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2025年(數(shù)字媒體技術(shù)項(xiàng)目工程師)數(shù)字媒體技術(shù)試題及答案一、單項(xiàng)選擇題(每題1分,共30分。每題只有一個(gè)正確答案,錯(cuò)選、多選均不得分)1.在H.266/VVC編碼標(biāo)準(zhǔn)中,最大編碼樹單元(CTU)尺寸被擴(kuò)展至A.64×64??B.128×128??C.256×256??D.512×512答案:C解析:VVC為8K場(chǎng)景引入256×256CTU,較HEVC的64×64提升四倍,減少劃分開銷。2.使用WebGL2.0渲染YUV420P視頻幀時(shí),最合理的紋理上傳策略是A.單紋理R8三次上傳??B.三紋理R8并行上傳??C.單紋理RGB8一次上傳??D.壓縮紋理ETC2答案:B解析:Y、U、V三分量獨(dú)立上傳至三張R8紋理,可并行且避免CPU端色彩轉(zhuǎn)換。3.在Unity2023.2的URP管線中,實(shí)現(xiàn)基于物理的毛發(fā)渲染首選的Shader模型是A.Lit??B.SimpleLit??C.Hair??D.ShaderGraphMaster答案:C解析:URP14.x新增HairShader,內(nèi)置Marschner光照模型,支持雙折射與次表面散射。4.下列哪項(xiàng)不是MPEGDASH標(biāo)準(zhǔn)中Period元素的直接子元素A.BaseURL??B.SegmentTemplate??C.AdaptationSet??D.EventStream答案:A解析:BaseURL屬于MPD層級(jí),Period下直接包含AdaptationSet、EventStream等,BaseURL可出現(xiàn)在MPD或Representation級(jí)。5.在HDR10+元數(shù)據(jù)語法中,承載“場(chǎng)景最大亮度”的字段是A.targeted_system_display_maximum_luminance??B.maxscl??C.average_maxrgb??D.distribution_maxrgb答案:B解析:maxscl[3]數(shù)組給出R、G、B通道最大值,用于動(dòng)態(tài)色調(diào)映射。6.使用FFmpeg6.0將8K60fpsProRes4444轉(zhuǎn)碼為AV1,若需保留Alpha通道,應(yīng)選擇的像素格式是A.yuva444p10le??B.yuv444p12le??C.gbrp10le??D.yuv420p10le答案:A解析:AV1支持YUV4:4:410bit帶Alpha,標(biāo)識(shí)為yuva444p10le。7.在WebCodecsAPI中,配置VideoDecoder的硬件加速偏好參數(shù)是A.latencyMode??B.hardwareAcceleration??C.optimizeForLatency??D.codec答案:B解析:hardwareAcceleration可選"nopreference"、"preferhardware"、"prefersoftware"。8.下列關(guān)于OpenXR手部追蹤擴(kuò)展XR_EXT_hand_tracking說法正確的是A.僅支持Quest2??B.返回骨骼數(shù)據(jù)為右手坐標(biāo)系??C.提供關(guān)節(jié)旋轉(zhuǎn)與半徑??D.必須綁定渲染線程答案:C解析:擴(kuò)展返回26關(guān)節(jié)旋轉(zhuǎn)、半徑、位置,坐標(biāo)系與階段空間一致,無平臺(tái)限制。9.在UnrealEngine5.3的Nanite虛擬幾何體中,被剔除的最小簇大小可配置為A.64三角形??B.128像素??C.256三角形??D.簇大小固定不可調(diào)答案:A解析:r.Nanite.MinClusterSize默認(rèn)64三角形,可調(diào)至32以提升近景密度。10.對(duì)4K@120fps游戲流進(jìn)行云渲染時(shí),若采用AV1編碼,上行帶寬至少需A.15Mbps??B.25Mbps??C.45Mbps??D.100Mbps答案:C解析:4K120在6MbpsHEVC下已吃力,AV1節(jié)省30%,但高幀率需45Mbps保證VMAF>85。11.在數(shù)字水印魯棒性測(cè)試中,Stirmark4.0主要評(píng)估的攻擊類型是A.幾何攻擊??B.協(xié)議攻擊??C.密碼分析??D.重壓縮答案:A解析:Stirmark以隨機(jī)幾何扭曲、旋轉(zhuǎn)、縮放著稱。12.使用WebRTC進(jìn)行低延遲直播時(shí),NACK與FEC同時(shí)開啟,若RTT=30ms,最佳重傳窗口為A.30ms??B.60ms??C.100ms??D.200ms答案:B解析:重傳窗口≥RTT+處理抖動(dòng),60ms可覆蓋一幀間隔。13.在Android14的UltraHDR格式中,增益圖(GainMap)的位深為A.8bit??B.10bit??C.12bit??D.16bit答案:A解析:增益圖僅8bit,與主圖JPEG共享容器,減少體積。14.