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文檔簡介

中文版Maya2014案例教程(夏遠黨亮元)全套可編輯PPT幻燈片課件第1章

Maya2014的基本操作Maya是美國Autodesk公司出品的一款三維動畫制作軟件,它在模型塑造、場景渲染、動畫及特效等方面都能制作出高品質(zhì)的產(chǎn)品,這樣也使得Maya在影視廣告、角色動畫、游戲設(shè)計和電影特效等領(lǐng)域占據(jù)著主導(dǎo)地位。本章主要介紹Maya2014的界面組成、文件操作、視圖操作以及對象操作等常用操作技巧。通過對本章的學(xué)習(xí),可以掌握對Maya2014的基礎(chǔ)操作,還能根據(jù)個人的操作習(xí)慣,打造一個專屬自己的快捷操作方式,以便提高制作動畫的效率。掌握Maya文件的操作方法掌握Maya界面元素及編輯方法掌握視圖的操作方法掌握Maya基本變換工具的使用方法掌握復(fù)制對象的使用方法掌握Maya捕捉的使用方法掌握快捷命令的設(shè)置方法案例001認識Maya2014案例002編輯Maya界面設(shè)置工具本例的設(shè)置工具是首選項對話框,如圖所示。本案例是通過隱藏一些UI元素,來了解如何使用首選項來設(shè)置Maya的界面?!臼走x項】對話框中還包括一些其他的基礎(chǔ)屬性,在以后的章節(jié)中,將逐步介紹首選項中的屬性設(shè)置。案例003文件操作操作命令單擊菜單欄的【文件】菜單,如圖所示。在菜單中選擇相應(yīng)的命令可以執(zhí)行相關(guān)操作。案例總結(jié)本案例是通過對文件進行的一系列操作,來學(xué)習(xí)如何對文件進行基礎(chǔ)操作。本例雖然很基礎(chǔ),但在文件格式和保存方式等方面需多加注意。案例004場景歸檔本例的操作命令是【文件】菜單下的【歸檔場景】命令,如圖1-17所示。案例總結(jié)本案例是通過歸檔Maya場景,來學(xué)習(xí)如何對文件歸檔。歸檔場景后,壓縮文件中包含了場景及相關(guān)文件,便于轉(zhuǎn)移到其他計算機。本例的操作命令是文件下的【項目窗口】對話框和【設(shè)置項目】對話框,如圖所示。案例005創(chuàng)建和設(shè)置項目案例總結(jié)本案例是通過創(chuàng)建并設(shè)置自己的Maya項目,來學(xué)習(xí)如如何創(chuàng)建和設(shè)置項目。Maya的項目非常重要,有了Maya項目后,不僅便于管理,還能避免一些不必要的麻煩,所以在制作中務(wù)必先創(chuàng)建并設(shè)置好項目。用快捷鍵Alt+鼠標左鍵(旋轉(zhuǎn))、Alt+鼠標中鍵(平移)、Alt+鼠標右鍵(縮放)對視圖進行操作,并在各個視圖中進行切換操作,視圖界面如圖所示。案例006視圖的操作案例總結(jié)本案例是通過對視圖進行一系列操作,來熟悉Maya中的三維空間關(guān)系以及操作方法。視圖區(qū)域占Maya總體界面很大比例,而且整個制作過程都是在視圖中完成的,其重要性不言而喻。本例的操作命令是Maya界面左側(cè)的工具箱,如圖所示。案例007對象的基本操作案例總結(jié)本案例是通過對對象進行一系列變換操作,來熟悉對象的基本操作。任何復(fù)雜的模型、動畫等效果,都是通過這些基本操作完成的,在實際工作的使用頻率相當高。案例008設(shè)置工具架案例總結(jié)本案例是通過添加快捷命令,來熟悉對工具架的操作。工具架是一個常用的快捷操作方式,在實際工作中,打造一個符合自己習(xí)慣的工具架,將大大提高制作效率。案例09熱盒的運用操作思路使用Ctrl、Shift、Space(空格)鍵,結(jié)合鼠標右鍵調(diào)用熱盒。案例總結(jié)本案例是通過調(diào)用選項的熱盒,來認識熱盒的強大及快速。熱盒是Maya獨有且高效的一種操作技巧,其中放置了大量的Maya命令。在不同對象上調(diào)用熱盒時,熱盒會顯示與對象相關(guān)的命令。剛開始使用熱盒時,會感覺很麻煩、很混亂,一旦掌握熱盒的使用后,在實際工作中的效率將會大大提高。本例的重點工具是捕捉工具,如圖所示。案例010捕捉工具案例總結(jié)本案例是通過將對象捕捉到不同物體上,來認識Maya的捕捉工具。捕捉工具在實際工作中經(jīng)常用到,需要多加練習(xí)。案例011復(fù)制對象操作思路對太陽模型進行分析,太陽周圍的光圈是由一模一樣的立體三角形組成,使用復(fù)制命名可快速、簡單地制作該效果。重點工具本例的重點工具是【特殊復(fù)制】命令,單擊【編輯】>【特殊復(fù)制】后的

設(shè)置按鈕,彈出【特殊復(fù)制選項】對話框,如圖所示。案例總結(jié)本案例是通過制作一個卡通太陽,來掌握【特殊復(fù)制】命令。在Maya中,關(guān)于復(fù)制有多個命令,每種命令都有各自的特點,結(jié)合使用復(fù)制命令,可作出一些特殊效果。練習(xí)01制作向日葵制作提示第1步:移動花瓣到花心的一側(cè),調(diào)整花瓣的軸心點。第2步:復(fù)制一個花瓣作為第二層,并調(diào)整大小和旋轉(zhuǎn)角度。第3步:使用【特殊復(fù)制】命令制作花瓣。步驟如圖所示。ThankYou!Maya2014中文版案例教程第2章曲面建模技術(shù)NURBS也就是曲面,它是非均勻有理B樣條曲線(Non-UniformRationalB-Splines)的縮寫,一種基于數(shù)學(xué)函數(shù)來描繪曲線和曲面的方式。曲面建模通過參數(shù)來控制曲面對象達到任何想要的精度,這就是曲面對象的最大優(yōu)勢。曲面建模可以簡單、方便地創(chuàng)建平滑連續(xù)的曲面,從而能夠制作出逼真、生動的造型。本章將介紹Maya2014的曲面建模技術(shù),包括曲線與曲面的創(chuàng)建和編輯方法,用曲線生成曲面,通過綜合使用這些方法可以制作一些復(fù)雜、逼真的曲面模型。掌握如何編輯曲線掌握如何創(chuàng)建曲線掌握如何創(chuàng)建曲面對象掌握如何用曲線創(chuàng)建曲面掌握如何編輯曲面對象掌握曲面建模的流程與方法本例的操作命令是首選項對話框,如圖所示。案例012創(chuàng)建曲線與曲面案例總結(jié)本案例是通過創(chuàng)建并編輯曲線和曲面,來掌握曲線、曲面的特性和基本操作。無論多復(fù)雜的曲面模型,都必須經(jīng)過這些基本操作來完成,務(wù)必熟練掌握。案例013復(fù)制曲面曲線——輪胎操作思路進入模型的等參線模式,選擇要復(fù)制的曲面,使用【復(fù)制曲面曲線】命令復(fù)制曲線。操作命令本例的操作命令是【編輯曲線】>【復(fù)制曲面曲線】命令,如圖所示。案例總結(jié)本案例是通過提取一條曲線,來掌握【復(fù)制曲面曲線】命令如何使用。該命令可以精確地復(fù)制出模型表面的輪廓線,在曲面建模中經(jīng)常用到。案例014附加曲線——五角星操作思路調(diào)整兩條曲線的位置,使它們首尾相連,選擇兩條曲線,使用【附加曲線】命令連接兩條曲線。操作命令本例使用【編輯曲線】>【附加曲線】命令將兩段斷開的曲線連接起來,如圖所示。案例總結(jié)本案例是通過連接曲線,來掌握【附加曲線】命令。使用【附加曲線】命令,可以做出很多復(fù)雜的曲線,從而生成復(fù)雜的曲面,在操作過程中一定要注意曲線的方向。案例015對齊曲線——桃心操作思路選擇兩條曲線,使用【對齊曲線】命令,將分開的曲線對齊。操作命令本例的操作命令是【編輯曲線】>【對齊曲線】命令,單擊【對齊曲線】命令后面的

設(shè)置按鈕,打開【對齊曲線選項】對話框,如圖所示案例總結(jié)本案例是通過對齊桃心,來掌握【對齊曲線】命令。將兩條曲線快速對齊,避免了手動調(diào)整時繁瑣、費時的過程。使用【對齊曲線】可以按兩條曲線的最近點對齊,也可以按曲線上的指定點對齊。案例016開放/閉合曲線——圓圈操作思路選擇要閉合的曲線,使用【開放/閉合曲線】命令,快速閉合曲線。操作命令本例的操作命令是【編輯曲線】>【開放/閉合曲線】命令,單擊【開放/閉合曲線】命令后面的

