2025年大學(xué)《電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)與管理》專業(yè)題庫(kù)- 大學(xué)電競(jìng)商業(yè)模式創(chuàng)新與管理_第1頁(yè)
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2025年大學(xué)《電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)與管理》專業(yè)題庫(kù)——大學(xué)電競(jìng)商業(yè)模式創(chuàng)新與管理考試時(shí)間:______分鐘總分:______分姓名:______一、名詞解釋(每小題5分,共20分)1.電競(jìng)商業(yè)模式創(chuàng)新2.粉絲經(jīng)濟(jì)3.電競(jìng)生態(tài)鏈4.云電競(jìng)二、簡(jiǎn)答題(每小題10分,共40分)1.簡(jiǎn)述電競(jìng)產(chǎn)業(yè)商業(yè)模式的主要構(gòu)成要素及其相互關(guān)系。2.比較分析兩種不同的電競(jìng)商業(yè)模式創(chuàng)新路徑(如顛覆式創(chuàng)新與漸進(jìn)式創(chuàng)新)。3.簡(jiǎn)述電競(jìng)俱樂(lè)部在商業(yè)模式創(chuàng)新中可能面臨的主要風(fēng)險(xiǎn)及其管理策略。4.結(jié)合當(dāng)前趨勢(shì),簡(jiǎn)述電競(jìng)產(chǎn)業(yè)與哪些領(lǐng)域存在顯著的跨界融合商業(yè)機(jī)會(huì)。三、案例分析題(每小題20分,共40分)1.某新興電競(jìng)媒體平臺(tái)通過(guò)提供專業(yè)化賽事解說(shuō)、高清回放、數(shù)據(jù)分析和社區(qū)互動(dòng)服務(wù),并結(jié)合直播帶貨、虛擬物品銷售等方式實(shí)現(xiàn)盈利。請(qǐng)分析該平臺(tái)的商業(yè)模式構(gòu)成,并評(píng)估其創(chuàng)新點(diǎn)與潛在挑戰(zhàn)。2.假設(shè)你是一家大型電競(jìng)場(chǎng)館的運(yùn)營(yíng)管理者,請(qǐng)?jiān)O(shè)計(jì)一種結(jié)合賽事觀看、電競(jìng)賽事體驗(yàn)、電競(jìng)教育培訓(xùn)、以及周邊娛樂(lè)消費(fèi)的綜合性商業(yè)模式,并說(shuō)明其核心邏輯與價(jià)值創(chuàng)造方式。試卷答案一、名詞解釋1.電競(jìng)商業(yè)模式創(chuàng)新:指在電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)鏈中,企業(yè)通過(guò)重新設(shè)計(jì)其價(jià)值主張、客戶關(guān)系、渠道通路、收入來(lái)源、關(guān)鍵資源、關(guān)鍵活動(dòng)、重要伙伴和成本結(jié)構(gòu)等一個(gè)或多個(gè)商業(yè)模塊,從而創(chuàng)造新的或改進(jìn)現(xiàn)有的盈利方式,并適應(yīng)電競(jìng)市場(chǎng)變化的過(guò)程。**解析思路:*定義需涵蓋核心概念“重新設(shè)計(jì)商業(yè)模塊”和“創(chuàng)造/改進(jìn)盈利方式”,并點(diǎn)明其背景“電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)鏈”和目的“適應(yīng)市場(chǎng)變化”。2.粉絲經(jīng)濟(jì):基于粉絲對(duì)特定電競(jìng)戰(zhàn)隊(duì)、選手、主播或IP的喜愛(ài)和忠誠(chéng)度,通過(guò)提供內(nèi)容、互動(dòng)、周邊產(chǎn)品等多種形式滿足粉絲需求,并圍繞粉絲群體構(gòu)建商業(yè)模式,實(shí)現(xiàn)價(jià)值變現(xiàn)的經(jīng)濟(jì)現(xiàn)象。