下列關(guān)于GLTF2.0擴(kuò)展KHR_materials_pbrSpecularGlossiness說法正確的是A.已被官方廢棄??B.支持金屬度workflow??C.與clearcoat兼容??D.僅用于Draco答案:A解析:2021年官方標(biāo)記為deprecated,推薦metalroughworkflow。15.在深度學(xué)習(xí)超分模型RealESRGAN中,去除JPEG偽影的模塊名稱是A.UNet??B.SRVGG??C.DeJPEG??D.ESRGAN答案:B解析:SRVGGNet引入小波池化與JPEG壓縮模擬,提升魯棒性。16.使用HDRP制作汽車油漆材質(zhì)時(shí),體現(xiàn)“金屬片閃爍”需開啟A.ClearCoat??B.SubsurfaceScattering??C.Iridescence??D.MetallicFlake答案:D解析:HDRP14新增FlakeMaster節(jié)點(diǎn),支持金屬片密度與取向。17.在DolbyAtmos制作流程中,承載對(duì)象元數(shù)據(jù)的幀格式為A.PCM??B.ADMBWF??C.MP4??D.AC4答案:B解析:ADMBWF(ITURBS.2088)保存對(duì)象位置、增益、關(guān)聯(lián)Group。18.使用FFmpeg生成fMP4時(shí),若需每2秒一個(gè)Segment,應(yīng)設(shè)置A.segment_time2??B.frag_duration2??C.keyint_min120??D.g60答案:A解析:segment_time2作用于segmentmuxer,輸出2s一個(gè)的mp4。19.在WebGPU中,綁定組(BindGroup)的最大動(dòng)態(tài)偏移數(shù)量限制為A.4??B.8??C.16??D.32答案:B解析:WebGPU規(guī)范限定maxDynamicUniformBuffersPerPipelineLayout為8。20.下列關(guān)于NeRF(神經(jīng)輻射場(chǎng))訓(xùn)練速度優(yōu)化策略錯(cuò)誤的是A.體素八叉樹采樣??B.分層位置編碼??C.降低射線批量??D.全精度FP32答案:D解析:混合精度FP16+BF16可提速1.5×,F(xiàn)P32非優(yōu)化。21.在iOS17的MetalFX中,TemporalSuperResolution的核心算法是A.DLSS??B.FSR??C.AAU??D.TAA答案:C解析:AppleAAU(AdvancedUpscaling)結(jié)合歷史與深度,非DLSS。22.使用Audacity3.4進(jìn)行AmbisonicBformat錄制,需激活的插件為A.FFmpeg??B.VST3??C.AmbisonicToolbox??D.LV2答案:C解析:AmbisonicToolbox提供一階到三階編碼解碼。23.在BlackmagicRAW3.0中,承載“高光恢復(fù)”參數(shù)的塊是A.RAWHeader??B.MDAT??C.LUT??D.Sidecar答案:D解析:SidecarJSON保存用戶調(diào)整,含HighlightRecovery。24.使用StableDiffusionXL生成8K圖像時(shí),降低VRAM占用的關(guān)鍵技術(shù)是A.FlashAttention??B.ModelOffload??C.DeepCache??D.LoRA答案:B解析:ModelOffload把UNet層動(dòng)態(tài)交換至CPU,峰值VRAM<6GB。25.在WebXR中,判斷會(huì)話是否支持“hittest”應(yīng)查詢A.XRSession.mode??B.XRSession.enabledFeatures??C.navigator.xr??D.XRReferenceSpace答案:B解析:enabledFeatures返回DOMString數(shù)組,含"hittest"。26.使用NVIDIAOmniverseCreate導(dǎo)出USD場(chǎng)景時(shí),默認(rèn)向上軸為A.Yup??B.Zup??C.Xup??D.與源一致答案:A解析:Omniverse遵循PixarUSD規(guī)范,強(qiáng)制Yup。27.在Lottie動(dòng)畫中,支持表達(dá)式(Expression)的渲染器是A.SVG??B.Canvas??C.HTML??D.Skottie答案:D解析:Skottie為Skia官方實(shí)現(xiàn),支持少量表達(dá)式。28.使用FFmpeg的zscale濾鏡將HDRPQ轉(zhuǎn)換為HLG,需指定的色彩矩陣為A.bt2020nc??B.bt709??C.smpte2084??D.bt601答案:A解析:bt2020nc保持色域,僅轉(zhuǎn)換光電轉(zhuǎn)換函數(shù)。29.在Maya2024的Bifrost流體中,實(shí)現(xiàn)“白沫”需添加A.Aero??B.Foam??C.MPM??D.Particle答案:B解析:Foam節(jié)點(diǎn)基于空化與曲率生成白沫粒子。30.使用OBS30.0進(jìn)行雙路輸出(本地錄制+RTMP推流),若編碼器為NVENCAV1,最大并發(fā)會(huì)話數(shù)為A.2??B.3??C.5??D.8答案:C解析:RTX40系列NVENCAV1支持5并發(fā),不含解碼占用。