設(shè)置按鈕,打開【開放/閉合曲線選項】對話框,如圖所示。案例總結(jié)本案例是通過開放和閉合曲線,來掌握【開發(fā)/閉合曲線】命令,將開放曲線變成封閉曲線,或?qū)⒎忾]曲線變成開放曲線。在實際制作過程中,設(shè)置合適的連接方式,可節(jié)省制作時間。案例017切割曲線——黑桃圖案操作思路對黑桃造型進行分析,使用【切割曲線】命令,來切割黑桃圖案,最后將多余曲線刪除。操作命令本例的操作命令是【編輯曲線】>【切割曲線】命令,打開【切割曲線選項】對話框,如圖所示。案例總結(jié)本案例是通過切割黑桃圖案,來掌握【切割曲線】命令的操作方法。切割后的曲線,會分成若干個曲線,可結(jié)合前面學(xué)習(xí)的【附加曲線】命令,將多個曲線合并為一個。案例018插入結(jié)——幾何圖案操作思路對曲線造型進行分析,選擇要添加區(qū)域,在【插入結(jié)選項】對話框中設(shè)置合適參數(shù),為幾何圖案增加編輯點。操作命令本例的操作命令是【編輯曲線】>【插入結(jié)】,打開【插入結(jié)選項】對話框,如圖所示。案例總結(jié)本案例是通過為對象增加編輯點,來掌握如何使用【插入結(jié)】命令。在實際工作中,為了制作理想的曲線效果,會時常為曲線添加點并對其進行調(diào)整。案例019偏移曲線——蘋果圖案操作思路對曲線造型進行分析,在【偏移曲線選項】對話框中,設(shè)置好偏移距離等參數(shù)。操作命令本例的操作命令是【編輯曲線】>【偏移曲線】,打開【偏移曲線選項】對話框,如圖所示。案例總結(jié)本案例是通過制作特殊曲線,來掌握【偏移曲線】命令。該命令可偏移復(fù)制出曲線,可制作一些特殊效果。案例020重建曲線——符文操作思路對曲線造型進行分析,在【重建曲線選項】對話框中,調(diào)整合適的參數(shù)。操作命令本例的操作命令是【編輯曲線】>【重建曲線】命令,打開【重建曲線選項】對話框,如圖所示。案例總結(jié)本案例是通過減少曲線控制點,來掌握【重建曲線】命令。該命令可以修改曲線的一些屬性,如結(jié)構(gòu)點的數(shù)量和次數(shù)等。在使用【鉛筆曲線工具】繪制曲線時,還可以使用【重建曲線】命令將曲線進行平滑處理。案例021平滑曲線——咒印操作思路對曲線造型進行分析,在【平滑曲線選項】對話框中,調(diào)整合適的參數(shù)。操作命令本例的操作命令是【編輯曲線】>【平滑曲線】命令,打開【平滑曲線選項】對話框,如圖所示。案例總結(jié)本案例是通過平滑曲線,來掌握【平滑曲線】命令,該命令可以在不減少曲線結(jié)構(gòu)點數(shù)量的前提下使曲線變得更加光滑,在使用【鉛筆曲線工具】繪制曲線時,一般都要通過該命令來進行光滑處理。如果要減少曲線的結(jié)構(gòu)點,可以使用【重建曲線】命令來設(shè)置曲線重建后的結(jié)構(gòu)點數(shù)量。案例022旋轉(zhuǎn)——花瓶操作思路對花瓶造型進行分析,花瓶是一個圓潤的中心對稱物體,用曲線繪制出花瓶的輪廓,將軸心點移至中心,再使用【旋轉(zhuǎn)】命令做出花瓶。操作命令本例的操作命令是【曲面】>【旋轉(zhuǎn)選項】命令,打開【旋轉(zhuǎn)選項】對話框,如圖所示。案例總結(jié)本案例是通過制作一個花瓶,來掌握【旋轉(zhuǎn)】命令。使用【旋轉(zhuǎn)】命令時,一定要注意輪廓線的軸心點。【旋轉(zhuǎn)】命令非常重要,經(jīng)常用來創(chuàng)建一些對稱的物體。案例023放樣——減震器操作思路對減震器造型進行分析,減震器的彈簧呈螺旋形,選擇螺旋曲線,復(fù)制曲線并調(diào)整其間距,使用【放樣】命令可根據(jù)曲線形狀生成彈簧曲面。操作命令本例的操作命令是【曲面】>【放樣選項】命令,打開【放樣選項】對話框,如圖所示。案例總結(jié)本案例是通過制作一個減震器上的彈簧,來掌握【放樣】命令。【放樣】命令不僅可以在兩條曲線間生成曲面,也可為多條輪廓線生成一個曲面。需要注意的是選擇曲線時,要依次選擇,不能跨越選擇。案例024平面——雕花操作思路對雕花造型進行分析,雕花是一個具有藝術(shù)感的平面,選擇場景提供的輪廓曲線,使用【平面】命令可根據(jù)輪廓形狀生成曲面。操作命令本例的操作命令是【曲面】>【平面】命令,打開【平面修剪曲面選項】對話框,如圖所示。案例總結(jié)本案例是通過制作雕花,來掌握【平面】命令。使用【平面】命令可以將封閉的曲線、路徑和剪切邊等生成一個平面,但這些曲線、路徑和剪切邊都必須位于同一平面內(nèi)。案例025擠出——武器管操作思路對武器管造型進行分析,武器管是一個光滑的管狀物,繪制路徑曲線確定武器管的走向,再繪制NUBRS圓形作為武器管輪廓線,最后使用【擠出】命令生成武器管。操作命令本例的操作命令是【曲面】>【擠出】命令,打開【擠出選項】對話框,如圖所示。案例總結(jié)本案例是通過制作一個武器管,來掌握【擠出】命令。在制作復(fù)雜的效果時,應(yīng)多花時間調(diào)整好曲線的形狀,以便后面生成滿意的曲面效果。使用【擠出】命令前,要先選擇輪廓線,再選擇路徑線。案例026雙軌成形2工具——機械臂操作思路對機械臂造型進行分析,機械臂右側(cè)有一個圓弧形狀的擋板,繪制、調(diào)整好機械臂右側(cè)圓弧的路徑線和輪廓線,執(zhí)行【雙軌成形2工具】命令,生成圓弧形擋板。操作命令本例的操作命令是【曲面】>【雙軌成形】>【雙軌成形2工具】命令,打開【雙軌成形1選項】對話框,如圖所示。案例總結(jié)本案例是通過制作一個機械臂,來掌握【雙軌成形】工具。該工具常用來制作硬表面模型,例如:汽車外殼、飛機外殼等。可將制作好的硬表面模型轉(zhuǎn)換成多變形,再賦予紋理貼圖和材質(zhì),做出一些產(chǎn)品級效果。案例027邊界——碎片操作思路對碎片造型進行分析,碎片中間有缺口,選擇缺口處的輪廓曲線執(zhí)行【邊界】命令,可在缺口處生成曲面。操作命令本例的操作命令是【曲面】>【邊界】命令。打開【邊界選項】對話框,如圖所示。案例總結(jié)本案例是通過制作一個碎片,來掌握【邊界】命令?!具吔纭棵畹奶攸c是,可以在非平面狀態(tài),為3條以上相交曲線生成曲面。選擇曲線時沒有順序限制,但通常是對邊選擇。案例028方形——外殼操作思路對外殼造型進行分析,外殼模型是不規(guī)則的曲面構(gòu)成,選擇要生成曲面的輪廓曲線執(zhí)行【方形】命令,可根據(jù)輪廓線形狀生成曲面。操作命令本例的操作命令是【曲面】>【方形】命令,打開【方形曲面選項】對話框,如圖所示。案例總結(jié)本案例是通過制作一個外殼,來掌握【方形】命令?!具吔纭棵羁梢栽?條以上的相交曲線,生成復(fù)雜曲面,選擇曲線時要依次選擇,否則不能生成曲面。案例029倒角+——螺帽操作思路對螺帽造型進行分析,螺帽模型是一個封閉的曲面,選擇輪廓曲線,在【倒角+選項】對話框中設(shè)置屬性,根據(jù)需要可生成不同造型的模型。操作命令本例的操作命令是【曲面】>【倒角+】命令,打開【倒角+選項】對話框,如圖所示。案例總結(jié)本案例是通過制作一個螺帽,來掌握【倒角+】命令。使用該命令可生成完全閉合的曲面模型,而【倒角】命令只能生成未封口的曲面。案例030復(fù)制NURBS面片——面具操作思路對面具造型進行分析,右側(cè)的曲面是從面具上復(fù)制出來的,選擇面具模型,進入【曲面面片】編輯模式,選擇要復(fù)制的面片,執(zhí)行【復(fù)制NURBS面片】命令,可復(fù)制出選擇的曲面面片。操作命令本例的操作命令是【編輯NUBRS】>【復(fù)制NURBS面片】命令,打開【復(fù)制NURBS面片選項】對話框,如圖所示。案例總結(jié)本案例是通過制作一個面具,來掌握【復(fù)制NURBS面片】命令。使用該命令可復(fù)制出選擇的曲面面片,復(fù)制出來的曲面可制作一些和源對象貼合的造型,例如手腕上的腕帶,脖子上的項鏈等。案例031在曲面上投影曲線——煙灰缸操作思路對煙灰缸造型進行分析,煙灰缸上就一個Maya字樣的鏤空雕花。