來(lái)獲取競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)。策略上注重賽事品質(zhì)、品牌影響力和商業(yè)合作。*電競(jìng)俱樂(lè)部/選手機(jī)構(gòu):通過(guò)挖掘、培養(yǎng)和Management優(yōu)秀電競(jìng)選手,爭(zhēng)奪榮譽(yù)和商業(yè)價(jià)值(贊助、代言)。策略上注重選手梯隊(duì)建設(shè)、訓(xùn)練體系優(yōu)化和商業(yè)價(jià)值最大化。*新興力量:一些專(zhuān)注于特定細(xì)分領(lǐng)域(如新興游戲、移動(dòng)電競(jìng)、電競(jìng)教育)或采用新模式(如云電競(jìng))的企業(yè),通過(guò)差異化競(jìng)爭(zhēng)尋求發(fā)展空間。**解析思路:*先描述宏觀競(jìng)爭(zhēng)格局(多元與集中并存)。再選取不同類(lèi)型的代表性參與者(游戲公司、互聯(lián)網(wǎng)公司、賽事方、俱樂(lè)部),結(jié)合其特點(diǎn),具體分析其采用的競(jìng)爭(zhēng)策略(如IP生態(tài)、資本并購(gòu)、賽事運(yùn)營(yíng)、選手管理、差異化等),并適當(dāng)舉例(雖然題目要求不寫(xiě)舉例,但分析中可隱含提及)。需體現(xiàn)對(duì)不同主體策略的理解深度。2.結(jié)合實(shí)際案例,論述電競(jìng)賽事在電競(jìng)市場(chǎng)發(fā)展中的重要作用及其商業(yè)模式。*答:電競(jìng)賽事是電競(jìng)市場(chǎng)的核心和靈魂,在電競(jìng)發(fā)展中扮演著至關(guān)重要的角色。其重要性體現(xiàn)在:*內(nèi)容核心:提供最吸引人的競(jìng)技內(nèi)容,是吸引玩家、觀眾和贊助商的根本。高水平、高觀賞性的賽事是電競(jìng)的魅力所在。*用戶(hù)聚集:賽事是玩家和觀眾最具粘性的活動(dòng)節(jié)點(diǎn),能夠有效聚集和激活用戶(hù)群體,提升社區(qū)活躍度。*IP放大:大型電競(jìng)賽事能夠極大地提升所依托的游戲IP的價(jià)值和影響力,形成正向循環(huán)。*人才搖籃:職業(yè)電競(jìng)賽事是選拔、培養(yǎng)和展示頂尖電競(jìng)?cè)瞬诺闹饕脚_(tái),為電競(jìng)生態(tài)輸送血液。*市場(chǎng)驅(qū)動(dòng):賽事是重要的商業(yè)活動(dòng),帶動(dòng)贊助、媒體版權(quán)、門(mén)票、衍生品等市場(chǎng)消費(fèi),是電競(jìng)商業(yè)化的關(guān)鍵引擎。*答:電競(jìng)賽事的商業(yè)模式多樣,主要包括:*贊助收入:吸引飲料、汽車(chē)、快消品、金融等行業(yè)的品牌方提供贊助,通過(guò)冠名、廣告、場(chǎng)地合作等方式獲得資金支持。這是目前主流收入來(lái)源。*媒體版權(quán)銷(xiāo)售:將賽事的轉(zhuǎn)播權(quán)和直播權(quán)出售給電視臺(tái)、互聯(lián)網(wǎng)媒體平臺(tái)(如YouTube,Twitch,Bilibili),獲取版權(quán)費(fèi)用。*門(mén)票銷(xiāo)售:對(duì)于線下舉辦的大型賽事,通過(guò)出售門(mén)票直接面向觀眾收取費(fèi)用。*衍生品銷(xiāo)售:開(kāi)發(fā)與賽事相關(guān)的周邊產(chǎn)品,如隊(duì)服、紀(jì)念品、游戲皮膚等。*數(shù)據(jù)服務(wù)與咨詢(xún):基于賽事產(chǎn)生的

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