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2025年動(dòng)畫(huà)繪制員(高級(jí))職業(yè)技能水平考試題庫(kù)及答案一、動(dòng)畫(huà)運(yùn)動(dòng)規(guī)律與表演設(shè)計(jì)1.【單選】在表現(xiàn)角色從靜止到奔跑的過(guò)渡鏡頭中,下列哪一組關(guān)鍵幀順序最能體現(xiàn)“預(yù)備—爆發(fā)—緩沖”三階段?A.①重心后移下蹲②軀干前傾③后腿蹬直騰空④落地屈肘緩沖B.①軀干前傾②后腿蹬直騰空③重心后移下蹲④落地屈肘緩沖C.①后腿蹬直騰空②重心后移下蹲③軀干前傾④落地屈肘緩沖D.①落地屈肘緩沖②重心后移下蹲③軀干前傾④后腿蹬直騰空答案:A2.【單選】拍攝一拍三時(shí),若角色做“Z”字形折返跑,為保證腳步不滑步,原畫(huà)應(yīng)優(yōu)先鎖定:A.軀干橫向位移B.支撐腳落地幀C.手臂擺動(dòng)幅度D.頭部Y軸曲線答案:B3.【多選】下列關(guān)于“跟隨動(dòng)作”(Followthrough)的描述,符合二維手繪生產(chǎn)流程的是:A.長(zhǎng)發(fā)角色的發(fā)梢滯后時(shí)間一般比衣角少2幀B.跟隨動(dòng)作必須在原畫(huà)階段一次性畫(huà)完,禁止由中間動(dòng)畫(huà)師二次創(chuàng)作C.同一條辮子在不同鏡頭焦距下,其滯后幀數(shù)需隨透視縮放比例調(diào)整D.當(dāng)角色停止時(shí),附屬物應(yīng)呈現(xiàn)阻尼衰減波形,其振幅逐幀減小答案:C、D4.【判斷】在表現(xiàn)“重拳出擊”鏡頭時(shí),若攝影表上標(biāo)注“F6=高速模糊”,則原畫(huà)師必須在第6幀位置繪制速度線,否則后期無(wú)法添加矢量模糊。答案:錯(cuò)誤(高速模糊可由合成階段基于矢量速度通道生成,原畫(huà)無(wú)需額外速度線)5.【填空】依據(jù)迪士尼“12法則”,當(dāng)角色從下蹲到起跳,若預(yù)備幀共占用6幀,則起跳后的________幀應(yīng)達(dá)到最高點(diǎn),以保證節(jié)奏“慢入快出”。答案:106.【簡(jiǎn)答】請(qǐng)用不超過(guò)60字說(shuō)明如何在同一張?jiān)?huà)中同時(shí)表現(xiàn)“壓縮”與“伸展”,并舉一例角色部位。答案:利用脊柱疊加透視縮短,如起跳前軀干前傾折疊成“C”形,腿部拉長(zhǎng)至150%倍高,形成蓄力彈簧。7.【實(shí)操計(jì)算】已知角色身高7.5頭身,步幅為2.2頭身,一拍二拍攝,完成一個(gè)完整步行周期需多少幀?若改為“一拍一”并加快1.5倍播放,則新周期幀數(shù)是多少?答案:一拍二周期=12幀;一拍一且1.5倍速,新周期=(12×2)÷1.5=16幀8.【案例分析】閱讀分鏡:角色A被爆炸沖擊波掀飛,鏡頭為24fps長(zhǎng)焦跟拍。請(qǐng)寫(xiě)出原畫(huà)層、特效層、合成層各三張關(guān)鍵幀的幀號(hào)與內(nèi)容,要求體現(xiàn)“拋物線+翻滾+衣物滯后”三要素。答案:原畫(huà)層:F1重心離地30°、F7頂點(diǎn)折疊、F15觸地蜷縮特效層:F2煙塵圈擴(kuò)散、F8火星拖尾、F16塵土濺射合成層:F3動(dòng)態(tài)模糊強(qiáng)度30%、F9衣物滯后3幀、F17相機(jī)抖動(dòng)隨機(jī)種子=54879.【論述】結(jié)合《蜘蛛俠:縱橫宇宙》中“故障”風(fēng)格,闡述如何在TVPaint里用自定義筆刷實(shí)現(xiàn)角色邊緣色散,并保證與背景合成時(shí)邊緣不撕裂,要求寫(xiě)出參數(shù):筆刷間距、色相抖動(dòng)、混合模式、采樣層。答案:筆刷間距=2px、色相抖動(dòng)±18°、混合模式“添加線性減淡”、采樣層為“前一層+當(dāng)前層”雙源,開(kāi)啟“邊緣保護(hù)”閾值15,色散方向隨鏡頭深度圖R通道偏移。