**解析思路:*定義需強(qiáng)調(diào)“粉絲喜愛(ài)與忠誠(chéng)度”的基礎(chǔ),點(diǎn)明“滿足粉絲需求”的核心,并突出“圍繞粉絲群體構(gòu)建商業(yè)模式”和“價(jià)值變現(xiàn)”的結(jié)果。3.電競(jìng)生態(tài)鏈:指圍繞電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè),由賽事運(yùn)營(yíng)、俱樂(lè)部、內(nèi)容制作、媒體版權(quán)、衍生品開(kāi)發(fā)、電競(jìng)賽事平臺(tái)、電競(jìng)教育、電競(jìng)場(chǎng)館、電競(jìng)外設(shè)、虛擬物品交易、解說(shuō)、經(jīng)紀(jì)公司等眾多參與主體構(gòu)成,相互依存、相互協(xié)作的完整價(jià)值創(chuàng)造系統(tǒng)。**解析思路:*定義需包含“電競(jìng)產(chǎn)業(yè)”背景,點(diǎn)明構(gòu)成要素的多樣性(賽事、俱樂(lè)部等),并強(qiáng)調(diào)參與主體間的“相互依存、協(xié)作”關(guān)系和“價(jià)值創(chuàng)造系統(tǒng)”的性質(zhì)。4.云電競(jìng):利用云計(jì)算、虛擬化、5G網(wǎng)絡(luò)等技術(shù),實(shí)現(xiàn)電競(jìng)賽事運(yùn)行環(huán)境(如服務(wù)器、渲染)的云端化部署和交付,用戶無(wú)需高端硬件設(shè)備即可通過(guò)PC或移動(dòng)設(shè)備流暢參與電競(jìng)賽事觀看、訓(xùn)練甚至競(jìng)技的一種新型電競(jìng)模式。**解析思路:*定義需突出核心技術(shù)“云計(jì)算、虛擬化、5G”,點(diǎn)明關(guān)鍵特征“云端化部署和交付”,并說(shuō)明其帶來(lái)的用戶體驗(yàn)變革“無(wú)需高端硬件即可參與”及具體應(yīng)用“觀看、訓(xùn)練、競(jìng)技”。二、簡(jiǎn)答題1.簡(jiǎn)述電競(jìng)產(chǎn)業(yè)商業(yè)模式的主要構(gòu)成要素及其相互關(guān)系。*答:電競(jìng)產(chǎn)業(yè)商業(yè)模式的主要構(gòu)成要素包括:價(jià)值主張(為玩家、觀眾、企業(yè)等提供的內(nèi)容、體驗(yàn)或服務(wù))、客戶細(xì)分(不同需求的玩家、觀眾、贊助商、合作伙伴等)、渠道通路(線上平臺(tái)、線下賽事、媒體傳播、衍生品渠道等)、收入來(lái)源(門票、贊助、廣告、訂閱費(fèi)、虛擬物品銷售、衍生品、轉(zhuǎn)會(huì)費(fèi)、教育培訓(xùn)等)、關(guān)鍵資源(IP、人才、技術(shù)平臺(tái)、賽事版權(quán)、品牌等)、關(guān)鍵活動(dòng)(賽事策劃與執(zhí)行、內(nèi)容制作、社區(qū)運(yùn)營(yíng)、市場(chǎng)營(yíng)銷、技術(shù)研發(fā)等)、重要伙伴(技術(shù)提供商、媒體渠道、場(chǎng)館運(yùn)營(yíng)商、高校、協(xié)會(huì)等)和成本結(jié)構(gòu)(研發(fā)、運(yùn)營(yíng)、市場(chǎng)、人力等成本)。*相互關(guān)系:這些要素相互關(guān)聯(lián)、相互支撐,共同構(gòu)成一個(gè)完整的商業(yè)系統(tǒng)。價(jià)值主張是核心,決定了為目標(biāo)客戶創(chuàng)造什么;客戶細(xì)分決定了服務(wù)的對(duì)象;渠道通路是將價(jià)值傳遞給客戶的途徑;收入來(lái)源是商業(yè)模式的盈利方式;關(guān)鍵資源和關(guān)鍵活動(dòng)是支撐模式運(yùn)行的基礎(chǔ);重要伙伴提供必要的支持;成本結(jié)構(gòu)則影響盈利能力。