2025年大學(xué)《網(wǎng)絡(luò)與新媒體》專業(yè)題庫- VR虛擬現(xiàn)實技術(shù)在網(wǎng)絡(luò)新媒體中的演變_第1頁
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2025年大學(xué)《網(wǎng)絡(luò)與新媒體》專業(yè)題庫——VR虛擬現(xiàn)實技術(shù)在網(wǎng)絡(luò)新媒體中的演變考試時間:______分鐘總分:______分姓名:______一、選擇題(每題2分,共20分)1.下列哪一項不屬于虛擬現(xiàn)實(VR)技術(shù)的核心特征?A.沉浸感(Immersion)B.交互性(Interactivity)C.情境感(Presence)D.純粹的二維圖像顯示2.被廣泛認為是第一代消費級頭戴式VR設(shè)備發(fā)布的時間大約在哪個年代?A.1990年代B.2000年代C.2010年代D.2020年代3.在網(wǎng)絡(luò)新媒體領(lǐng)域,VR技術(shù)對新聞傳播帶來的主要改變之一是?A.完全取代了文字和圖片報道B.實現(xiàn)了完全客觀中立的報道視角C.創(chuàng)造了沉浸式、多感官的新聞體驗D.顯著降低了新聞生產(chǎn)的技術(shù)門檻4.VR技術(shù)在教育培訓(xùn)領(lǐng)域的應(yīng)用,其核心優(yōu)勢在于?A.可以完全替代傳統(tǒng)的課堂教學(xué)B.能夠提供高度安全、低成本的實踐操作環(huán)境C.自動化程度極高,無需教師指導(dǎo)D.主要用于娛樂性質(zhì)的輔助教學(xué)5.“VR社交”平臺試圖解決的核心問題是?A.線上信息過載問題B.現(xiàn)實生活中社交障礙或缺乏社交機會C.網(wǎng)絡(luò)購物支付不便問題D.網(wǎng)絡(luò)謠言傳播問題6.下列哪項不是VR技術(shù)在網(wǎng)絡(luò)新媒體應(yīng)用中面臨的普遍性挑戰(zhàn)?A.高昂的硬件設(shè)備成本B.用戶長時間佩戴的舒適度問題C.高質(zhì)量VR內(nèi)容的生產(chǎn)效率低下D.網(wǎng)絡(luò)新媒體平臺自身的運營模式創(chuàng)新緩慢7.VR技術(shù)在文化遺產(chǎn)保護與傳播方面的主要價值體現(xiàn)在?A.實時直播文物修復(fù)過程B.提供高精度的文物三維掃描數(shù)據(jù)C.讓用戶能夠“身臨其境”地參觀已損毀或難以到達的遺址D.自動完成文化遺產(chǎn)的歷史考證工作8.“元宇宙”(Metaverse)概念與VR技術(shù)的核心關(guān)聯(lián)在于?A.元宇宙完全不需要VR技術(shù)就能實現(xiàn)B.VR是構(gòu)建元宇宙唯一的技術(shù)基礎(chǔ)C.VR提供了進入和體驗元宇宙的重要感知和交互方式D.元宇宙的主要功能是開發(fā)VR硬件設(shè)備9.VR技術(shù)在電子商務(wù)領(lǐng)域的應(yīng)用,相比傳統(tǒng)電商模式的主要區(qū)別在于?A.可以提供更豐富的產(chǎn)品圖片和參數(shù)B.能夠讓用戶“試穿”、“試戴”甚至“試用”商品C.顯著降低了物流成本D.主要面向高端奢侈品市場10.對VR技術(shù)可能帶來的倫理風(fēng)險,以下哪項描述最為準確?A.VR技術(shù)本身無法引發(fā)任何倫理問題B.VR可能導(dǎo)致用戶逃避現(xiàn)實,引發(fā)社會孤僻C.VR環(huán)境中的隱私泄露、數(shù)據(jù)安全和虛擬暴力等問題需要高度關(guān)注D.VR技術(shù)只對特定人群存在倫理風(fēng)險二、填空題(每空1分,共10分)1.VR技術(shù)通過模擬人的視覺、聽覺,甚至觸覺等感官體驗,使用戶獲得身臨其境的感覺,這體現(xiàn)了其核心特征中的__________。2.VR技術(shù)的發(fā)展經(jīng)歷了從軍事應(yīng)用到消費級產(chǎn)品的演變,其中__________(某項關(guān)鍵技術(shù)或設(shè)備,如頭盔、追蹤器)的突破是其走向成熟的重要標志。3.