選擇場景提供文字曲線和模型,調(diào)整到合適的角度,最后執(zhí)行【在曲面上投影曲線】,可將Maya曲線投影到曲面。操作命令本例的操作命令是【編輯NUBRS】>【在曲面上投影曲線】命令,打開【在曲面上投影曲線選項】對話框,如圖所示。案例總結(jié)本案例是通過制作一個煙灰缸,來掌握【在曲面上投影曲線】命令。將曲線投影到曲面上后,可以得到與曲面表面相貼合的曲線,為后面制作特殊效果做準備。案例032曲面相交——機械零件操作思路對機械零件造型進行分析,機械零件由3個球體和一個特殊結(jié)構(gòu)的管狀物組成,選擇兩個或多個曲面對象,執(zhí)行【曲面相交】命令,可以生成球體和管狀物相交處的曲線。操作命令本例的操作命令是【編輯NUBRS】>【曲面相交】命令,打開【曲面相交選項】對話框,如圖所示。案例總結(jié)本案例是通過制作一個機械零件,來掌握【曲面相交】命令。將曲面間相交處的曲線提取出來,結(jié)合其他命令可制作復(fù)雜效果。案例033修剪工具——黃金操作思路對黃金造型進行分析,金塊上有兩個圓形的缺口。在曲面上生成圓形曲線,使用【修剪工具】命令,按曲線的形狀去除多余部分生成缺口。操作命令本例的操作命令是【編輯NUBRS】>【修剪工具】命令可以根據(jù)曲面上的曲線來對曲面進行修剪。打開【工具設(shè)置】對話框,如圖所示。案例總結(jié)本案例是通過制作一個黃金,來掌握【修剪工具】命令。在使用該命令前,要結(jié)合前面所學(xué)的【在曲面上投影曲線】、【曲面相交】命令,生成合適的曲線。案例034布爾——椅子操作思路對椅子造型進行分析,椅子有3種造型,每種造型都有球形結(jié)構(gòu),并且效果各不相同,使用【布爾】工具,生成最終效果。操作命令本例的操作命令是【編輯NUBRS】>【布爾】工具,【布爾】工具包含3個子命令,分別是【并集工具】、【差集工具】和【交集工具】,如圖所示。案例總結(jié)本案例是通過制作椅子,來掌握【布爾】工具。使用【布爾】工具可讓兩個曲面相互影響,生成一些特殊造型,在使用【布爾】工具時,一定要注意選擇對象的順序和法線的方向。案例035附加曲面——汽車擋板操作思路對汽車擋板造型進行分析,汽車擋板是一個呈流線形的曲面,選擇要合并的兩個曲面,執(zhí)行【附加曲面】命令,可將多個擋板部件合并為一個。操作命令本例的操作命令是【編輯NUBRS】>【附加曲面】命令,打開【附加曲面選項】對話框,如圖所示。案例總結(jié)本案例是通過制作一個汽車擋板,來掌握【附加曲面】命令。使用該命令合并兩個曲面時,可在曲面間生成面片將曲面連接。案例036開放/閉合曲面——藥瓶操作思路對藥瓶造型進行分析,藥瓶的右側(cè)原本有個缺口,封口后右側(cè)的弧度變小。選擇要封口的曲面,在【開放/封閉曲面選項】對話框中設(shè)置屬性,最后進行封口。操作命令本例的操作命令是【編輯NUBRS】>【開放/閉合曲面】命令,打開【開放/封閉曲面選項】對話框,如圖2-121所示。案例總結(jié)本案例是通過制作一個藥瓶,來掌握【開放/閉合曲面】命令。該命令可對NURBS曲面自動斷開和連接面片,在選項對話框中設(shè)置屬性,可對不同方向產(chǎn)生作用。案例037偏移曲面——裝飾品操作思路對裝飾品造型進行分析,裝飾品是由多個曲面遞增組成,在【偏移曲面選項】對話框中設(shè)置屬性,最后偏移復(fù)制曲面。操作命令本例的操作命令是【編輯NUBRS】>【偏移曲面】命令,打開【偏移曲面選項】對話框,如圖所示。案例總結(jié)本案例是通過制作一個裝飾品,來掌握【偏移曲面】命令。該命令可以使曲面在面積上呈遞增趨勢,并且伴有規(guī)律性的偏移。案例038重建曲面——高腳杯操作思路對高腳杯造型進行分析,杯子外形圓潤,表面光滑。在【重建曲面選項】對話框中設(shè)置分段數(shù),增加高腳杯的分段數(shù),從而使模型光滑。操作命令本例的操作命令是【編輯NUBRS】>【重建曲面】命令,打開【重建曲面選項】對話框,如圖所示。案例總結(jié)本案例是通過制作一個高腳杯,來掌握【重建曲面】命令。在實際工作中,該命令經(jīng)常使用,是控制曲面模型分段數(shù)的有效方法。案例039圓化工具——禮盒操作思路對禮盒造型進行分析,禮盒整體棱邊都是硬角,只有一處圓角。執(zhí)行【圓化工具】命令,再選擇要平滑的相交曲面,調(diào)整工具手柄按Enter鍵確認,可使曲面的硬角變得圓潤。操作命令本例的操作命令是【編輯NUBRS】>【圓化工具】命令,打開【工具設(shè)置】對話框,如圖所示。案例總結(jié)本案例是通過制作一個禮盒,來掌握【圓化工具】命令。該命令可快速、方便地在相交曲面間,產(chǎn)生光滑的過渡效果。案例040圓形圓角——巫師帽操作思路對巫師帽造型進行分析,帽子由帽身和帽檐兩部分組成。使用【圓形圓角】命令,生成一個過度自然的曲面連接帽身和帽檐。操作命令本例的操作命令是【編輯NUBRS】>【圓形圓角】命令,打開【圓形圓角選項】對話框,如圖所示。案例總結(jié)本案例是通過制作一個巫師帽,來掌握【圓形圓角】命令。該命令在兩個曲面間,生成一個過度光滑的曲面,并且不會對原始曲面產(chǎn)生影響。案例041自由形式圓角——藝術(shù)品操作思路對藝術(shù)品造型進行分析,藝術(shù)品由兩部分組成。使用【自由形式圓角】命令,可將生成一個獨立的曲面,連接兩個曲面對象。操作命令本例的操作命令是【編輯NUBRS】>【自由形式圓角】命令,打開【自由形式圓角選項】對話框,如圖所示。案例總結(jié)本案例是通過制作一個藝術(shù)品,來掌握【自由形式圓角】命令。該命令可在曲線和曲面間,生成一個光滑曲面,并且不會對原始曲面產(chǎn)生影響。案例042圓角混合工具——陶器操作思路對陶器造型進行分析,陶器由多個曲面對象構(gòu)成。使用【圓角混合工具】命令,可生成的獨立曲面,連接整個曲面對象。操作命令本例的操作命令是【編輯NUBRS】>【圓角混合工具】命令,打開【圓角混合選項】對話框,如圖所示。案例總結(jié)本案例是通過制作一個陶器,來掌握【圓角混合工具】命令。該命令可在曲面間,生成一個光滑、有轉(zhuǎn)折的曲面,并且不會對原始曲面產(chǎn)生影響。案例043縫合曲面點——鯊魚頭操作思路對鯊魚造型進行分析,鯊魚模型是由多個曲面構(gòu)成,并且曲面間有一定縫隙。使用【全局縫合】命令,連接曲面。操作命令本例的操作命令是【編輯NUBRS】>【全局縫合】命令,打開【全局縫合選項】對話框,如圖所示。案例總結(jié)本案例是通過制作一個鯊魚,來掌握【縫合曲面點】命令。使用該命令連接的控制點沒有合并,只是重合在一起。案例044雕刻幾何體工具——火山巖操作思路對火山巖造型進行分析,模型造型呈不規(guī)則狀,使用【雕刻幾何體工具】面板中的工具,根據(jù)需要設(shè)置筆刷,繪制火山巖造型。操作命令本例的操作命令是【編輯NUBRS】>【雕刻幾何體工具】,打開該工具的【工具設(shè)置】對話框,如圖所示。案例總結(jié)本案例是通過制作一個火山巖,來掌握【雕刻幾何體工具】。該工具集成了很多功能,通過筆刷繪制模型,是創(chuàng)建隨機造型的利器。練習(xí)02制作瓶子制作提示第1步:繪制瓶子的輪廓線。第2步:使用【旋轉(zhuǎn)】命令生成瓶身。第3步:用圓柱體制作瓶蓋步驟如圖2-163所示。練習(xí)03制作三維字體制作提示第1步:執(zhí)行【創(chuàng)建】>【文本】命令。第2步:在【文本曲線選項】對話框中,在【文本】后面的文本框輸入“Maya”。第3步:設(shè)置字體、樣式、字號。第4步:設(shè)置倒角樣式為【直角點】步驟如圖所示。練習(xí)04制作節(jié)能燈制作提示第1步:創(chuàng)建一個NURBS圓柱體,然后將頂部的控制點縮小一些。第2步:創(chuàng)建一個NURBS圓柱體,然后對兩個NURBS圓柱體模型的邊緣進行圓化操作。第3步:創(chuàng)建一個多邊形的螺旋體,通過調(diào)整參數(shù)制作出節(jié)能燈管的螺紋。第4步:制出燈管的U形曲線,然后創(chuàng)建一個NURBS圓形,通過【擠出】命令制作出燈管模型。