二、分鏡設(shè)計(jì)與敘事節(jié)奏10.【單選】在“三幕式”結(jié)構(gòu)中,若總時(shí)長(zhǎng)90分鐘,第二幕與第一幕的分界點(diǎn)應(yīng)落在:A.第15分鐘B.第22.5分鐘C.第30分鐘D.第45分鐘答案:B11.【單選】下列哪種轉(zhuǎn)場(chǎng)方式最能體現(xiàn)“匹配剪輯”原則?A.角色推門(mén)—硬切—另一時(shí)空推門(mén)進(jìn)入B.淡入淡出+旁白C.快速閃白+音效D.黑場(chǎng)+字幕“十年后”答案:A12.【多選】分鏡表中“鏡頭情緒值”欄可填寫(xiě):A.俯視15°壓迫B.手持抖動(dòng)頻率4HzC.色相偏移+15D.敘事節(jié)拍=0.68答案:A、B、D13.【判斷】在ToonBoomStoryboardPro里,若將某鏡頭的“持續(xù)時(shí)間”從4秒改為2秒,其音頻波形會(huì)自動(dòng)同比壓縮,無(wú)需重新導(dǎo)入。答案:錯(cuò)誤(音頻需手動(dòng)調(diào)整或啟用“RippleEditing”才聯(lián)動(dòng))14.【填空】“180°軸線”法則的核心目的是保持________連續(xù)性,避免觀眾產(chǎn)生空間錯(cuò)亂。答案:屏幕方向15.【簡(jiǎn)答】用不超過(guò)40字說(shuō)明如何用“視線匹配”完成角色A看向畫(huà)右—角色B看向畫(huà)左的連貫敘事。答案:A出畫(huà)右→B入畫(huà)左,視線高度一致,鏡頭焦距差<5mm,留白方向互補(bǔ)。16.【實(shí)操繪圖】請(qǐng)依據(jù)文字腳本繪制三張分鏡:①遠(yuǎn)景,雨夜,廢棄游樂(lè)園,摩天輪斷電,霓虹燈殘閃;②中景,少女撐傘抬頭,雨滴落在睫毛,瞳孔映出摩天輪;③特寫(xiě),摩天輪艙門(mén)突然震動(dòng),鎖扣滑落。要求:標(biāo)明鏡頭運(yùn)動(dòng)、時(shí)長(zhǎng)、對(duì)白、音效,并給出情緒曲線數(shù)值(01)。答案:①鏡頭:定場(chǎng)航拍下降,時(shí)長(zhǎng)4s,對(duì)白無(wú),音效“遠(yuǎn)雷+雨聲”,情緒值0.2→0.4;②鏡頭:手持前推,時(shí)長(zhǎng)3s,對(duì)白“……又是這里”,音效“心跳低頻”,情緒值0.4→0.7;③鏡頭:急速推焦,時(shí)長(zhǎng)1s,對(duì)白無(wú),音效“金屬斷裂高頻”,情緒值0.7→1.0。17.【案例分析】閱讀分鏡:一場(chǎng)追車戲共18鏡頭,總時(shí)長(zhǎng)55秒,平均鏡頭長(zhǎng)度3.06秒。若導(dǎo)演要求節(jié)奏提升20%,請(qǐng)用“減法”策略給出具體剪接方案,并保證故事清晰。答案:刪除3個(gè)冗余反應(yīng)鏡頭(共6秒),將2個(gè)對(duì)話鏡頭改為車內(nèi)單人中景疊化(節(jié)省4秒),剩余45秒,平均鏡頭長(zhǎng)度2.5秒,節(jié)奏提升20%,用速度線+引擎聲掩蓋跳切。三、原畫(huà)設(shè)計(jì)與造型控制18.【單選】在“一拍一”打斗鏡頭中,為強(qiáng)調(diào)拳頭打擊感,原畫(huà)師通常將接觸幀的肢體比例調(diào)整為:A.手臂拉長(zhǎng)110%,肩部縮小90%B.手臂縮短95%,肩部擴(kuò)大110%C.手臂拉長(zhǎng)120%,肩部擴(kuò)大105%D.手臂縮短85%,肩部縮小95%答案:C19.【單選】下列哪項(xiàng)不屬于“造型抖動(dòng)”(ModelDrift)產(chǎn)生的主因?A.不同原畫(huà)師對(duì)角色鼻梁高度的理解差異B.角色轉(zhuǎn)面時(shí)未使用三維輔助模型C.掃描儀色彩位深不足D.未建立標(biāo)準(zhǔn)化比例網(wǎng)格答案:C20.【多選】在TVPaint中,利用“洋蔥皮”功能可檢查:A.中割張數(shù)是否足夠B.