在網(wǎng)絡(luò)新媒體中,VR技術(shù)最初的應(yīng)用主要集中在__________和__________等領(lǐng)域。4.VR新聞要求記者不僅要有傳統(tǒng)的采訪寫作能力,還要掌握__________等VR內(nèi)容制作技能。5.“__________”是指用戶在虛擬環(huán)境中感到自己真實存在的感覺,是衡量VR體驗質(zhì)量的重要指標。6.VR技術(shù)的普及可能加劇__________問題,因為設(shè)備成本和體驗門檻相對較高。7.隨著AI技術(shù)的發(fā)展,VR內(nèi)容創(chuàng)作的__________將得到提升,個性化體驗也成為可能。8.除了視覺和聽覺,提高VR體驗沉浸感的重要方向之一是增強__________反饋的真實感。9.VR技術(shù)在醫(yī)療健康領(lǐng)域的應(yīng)用前景廣闊,例如用于__________(列舉一個具體應(yīng)用,如心理治療、手術(shù)模擬等)。10.對VR技術(shù)的社會影響進行評估,需要關(guān)注其對__________、__________和__________等方面的影響。三、名詞解釋(每題3分,共12分)1.沉浸感(Immersion)2.情境感(Presence)3.沉浸式新聞(ImmersiveJournalism)4.虛擬化身(Avatar)四、簡答題(每題5分,共20分)1.簡述VR技術(shù)從早期探索到當(dāng)前發(fā)展階段,在硬件設(shè)備方面發(fā)生的主要變化。2.VR技術(shù)如何改變用戶在網(wǎng)絡(luò)新媒體環(huán)境下的信息接收和交互方式?3.闡述VR技術(shù)在教育領(lǐng)域應(yīng)用的主要優(yōu)勢。4.分析VR技術(shù)發(fā)展所面臨的主要技術(shù)瓶頸。五、論述題(10分)結(jié)合具體案例,論述VR技術(shù)對網(wǎng)絡(luò)新媒體產(chǎn)業(yè)生態(tài)可能帶來的深刻變革,并分析其潛在的機遇與挑戰(zhàn)。六、案例分析題(8分)假設(shè)你是一名網(wǎng)絡(luò)新媒體編輯,某新聞機構(gòu)推出了一款關(guān)于某地災(zāi)難現(xiàn)場(如地震、火災(zāi))的VR報道。請分析該報道可能具有的特點和優(yōu)勢,并探討其可能引發(fā)的倫理爭議和社會影響。試卷答案-----------------------------------------------------一、選擇題1.D解析:VR的核心特征是沉浸感、交互性和情境感,旨在創(chuàng)造三維的虛擬環(huán)境,而非純粹的二維圖像顯示。2.C解析:第一代具有較高沉浸感的消費級頭戴式VR設(shè)備,如OculusRift、HTCVive等,主要在2010年代中期開始面向公眾發(fā)售。3.C解析:VR新聞的核心價值在于它能夠?qū)⒆x者/觀眾“帶入”新聞現(xiàn)場,提供傳統(tǒng)媒介難以實現(xiàn)的沉浸式、多感官體驗。4.B解析:VR特別適合模擬高風(fēng)險、高成本或難以實際操作的實驗環(huán)境,為教育培訓(xùn)提供安全、重復(fù)性強的實踐機會。5.B解析:VR社交平臺旨在通過虛擬化身和共享環(huán)境,為有社交需求但可能面臨現(xiàn)實障礙的用戶提供新的社交互動途徑。6.D解析:VR技術(shù)本身的創(chuàng)新速度快,而網(wǎng)絡(luò)新媒體平臺的運營模式創(chuàng)新同樣是活躍的領(lǐng)域,D項并非VR應(yīng)用普遍挑戰(zhàn)。A、B、C均為常見挑戰(zhàn)。7.C解析:VR最核心的價值在于讓用戶能夠以直觀、沉浸的方式體驗?zāi)切┪锢砩想y以到達或已不存在的場景,如虛擬參觀遺址。8.C解析:元宇宙強調(diào)的是融合了物理世界和數(shù)字世界的持久化虛擬空間,而VR是用戶訪問和交互元宇宙的關(guān)鍵技術(shù)之一,提供了必要的沉浸感。9.B解析:VR電商的核心優(yōu)勢在于通過模擬真實體驗(如試穿、試用)來降低用戶的購買決策風(fēng)險,這是與傳統(tǒng)電商文字圖片描述不同的關(guān)鍵點。