一個(gè)成功的商業(yè)模式需要各要素協(xié)調(diào)一致,并能有效應(yīng)對(duì)市場(chǎng)變化。**解析思路:*首先需列出構(gòu)成要素,可以借鑒商業(yè)模式畫(huà)布的九大要素。然后重點(diǎn)闡述這些要素之間的邏輯關(guān)系,強(qiáng)調(diào)它們共同構(gòu)成一個(gè)系統(tǒng),并說(shuō)明核心要素(如價(jià)值主張)與其他要素的驅(qū)動(dòng)與被驅(qū)動(dòng)關(guān)系,以及整體模式需要適應(yīng)環(huán)境變化。2.比較分析兩種不同的電競(jìng)商業(yè)模式創(chuàng)新路徑(如顛覆式創(chuàng)新與漸進(jìn)式創(chuàng)新)。*答:電競(jìng)商業(yè)模式創(chuàng)新路徑主要有顛覆式創(chuàng)新和漸進(jìn)式創(chuàng)新兩種。*漸進(jìn)式創(chuàng)新:在現(xiàn)有商業(yè)模式基礎(chǔ)上進(jìn)行小幅改進(jìn)和優(yōu)化,逐步推出新功能、新服務(wù)或優(yōu)化現(xiàn)有流程。例如,電競(jìng)直播平臺(tái)增加數(shù)據(jù)分析功能,或電競(jìng)賽事引入新的觀賽模式。其特點(diǎn)是風(fēng)險(xiǎn)較低,實(shí)施相對(duì)容易,適合在競(jìng)爭(zhēng)格局穩(wěn)定或市場(chǎng)緩慢變化時(shí)采用,能鞏固現(xiàn)有市場(chǎng)地位。*顛覆式創(chuàng)新:提供全新的價(jià)值主張,目標(biāo)通常是被現(xiàn)有市場(chǎng)忽視的低端客戶或主流市場(chǎng)之外的客戶,旨在打破現(xiàn)有市場(chǎng)格局,建立新的標(biāo)準(zhǔn)。例如,云電競(jìng)通過(guò)降低硬件門檻,為大量普通用戶提供了參與電競(jìng)競(jìng)技的可能性;或?qū)㈦姼?jìng)與教育深度結(jié)合,創(chuàng)造全新的“電競(jìng)賽事培訓(xùn)學(xué)?!蹦J?。其特點(diǎn)是風(fēng)險(xiǎn)較高,需要大量資源投入,成功率不確定,但一旦成功可能帶來(lái)巨大的市場(chǎng)顛覆和競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)。*比較:兩者在創(chuàng)新程度、風(fēng)險(xiǎn)、目標(biāo)市場(chǎng)、資源需求、實(shí)施速度等方面存在差異。漸進(jìn)式創(chuàng)新是“潤(rùn)物細(xì)無(wú)聲”的改進(jìn),顛覆式創(chuàng)新是“顛覆性”的變革。企業(yè)應(yīng)根據(jù)自身實(shí)力、市場(chǎng)環(huán)境和發(fā)展戰(zhàn)略選擇合適的創(chuàng)新路徑,有時(shí)也會(huì)結(jié)合使用兩種路徑。**解析思路:*首先要明確兩種創(chuàng)新路徑的定義。然后分別描述每種路徑在電競(jìng)產(chǎn)業(yè)中的具體表現(xiàn)形式或例子。最后進(jìn)行對(duì)比,突出它們?cè)陉P(guān)鍵特征(風(fēng)險(xiǎn)、創(chuàng)新程度、目標(biāo)市場(chǎng)等)上的差異,并指出選擇路徑時(shí)應(yīng)考慮的因素。3.簡(jiǎn)述電競(jìng)俱樂(lè)部在商業(yè)模式創(chuàng)新中可能面臨的主要風(fēng)險(xiǎn)及其管理策略。*答:電競(jìng)俱樂(lè)部在商業(yè)模式創(chuàng)新中可能面臨的主要風(fēng)險(xiǎn)包括:*市場(chǎng)風(fēng)險(xiǎn):如電競(jìng)用戶偏好快速變化、競(jìng)爭(zhēng)加劇導(dǎo)致贊助商減少或贊助費(fèi)用下降、新型娛樂(lè)方式?jīng)_擊等。