第5步:通過復(fù)制的方法制作出其他的燈管,然后刪除模型歷史記錄、凍結(jié)模型的變換,并刪除無用的曲線。步驟如圖所示。練習(xí)05制作骰子制作提示第1步:創(chuàng)建一個立方體。第2步:對邊緣進行光滑處理。第3步:使用【布爾】工具制作骰子上的點數(shù)。步驟如圖所示。練習(xí)06制作茶壺制作提示第1步:在前視圖中繪制EP曲線,然后通過旋轉(zhuǎn)的方法制作出壺身的模型。第2步:在場景中繪制一條曲線和一個NURBS圓形,然后使NURBS圓形按照曲線擠出,制作出壺嘴的模型。第3步:使用制作壺嘴的方法制作出壺柄的模型。第4步:刪除模型的歷史記錄和場景中的曲線,然后從壺嘴的模型上重新復(fù)制出曲線,再將曲線投影到壺身的模型上,最后使用【自由形式圓角】命令將復(fù)制出的曲線和投影到壺身模型上的曲線生成倒角結(jié)構(gòu)步驟如圖所示。ThankYou!Maya2014中文版案例教程第3章多邊形建模技術(shù)多邊形建模是目前三維軟件流行的建模方法之一,早起主要用于游戲,現(xiàn)在被各個行業(yè)廣泛應(yīng)用。通過對點、線、面組件的調(diào)整,可制作任意結(jié)構(gòu)的模型。在UV方面,不同于曲面有固定的UV,多邊形可自定義UV,根據(jù)需要對UV進行手動編輯,對后續(xù)貼圖有著靈活的控制。本章將介紹Maya2014的多邊形建模技術(shù),包括如何創(chuàng)建多邊形對象、編輯多邊形層級和編輯多邊形網(wǎng)格。本章是一個很重要的章節(jié),基本上在實際工作中運用到的多邊形建模技術(shù)都包含在本章中。掌握如何編輯多邊形掌握如何創(chuàng)建多邊形掌握如何光滑多邊形變掌握如何切換各個層級掌握多邊形建模的流程與方法案例045創(chuàng)建多邊形——積木操作思路對積木造型進行分析,積木都是由一些簡單的幾何體組成,可在【多邊形基本體】菜單下創(chuàng)建需要的基本體,再對其進行編輯。操作工具本例的操作工具是【創(chuàng)建】>【多邊形基本體】菜單下的各個命令,如圖所示。案例總結(jié)本案例是通過制作一個積木造型,來掌握多邊形的創(chuàng)建和編輯。該案例較為簡單,是多邊形操作的基礎(chǔ),需要多加練習(xí)。案例046結(jié)合/分離——雪人操作思路對雪人造型進行分析,雪人模型是由多個多邊形對象組成,將它們結(jié)合后便于操作和管理。使用【結(jié)合】或【分離】命令,可達到最終效果。操作工具本例的操作工具是【網(wǎng)格】>【結(jié)合】和【分離】命令,如圖所示。案例總結(jié)本案例是通過制作一個雪人,來掌握【結(jié)合】和【分離】命令。在制作過程中,將多個多邊形對象合并之后,可以方便地管理多邊形,后續(xù)還可以對模型整體進行調(diào)整。案例047提取——卡通恐龍操作思路選擇卡通恐龍模型,進入到【面】編輯模式,再選擇要提取的面,執(zhí)行【提取】命令。操作工具本例使用【網(wǎng)格】>【提取】命令將兩段斷開的曲線連接起來,如圖所示。案例總結(jié)本案例是通過提取恐龍耳朵,來掌握【提取】命令。該命令可將對象的某一部分提取出來,單獨進行編輯,當達到滿意的效果過,再通過【結(jié)合】命令,將模型合并。案例048布爾——糖果盒操作思路選擇多邊形,分別執(zhí)行【并集】、【差集】、【交集】命令,得到三種不同結(jié)果。操作工具本例的操作工具是【網(wǎng)格】>【布爾】>【并集】、【差集】、【交集】命令,如圖所示。案例總結(jié)本案例是通過制作糖果盒,來掌握多邊形下的【布爾】工具。多邊形的【布爾】與NURBS曲面的【布爾】工具,在功能上是一樣的,只是作用對象和使用方法不一樣。案例049平滑——玻璃杯操作思路對玻璃杯造型進行分析,初始模型是一個面數(shù)較少的多邊形對象,過渡太過生硬,使用【平滑】命令,可得到光滑的模型。操作工具本例的操作工具是【網(wǎng)格】>【平滑】命令,如圖所示。案例總結(jié)本案例是通過使用【平滑】命令,生成一個光滑的多邊形模型。【平滑】的分段數(shù)越高,多邊形的面就越多,模型就越光滑,但要合理控制分段數(shù)。案例050填充洞——椅子操作思路對椅子造型進行分析,椅墊上有一個方形缺口,使用【填充洞】命令,可修補上椅墊上的缺口。操作工具本例的操作工具是【網(wǎng)格】>【填充洞】命令,如圖所示。案例總結(jié)本案例是通過修補椅墊上的缺口,來掌握【填充洞】命令。選擇缺口周圍的邊,執(zhí)行【填充洞】命令,可填充指定的缺口。案例051生成洞——盔甲操作思路對盔甲造型進行分析,胸前有一個能量圈造型,將能量圈造型的平面與盔甲結(jié)合,再使用【生成洞】命令,將平面造型投射到盔甲上。操作工具本例的操作工具是【網(wǎng)格】>【生成洞】,如圖所示。案例總結(jié)本案例是通過制作一個盔甲能量圈造型,來掌握如何使用【生成洞】命令。該命令可以制作一些特殊效果,類似于NURBS的【在曲面上投影曲線】。案例052創(chuàng)建多邊形工具——金箔操作思路對金箔造型進行分析,該模型是一個左右對稱的規(guī)則圖形,使用【創(chuàng)建多邊形工具】結(jié)合【捕捉到柵格】工具,創(chuàng)建樹的模型。操作工具本例的操作工具是【網(wǎng)格】>【創(chuàng)建多邊形工具】,打開【工具設(shè)置】面板,如圖所示。案例總結(jié)本案例是通過制作金箔平面,來掌握【創(chuàng)建多邊形工具】。該工具用來創(chuàng)建各種特殊造型的多邊形平面,結(jié)合使用其他命令可生成特殊效果。案例053擠出——恐龍牙齒操作思路對牙齒造型進行分析,牙齒整體可看做一個圓錐形。創(chuàng)建圓柱體,再用曲線繪制出牙齒造型的路徑線,設(shè)置【擠出】對話框的參數(shù),擠出牙齒的造型。操作工具本例的操作工具是【編輯網(wǎng)格】>【擠出】命令,打開【擠出選項】對話框,如圖所示。案例總結(jié)本案例是通過使用【擠出】命令,制作一個牙齒模型。使用【擠出】命令可以沿多邊形面、邊或點進行擠出,從而得到新的多邊形面,該命令在建模中非常重要,使用頻率相當高。案例054橋接——燭臺操作思路對燭臺造型進行分析,燭臺小人的頭部由多邊形連接。選擇要連接的邊,再設(shè)置【橋接選項】對話框中的參數(shù),執(zhí)行【橋接】命令連接模型。操作工具本例的重點工具是【編輯網(wǎng)格】>【橋接】命令,打開【橋接選項】對話框,如圖所示。案例總結(jié)本案例是通過連接燭臺,來掌握【橋接】命令。使用【橋接】命令可以在一個多邊形對象內(nèi)的兩個洞口之間產(chǎn)生橋梁式的連接效果,連接方式可以是線性連接,也可以是平滑連接。案例055附加到多邊形工具——掛飾操作思路對掛飾造型進行分析,掛飾表面有兩個缺口,使用【附加到多邊形工具】命令修補缺口。操作工具本例的重點工具是【編輯網(wǎng)格】>【附加到多邊形工具】命令,如圖所示。案例總結(jié)本案例是通過修補掛飾缺口,來掌握【附加到多邊形工具】命令。該命令與【填充洞】命令類似,可根據(jù)需要來運用。案例056切割面工具——怪獸操作思路對怪獸造型進行分析,怪獸沿中間分成左右兩部分,使用【切割面工具】命令切割多邊形,可將多邊形對象按軸向分割。操作工具本例的操作工具是【編輯網(wǎng)格】>【切割面工具】命令,打開【切割面工具選項】對話框,如圖所示。案例總結(jié)本案例是通過制作切割多邊形,來掌握【切割面工具】命令。該命令像切刀一樣,在多邊形上生成筆直的邊。案例057交互式分割工具——怪物尾巴操作思路對怪物造型進行分析,這里為怪物制作了一條尾巴。使用【交互式分割工具】命令,在麥克臀部繪制尾巴輪廓,然后擠出尾巴。操作工具本例的重點工具是【編輯網(wǎng)格】>【交互式分割工具】命令,如圖所示。案例總結(jié)本案例是通過制作怪物的尾巴,來掌握【交互式分割工具】命令。該命令可自由低在多邊形表面添加邊,在制作特殊造型的模型時,該命令經(jīng)常用到。