2025年大學(xué)《電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)與管理》專業(yè)題庫(kù)- 電競(jìng)賽事的技術(shù)數(shù)據(jù)分析與應(yīng)用_第1頁(yè)
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2025年大學(xué)《電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)與管理》專業(yè)題庫(kù)——電競(jìng)賽事的技術(shù)數(shù)據(jù)分析與應(yīng)用考試時(shí)間:______分鐘總分:______分姓名:______一、選擇題(請(qǐng)將正確選項(xiàng)的字母填入括號(hào)內(nèi),每題2分,共20分)1.下列哪項(xiàng)不屬于電競(jìng)賽事中常見(jiàn)的玩家操作數(shù)據(jù)?A.擊殺數(shù)(Kills)B.建造物摧毀數(shù)(StructuresDestroyed)C.平臺(tái)賬號(hào)等級(jí)(PlayerLevel)D.傷害輸出(DamageDealt)2.在分析電競(jìng)賽事數(shù)據(jù)時(shí),"樣本量"指的是:A.單場(chǎng)比賽的數(shù)據(jù)記錄點(diǎn)數(shù)B.被分析的比賽總數(shù)C.參與分析的總選手人數(shù)D.數(shù)據(jù)分析軟件的功能數(shù)量3.以下哪種方法通常用于比較不同選手或隊(duì)伍在相同指標(biāo)上的表現(xiàn)差異?A.相關(guān)性分析B.回歸分析C.獨(dú)立樣本t檢驗(yàn)D.主成分分析4.電競(jìng)賽事數(shù)據(jù)可視化主要目的是:A.完整存儲(chǔ)所有原始數(shù)據(jù)B.提高數(shù)據(jù)存儲(chǔ)的效率C.將復(fù)雜的數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)化為直觀的圖形,便于理解和溝通D.自動(dòng)執(zhí)行所有的數(shù)據(jù)分析計(jì)算5.以下哪項(xiàng)技術(shù)通常不直接應(yīng)用于實(shí)時(shí)電競(jìng)賽事數(shù)據(jù)分析?A.大數(shù)據(jù)處理(BigDataProcessing)B.機(jī)器學(xué)習(xí)預(yù)測(cè)模型(MachineLearningPredictionModels)C.實(shí)時(shí)數(shù)據(jù)流處理(Real-timeDataStreamProcessing)D.游戲引擎源代碼分析(GameEngineSourceCodeAnalysis)6.分析地圖控制數(shù)據(jù)時(shí),"控制點(diǎn)占領(lǐng)時(shí)間"這一指標(biāo)主要反映了:A.玩家的移動(dòng)速度B.隊(duì)伍的戰(zhàn)術(shù)執(zhí)行力C.玩家的反應(yīng)速度D.游戲的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)7.第三方電競(jìng)賽事數(shù)據(jù)分析平臺(tái)(如OP.GG,Dotabuff)的價(jià)值主要體現(xiàn)在:A.提供完全免費(fèi)的數(shù)據(jù)服務(wù)B.基于玩家個(gè)人偏好推薦游戲C.提供歷史戰(zhàn)績(jī)統(tǒng)計(jì)、對(duì)手分析等輔助決策信息D.直接修改游戲內(nèi)部數(shù)據(jù)8.在評(píng)估選手表現(xiàn)時(shí),"KDA"(擊殺/死亡/助攻比)指標(biāo)主要側(cè)重于衡量選手的:A.資源管理能力B.團(tuán)隊(duì)協(xié)作能力C.個(gè)人戰(zhàn)斗力與支援能力D.裝備獲取效率9.對(duì)于電競(jìng)賽事運(yùn)營(yíng)而言,分析觀眾行為數(shù)據(jù)的主要目的不包括:A.優(yōu)化賽事直播的轉(zhuǎn)播視角B.預(yù)測(cè)賽事的最終勝者C.提升觀眾的觀賽體驗(yàn)和參與度D.