管理策略:加強(qiáng)市場(chǎng)調(diào)研,密切關(guān)注用戶趨勢(shì)和競(jìng)爭(zhēng)動(dòng)態(tài),保持商業(yè)模式彈性,多元化收入來(lái)源。*運(yùn)營(yíng)風(fēng)險(xiǎn):如選手狀態(tài)波動(dòng)、管理團(tuán)隊(duì)不穩(wěn)定、賽事組織失敗、場(chǎng)館運(yùn)營(yíng)成本過(guò)高、技術(shù)研發(fā)投入失敗等。管理策略:建立科學(xué)的選手培養(yǎng)和梯隊(duì)建設(shè)體系,優(yōu)化內(nèi)部管理流程,加強(qiáng)風(fēng)險(xiǎn)評(píng)估和應(yīng)急預(yù)案,控制成本,進(jìn)行審慎的技術(shù)投資決策。*財(cái)務(wù)風(fēng)險(xiǎn):如資金鏈斷裂、過(guò)度依賴單一收入來(lái)源(如門票或贊助)、投資回報(bào)周期過(guò)長(zhǎng)等。管理策略:制定穩(wěn)健的財(cái)務(wù)規(guī)劃,拓展多元化收入渠道,加強(qiáng)成本控制,確?,F(xiàn)金流健康,進(jìn)行合理的投資與融資。*法律與政策風(fēng)險(xiǎn):如知識(shí)產(chǎn)權(quán)糾紛、數(shù)據(jù)隱私問(wèn)題、政府對(duì)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的監(jiān)管政策變化等。管理策略:加強(qiáng)法務(wù)建設(shè),規(guī)范運(yùn)營(yíng)行為,保護(hù)知識(shí)產(chǎn)權(quán),關(guān)注政策動(dòng)向,確保合規(guī)經(jīng)營(yíng)。**解析思路:*首先需要識(shí)別并列舉俱樂(lè)部在創(chuàng)新過(guò)程中可能遇到的主要風(fēng)險(xiǎn)類別。對(duì)于每類風(fēng)險(xiǎn),要具體描述其表現(xiàn)形式。然后針對(duì)每類風(fēng)險(xiǎn),提出相應(yīng)的、具有可操作性的管理策略。4.結(jié)合當(dāng)前趨勢(shì),簡(jiǎn)述電競(jìng)產(chǎn)業(yè)與哪些領(lǐng)域存在顯著的跨界融合商業(yè)機(jī)會(huì)。*答:結(jié)合當(dāng)前趨勢(shì),電競(jìng)產(chǎn)業(yè)與以下領(lǐng)域存在顯著的跨界融合商業(yè)機(jī)會(huì):*體育產(chǎn)業(yè):與傳統(tǒng)體育結(jié)合,舉辦混合項(xiàng)目賽事(如eSports與橄欖球、籃球的結(jié)合),共享賽事資源、場(chǎng)館和媒體渠道,提升整體影響力。*游戲產(chǎn)業(yè):深度融合游戲研發(fā)與電競(jìng),共同打造具有競(jìng)技性的游戲IP,拓展游戲電競(jìng)內(nèi)容生態(tài),發(fā)展云游戲等新型游戲服務(wù)。*旅游產(chǎn)業(yè):發(fā)展“電競(jìng)賽事旅游”,將電競(jìng)賽事與旅游目的地推廣、特色住宿、體驗(yàn)活動(dòng)等結(jié)合,吸引游客參與。*教育培訓(xùn)產(chǎn)業(yè):將電競(jìng)作為專業(yè)或課程方向,培養(yǎng)電競(jìng)?cè)瞬牛ㄟx手、教練、主播、運(yùn)營(yíng)、管理),開(kāi)展電競(jìng)職業(yè)教育和學(xué)歷教育,探索“電競(jìng)+”學(xué)科建設(shè)。*醫(yī)療健康產(chǎn)業(yè):結(jié)合VR/AR電競(jìng)等新興技術(shù),開(kāi)展電競(jìng)運(yùn)動(dòng)員的康復(fù)訓(xùn)練、心理輔導(dǎo),或研究電競(jìng)對(duì)玩家身心健康的影響。*金融科技產(chǎn)業(yè):探索虛擬資產(chǎn)交易、電競(jìng)賽事博彩(需合法合規(guī))、基于電競(jìng)數(shù)據(jù)的金融衍生品等。