案例058插入循環(huán)邊工具——糖果盤操作思路對糖果盤造型進行分析,該模型表面平滑,使用【插入循環(huán)邊工具】添加一條連續(xù)的邊,為模型增加細節(jié)。操作工具本例的操作工具是【編輯網(wǎng)格】>【插入循環(huán)邊工具】命令,打開【工具設(shè)置】面板,如圖所示。案例總結(jié)本案例是通過插入一條連續(xù)的邊,來掌握【插入循環(huán)邊工具】命令。該命令在多邊形建模中,使用頻率較高。案例059偏移循環(huán)邊工具——胸像操作思路對胸像造型進行分析,模型眼部缺少細節(jié),使用【偏移循環(huán)邊工具】,為眼部添加循環(huán)邊。操作工具本例的操作工具是【編輯網(wǎng)格】>【偏移循環(huán)邊工具】命令,打開【偏移循環(huán)邊工具選項】對話框,如圖所示。案例總結(jié)本案例是通過模型眼部添加細節(jié),來掌握【偏移循環(huán)邊工具】工具。該命令在使用時,生成的邊是按兩側(cè)寬度比例進行偏移。案例060添加分段——魔方操作思路對魔方造型進行分析,選擇魔方中間的面,在【添加面的分段選項】對話框中設(shè)置好參數(shù),為模型添加分段數(shù)。操作工具本例的操作工具是【編輯網(wǎng)格】>【添加分段】命令。打開【添加面的分段選項】對話框,如圖所示。案例總結(jié)本案例是通過為一個面增加分段數(shù),來掌握【添加分段】命令。該命令添加的邊,都是均勻分布。案例061刺破面——狼牙棒操作思路對狼牙棒造型進行分析,狼牙棒前段不滿尖刺,選擇要生成棱錐的面,使用【刺破面】命令生成尖刺。操作工具本例的操作工具是【編輯網(wǎng)格】>【刺破面】命令,打開【刺破面選項】對話框,如圖所示。案例總結(jié)本案例是通過制作一個狼牙棒,來掌握【刺破面】命令。該命令可在平面內(nèi)部生成若干條邊相交于內(nèi)心(角平分線的交點),在制作類似尖刺的模型時,該命令經(jīng)常用到。案例062復(fù)制面——玩具士兵操作思路對玩具士兵造型進行分析,玩具士兵的鼻子被克隆了一份,使用【復(fù)制面】命令可將鼻子復(fù)制出來。操作工具本例的操作工具是【編輯網(wǎng)格】>【復(fù)制面】命令,打開【復(fù)制面選項】對話框,如圖所示。案例總結(jié)本案例是通過制作復(fù)制玩具士兵的鼻子,來掌握【復(fù)制面】命令。該命令常用于復(fù)制人體上的面,再將復(fù)制的面做成衣服等貼身物品。案例063合并——玩具麋鹿操作思路對玩具麋鹿造型進行分析,玩具麋鹿是一個完整、獨立的對象,選擇模型【特殊復(fù)制】另一半模型,然后將兩個模型合并,使用【合并】命令將點合并。操作工具本例的操作工具是【編輯網(wǎng)格】>【合并】命令,打開【合并頂點選項】對話框,如圖所示。案例總結(jié)本案例是通過復(fù)制麋鹿的另一半模型,并合并中間的點,來掌握【合并】命令。在用多邊形制作對稱模型時,可先做一半模型,再復(fù)制出另一半,然后將它們合并為一個整體。案例064刪除邊/點——巫毒人偶操作思路對巫毒人偶造型進行分析,人偶嘴部的點被刪除了,選擇嘴部的頂點,使用【刪除邊/點】命令將多余的點刪除。操作工具本例的操作工具是【編輯網(wǎng)格】>【刪除邊/點】命令,如圖所示。案例總結(jié)本案例是通過制作巫毒人偶的嘴部,來掌握【刪除邊/點】命令。在建模過程中,會經(jīng)常用到刪除點、邊、面的命令。案例065倒角——戰(zhàn)錘操作思路對戰(zhàn)錘造型進行分析,戰(zhàn)錘邊緣的過渡自然,選擇錘頭的棱邊,執(zhí)行【倒角】可達到理想效果。操作工具本例的操作工具是【編輯網(wǎng)格】>【倒角】命令,如圖所示。案例總結(jié)本案例是通過制作一個戰(zhàn)錘,來掌握【倒角】命令。在制作棱角分明的模型時,通常要用【倒角】命令處理一下,因為在現(xiàn)實中棱角絕對鋒利的物體很少。案例066軟硬邊——狼人操作思路對狼人造型進行分析,狼人模型面數(shù)較少,但整體線條平滑。執(zhí)行【硬邊化】命令觀察效果,再執(zhí)行【軟邊化】命令觀察效果。操作工具本例的操作工具是【法線】菜單下的【軟邊化】命令和【硬邊化】命令,如圖所示。案例總結(jié)本案例是通過平滑和硬化狼人模型,來掌握【軟邊化】命令和【硬邊化】命令。在多邊形建模中,面數(shù)較少的模型可對其進行【軟邊化】命令操作,使模型平滑,尤其是在制作游戲模型,該命令使用頻繁?!居策吇棵羁梢缘玫竭吘壣驳男Ч?,根據(jù)需要可對選中的部分面進行硬化。練習(xí)07制作巧克力制作提示第1步:創(chuàng)建一個圓柱體制作盒子模型。第2步:創(chuàng)建一個立方體制作桃心巧克力模型。第3步:復(fù)制模型。步驟如圖所示。練習(xí)08制作司南制作提示第1步:創(chuàng)建一個多邊形面片。第2步:通過【擠出】等操作將多邊形面片轉(zhuǎn)換為磁勺的基礎(chǔ)模型,然后再對模型邊緣的位置進行“壓邊”操作,最后圓滑模型。第3步:使用多邊形基本體(圓柱體和立方體)制作出司南的底座。步驟如圖所示。練習(xí)09制作鎖頭制作提示第1步:創(chuàng)建一個立方體,然后通過對立方體進行編輯制作出鎖身的基本模型。第2步:通過【切角頂點】、【切割面工具】等命令對鎖身模型進行編輯。第3步:通過圓柱體模型制作出鎖舌的基本模型。第4步:使用【橋接】命令編輯鎖舌的具體形態(tài),并調(diào)整鎖舌的結(jié)構(gòu)。第5步:對模型進行最終的調(diào)整。步驟如圖所示。練習(xí)10制作蛞蝓制作提示第1步:創(chuàng)建立方體調(diào)整其大型。第2步:從立方體中間刪除一側(cè)。第3步:使用【擠出】、【插入循環(huán)邊】命令制作觸須。第4步:復(fù)制出模型的另一半,使之完整。步驟如圖所示。練習(xí)11制作手雷制作提示第1步:創(chuàng)建一個圓柱體,然后通過【擠出】命令和【縮放工具】調(diào)整圓柱體,制作出手雷的主體。第2步:創(chuàng)建一個立方體,通過刪除面、【插入循環(huán)邊】、【擠出】等操作,制作出手雷的蓋柄。第3步:再次創(chuàng)建一個立方體,通過對點的移動和對面的擠出制作出手雷的頂部。第4步:創(chuàng)建兩個圓環(huán)制作出手雷的扣環(huán),再創(chuàng)建一個立方體,接著繪制一條曲線并通過【擠出】命令制作出手雷蓋柄扣,最后創(chuàng)建一個圓錐體制作出手雷主體和蓋子之間的融合結(jié)構(gòu)。步驟如圖所示。ThankYou!Maya2014中文版案例教程第4章

建模技術(shù)綜合運用模型是三維產(chǎn)業(yè)中的基石,無論是三維動畫還是游戲都是從模型開始的,所以模型在整個制作流程中是非常重要的。Maya的建模功能是非常強大的,通過對球體、立方體、圓柱體等一些基本體操作,可以制作一些逼真、復(fù)雜的模型。在實際工作中不會單單運用一種建模方式,本章主要使用曲面和多邊形的各個命令制作模型,再結(jié)合兩種方式制作模型。本章案例由易到難,通過練習(xí)可使建模技能提升一定層次。強化曲面建模拓展制作思路熟練使用各個命令強化多邊形建模結(jié)合曲面和多邊形制作模型案例067工業(yè)儲存罐操作思路對工業(yè)儲存罐造型進行分析,儲存罐是由一些基本幾何體構(gòu)成。用圓柱體制作儲存罐主體和支架,立方體制作底座。操作命令本例使用了NURBS圓柱體、圓錐體、立方體,來制作模型。案例總結(jié)本案例是通過制作工業(yè)儲存罐,來掌握NURBS基本體綜合使用。該模型是由NURBS基本體搭建,技術(shù)難度較小,但制作前應(yīng)多觀察模型結(jié)構(gòu)。案例068沙漏操作思路對沙漏造型進行分析,沙漏中間的玻璃器皿和四個支柱可以用曲線繪制輪廓線,再使用【旋轉(zhuǎn)】生成曲面,上下兩端的底座可以用圓柱體制作。操作命令本例使用了【圓弧工具】、【圓化工具】、【EP曲線工具】、【附加曲線】命令。案例總結(jié)本案例是通過制作沙漏,來熟練掌握NURBS生成曲面的方法。曲面的生成方法很多,由曲線來制作曲面模型,可以快速生成復(fù)雜模型,通過修改曲線可相應(yīng)調(diào)整曲面的外形,在修改方面非常靈活。