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5.1創(chuàng)建游戲工程和場(chǎng)景(1)啟動(dòng)Unity應(yīng)用程序,新建一個(gè)工程,更改項(xiàng)目名稱,選擇項(xiàng)目的存放路徑,單擊Createproject按鈕。注意項(xiàng)目名稱和存放路徑中不要有中文出現(xiàn),如圖5.1所示。(2)創(chuàng)建項(xiàng)目后,Unity生成一個(gè)空的場(chǎng)景,里面包含一個(gè)主攝像機(jī)和一束平行光,這些在Hierarchy窗口中可以看到。(3)在Hierarchy窗口中右鍵單擊鼠標(biāo),選擇快捷菜單中的3DObject→Plane命令創(chuàng)建一個(gè)平面,可以通過(guò)Inspector窗口的Transform組件來(lái)調(diào)整平面的位置??梢詥螕鬞ransform組件右上角的齒輪圖標(biāo)按鈕,選擇Reset命令來(lái)重置Transform組件,讓Plane在世界的中心。下一頁(yè)返回5.1創(chuàng)建游戲工程和場(chǎng)景(4)往場(chǎng)景里添加3D物體的另一種方法是通過(guò)菜單欄上的GameObject→3DObject命令,如圖5.4所示,用此方法往場(chǎng)景里添加Cube、Sphere、Capsule,然后通過(guò)工具欄的移動(dòng)工具來(lái)調(diào)整它們的位置,或者直接調(diào)整Inspector窗口中Transform組件上的Position屬性。(5)調(diào)整完成后的場(chǎng)景如圖5.5所示,可以通過(guò)按鍵盤上的Ctrl+S組合鍵來(lái)保存場(chǎng)景,或者選擇菜單欄上的File→SaveScenes命令來(lái)保存當(dāng)前的場(chǎng)景。上一頁(yè)下一頁(yè)返回5.1創(chuàng)建游戲工程和場(chǎng)景(6)彈出SaveScene對(duì)話框,從中輸入保存場(chǎng)景的名字,場(chǎng)景名字可以自己取,最好不要用中文。(7)保存完場(chǎng)景后,會(huì)在Project窗口生成一個(gè)帶Unity圖標(biāo)的場(chǎng)景對(duì)象,如圖5.8所示,一個(gè)項(xiàng)目里可以有多個(gè)場(chǎng)景,不同場(chǎng)景間的切換只需要雙擊場(chǎng)景文件即可。上一頁(yè)返回5.2創(chuàng)建地形5.2.1編輯地形(1)首先導(dǎo)入地形需要的素材資源,Unity官方提供了一份,只要在安裝Unity時(shí)選擇了StandardAssets工具包,就可以直接通過(guò)菜單欄的Assets→ImportPackage→Environment命令導(dǎo)入地形環(huán)境的素材包,如圖5.9所示,如果沒有這個(gè)命令,可以重新運(yùn)行Unity的安裝程序,單獨(dú)安裝StandardAssets資源包就可以了。導(dǎo)入資源包之前會(huì)彈出如圖5.10所示的窗口,顯示要導(dǎo)入的所有資源的列表,如果某些物體不需要可以去掉勾選,這里默認(rèn)全部導(dǎo)入,單擊Import按鈕,如圖5.10所示,導(dǎo)入資源需要等一小會(huì)兒。下一頁(yè)返回5.2創(chuàng)建地形導(dǎo)入完成后,在Project窗口會(huì)顯示導(dǎo)入的資源目錄。(2)生成地形,地形屬于3DObject類型,可以通過(guò)菜單欄GameObject去創(chuàng)建,也可以直接Hierarchy窗口右鍵單擊鼠標(biāo),選擇快捷菜單中的3DObject→Terrain命令創(chuàng)建地形。創(chuàng)建地形后,Inspector窗口會(huì)有地形的相關(guān)屬性,通過(guò)單擊齒輪圖標(biāo)按鈕,可以設(shè)置地形的基本屬性(寬、高、分辨率等),這里不做修改,保持默認(rèn)參數(shù)。上一頁(yè)下一頁(yè)返回5.2創(chuàng)建地形5.2.2添加樹木和植被方法與上面的繪制地形紋理差不多。首先把樹的模型添加到Trees文本框中,方便編輯選擇,如圖5.22至圖5.24所示。添加完成后,Trees中就有樹的模型,選中后可以對(duì)筆刷做一些設(shè)置,可以通過(guò)BrushSize設(shè)置筆刷的大小,TreeDensity設(shè)置樹木的密集情況,TreeHeight設(shè)置樹的隨機(jī)高度等。樹如果種得太密、數(shù)量太多會(huì)比較耗性能,所以大家要掌握好密度和數(shù)量。這是往地形上添加了樹木的效果。上一頁(yè)下一頁(yè)返回5.2創(chuàng)建地形添加草地的方法同上。先導(dǎo)入草地的貼圖材質(zhì),同理可以設(shè)置筆刷的樣式、大小、草的密度和強(qiáng)度等參數(shù)。草是支持LOD的,所以鏡頭拉近了才能看到,如圖5.30所示,種草要拉近鏡頭。草跟樹一樣都是很耗性能的,所以在種草時(shí)要注意草的密度和數(shù)量。5.2.3添加水效果在前面導(dǎo)入的Environmnet資源包中已經(jīng)包含了水資源,可以直接在Project窗口中找到對(duì)應(yīng)的水的預(yù)制體,如圖5.31所示。拖到場(chǎng)景中,調(diào)整下水的Transform組件的位置和縮放,如圖5.32所示。上一頁(yè)返回5.3創(chuàng)建光源和陰影創(chuàng)建燈光,選擇菜單欄的GameObject→Light命令,Unity提供了4種光源,如圖5.33所示,DirectionalLight:方向光,類似太陽(yáng)的日照效果。PointLight:點(diǎn)光源,類似蠟燭。Spotlight:聚光燈,類似手電筒。AreaLight:區(qū)域光,無(wú)法用作實(shí)時(shí)光照,一般用于光照貼圖烘焙Unity空?qǐng)鼍埃J(rèn)會(huì)自帶一個(gè)方向光源。所以,這里不添加光源,可以選中光源對(duì)象,旋轉(zhuǎn)光源來(lái)控制燈光效果。燈光的一些屬性如圖5.34所示。下一頁(yè)返回5.3創(chuàng)建光源和陰影