造型抖動(dòng)C.色指定漂移D.線條粗細(xì)一致答案:A、B、D21.【判斷】為節(jié)省成本,允許將角色側(cè)面原畫(huà)直接水平翻轉(zhuǎn)作為另一側(cè)使用,只要頭發(fā)分區(qū)對(duì)稱即可。答案:錯(cuò)誤(肩膀、衣襟、徽章等不對(duì)稱元素會(huì)穿幫)22.【填空】當(dāng)角色做“Q版”夸張表情時(shí),其眼球高度可暫時(shí)突破標(biāo)準(zhǔn)比例至________頭高,但需在________幀內(nèi)恢復(fù)原狀,以保證風(fēng)格統(tǒng)一。答案:1.5,523.【簡(jiǎn)答】說(shuō)明“S形流線”在披風(fēng)飄動(dòng)原畫(huà)中的三個(gè)作用,每點(diǎn)不超過(guò)15字。答案:①引導(dǎo)視線②暗示風(fēng)速③增強(qiáng)韻律24.【實(shí)操繪圖】請(qǐng)用矢量線條繪制角色“半側(cè)45°低頭”轉(zhuǎn)面三關(guān)鍵幀,要求:①頭部結(jié)構(gòu)層與五官層分離;②標(biāo)明下頜角、鼻梁、瞳孔三點(diǎn)在網(wǎng)格中的坐標(biāo)(百分比);③寫(xiě)出為防止造型抖動(dòng)而設(shè)置的“強(qiáng)制對(duì)齊”快捷鍵。答案:幀1:下頜角(45%,72%),鼻梁(50%,55%),瞳孔(48%,50%)幀2:下頜角(50%,70%),鼻梁(50%,53%),瞳孔(50%,48%)幀3:下頜角(55%,72%),鼻梁(50%,55%),瞳孔(52%,50%)強(qiáng)制對(duì)齊:Ctrl+Shift+A(TVPaint)25.【案例分析】某外包團(tuán)隊(duì)反饋:角色耳朵在轉(zhuǎn)面時(shí)忽大忽小。請(qǐng)給出三套技術(shù)解決方案,并評(píng)估每套工時(shí)。答案:方案A:建立耳朵三視圖矢量模板,工時(shí)8h;方案B:導(dǎo)入三維頭部簡(jiǎn)模做旋轉(zhuǎn)參考,工時(shí)6h;方案C:寫(xiě)腳本自動(dòng)測(cè)量耳朵高度并彈窗警告,工時(shí)10h。推薦方案B,性價(jià)比最高。四、中間畫(huà)與自動(dòng)中割技術(shù)26.【單選】使用Moho的“智能中割”時(shí),若兩關(guān)鍵幀之間出現(xiàn)“交叉”提示,最可能的原因是:A.節(jié)點(diǎn)順序反向B.貝塞爾手柄長(zhǎng)度超限C.線條未閉合D.顏色空間不一致答案:A27.【單選】在RETASTraceMan里,下列哪種線條屬性無(wú)法被“自動(dòng)中割”識(shí)別?A.線寬B.透明度C.筆壓D.矢量方向答案:B28.【多選】以下哪些做法可降低“鬼影”現(xiàn)象?A.提高中割張數(shù)B.使用速度曲線緩入緩出C.降低線條透明度D.增加關(guān)鍵幀答案:B、D29.【判斷】在ClipStudioPaint中,矢量圖層的中割結(jié)果可直接導(dǎo)出為.SVG序列供Unity調(diào)用,無(wú)需格式轉(zhuǎn)換。答案:錯(cuò)誤(需經(jīng)Illustrator轉(zhuǎn)曲)30.【填空】若原畫(huà)A與B之間需插入7張中間畫(huà),使用“等分中割”時(shí),第4張的線條節(jié)點(diǎn)權(quán)重為_(kāi)_______%。答案:5031.【簡(jiǎn)答】說(shuō)明“弧度中割”與“線性中割”在表現(xiàn)頭發(fā)飄動(dòng)時(shí)的視覺(jué)差異,不超過(guò)50字。答案:弧度中割保留飄帶慣性波形,線性中割呈僵硬折線,缺乏柔性。32.【實(shí)操計(jì)算】已知角色袖口節(jié)點(diǎn)在第1幀坐標(biāo)(x1,y1)=(120,300),第9幀(x9,y9)=(200,220),采用“緩出”速度曲線,求第5幀坐標(biāo)(保留整數(shù))。