案例069小號操作思路對小號造型進行分析,小號主體是由圓柱體彎曲成一個圓角矩形,喇叭口向外擴張,所以用曲線繪制出小號主體的輪廓線,使用曲面的【擠出】命令生成曲面。零件也是由圓柱體組成,使用曲面的【倒角】等命令增加細節(jié)。操作命令本例使用了【CV曲線工具】、【擠出】、【插入等參線】、【倒角】、【修剪工具】、【曲面相交】命令。案例總結(jié)本案例是通過制作小號模型,來強化【CV曲線工具】、【擠出】、【插入等參線】、【倒角】、【修剪工具】、【曲面相交】命令的綜合運用。在制作復(fù)雜模型的時候,可將模型拆分為多個簡單部分,通過組合這些簡單部件,來達到復(fù)雜的造型效果。案例070戰(zhàn)斗機操作思路對戰(zhàn)斗機模型進行分析,可將戰(zhàn)斗機分為機身、機翼、進氣口、發(fā)動機、尾翼、起落架、導(dǎo)彈7部分,整體是一個對稱模型,可以先制作一半模型,最后鏡像復(fù)制另一半。在視圖中導(dǎo)入?yún)⒖紙D,使用多邊形圓柱體制作機身,對頂點調(diào)整制作細節(jié),從機身拓展至戰(zhàn)斗機整體。最后制作起落架和導(dǎo)彈豐富細節(jié)。操作命令本例使用了【圓柱體】、【擠出】、【合并頂點工具】、【插入循環(huán)邊工具】、【合并到中心】、【切割面工具】、【合并】、【橋接】、【鏡像幾何體】、【復(fù)制面】命令。案例總結(jié)本案例是通過制作戰(zhàn)斗機,來熟練掌握多邊形命令。戰(zhàn)斗機模型結(jié)構(gòu)較復(fù)雜,制作前分析充分,在制作過程中會減小難度。實際工作中,對稱模型只做一半,最后鏡像復(fù)制出另一半。案例071古董電話操作思路對古董電話模型進行分析,可將電話分為話筒、底座兩大部分。話筒模型的轉(zhuǎn)折很多可用曲線生成,底座較為簡單,使用多邊形立方體可快速制作出模型。撥號轉(zhuǎn)盤上有若干個圓孔,使用多邊形圓柱體在結(jié)合【布爾】制作。操作命令本例使用了多邊形的【立方體】、【擠出】、【插入循環(huán)邊工具】、【圓柱體】、【平滑】、【結(jié)合】、【布爾】命令,以及曲面的【EP曲線工具】、【旋轉(zhuǎn)】、【球體】、【圓形】、【擠出】命令。案例總結(jié)本案例是通過制作古董電話,來鞏固NURBS建模和多邊形建模工具的使用,同時掌握NURBS建模和多邊形建模各自的優(yōu)點,在建模工作中取其長處,達到高效率、高品質(zhì)的目的。案例072琵琶操作思路對琵琶模型進行分析,將琵琶分為琴身、琴頭、琴枕、琴碼、琴弦五部分。用多邊形球體概括出琵琶的大形,使用【擠出】命令制作琴頭,使用【創(chuàng)建多邊形工具】命令制作琴碼。操作命令本例使用了【球體】、【擠出】、【立方體】、【CV曲線工具】、【圓柱體】、【創(chuàng)建多邊形工具】、【鏡像切割】、【切割面工具】命令。案例總結(jié)本案例是通過制作琵琶模型,來熟練掌握多邊形建模的技巧。在制作過程中,較多地使用到【軟選擇】功能、【線性擠出工具】命令還有一些多邊形操作命令,可強化建模技巧,拓展制作思路。ThankYou!Maya2014中文版案例教程第5章

燈光技術(shù)現(xiàn)實世界中,我們之所以能看見五彩繽紛的事物,是因為光傳播時發(fā)生的一系列物理現(xiàn)象。在三維世界里,同樣需要光來照亮虛擬世界,這樣才能“看見”它。Maya自帶了六種燈光,用來模擬現(xiàn)實世界中不同的燈光效果,通過這六種燈光的照明可以讓作品表達理想的情感和氛圍效果。本章介紹Maya2014的燈光技術(shù),包含如何創(chuàng)建與操作燈光、燈光的類型與作用、燈光的屬性等。在制作工程中,根據(jù)每種燈光的特點和作用,來搭建照明場景,提升作品的效果。掌握燈光的類型掌握如何創(chuàng)建和操作燈光掌握陰影的設(shè)置方法掌握燈光參數(shù)的設(shè)置方法掌握燈光特效的設(shè)置方法本例的操作命令是【創(chuàng)建】>【燈光】菜單下的各個命令,如圖所示。案例073創(chuàng)建和編輯Maya燈光案例總結(jié)本案例是通過創(chuàng)建和編輯燈光,來掌握Maya的燈光是如何操作的。案例介紹了3種燈光操作的方式,在實際工作中都是常用的方法,應(yīng)多加練習(xí)。案例074環(huán)境光——機器人操作思路對機器人效果進行分析,燈光均勻地從一點發(fā)射出來,使用環(huán)境光照射模型。操作命令本例的操作命令是【創(chuàng)建】>【燈光】>【環(huán)境光】命令,如圖所示。案例總結(jié)本案例是通過制作一個環(huán)境光,來掌握如何創(chuàng)建和操作環(huán)境光。環(huán)境光發(fā)出的光線能夠均勻地照射場景中所有的物體,可以模擬現(xiàn)實生活中物體受周圍環(huán)境照射的效果,類似于漫反射光照。案例075平行光——盆景操作思路對紅盆景效果進行分析,燈光均勻地照亮整個場景,盆景的陰影投射到地面上,可使用平行光照射模型。操作命令本例使用【創(chuàng)建】>【燈光】>【平行光】命令,如圖所示。案例總結(jié)本案例是通過制作盆景的照明效果,來掌握如何創(chuàng)建和操作平行光。平行光的照明效果只與燈光的方向有關(guān),與其位置沒有任何關(guān)系,就像太陽光一樣,其光線是相互平行的,不會產(chǎn)生夾角。案例076點光源——鏡頭光斑操作思路對鏡頭光斑效果進行分析,當鏡頭中有光源時會出現(xiàn)光斑和光暈,使用點光源來制作光斑效果。操作命令本例使用【創(chuàng)建】>【燈光】>【點光源】命令,如圖所示。案例總結(jié)本案例是通過制作鏡頭光斑效果,來掌握如何創(chuàng)建和操作點光源。點光源就像一個燈泡,從一個點向外均勻地發(fā)射光線,所以點光源產(chǎn)生的陰影是發(fā)散狀的。案例077聚光燈——光柵效果操作思路對光柵效果進行分析,光圈邊緣部分被遮擋,可在聚光燈下的【擋光板】選項制作光柵效果。操作命令本例使用【創(chuàng)建】>【燈光】>【聚光燈】命令,如圖所示。案例總結(jié)本案例是通過制作光柵效果,來掌握如何創(chuàng)建和操作聚光燈。聚光燈是一種非常重要的燈光,具有明顯的光照范圍,類似于手電筒的照明效果,在三維空間中形成一個圓錐形的照射范圍,突出場景中的重點,在實際工作中經(jīng)常被使用到。案例078區(qū)域光——水果靜物操作思路對水果靜物場景進行分析,光源來自場景的右側(cè),是一個具有一定面積的光源,使用【區(qū)域光】命令為場景照明。操作命令本例使用【創(chuàng)建】>【燈光】>【區(qū)域光】命令,如圖所示。案例總結(jié)本案例是通過制作水果靜物照明,來掌握如何創(chuàng)建和操作區(qū)域光。區(qū)域光與其他燈光有很大的區(qū)別,比如聚光燈或點光源的發(fā)光點都只有一個,而區(qū)域光的發(fā)光點是一個區(qū)域,可以產(chǎn)生很真實的柔和陰影。案例079體積光——橡樹操作思路對橡樹場景進行分析,燈光的照射范圍很小,而且光線衰減得很強,使用【體積光】為場景照明。操作命令本例的操作命令是【創(chuàng)建】>【燈光】>【體積光】命令,如圖所示。案例總結(jié)本案例是通過制作橡樹照明,來掌握如何創(chuàng)建和操作體積光。體積光是一種特殊的燈光,可以為燈光的照明空間約束一個特定的區(qū)域,只對這個特定區(qū)域內(nèi)的物體產(chǎn)生照明,而其他的空間則不會產(chǎn)生照明。練習(xí)12制作健身場景照明制作提示第1步:創(chuàng)建一盞區(qū)域光作為主光源,放置在器材的右側(cè),調(diào)整面積光的大小,使其能照亮整個場景。第2步:創(chuàng)建一盞區(qū)域光作為輔助光,放置在器材的左側(cè),面積和燈光強度小于主光源,使之照亮場景的暗部。第3步:設(shè)置渲染器為mentalray,渲染當前場景。步驟如圖所示。練習(xí)13制作燈光霧效果制作提示第1步:創(chuàng)建聚光燈并調(diào)整好角度。第2步:打開聚光燈的【屬性編輯器】面板,激活【燈光霧】選項。第3步:渲染當前場景。步驟如圖所示。ThankYou!Maya2014中文版案例教程第6章