*快消品與時(shí)尚產(chǎn)業(yè):加強(qiáng)品牌聯(lián)名,推出電競(jìng)主題的服飾、食品、飲料等,吸引年輕消費(fèi)群體。**解析思路:*需要結(jié)合當(dāng)前社會(huì)和經(jīng)濟(jì)發(fā)展的熱點(diǎn)趨勢(shì),思考電競(jìng)與其他行業(yè)結(jié)合的可能性。列舉幾個(gè)具有代表性和發(fā)展?jié)摿Φ娜诤项I(lǐng)域,并簡(jiǎn)要說(shuō)明融合的方向或形式,體現(xiàn)跨界融合的特點(diǎn)。三、案例分析題1.某新興電競(jìng)媒體平臺(tái)通過(guò)提供專業(yè)化賽事解說(shuō)、高清回放、數(shù)據(jù)分析和社區(qū)互動(dòng)服務(wù),并結(jié)合直播帶貨、虛擬物品銷售等方式實(shí)現(xiàn)盈利。請(qǐng)分析該平臺(tái)的商業(yè)模式構(gòu)成,并評(píng)估其創(chuàng)新點(diǎn)與潛在挑戰(zhàn)。*分析該平臺(tái)的商業(yè)模式構(gòu)成:*價(jià)值主張:為電競(jìng)愛(ài)好者提供專業(yè)、高清、深入的賽事內(nèi)容(解說(shuō)、回放、數(shù)據(jù))和良好的社區(qū)互動(dòng)體驗(yàn)。*客戶細(xì)分:核心用戶是電競(jìng)愛(ài)好者、解說(shuō)、主播、戰(zhàn)隊(duì)等。拓展用戶可以是尋求娛樂(lè)的普通網(wǎng)民、潛在贊助商等。*渠道通路:主要依賴線上平臺(tái)(網(wǎng)站、APP),可能通過(guò)社交媒體、KOL推廣等方式引流。*收入來(lái)源:主要包括會(huì)員訂閱費(fèi)(獲取高級(jí)內(nèi)容或功能)、廣告收入(視頻貼片、頁(yè)面廣告)、直播帶貨傭金、虛擬物品銷售(如平臺(tái)貨幣、裝飾品)等。*關(guān)鍵資源:專業(yè)解說(shuō)團(tuán)隊(duì)、高清轉(zhuǎn)播資源、數(shù)據(jù)分析技術(shù)、用戶社區(qū)、品牌聲譽(yù)。*關(guān)鍵活動(dòng):內(nèi)容制作(解說(shuō)、剪輯)、平臺(tái)運(yùn)營(yíng)、社區(qū)管理、市場(chǎng)推廣、技術(shù)研發(fā)(平臺(tái)維護(hù)、數(shù)據(jù)分析)。*重要伙伴:賽事主辦方(獲取轉(zhuǎn)播權(quán))、選手/戰(zhàn)隊(duì)(提供內(nèi)容)、主播/解說(shuō)(提供專業(yè)內(nèi)容)、技術(shù)提供商(平臺(tái)搭建)、MCN機(jī)構(gòu)(內(nèi)容創(chuàng)作者合作)。*成本結(jié)構(gòu):主要包括內(nèi)容制作成本(人力、版權(quán))、平臺(tái)研發(fā)與維護(hù)成本、市場(chǎng)推廣費(fèi)用、運(yùn)營(yíng)管理費(fèi)用、主播/解說(shuō)簽約成本等。*評(píng)估其創(chuàng)新點(diǎn)與潛在挑戰(zhàn):*創(chuàng)新點(diǎn):*內(nèi)容專業(yè)化與深度化:提供超越基礎(chǔ)直播的解說(shuō)、數(shù)據(jù)分析等高價(jià)值內(nèi)容,滿足核心用戶的深度需求。*服務(wù)整合:將內(nèi)容觀看、數(shù)據(jù)服務(wù)與社區(qū)互動(dòng)相結(jié)合,提升用戶粘性。*商業(yè)模式多元化:結(jié)合內(nèi)容付費(fèi)、廣告、電商等多種盈利模式,降低單一依賴風(fēng)險(xiǎn)。*數(shù)據(jù)驅(qū)動(dòng):利用數(shù)據(jù)分析能力提升內(nèi)容質(zhì)量和用戶體驗(yàn),甚至為商業(yè)決策提供支持。*潛在挑戰(zhàn):*競(jìng)爭(zhēng)激烈:面臨大型互聯(lián)網(wǎng)平臺(tái)、傳統(tǒng)媒體、垂直體育媒體以及眾多新興媒體平臺(tái)的激烈競(jìng)爭(zhēng)。