評(píng)估廣告投放的效果10.將選手的個(gè)人操作數(shù)據(jù)與其所在隊(duì)伍的集體表現(xiàn)數(shù)據(jù)進(jìn)行關(guān)聯(lián)分析,旨在:A.評(píng)估選手個(gè)人的貢獻(xiàn)價(jià)值B.確定隊(duì)伍輸贏的唯一原因C.探索個(gè)人能力與團(tuán)隊(duì)勝利之間的內(nèi)在聯(lián)系D.排序所有選手的絕對(duì)實(shí)力排名二、填空題(請(qǐng)將正確答案填入橫線上,每空2分,共20分)1.電競(jìng)賽事數(shù)據(jù)來(lái)源主要包括游戲官方提供的______、第三方數(shù)據(jù)平臺(tái)收集的______以及賽事組織者自行采集的______等。2.數(shù)據(jù)分析的基本流程通常包括數(shù)據(jù)采集、數(shù)據(jù)清洗、數(shù)據(jù)探索、______和結(jié)果解釋與應(yīng)用五個(gè)主要步驟。3.在進(jìn)行電競(jìng)賽事數(shù)據(jù)分析時(shí),需要關(guān)注數(shù)據(jù)的______、準(zhǔn)確性和完整性,確保分析結(jié)果的可靠性。4.利用統(tǒng)計(jì)方法分析比賽錄像中的關(guān)鍵事件(如擊殺、推塔)與比賽結(jié)果之間的關(guān)系,屬于______分析的應(yīng)用。5."數(shù)據(jù)挖掘"在電競(jìng)賽事分析中通常指從海量數(shù)據(jù)中發(fā)現(xiàn)隱藏的、潛在的______或模式的過(guò)程。6.為了更直觀地展示不同隊(duì)伍在多個(gè)維度(如進(jìn)攻、防守、運(yùn)營(yíng))上的綜合表現(xiàn),可以使用______等分析方法。7.選手的經(jīng)濟(jì)數(shù)據(jù)(如金錢(qián)數(shù)、裝備價(jià)值)是分析其______和______的重要依據(jù)。8.實(shí)時(shí)數(shù)據(jù)分析技術(shù)使得賽事解說(shuō)和評(píng)論團(tuán)隊(duì)能夠在比賽進(jìn)行中提供即時(shí)的______和______。9.有效的數(shù)據(jù)可視化應(yīng)遵循______、清晰、準(zhǔn)確的原則,便于觀眾快速理解信息。10.電競(jìng)賽事的技術(shù)數(shù)據(jù)分析最終目標(biāo)是服務(wù)于賽事的______、選手的______以及產(chǎn)業(yè)的______。三、名詞解釋(請(qǐng)給出下列名詞的definition,每題3分,共15分)1.數(shù)據(jù)預(yù)處理2.相關(guān)系數(shù)3.聚類分析4.實(shí)時(shí)數(shù)據(jù)流5.賽事影響力數(shù)據(jù)四、簡(jiǎn)答題(請(qǐng)簡(jiǎn)要回答下列問(wèn)題,每題5分,共20分)1.簡(jiǎn)述電競(jìng)賽事數(shù)據(jù)與傳統(tǒng)體育數(shù)據(jù)在數(shù)據(jù)類型和分析側(cè)重點(diǎn)上的主要區(qū)別。2.簡(jiǎn)要說(shuō)明在進(jìn)行電競(jìng)賽事數(shù)據(jù)分析時(shí),數(shù)據(jù)清洗的主要任務(wù)有哪些?3.解釋什么是電競(jìng)賽事的"數(shù)據(jù)驅(qū)動(dòng)決策",并舉例說(shuō)明其在賽事運(yùn)營(yíng)中的應(yīng)用。4.分析利用數(shù)據(jù)評(píng)估電子競(jìng)技選手潛力的主要維度有哪些?五、論述題(請(qǐng)圍繞下列主題展開(kāi)論述,每題10分,共20分)1.論述電競(jìng)賽事技術(shù)數(shù)據(jù)分析對(duì)提升觀眾觀賽體驗(yàn)的具體作用和實(shí)現(xiàn)方式。2.結(jié)合具體應(yīng)用場(chǎng)景,論述如何利用技術(shù)數(shù)據(jù)分析方法優(yōu)化電競(jìng)賽事的戰(zhàn)術(shù)策略制定。