燈光技術(shù)綜合運用在Maya世界中,一個場景往往包含多個燈光,每個燈光都有各自的作用,使用不當會讓作品效果大打折扣,甚至?xí)У粽麄€作品,因此合理的使用Maya燈光極為重要。在為場景布光時不能只注重軟件技巧,還要了解攝影學(xué)中燈光照明方面的知識,布光的目的就是在二維空間中表現(xiàn)出三維空間的真實感與立體感。本章主要通過案例實戰(zhàn)來強化Maya燈光的使用技巧,包括:制作逼真的燈光陰影、燈光色調(diào)的效果和影響、燈光搭建的技巧、控制燈光的照射對象。掌握燈光色調(diào)的作用掌握如何開啟光線跟蹤陰影強化燈光的操作掌握布光技巧控制燈光的影響對象案例080汽車操作思路對汽車效果進行分析,主光源是一塊多邊形平面構(gòu)成的“光板”照亮汽車,輔助光是一盞區(qū)域光照亮汽車尾部的背景。操作命令本例使用【創(chuàng)建】>【燈光】>【區(qū)域光】命令,如圖所示。案例總結(jié)本案例是通過制作汽車場景,來掌握如何開啟【光線跟蹤陰影】?!竟饩€跟蹤陰影】是跟蹤光線路徑來生成陰影,可以生成比較真實的陰影效果,并且可以使透明物體生成透明的陰影。案例081胖男孩兒操作思路對胖男孩效果進行分析,左側(cè)燈光為暖色的主光源照亮整個場景,右側(cè)為冷色的輔助光,形成冷暖對比。操作工具本例的操作工具是平行光和區(qū)域光。案例總結(jié)本案例是通過為胖男孩兒場景照明,來掌握如何制作冷暖對比效果。該效果使色調(diào)相互襯托,增強色彩沖擊力,是色彩構(gòu)成中常用的一種手法。案例082角色照明操作思路對怪物角色效果進行分析,右側(cè)的主光源照亮整個角色,左側(cè)的輔助光照明角色的暗部,后面的輪廓光照亮角色的邊緣,使角色從背景中突顯出來。操作工具本例使用【創(chuàng)建】>【燈光】>【平行光】命令,如圖所示。案例總結(jié)本案例是通過角色照明效果,來掌握如何搭建三點布光。三點布光是一種傳統(tǒng)、基礎(chǔ)的布光方法,應(yīng)用領(lǐng)域非常廣,常用于小型場景中的照明,大型場景可分為若干個小場景進行布置。案例083打斷燈光鏈接操作思路對打斷燈光鏈接效果進行分析,中間的鹿因為不受燈光照明,所以呈黑色,在【關(guān)系編輯器】窗口中,可鏈接或斷開對象與燈光的鏈接,從決定對象是否受到燈光影響。操作工具本例使用【窗口】>【關(guān)系編輯器】>【燈光鏈接】>【以燈光為中心】命令,打開【關(guān)系編輯器】窗口,如圖所示。案例總結(jié)本案例是通過制作打斷燈光鏈接效果,來掌握如何使用【關(guān)系編輯器】。在實際工作中,為了達到特殊的視覺效果,往往會設(shè)置個別燈光影響指定對象,通過【關(guān)系編輯器】可以方便的管理燈光及受影響的對象。ThankYou!Maya2014中文版案例教程第7章

攝影機技術(shù)在現(xiàn)實中攝影機的作用是記錄視頻圖像,而Maya中的攝影機更像是“眼睛”。Maya中的四個視圖都有與之對應(yīng)的攝影機,初始時是隱藏狀態(tài)。這些“眼睛”一直與用戶緊密相連,只是默默的在背后參與。進入Maya界面,是通過四個視圖的攝影機觀察場景,最后的渲染,是將三維場景以二維的形式投射到攝影機。本章將介紹Maya2014的攝影機技術(shù),包含攝影機的類型、各種攝影機的作用、攝影機的基本設(shè)置、攝影機工具等。本章內(nèi)容比較簡單,大家只需要掌握比較重要的知識點即可,如“景深”的運用。掌握攝影機的基本設(shè)置了解攝影機的類型掌握攝影機景深特效的制作方法掌握攝影機工具的使用方法本例的操作命令是【創(chuàng)建】>【攝影機】菜單下的各個命令,如圖所示。案例084創(chuàng)建和編輯攝影機案例總結(jié)本案例是通過創(chuàng)建和編輯攝影機,來掌握Maya的攝影機是如何操作的。三種攝影機的屬性一樣,只是操作方式略微不同,可根據(jù)需要來使用。案例085焦距——魚眼鏡頭操作思路對魚眼鏡頭效果進行分析,魚眼鏡頭的視角更大,通過修改攝影機的【焦距】屬性,可得到魚眼效果。操作命令本例操作工具是攝影機屬性編輯器面板的【攝影機屬性】卷展欄下的【焦距】屬性,如圖所示。案例總結(jié)本案例是通過制作魚眼鏡頭效果,來掌握【攝影機屬性】卷展欄下的參數(shù)??筛鶕?jù)需要,調(diào)整參數(shù),制作想要的效果。案例086景深——石獅子操作思路對景深效果進行分析,遠處的石獅子增加了模糊效果,以突出近處的石獅子,激活攝影機的【景深】選項可制作景深效果。操作工具本例操作工具是攝影機屬性編輯器面板的【景深】卷展欄下的【景深】選項,如圖所示。案例總結(jié)本案例是通過制作景深效果,來掌握如何開啟攝影機的景深。合理的使用景深效果,可以很好地突出主題,不同景深參數(shù)下的景深效果也不相同。練習(xí)14景深制作提示第1步:打開場景調(diào)整視角。第2步:選擇攝影機,開打【屬性編輯器】面板。第3步:激活攝影機的【景深】選項ThankYou!Maya2014中文版案例教程第8章紋理與材質(zhì)技術(shù)紋理泛指物體面上的花紋或線條,是物體上呈現(xiàn)的線形紋路,如凹凸、刮痕和圖案可以用紋理貼圖來實現(xiàn),這樣可以增強物體的真實感,通過對模型添加紋理貼圖,可以豐富模型的細節(jié)。材質(zhì)是指物體的質(zhì)地,也就是物體的本質(zhì),例如:這個物體看起來是金屬、是木料,或者是玻璃等等。本章將介紹Maya2014的紋理與材質(zhì)技術(shù),包括UV編輯、Hypershade(材質(zhì)編輯器)的用法、材質(zhì)類型、材質(zhì)屬性、紋理運用等知識點。本章是一個非常重要的章節(jié),也是本書中的一個比較難的章節(jié),請大家務(wù)必對本章課堂案例中的常見材質(zhì)進行多加練習(xí),以掌握材質(zhì)設(shè)置的方法與技巧。掌握如何創(chuàng)建與編輯材質(zhì)掌握如何編輯UV掌握Maya紋理類型掌握Maya材質(zhì)類型掌握如何混合使用材質(zhì)與紋理本例的操作工具是【窗口】菜單下的【UV紋理編輯器】,打開【UV紋理編輯器】窗口,如圖所示。案例087編輯UV案例總結(jié)本案例是通過為場景模型分配UV,來掌握如何編輯UV。分配UV的作用,就是讓貼圖正確地貼在模型上,所以編輯UV是非常重要、不可或缺的一環(huán)。案例088Lambert材質(zhì)——墻面材質(zhì)操作思路對墻面材質(zhì)進行分析,墻面經(jīng)過粉刷后不會產(chǎn)生高光,Lambert材質(zhì)可以很好的模擬沒有高光的物質(zhì),修改Lambert材質(zhì)的【顏色】屬性為白色制作墻面材質(zhì)。操作工具本例的操作工具是【窗口】>【渲染器編輯器】>【Hypershade】命令,打開Hypershade窗口,還有Lambert材質(zhì),如圖所示。案例總結(jié)本案例是通過墻面材質(zhì),來掌握Lambert材質(zhì)。該材質(zhì)主要用來模擬無高光的物質(zhì),如墻面、衛(wèi)生紙、舊木料等。案例089Phong材質(zhì)——塑料材質(zhì)操作思路對塑料材質(zhì)進行分析,亞光塑料相比墻面材質(zhì)多了高光屬性,Phong材質(zhì)可以很好的模擬塑料材質(zhì),【鏡面反射著色】卷展欄下的屬性用來控制對象的反射效果。操作工具本例的操作工具是Phong材質(zhì),其屬性如圖所示。案例總結(jié)本案例是通過制作塑料材質(zhì),來掌握Phong材質(zhì)。該材質(zhì)相比Lambert材質(zhì),增加了反射屬性,常用于模擬塑料。案例90Blinn材質(zhì)——黃銅材質(zhì)操作思路對黃銅材質(zhì)進行分析,黃銅有屬于自身的金黃色,其表面有強烈高光和反射度,黃銅雖然有強高光和強反射,其反射效果不會出現(xiàn)特別清晰的鏡面效果。