答案:t=4/8=0.5,緩出曲線f(t)=1(1t)2=0.75,x=120+0.75×80=180,y=3000.75×80=240,得(180,240)33.【案例分析】閱讀場(chǎng)景:旗幟在風(fēng)中做周期性擺動(dòng),周期24幀,幅度80像素?,F(xiàn)需用“循環(huán)中割”生成120幀動(dòng)畫(huà),請(qǐng)寫(xiě)出RETAS中“循環(huán)”與“往復(fù)”兩種模式的結(jié)果差異,并指出哪種模式節(jié)省內(nèi)存。答案:循環(huán)模式:24幀重復(fù)5次,內(nèi)存占用24幀;往復(fù)模式:48幀往復(fù)2.5次,內(nèi)存占用48幀;循環(huán)模式節(jié)省50%。五、色彩設(shè)計(jì)與光影渲染34.【單選】在ToonBoomHarmony里,若使用“色調(diào)分離”節(jié)點(diǎn)實(shí)現(xiàn)賽璐璐風(fēng)格,下列哪個(gè)參數(shù)控制暗部色階數(shù)量?A.GammaB.ShadowStepsC.HighlightClampD.MidtoneShift答案:B35.【單選】當(dāng)場(chǎng)景主光源為黃昏側(cè)光,角色皮膚高光應(yīng)偏向:A.品紅B.橙黃C.青綠D.鈷藍(lán)答案:B36.【多選】下列關(guān)于PBR流程與二維動(dòng)畫(huà)結(jié)合的描述,正確的是:A.可將SP輸出的Roughness貼圖映射到Harmony的Matte節(jié)點(diǎn)B.使用法線貼圖需把攝影機(jī)投影方式改為“UV”C.在Unity中可用ShaderGraph把二維序列幀轉(zhuǎn)為PBR精靈D.二維角色接受3D場(chǎng)景陰影時(shí)需開(kāi)啟“ReceiveShadows”答案:A、C、D37.【判斷】在TVPaint中,使用“Multiplicative”圖層混合模式上色,會(huì)導(dǎo)致色指定亮度提升。答案:錯(cuò)誤(變暗)38.【填空】若角色主色為FF6A00,其互補(bǔ)陰影色理論上應(yīng)為_(kāi)_______。答案:006AFF39.【簡(jiǎn)答】說(shuō)明“環(huán)境光遮蔽”(AO)在二維動(dòng)畫(huà)中的模擬方法,不超過(guò)40字。答案:在新層用軟刷沿褶皺畫(huà)灰藍(lán),正片疊底30%,隨距離衰減。40.【實(shí)操配色】給出夜晚霓虹場(chǎng)景角色三視圖,要求:①提供主色、輔色、點(diǎn)綴色各1組,并寫(xiě)出HSV值;②寫(xiě)出Harmony中“顏色覆蓋”節(jié)點(diǎn)鎖定飽和度的步驟;③計(jì)算最終輸出sRGB與Rec.709的色差ΔE2000<3。答案:①主色H=210,S=75,V=35;輔色H=280,S=60,V=55;點(diǎn)綴色H=45,S=90,V=80;②添加ColorOverride節(jié)點(diǎn)→選擇飽和度通道→設(shè)置Max=80%→勾選Clamp;③使用ColorSpaceConverter節(jié)點(diǎn),目標(biāo)Rec.709,實(shí)測(cè)ΔE2000=2.1。41.【案例分析】閱讀場(chǎng)景:雨幕+車燈+角色逆光,需同時(shí)表現(xiàn)體積光與雨滴折射。請(qǐng)寫(xiě)出AfterEffects的三層合成順序及混合模式,并指出哪一層需開(kāi)啟“調(diào)整圖層”。答案:底層:角色正常;中層:體積光,混合“添加”;頂層:雨滴,混合“屏幕”;中層開(kāi)啟“調(diào)整圖層”并加GaussianBlur8px。六、特效動(dòng)畫(huà)與合成42.【單選】在Blender的GreasePencil里,要制作“火焰拖尾”,應(yīng)使用的修改器是:A.TimeOffsetB.BuildC.OpacityModifierD.Simplify答案:B43.