---試卷答案一、選擇題1.C2.B3.C4.C5.D6.B7.C8.C9.B10.C二、填空題1.API接口數(shù)據(jù),用戶行為數(shù)據(jù),賽事日志數(shù)據(jù)2.數(shù)據(jù)建模/分析3.一致性4.關(guān)聯(lián)性5.規(guī)律6.多維尺度分析(或主成分分析,因子分析等類似概念)7.作戰(zhàn)能力,經(jīng)濟(jì)能力(或資源掌控能力)8.統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù),戰(zhàn)術(shù)解讀(或戰(zhàn)術(shù)分析)9.一目了然(或易于理解,或直觀)10.運(yùn)營(yíng)管理,能力提升(或發(fā)展),商業(yè)價(jià)值(或生態(tài)發(fā)展)三、名詞解釋1.數(shù)據(jù)預(yù)處理:指在數(shù)據(jù)分析正式開(kāi)始前,對(duì)原始數(shù)據(jù)進(jìn)行一系列的處理操作,目的是清除數(shù)據(jù)中的噪聲和錯(cuò)誤,處理缺失值,簡(jiǎn)化數(shù)據(jù)格式,使數(shù)據(jù)達(dá)到適合進(jìn)行分析的質(zhì)量標(biāo)準(zhǔn)。解析思路:定義需包含“數(shù)據(jù)分析前”、“處理操作”、“清除噪聲錯(cuò)誤”、“處理缺失值”、“簡(jiǎn)化格式”、“提高質(zhì)量”等核心要素。2.相關(guān)系數(shù):是衡量?jī)蓚€(gè)變量之間線性相關(guān)程度的統(tǒng)計(jì)指標(biāo),其值介于-1和1之間。正相關(guān)表示一個(gè)變量增大,另一個(gè)變量也傾向于增大;負(fù)相關(guān)表示一個(gè)變量增大,另一個(gè)變量?jī)A向于減??;0表示無(wú)線性相關(guān)。解析思路:定義需包含“衡量?jī)蓚€(gè)變量”、“線性相關(guān)程度”、“統(tǒng)計(jì)指標(biāo)”、“-1到1之間”、“正相關(guān)”、“負(fù)相關(guān)”、“零相關(guān)”等核心要素。3.聚類分析:是一種無(wú)監(jiān)督學(xué)習(xí)的數(shù)據(jù)分析方法,旨在將數(shù)據(jù)集中的樣本根據(jù)其相似性劃分為不同的簇(Cluster),使得同一個(gè)簇內(nèi)的樣本盡可能相似,不同簇之間的樣本盡可能不同。解析思路:定義需包含“無(wú)監(jiān)督學(xué)習(xí)”、“數(shù)據(jù)分組”、“根據(jù)相似性”、“劃分簇”、“簇內(nèi)相似”、“簇間不同”等核心要素。4.實(shí)時(shí)數(shù)據(jù)流:指數(shù)據(jù)以連續(xù)、高速的方式產(chǎn)生和傳輸,需要被快速處理和分析,以便及時(shí)做出反應(yīng)或決策。在電競(jìng)賽事中,實(shí)時(shí)數(shù)據(jù)流可以指比賽過(guò)程中的玩家操作數(shù)據(jù)、事件日志等。解析思路:定義需包含“連續(xù)高速產(chǎn)生傳輸”、“快速處理分析”、“及時(shí)反應(yīng)決策”、“電競(jìng)賽事示例”等核心要素。5.賽事影響力數(shù)據(jù):指衡量電競(jìng)賽事對(duì)玩家、觀眾、贊助商、媒體等各方產(chǎn)生影響的量化指標(biāo)。例如,賽事觀看人數(shù)、社交媒體討論量、媒體曝光度、對(duì)相關(guān)產(chǎn)業(yè)發(fā)展帶動(dòng)作用等。解析思路:定義需包含“衡量賽事影響”、“量化指標(biāo)”、“影響對(duì)象(玩家、觀眾等)”、“具體示例(觀看人數(shù)、討論量等)”等核心要素。四、簡(jiǎn)答題1.電競(jìng)賽事數(shù)據(jù)與傳統(tǒng)體育數(shù)據(jù)在數(shù)據(jù)類型和分析側(cè)重點(diǎn)上的主要區(qū)別。區(qū)別主要體現(xiàn)在:一是數(shù)據(jù)類型上,電子競(jìng)技數(shù)據(jù)更偏向于離散的、細(xì)粒度的操作數(shù)據(jù)(如點(diǎn)擊、移動(dòng)、技能釋放)和實(shí)時(shí)狀態(tài)數(shù)據(jù)(如血量、藍(lán)量、金錢(qián)),而傳統(tǒng)體育數(shù)據(jù)更多是連續(xù)的生理數(shù)據(jù)(如速度、高度、時(shí)間)和結(jié)果數(shù)據(jù)(如得分、射門(mén))。