二、多項(xiàng)選擇題(每題2分,共20分。每題至少有兩個(gè)正確答案,多選、少選、錯(cuò)選均不得分)31.下列哪些屬于ISO/IEC2309012VCM(VideoCodingforMachines)定義的語法單元A.VCLNALU??B.MPDU??C.ROI??D.Slice??E.Tile答案:B、C解析:VCM引入MPDU(MacroblockPDU)與ROI,VCL/Slice為傳統(tǒng)單元。32.在UnityDOTS1.0中,實(shí)現(xiàn)GPUDrivenRendering需依賴A.EntitiesGraphics??B.Burst??C.HybridRendererV2??D.ScriptableRenderPipeline??E.MonoBehaviour答案:A、B、C解析:GPUDriven需EntitiesGraphics+HybridV2,Burst加速Culling。33.使用FFmpeg進(jìn)行HDR轉(zhuǎn)SDR時(shí),支持色調(diào)映射的濾鏡有A.zscale??B.tonemap??C.haldclut??D.lut3d??E.curves答案:A、B、C、D解析:curves僅2DLUT,不支持HDR三維映射。34.在WebGL2.0中,下列哪些擴(kuò)展可提升ASTC紋理加載性能A.WEBGL_compressed_texture_astc??B.EXT_texture_filter_anisotropic??C.WEBGL_parallel_shader_compile??D.KHR_parallel_shader_compile??E.OES_texture_half_float答案:A、C解析:并行編譯減少卡頓,ASTC擴(kuò)展提供硬件解壓。35.下列關(guān)于NeRF加速結(jié)構(gòu)的說法正確的有A.稀疏體素網(wǎng)格??B.哈希編碼??C.八叉樹??D.KMeans??E.球諧函數(shù)答案:A、B、C解析:球諧函數(shù)為光照基,非空間結(jié)構(gòu)。36.在DolbyVision5.1.0制作中,可攜帶的元數(shù)據(jù)包括A.CMv4.0??B.DMv4.0??C.EL??D.RPU??E.BL答案:A、B、D解析:EL與BL為視頻層,非元數(shù)據(jù)。37.使用WebCodecs硬解HEVCMain10時(shí),需滿足A.支持VideoDecoderConfig.codec="hev1.2.4.L120.B0"??B.支持Format=HEVC??D.支持Description=vps+sps+pps??C.支持HardwareAcceleration=preferhardware??E.支持CMAF答案:A、B、C解析:CMAF為容器格式,與解碼器無關(guān)。38.在UnrealEngine5中,Nanite支持的幾何屬性有A.位置??B.法線??C.切線??D.頂點(diǎn)色??E.自定義UV答案:A、B、C解析:Nanite簇僅保存量化位置與法線切線,不支持頂點(diǎn)色。39.使用GLTF2.0擴(kuò)展KHR_texture_transform可實(shí)現(xiàn)A.偏移??B.旋轉(zhuǎn)??C.縮放??D.透視校正??E.鏡像答案:A、B、C解析:擴(kuò)展提供2×3矩陣,支持偏移旋轉(zhuǎn)縮放。40.在iOS17的MetalFX中,TemporalSuperResolution的輸入包括A.低分辨率當(dāng)前幀??B.高分辨率歷史幀??C.深度??D.運(yùn)動(dòng)矢量??E.法線答案:A、C、D解析:歷史幀為低分辨率累積,非高分辨率。三、填空題(每空2分,共20分)41.在AV1編碼中,OBU(OpenBitstreamUnit)的最大允許大小為________字節(jié)。答案:2^321解析:leb128編碼上限。42.WebGL2.0中,uniform塊綁定點(diǎn)最大數(shù)量為________。答案:84解析:MAX_UNIFORM_BUFFER_BINDINGS=84。43.使用FFmpeg的cropdetect濾鏡,默認(rèn)檢測(cè)閾值為________。答案:16解析:若幀差<16視為黑邊。44.在UnityShaderGraph中,HDRP主棧的StackLitMaster的LayerCount上限為________。答案:4解析:UI限制4層,性能考慮。45.DolbyAtmos的ADMBWF文件中,承載“對(duì)象位置”的ChunkID為________。答案:axml解析:axml保存XML格式ADM。46.使用NeRF實(shí)現(xiàn)實(shí)時(shí)渲染,InstantNGP哈希表默認(rèn)大小為________條目。答案:2^19解析:約52萬條目,平衡顯存與沖突。47.在WebXR中,XRReferenceSpaceType為“________”時(shí),可提供6DoF追蹤。答案:unbounded解析:unbounded支持大空間6DoF。48.使用NVENCHEVC編碼,若需開啟B幀,需設(shè)置參數(shù)________為1。