Type:燈光類型。Color:燈光顏色。Mode:渲染模式。Intensity:光強(qiáng)度。ShadowType:陰影類型。NoShadows關(guān)閉陰影;HardShadows硬陰影;SoftShadows軟陰影。與現(xiàn)實(shí)世界對(duì)比,硬陰影就好比太陽(yáng)光特別的強(qiáng)烈,照出來(lái)的影子有棱有角;軟陰影就好比陰天的時(shí)候,但是有那么一絲絲陽(yáng)光,影子相比沒那么明顯,陰影比較平滑。需要注意的是,軟陰影會(huì)消耗系統(tǒng)更多的資源。上一頁(yè)返回5.4添加場(chǎng)景靜態(tài)景物下面介紹如何創(chuàng)建基本幾何體。(1)創(chuàng)建立方體Cube。選擇菜單中的GameObject→Cube命令,添加到地形場(chǎng)景中。(2)創(chuàng)建自己的材質(zhì)球。在Project窗口中單擊鼠標(biāo)右鍵,選擇快捷菜單中的Create→Material命令,設(shè)置材質(zhì)球的屬性(Shader等),這里不更換貼圖,只改變材質(zhì)球的顏色,選中材質(zhì)球,在右邊的Inspector窗口設(shè)置材質(zhì)球的屬性,在Albedo左邊的小圓點(diǎn)可以選擇材質(zhì)球的貼圖,右邊可以選擇顏色。下一頁(yè)返回5.4添加場(chǎng)景靜態(tài)景物(3)設(shè)置完材質(zhì)球后,可以把添加到場(chǎng)景中Cube的材質(zhì)替換掉。方式一,直接用鼠標(biāo)把Project窗口中剛才新建的材質(zhì)球拖到Scens窗口的Cube對(duì)象上;方式二,選中Cube對(duì)象,在Inspector窗口,MeshRenderer組件上有改變材質(zhì)的屬性,通過(guò)Element0可以選擇剛創(chuàng)建的材質(zhì)。上一頁(yè)返回5.5創(chuàng)建第一人稱角色控制器(1)導(dǎo)入資源包,即選擇Assets→ImportPackage→Characters,這是Unity官方提供的人物資源包。(2)在Project窗口中,StandardAssets→Characters下有FirstPersonCharacter(第一人稱)和ThirdPerson-Character(第三人稱)的人物預(yù)制體,如圖5.38所示。(3)可以根據(jù)自己的需求把預(yù)制體拖到場(chǎng)景中。在Prefabs目錄下,把ThirdPersonCharacter→Prefabs→ThirdPersonController拖到場(chǎng)景里,調(diào)整下模型和相機(jī)的位置,如圖5.39所示。(4)運(yùn)行游戲??梢杂面I盤上的W、S、A、D鍵來(lái)控制人物的移動(dòng),空格鍵控制人物跳躍。下一頁(yè)返回5.6創(chuàng)建物理阻擋(1)可以往場(chǎng)景里加一些物體,如Cube、Sphere等,作為障礙物,用來(lái)阻擋人物的移動(dòng)。(2)在Hierarchy窗口中單擊鼠標(biāo)右鍵,選擇快捷菜單中的3DObject→Cube命令,如圖5.40所示,創(chuàng)建完Cube后調(diào)整一下Cube的位置。(3)再次啟動(dòng)游戲,移動(dòng)人物時(shí),人物會(huì)被Cube、Sphere和Cylinder阻擋。(4)阻擋碰撞的原理:兩個(gè)物體都必須有碰撞器(BoxCollider、MeshCollider等),其中一個(gè)物體必須有剛體Rigidbody,這里人物身上有Rigidbody組件和CapsuleCollider組件,障礙物身上有Collider組件,所以滿足碰撞條件。下一頁(yè)返回5.6創(chuàng)建物理阻擋

(5)實(shí)現(xiàn)障礙物能被推開,有物理效果,往障礙物對(duì)象身上添加Rigidbody組件。添加剛體組件的方法:選中障礙物Cube,選擇菜單欄上的Component→Physics→Rigidbody命令。只有添加了剛體組件,物體發(fā)生碰撞時(shí)才會(huì)有受到力的效果,障礙物被推倒的效果如圖5.44所示。上一頁(yè)返回圖5.1新建工程返回圖5.4菜單欄添加3D物體返回圖5.5調(diào)整位置返回圖5.8場(chǎng)景文件返回圖5.9導(dǎo)入

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