另外,并不是所有黃銅都高光度和反射強度都相同,根據(jù)其用途不同,其相應(yīng)屬性也會不同。使用Blinn材質(zhì),可以很好的模擬金屬材質(zhì)。操作工具本例的操作工具是Blinn材質(zhì),其屬性如圖所示。案例總結(jié)本案例是通過黃銅材質(zhì),來掌握Blinn材質(zhì)。Blinn材質(zhì)是Maya自帶的,由于可以模擬任何效果,所以被稱之為萬能材質(zhì)。案例091mia_material_x材質(zhì)——不銹鋼材質(zhì)操作思路對不銹鋼材質(zhì)進行分析,不銹鋼表面有強烈高光和反射度,這里的不銹鋼類似于鏡面材質(zhì),由于高反射的作用,容器上會反射周圍環(huán)境。使用mia_material_x材質(zhì),可以很好的模擬金屬材質(zhì)。操作工具本例的操作工具是mia_material_x材質(zhì),其屬性如圖所示。案例總結(jié)本案例是通過制作不銹鋼材質(zhì),來掌握mentalray的mia_material_x材質(zhì)。該材質(zhì)是mentalray渲染器的萬能材質(zhì),可以模擬任何效果,跟Maya自帶的Blinn類似。案例092dielectric_material材質(zhì)——湯材質(zhì)操作思路對湯材質(zhì)進行分析,湯也就是透明液體表面有強烈高光和反射度,并且?guī)в型该髡凵湫ЧK恼凵渎蕿?.33,折射率越高,折射量越大,色散越嚴重。鉆石之所以有五彩斑斕的反光,就是因為折射率很高。使用dielectric_material材質(zhì),可以很好的模擬透明材質(zhì)。操作工具本例的操作工具是dielectric_material材質(zhì),其屬性如圖所示。案例總結(jié)本案例是通過制作湯材質(zhì),來掌握mentalray的dielectric_material材質(zhì)。該材質(zhì)采用于模擬透明物質(zhì)的效果,如:水、玻璃、鉆石等。案例093mi_car_paint_phen_x材質(zhì)——昆蟲甲殼材質(zhì)操作思路對甲殼材質(zhì)進行分析,甲殼蟲的外殼的表面有強烈高光和反射度,并且太有細微的光斑效果。使用mi_car_paint_phen_x材質(zhì),可以很好的模擬亮漆材質(zhì)。操作工具本例的操作工具是mi_car_paint_phen_x材質(zhì),其屬性如圖所示。案例總結(jié)本案例是通過制作甲殼蟲材質(zhì),來掌握mentalray的mi_car_paint_phen_x材質(zhì)。該材質(zhì)常用于模擬亮漆材質(zhì),例如:鋼琴表面、車漆等效果。案例094misss_fast_simple_maya材質(zhì)——蠟燭材質(zhì)操作思路對蠟燭材質(zhì)進行分析,蠟燭材質(zhì)具有反射和高光屬性,除此之外還具有通透性。光線照射到蠟燭后,穿透表面達到一定深度。mentalray的misss_fast_simple_maya材質(zhì),可以很好的模擬蠟燭材質(zhì)。操作工具本例的操作工具是misss_fast_simple_maya材質(zhì),其屬性如圖所示。案例總結(jié)本案例是通過制作蠟燭材質(zhì),來掌握mentalray的misss_fast_simple_maya材質(zhì)。該材質(zhì)具有SSS效果,也就是次表面散射效果,常常用來模擬皮膚、蠟燭、紙張等有通透性物質(zhì)。案例095文件貼圖——藤蔓墻材質(zhì)操作思路對藤蔓墻效果進行分析,墻面是由石塊堆砌而成的,通過向Lambert材質(zhì)的【顏色】屬性添加一個【文件】貼圖節(jié)點,可連接一張圖片,使墻面具有石塊堆砌的效果。操作工具本例的操作工具是【文件】貼圖,其屬性如圖所示。案例總結(jié)本案例是通過制作藤蔓墻材質(zhì),來掌握文件貼圖的使用方法。該節(jié)點可以連接大量格式的圖片,在實際工作中,材質(zhì)的眾多屬性都需要文件節(jié)點來控制,例如:高光貼圖、法線貼圖、置換貼圖等。案例096漸變貼圖——蘋果蒂材質(zhì)操作思路對蘋果蒂材質(zhì)進行分析,蘋果蒂頂端由于越少養(yǎng)分兒枯萎呈暗褐色,蒂身依然保持墨綠色,【漸變】可以很好的模擬這種色彩自然過渡的效果。操作工具本例的操作工具是【漸變】貼圖,其屬性如圖所示。案例總結(jié)本案例是通過制作蘋果蒂材質(zhì),來掌握漸變貼圖的使用方法。該節(jié)點的漸變類型有很多種,根據(jù)需要可模擬非常多的效果,將其設(shè)置為黑白漸變,可控制其他節(jié)點的屬性。案例097凹凸貼圖——熔巖材質(zhì)操作思路對熔巖材質(zhì)進行分析,熔巖是地殼運動所產(chǎn)生的物質(zhì),由于高溫熔化成不規(guī)則形態(tài),并伴有發(fā)光的效果。這里綜合使用了【文件】、【漸變】等節(jié)點,還添加了凹凸效果增加熔巖的細節(jié)。操作工具本例的操作工具是【凹凸】貼圖,如圖所示。案例總結(jié)本案例是通過制作熔巖材質(zhì),來掌握【凹凸貼圖】這一屬性?!景纪官N圖】屬性可連接一張黑白圖片,用于給對象表面增加立體感的細節(jié),是貼圖中常用的一種。案例098混合顏色——瑪瑙材質(zhì)操作思路對瑪瑙材質(zhì)進行分析,瑪瑙是玉髓類礦物的一種,有半透明或不透明的,表面平坦光滑,玻璃光澤,有的較凹凸不平,蠟狀光澤。Blinn材質(zhì)可以很好的模擬瑪瑙的光澤效果,再連接上【分形】節(jié)點等為其添加細節(jié)。操作工具本例的操作工具是【混合顏色】節(jié)點,其屬性如圖所示。案例總結(jié)本案例是通過制作瑪瑙材質(zhì),來掌握【混合顏色】節(jié)點。該節(jié)點可將兩種顏色進行混合,常用于控制材質(zhì)中的屬性。練習(xí)15制作迷彩材質(zhì)制作提示本練習(xí)需要制作迷彩材質(zhì),如圖所示練習(xí)16制作玻璃材質(zhì)制作提示本練習(xí)需要制作玻璃材質(zhì),如圖所示。練習(xí)17制作車漆材質(zhì)制作提示本練習(xí)需要制作玻璃材質(zhì),如圖所示練習(xí)18制作葡萄材質(zhì)制作提示本練習(xí)需要制作葡萄材質(zhì),如圖所示。ThankYou!Maya2014中文版案例教程案例099X射線操作思路對X射線材質(zhì)進行分析,X射線能穿透一些不透明物質(zhì),例如:皮膚、書、木料等等,不能穿透的物質(zhì)呈白色,越是不能穿透就越白。操作工具本例的操作工具是【乘除】節(jié)點、【采樣器信息】節(jié)點、【向量積】節(jié)點、【混合顏色】節(jié)點、【凹陷】節(jié)點和【灰泥】節(jié)點,如圖所示。案例總結(jié)本案例是通過X射線材質(zhì),來掌握【乘除】、【采樣器信息】、【向量積】、【混合顏色】、【凹陷】和【灰泥】節(jié)點的綜合運用。案例100眼睛操作思路對眼睛材質(zhì)進行分析,制作眼睛需要3個部分材質(zhì),分別是角膜、虹膜、晶狀體,如圖所示。角膜是眼球的最外層具有高反射、透明類似于玻璃的效果,角膜后面還有血管;虹膜是眼睛最明顯的結(jié)構(gòu),反映了眼睛的最終效果,它們都有凹凸效果;是晶狀體,位于最里層類似于黑洞效果。操作工具本例的操作工具是Blinn材質(zhì)、【文件】節(jié)點、【漸變】節(jié)點、【投影】節(jié)點,如圖所示。案例總結(jié)本案例是通過制作眼睛材質(zhì),來掌握Blinn材質(zhì)、【文件】節(jié)點、【漸變】節(jié)點、【投影】節(jié)點的綜合運用。案例101冰雕操作思路對冰雕材質(zhì)進行分析,冰具有反射、高光的特點,還有一些通透感,并且表面粗糙。操作工具本例的操作工具是Phong材質(zhì)、【混合顏色】節(jié)點、【采樣器信息】節(jié)點、【凹凸3D】節(jié)點、【

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