二是分析側(cè)重點(diǎn)上,電子競(jìng)技更關(guān)注個(gè)體操作精細(xì)度、團(tuán)隊(duì)協(xié)作默契度、戰(zhàn)術(shù)執(zhí)行效率等微觀層面的分析,傳統(tǒng)體育則更側(cè)重于宏觀的身體對(duì)抗能力、策略布局和比賽結(jié)果預(yù)測(cè)。解析思路:需點(diǎn)明“數(shù)據(jù)類型”和“分析側(cè)重點(diǎn)”兩個(gè)維度,并分別闡述電子競(jìng)技的“細(xì)粒度操作數(shù)據(jù)”、“實(shí)時(shí)狀態(tài)數(shù)據(jù)”與傳統(tǒng)體育的“生理數(shù)據(jù)”、“結(jié)果數(shù)據(jù)”的區(qū)別,以及電子競(jìng)技側(cè)重“微觀層面(操作、協(xié)作、戰(zhàn)術(shù))”與傳統(tǒng)體育側(cè)重“宏觀層面(對(duì)抗、布局、結(jié)果)”的區(qū)別。2.簡(jiǎn)述在進(jìn)行電競(jìng)賽事數(shù)據(jù)分析時(shí),數(shù)據(jù)清洗的主要任務(wù)有哪些?數(shù)據(jù)清洗的主要任務(wù)包括:處理缺失值(通過(guò)刪除、填充等方法);處理異常值(識(shí)別并修正或刪除不符合常規(guī)的極端數(shù)據(jù));處理重復(fù)值(識(shí)別并刪除重復(fù)記錄);統(tǒng)一數(shù)據(jù)格式(確保日期、時(shí)間、單位等格式一致);處理不一致數(shù)據(jù)(修正拼寫(xiě)錯(cuò)誤、糾正錯(cuò)誤分類等)。解析思路:需列出數(shù)據(jù)清洗的幾個(gè)主要方面,如“缺失值”、“異常值”、“重復(fù)值”、“數(shù)據(jù)格式”、“不一致數(shù)據(jù)”,并簡(jiǎn)要說(shuō)明每個(gè)任務(wù)的目的或方法。3.解釋什么是電競(jìng)賽事的"數(shù)據(jù)驅(qū)動(dòng)決策",并舉例說(shuō)明其在賽事運(yùn)營(yíng)中的應(yīng)用。數(shù)據(jù)驅(qū)動(dòng)決策是指利用收集到的數(shù)據(jù)進(jìn)行分析,基于數(shù)據(jù)分析的結(jié)果來(lái)制定和優(yōu)化決策,而不是主要依賴經(jīng)驗(yàn)、直覺(jué)或猜測(cè)。在電競(jìng)賽事運(yùn)營(yíng)中,數(shù)據(jù)驅(qū)動(dòng)決策意味著運(yùn)營(yíng)人員需要收集和分析各類數(shù)據(jù)(如觀眾行為數(shù)據(jù)、賽事數(shù)據(jù)、市場(chǎng)數(shù)據(jù)),并據(jù)此做出決策。例如,根據(jù)觀眾數(shù)據(jù)調(diào)整直播視角或解說(shuō)策略以提升觀賽體驗(yàn);根據(jù)賽事數(shù)據(jù)分析各隊(duì)伍強(qiáng)度,優(yōu)化賽程安排;根據(jù)市場(chǎng)數(shù)據(jù)分析用戶偏好,制定更精準(zhǔn)的商業(yè)贊助方案。解析思路:先解釋“數(shù)據(jù)驅(qū)動(dòng)決策”的定義核心(用數(shù)據(jù)做決策),再結(jié)合“賽事運(yùn)營(yíng)”這一背景,給出具體的“應(yīng)用舉例”,例子需能體現(xiàn)數(shù)據(jù)如何支持決策。4.分析利用數(shù)據(jù)評(píng)估電子競(jìng)技選手潛力的主要維度有哪些?利用數(shù)據(jù)評(píng)估電子競(jìng)技選手潛力主要可以從以下幾個(gè)維度進(jìn)行:一是操作穩(wěn)定性與上限(如高難度操作的成功率、關(guān)鍵操作的冷靜度、極限操作的表現(xiàn));二是對(duì)游戲的理解深度(如對(duì)版本變化的適應(yīng)速度、對(duì)地圖資源的開(kāi)發(fā)能力、對(duì)對(duì)手戰(zhàn)術(shù)的預(yù)判能力);三是團(tuán)隊(duì)協(xié)作與領(lǐng)導(dǎo)力(如配合意識(shí)、信息溝通效率、關(guān)鍵時(shí)刻的帶動(dòng)能力);四是成長(zhǎng)性(如歷史數(shù)據(jù)表現(xiàn)的趨勢(shì)、學(xué)習(xí)新版本或新角色的速度)。