*內(nèi)容獲取成本高:獲取優(yōu)質(zhì)賽事轉(zhuǎn)播權(quán)和簽約頂級(jí)解說(shuō)、主播的成本高昂。*用戶增長(zhǎng)壓力:需要持續(xù)投入資源進(jìn)行市場(chǎng)推廣以獲取和留存用戶。*盈利模式可持續(xù)性:直播帶貨和虛擬物品銷售可能存在季節(jié)性或依賴頭部IP的風(fēng)險(xiǎn),需要探索更穩(wěn)健的盈利模式。*技術(shù)與人才壁壘:需要持續(xù)投入研發(fā)以保持平臺(tái)性能和數(shù)據(jù)分析能力,并吸引和留住專業(yè)人才。**解析思路(案例1):*分析題要求系統(tǒng)拆解案例中的商業(yè)要素。首先,逐一對(duì)應(yīng)商業(yè)模式畫(huà)布的九大要素進(jìn)行描述。評(píng)估部分要結(jié)合案例特點(diǎn),識(shí)別其區(qū)別于競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手的創(chuàng)新之處(內(nèi)容、服務(wù)、模式、技術(shù)等方面),并基于行業(yè)現(xiàn)狀和商業(yè)模式本身,分析其可能遇到的主要困難或障礙。2.假設(shè)你是一家大型電競(jìng)場(chǎng)館的運(yùn)營(yíng)管理者,請(qǐng)?jiān)O(shè)計(jì)一種結(jié)合賽事觀看、電競(jìng)賽事體驗(yàn)、電競(jìng)教育培訓(xùn)、以及周邊娛樂(lè)消費(fèi)的綜合性商業(yè)模式,并說(shuō)明其核心邏輯與價(jià)值創(chuàng)造方式。*設(shè)計(jì)綜合性商業(yè)模式:*核心模式名稱:電競(jìng)“體驗(yàn)+教育+娛樂(lè)”綜合體*核心邏輯:以大型電競(jìng)場(chǎng)館為核心物理空間,打破傳統(tǒng)單一賽事承辦或簡(jiǎn)單娛樂(lè)的模式,將賽事觀看的“spectate”體驗(yàn)、電競(jìng)賽事的“play”參與體驗(yàn)、電競(jìng)職業(yè)發(fā)展的“l(fā)earn”教育體驗(yàn)以及場(chǎng)館內(nèi)外的“entertain”休閑娛樂(lè)體驗(yàn)進(jìn)行深度融合,形成一個(gè)閉合的價(jià)值循環(huán),提升場(chǎng)館的坪效、時(shí)效和用戶體驗(yàn),創(chuàng)造多元化收入。*具體內(nèi)容:*賽事觀看區(qū):提供高品質(zhì)觀賽座位、貴賓包廂、互動(dòng)大屏、專業(yè)解說(shuō)直播等,滿足觀眾純粹的賽事觀賞需求。*電競(jìng)賽事體驗(yàn)區(qū):設(shè)置多個(gè)小型訓(xùn)練場(chǎng)/體驗(yàn)館,提供不同類型的電競(jìng)設(shè)備供游客免費(fèi)或付費(fèi)體驗(yàn)(如《英雄聯(lián)盟》、《CS:GO》、《王者榮耀》等),設(shè)置賽事報(bào)名通道,舉辦小型電競(jìng)賽事或觀賽體驗(yàn)活動(dòng)。*電競(jìng)教育培訓(xùn)區(qū):與高校或培訓(xùn)機(jī)構(gòu)合作,開(kāi)設(shè)電競(jìng)理論、戰(zhàn)術(shù)分析、設(shè)備維護(hù)、主播表演、賽事運(yùn)營(yíng)等短期課程或訓(xùn)練營(yíng);設(shè)立電競(jìng)興趣體驗(yàn)班,面向青少年。*周邊娛樂(lè)消費(fèi)區(qū):引入電競(jìng)主題餐飲、快消品店、書(shū)店(電競(jìng)相關(guān))、VR/AR體驗(yàn)館、桌游區(qū)、電影院等,滿足觀眾在場(chǎng)館內(nèi)的休閑消費(fèi)需求。*延伸服務(wù):提供充電寶租賃、電競(jìng)周邊商城、賽事周邊銷售、IP衍生品體驗(yàn)等。*說(shuō)明其核心邏

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