10.C解析:VR技術(shù)帶來的倫理風(fēng)險主要集中在虛擬環(huán)境中的隱私保護、數(shù)據(jù)安全、行為規(guī)范以及可能引發(fā)的身心健康問題(如成癮、眩暈、虛擬暴力等)。二、填空題1.沉浸感解析:沉浸感是VR區(qū)別于傳統(tǒng)二維媒介的核心體驗特征,指用戶感覺自己置身于虛擬世界中的程度。2.(例如:頭戴式顯示器/頭盔、空間追蹤技術(shù)/傳感器)(選擇其中一個或相關(guān)術(shù)語均可)解析:硬件設(shè)備的進步,特別是能提供良好視覺顯示和精準空間定位的設(shè)備,是推動VR發(fā)展的關(guān)鍵。3.新聞媒體、娛樂互動解析:早期VR技術(shù)由于成本和設(shè)備限制,更容易在需要高強度感官體驗和交互的新聞報道、游戲娛樂領(lǐng)域獲得突破性應(yīng)用。4.360度視頻拍攝/剪輯、交互設(shè)計解析:制作VR新聞需要不同于傳統(tǒng)視頻的拍攝手法(如360度拍攝)以及能讓用戶在虛擬空間中移動或選擇的交互設(shè)計能力。5.情境感解析:情境感指用戶在虛擬環(huán)境中感受到的“存在感”或“真實感”,是衡量VR體驗質(zhì)量的核心指標。6.數(shù)字鴻溝解析:高昂的設(shè)備價格和較高的使用門檻,可能導(dǎo)致一部分人群無法體驗VR技術(shù),從而加劇社會在信息獲取和技術(shù)應(yīng)用上的不平等。7.效率解析:AI技術(shù)可以自動化部分內(nèi)容創(chuàng)作流程(如場景生成、物體建模),輔助設(shè)計師和開發(fā)者,從而提高內(nèi)容生產(chǎn)效率。8.觸覺/體感解析:為了實現(xiàn)更完整的沉浸感,除了視覺和聽覺,模擬觸覺反饋(如力反饋設(shè)備、觸覺服)成為重要的研究方向。9.(例如:心理治療、手術(shù)模擬訓(xùn)練、康復(fù)訓(xùn)練)解析:VR在醫(yī)療領(lǐng)域的應(yīng)用廣泛,上述任一選項均可,需為具體應(yīng)用場景。10.社會交往、文化消費、經(jīng)濟發(fā)展解析:評估VR的社會影響需從其如何改變?nèi)藗兘煌绞?、文化娛樂消費習(xí)慣以及帶動相關(guān)產(chǎn)業(yè)發(fā)展等宏觀層面入手。三、名詞解釋1.沉浸感(Immersion):指用戶在使用VR設(shè)備時,感覺自身完全置身于計算機生成的虛擬環(huán)境中的程度。它主要涉及視覺和聽覺上的包圍感,以及交互反饋帶來的融入感。2.情境感(Presence):指用戶在虛擬環(huán)境中感到自己真實存在的感覺,不僅僅是視覺和聽覺上的沉浸,更包含了心理上的認同和信念,感覺自己就是環(huán)境中的“局內(nèi)人”。3.沉浸式新聞(ImmersiveJournalism):指利用VR、360度視頻等技術(shù),讓受眾能夠身臨其境地體驗新聞事件現(xiàn)場,提供超越傳統(tǒng)文字、圖片、音頻、視頻的深度、交互式新聞敘事形式。4.虛擬化身(Avatar):指用戶在虛擬世界中創(chuàng)建的、代表自身形象的虛擬人物。用戶可以通過操作化身與其他用戶交互、探索虛擬環(huán)境、表達自我。四、簡答題1.簡述VR技術(shù)從早期探索到當(dāng)前發(fā)展階段,在硬件設(shè)備方面發(fā)生的主要變化。解析:早期VR設(shè)備多為大型、笨重、價格高昂的軍事或科研專用設(shè)備,顯示效果差,交互方式生硬。發(fā)展到今天,消費級VR設(shè)備趨向小型化、輕量化、佩戴舒適度提升,顯示分辨率和刷新率大幅提高,追蹤技術(shù)更加精準(Inside-Out追蹤取代Outside-In),交互方式也更加自然(手柄、手勢識別、眼動追蹤甚至腦機接口探索),無線化成為趨勢,整體成本有所下降,更易于普及。2.VR技術(shù)如何改變用戶在網(wǎng)絡(luò)新媒體環(huán)境下的信息接收和交互方式?解析:VR改變了用戶接收信息的被動性為主動性探索,用戶不再是平面信息的瀏覽者,而是可以身臨其境地“走進”信息場景中,進行環(huán)視、移動、選擇交互點等操作,獲取多感官融合的信息。交互方式從傳統(tǒng)的點擊、滑動變?yōu)樵谌S空間中的自然手勢或視線交互,增強了參與感和沉浸感,使得信息傳遞更為直觀、深刻。3.闡述VR技術(shù)在教育領(lǐng)域應(yīng)用的主要優(yōu)勢。