解析思路:需列出幾個(gè)關(guān)鍵維度,如“操作穩(wěn)定性上限”、“游戲理解”、“團(tuán)隊(duì)協(xié)作領(lǐng)導(dǎo)力”、“成長(zhǎng)性”,并對(duì)每個(gè)維度稍作解釋,說(shuō)明如何通過(guò)數(shù)據(jù)來(lái)體現(xiàn)這些維度的潛力。五、論述題1.論述電競(jìng)賽事技術(shù)數(shù)據(jù)分析對(duì)提升觀眾觀賽體驗(yàn)的具體作用和實(shí)現(xiàn)方式。電競(jìng)賽事技術(shù)數(shù)據(jù)分析可以通過(guò)多種方式提升觀眾觀賽體驗(yàn)。首先,通過(guò)分析觀眾行為數(shù)據(jù)(如觀看時(shí)長(zhǎng)、彈幕焦點(diǎn)、交互行為),可以了解觀眾偏好,從而優(yōu)化賽事內(nèi)容編排,突出精彩操作和關(guān)鍵轉(zhuǎn)折點(diǎn),調(diào)整解說(shuō)節(jié)奏和視角,滿足觀眾期待。其次,利用數(shù)據(jù)可視化技術(shù),將復(fù)雜的比賽信息(如經(jīng)濟(jì)差、兵線狀態(tài)、關(guān)鍵技能冷卻時(shí)間)以直觀的圖表或動(dòng)態(tài)效果呈現(xiàn),幫助觀眾更好地理解比賽進(jìn)程和策略意圖。再次,基于選手操作數(shù)據(jù),可以制作精彩集錦、操作回放分析等內(nèi)容,滿足觀眾的二次元需求。此外,實(shí)時(shí)數(shù)據(jù)流分析可以支持開(kāi)發(fā)互動(dòng)功能,如實(shí)時(shí)戰(zhàn)報(bào)、選手排名追蹤、數(shù)據(jù)挑戰(zhàn)等,增強(qiáng)觀眾的參與感和沉浸感。通過(guò)這些基于數(shù)據(jù)的分析和應(yīng)用,可以使觀賽體驗(yàn)更加個(gè)性化、易懂、有趣和深入。解析思路:需從“觀眾行為分析”、“數(shù)據(jù)可視化”、“內(nèi)容優(yōu)化”、“互動(dòng)功能”等多個(gè)角度闡述數(shù)據(jù)分析如何作用于提升體驗(yàn)的各個(gè)方面(易懂、有趣、個(gè)性化、沉浸感等),并說(shuō)明具體的實(shí)現(xiàn)方式。2.結(jié)合具體應(yīng)用場(chǎng)景,論述如何利用技術(shù)數(shù)據(jù)分析方法優(yōu)化電競(jìng)賽事的戰(zhàn)術(shù)策略制定。技術(shù)數(shù)據(jù)分析在優(yōu)化電競(jìng)賽事戰(zhàn)術(shù)策略制定方面具有重要價(jià)值。例如,通過(guò)對(duì)歷史比賽數(shù)據(jù)的聚類分析,可以識(shí)別出不同戰(zhàn)術(shù)風(fēng)格(如快攻、慢打、運(yùn)營(yíng))的成功條件、適用場(chǎng)景和常見(jiàn)變數(shù),為戰(zhàn)隊(duì)提供戰(zhàn)術(shù)選擇的理論依據(jù)。在具體比賽分析中,可以比較己方選手與對(duì)手在特定戰(zhàn)術(shù)下的數(shù)據(jù)表現(xiàn)(如快攻時(shí)的擊殺效率、轉(zhuǎn)線速度,運(yùn)營(yíng)時(shí)的資源控制率、經(jīng)濟(jì)領(lǐng)先優(yōu)勢(shì)),找出戰(zhàn)術(shù)執(zhí)行中的優(yōu)勢(shì)和短板。利用關(guān)聯(lián)性分析,可以探索不同戰(zhàn)術(shù)決策(如是否抱團(tuán)推進(jìn)、何時(shí)做視野)與比賽結(jié)果之間的統(tǒng)計(jì)學(xué)聯(lián)系,幫助教練團(tuán)隊(duì)更科學(xué)地制定戰(zhàn)術(shù)計(jì)劃。此外

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