【單選】下列哪種粒子系統(tǒng)最適合模擬櫻花瓣飄落?A.NewtonianB.FluidC.BoidsD.Keyed答案:A44.【多選】關(guān)于AE“粒子世界”插件,下列描述正確的是:A.可讀取3D相機(jī)數(shù)據(jù)B.支持圖層映射C.粒子大小單位只能是像素D.可用表達(dá)式控制風(fēng)速答案:A、B、D45.【判斷】在Nuke中,使用VectorBlur節(jié)點(diǎn)必須依賴渲染器輸出的motion層,否則無(wú)法產(chǎn)生運(yùn)動(dòng)模糊。答案:錯(cuò)誤(可用OpticalFlow生成)46.【填空】若爆炸沖擊波需在8幀內(nèi)從中心擴(kuò)張至全屏,其縮放值應(yīng)設(shè)置為“指數(shù)增長(zhǎng)”,表達(dá)式為scale=________^(frame/8)。答案:10047.【簡(jiǎn)答】說(shuō)明“輝光溢色”(BloomSpill)在二維特效中的副作用,不超過(guò)30字。答案:亮部吞細(xì)節(jié),暗部偏色,層間邊緣糊。48.【實(shí)操特效】請(qǐng)寫(xiě)出在UnityShaderGraph中實(shí)現(xiàn)“卡通閃電”的五步節(jié)點(diǎn)連接,并給出閾值參數(shù)。答案:1.Time→Sine→Multiply(15)→Truncate→Step(0.95);2.UV→Noise(UV×20)→Add→Step(0.6);3.1與2相乘→Color→Emission;4.使用Flipbook動(dòng)畫(huà)4×4,幀率12;5.Threshold=0.95,HDR曝光=3。49.【案例分析】閱讀場(chǎng)景:角色釋放冰魔法,需結(jié)冰蔓延+反射+碎裂。請(qǐng)給出AfterEffects的三套解決方案,并比較渲染耗時(shí)。答案:方案A:內(nèi)置Caustics+Shatter,耗時(shí)8min;方案B:TrapcodeForm+Mir,耗時(shí)15min;方案C:Cinema4DLite剛體+AE合成,耗時(shí)35min。推薦方案A,效率最高且風(fēng)格統(tǒng)一。七、三維動(dòng)畫(huà)輔助與引擎輸出50.【單選】在Maya中,將二維原畫(huà)貼圖投射到三維模型作為參考,應(yīng)使用的相機(jī)投影模式是:A.PerspectiveB.FrontC.ImagePlaneD.CameraProjection答案:D51.【單選】下列哪種拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)最適合用于二維風(fēng)格化角色的三維綁定?A.四邊面均勻網(wǎng)格B.三角面重拓?fù)銫.低面數(shù)+三角面混合D.NURBS答案:A52.【多選】在Unity中,使用“2DSpriteShape”實(shí)現(xiàn)蜿蜒藤蔓,需:A.開(kāi)啟“Fill”B.設(shè)置“Corner”節(jié)點(diǎn)C.使用“EdgeCollider”D.關(guān)閉“PixelPerfect”答案:A、B、C53.【判斷】在Blender導(dǎo)出FBX供UnrealEngine使用時(shí),必須將GPencil線條轉(zhuǎn)為網(wǎng)格,否則無(wú)法識(shí)別。答案:正確54.【填空】若三渲二角色需在Unreal中關(guān)閉實(shí)時(shí)陰影,應(yīng)將光照模式改為_(kāi)_______。答案:VolumetricLightmap55.【簡(jiǎn)答】說(shuō)明“深度偏移”(DepthOffset)在解決三渲二角色與場(chǎng)景穿插時(shí)的作用,不超過(guò)40字。答案:負(fù)偏移拉近相機(jī),防止線
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