解析:VR技術(shù)能為教育提供高度仿真的虛擬環(huán)境,讓學(xué)生在安全、可控、可重復(fù)的情況下進行高風(fēng)險或成本高的實驗操作(如化學(xué)實驗、物理模擬、飛行模擬);它能將抽象的知識概念可視化、具象化,便于理解(如解剖學(xué)、天文學(xué));它能創(chuàng)造沉浸式學(xué)習(xí)體驗,激發(fā)學(xué)習(xí)興趣和動機;還能支持遠程教育,打破地理限制,實現(xiàn)資源共享。4.分析VR技術(shù)發(fā)展所面臨的主要技術(shù)瓶頸。解析:主要瓶頸包括:①硬件成本與便攜性:高性能VR設(shè)備仍然昂貴,且長時間佩戴舒適度、設(shè)備重量仍有提升空間;②內(nèi)容生態(tài)建設(shè):高質(zhì)量、有吸引力的VR內(nèi)容創(chuàng)作難度大、成本高、周期長,內(nèi)容同質(zhì)化現(xiàn)象突出;③技術(shù)體驗限制:眩暈問題(MotionSickness)尚未完全解決,交互的自然度和精準度有待提高,分辨率和視場角(FOV)仍有提升潛力;④網(wǎng)絡(luò)需求:高帶寬、低延遲的網(wǎng)絡(luò)是流暢VR體驗的保障,尤其在云端VR應(yīng)用中;⑤標準和規(guī)范:缺乏統(tǒng)一的技術(shù)標準和行業(yè)規(guī)范,互操作性較差。五、論述題結(jié)合具體案例,論述VR技術(shù)對網(wǎng)絡(luò)新媒體產(chǎn)業(yè)生態(tài)可能帶來的深刻變革,并分析其潛在的機遇與挑戰(zhàn)。解析:VR技術(shù)作為下一代互聯(lián)網(wǎng)的重要形態(tài)之一,正對網(wǎng)絡(luò)新媒體產(chǎn)業(yè)生態(tài)帶來深刻變革。其機遇在于:首先,創(chuàng)造全新的內(nèi)容形態(tài)和用戶體驗,如沉浸式新聞讓用戶“身臨其境”感受事件現(xiàn)場,VR社交打破物理空間限制構(gòu)建新型社區(qū),VR電商提供虛擬試穿試用體驗等,極大地豐富了網(wǎng)絡(luò)新媒體的內(nèi)涵。其次,催生新的商業(yè)模式和盈利點,如VR內(nèi)容付費、虛擬物品交易、品牌虛擬空間贊助等。再次,推動技術(shù)融合創(chuàng)新,與AI、大數(shù)據(jù)、5G/6G等技術(shù)結(jié)合,拓展應(yīng)用邊界。其挑戰(zhàn)則體現(xiàn)在:內(nèi)容生產(chǎn)成本高昂,優(yōu)質(zhì)內(nèi)容稀缺,可能加劇內(nèi)容創(chuàng)作的不平等;技術(shù)門檻較高,用戶設(shè)備普及率和使用意愿有待提升,可能拉大數(shù)字鴻溝;硬件設(shè)備舒適度、眩暈問題等用戶體驗瓶頸亟待突破;數(shù)據(jù)隱私、安全、虛擬暴力、倫理規(guī)范等問題需要制定相應(yīng)規(guī)則;對現(xiàn)有媒體格局和商業(yè)模式帶來沖擊,需要產(chǎn)業(yè)各方適應(yīng)調(diào)整。總體而言,VR技術(shù)為網(wǎng)絡(luò)新媒體帶來了無限可能,但也伴隨著諸多挑戰(zhàn),其最終影響深度和廣度仍有待觀察。六、案例分析題假設(shè)你是一名網(wǎng)絡(luò)新媒體編輯,某新聞機構(gòu)推出了一款關(guān)于某地災(zāi)難現(xiàn)場(如地震、火災(zāi))的VR報道。請分析該報道可能具有的特點和優(yōu)勢,并探討其可能引發(fā)的倫理爭議和社會影響。解析:該VR災(zāi)難報道可能具有以下特點和優(yōu)勢:特點:1)強烈的沉浸感和臨場感,讓用戶仿佛置身于災(zāi)難現(xiàn)場,直觀感受環(huán)境的混亂和破壞;2)多視角敘事,用戶可以自由選擇觀察角度,探索不同區(qū)域的情況;3)交互性,用戶可能可以選擇跟隨特定人物經(jīng)歷,或探索特定場景細節(jié)。優(yōu)勢:1)提供前所未有的深度體驗,讓受眾對災(zāi)難的嚴重程度有更直觀、更深刻的認識,增強同理心;2)教育意義,可

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