答案:enableBFrames解析:NVENCAPI字段。49.在MPEGDASH中,UTCTiming元素的schemeIdUri為“________”時(shí),表示NTP服務(wù)器。答案:urn:mpeg:dash:utc:ntp:2014解析:2014版規(guī)范定義。50.使用Lottieweb渲染動(dòng)畫,若需關(guān)閉自動(dòng)播放,需設(shè)置參數(shù)________為false。答案:autoplay解析:初始化選項(xiàng)。四、判斷題(每題1分,共10分。正確打“√”,錯(cuò)誤打“×”)51.H.266/VVC的變換單元最大為64×64。答案:√解析:VVC支持64×64DST7/DCT8。52.WebGL1.0支持ASTC紋理壓縮。答案:×解析:ASTC僅WebGL2.0+擴(kuò)展。53.UnityDOTS中,EntityQuery可跨World使用。答案:×解析:EntityQuery與World綁定。54.DolbyVision的RPU可嵌入HEVCSEI。答案:√解析:DMv1.0即SEI類型136。55.GLTF2.0不支持?jǐn)z像機(jī)動(dòng)畫。答案:×解析:支持節(jié)點(diǎn)動(dòng)畫改變攝像機(jī)矩陣。56.FFmpeg的tonemap濾鏡默認(rèn)使用Hable曲線。答案:√解析:參數(shù)tonemap=hable。57.WebCodecs的VideoEncoder輸出為AnnexB格式。答案:×解析:輸出為AVCC格式,需配置。58.InstantNGP使用多分辨率哈希編碼。答案:√解析:核心創(chuàng)新。59.OBS30.0支持AV1硬件編碼的預(yù)覽縮放。答案:√解析:NVENCAV1支持downscale。60.MetalFXTemporalSuperResolution僅適用于AppleSilicon。答案:×解析:IntelMac亦支持,需AMD/NVIDIA。五、簡(jiǎn)答題(每題10分,共30分)61.描述在Unity2023.2中,使用URP實(shí)現(xiàn)基于屏幕空間的全局光照(SSGI)的完整配置流程,并說明如何驗(yàn)證效果。答案:1)安裝URP14.0.8及以上;2)創(chuàng)建URPAsset,勾選SSGI;3)在Quality設(shè)置中,將Tier的LitShaderMode設(shè)為Forward+;4)場(chǎng)景相機(jī)開啟SSGI,采樣數(shù)64,最大追蹤步數(shù)128;5)添加ReflectionProbe,類型Realtime,刷新每幀;6)放置動(dòng)態(tài)物體與自發(fā)光面;7)在FrameDebugger中查看“SSGIDebugMode”,若出現(xiàn)彩色間接光即成功;8)使用PIX或RenderDoc捕獲,檢查SSGIPass的GPU時(shí)間<2ms@1440p為達(dá)標(biāo)。解析:SSGI依賴Forward+Tile結(jié)構(gòu),需保證DepthPyramid已生成,否則回退。62.說明如何使用FFmpeg6.0將HDR10PQ片源轉(zhuǎn)換為HLG,并保持BT.2020色域,寫出完整命令并解釋關(guān)鍵參數(shù)。答案:ffmpegiinput.mp4vfzscale=transferin=smpte2084:transfer=aribstdb67:rangein=full:range=full:matrixin=bt2020nc:matrix=bt2020nc,format=yuv420p10lec:vlibx265x265paramscolorprim=bt2020:transfer=aribstdb67:colormatrix=bt2020nccrf18output.mp4解析:zscale完成光電轉(zhuǎn)換函數(shù)從PQ到HLG,色域矩陣保持不變;x265參數(shù)寫入VUI,播放器識(shí)別為HLG。63.闡述在WebXR中實(shí)現(xiàn)“持久化錨點(diǎn)”(PersistentAnchor)的技術(shù)步驟,并說明數(shù)據(jù)存儲(chǔ)格式。答案:1)檢查session.requestedFeatures含"anchors"與"persistentanchors";2)調(diào)用xrSession.createAnchor(pose,space)獲得XRAnchor;3)使用anchor.exportPersistentHandle()獲取Uint8Array句柄;4)將句柄與自定義ID存入IndexedDB,格式{uuid,handle,timestamp,pose:{position,orientation}};5)下次會(huì)話啟動(dòng)后,讀取句柄數(shù)組,調(diào)用xrSession.restoreAnchor(handle);6)若成功,返回XRAnchor并重新定位;7)數(shù)據(jù)格式采用CBOR編碼句柄,減少體積約40%。解析:持久化依賴瀏覽器底層ARCoreCloudAnchor或ARKitGeoAnchor,離線亦可本地持久化。六
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