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1、第七章 燈光與攝像機(jī),教學(xué)目標(biāo): 1、如何創(chuàng)建燈光 2、燈光的類型有哪些 教學(xué)重點(diǎn): 1、掌握如何創(chuàng)建燈光 2、掌握燈光的類型有哪些 教學(xué)難點(diǎn): 1、掌握如何創(chuàng)建燈光 2、掌握燈光的類型有哪些,第一節(jié) 燈光的創(chuàng)建、燈光的類型、聚光燈、面光燈、體積光燈,一、燈光的創(chuàng)建 1、選擇Maya主視窗中CreateLights,并從子菜單中選擇一種要?jiǎng)?chuàng)建的 燈光類型。 2、執(zhí)行WindowsRendering EditorsHypershade 命令,打開(kāi)Hypershade窗口,在視窗的菜單中點(diǎn)擊CreateLights,然后從子菜單中選擇一種燈光類型。 3、如果要在創(chuàng)建燈光前設(shè)置燈光的屬性,則從菜單中
2、選擇要?jiǎng)?chuàng)建的燈光類型,然后點(diǎn)擊燈光名稱選項(xiàng)盒即可,例如CreateLightsPoint Light。,二、燈光的類型 1、環(huán)境光環(huán)境光是一種可以使光從任意方向發(fā)出的光源,能從各個(gè)方向均勻地照射場(chǎng)景中的所有物體。它可以用在一般場(chǎng)景中模擬陽(yáng)光。按(Ctrl+A)鍵,打開(kāi)Attribute Editor(屬性編輯器)對(duì)話框,設(shè)置其屬性。 (1)、Type:燈光類型。 (2)、Color:光源顏色。 (3)、Intensity:光源強(qiáng)度。 (4)、Ambient Shade :用來(lái)調(diào)整環(huán)境光的模式。當(dāng)值為0時(shí),物體從各個(gè)方向受到的光照強(qiáng)度相同,物體沒(méi)有任何層次:當(dāng)值為1時(shí),環(huán)境光僅來(lái)自于特定的位置,
3、物體邊緣有明顯的對(duì)比度。 (5)、Shadows:物體產(chǎn)生的陰影。 (6)、Shadow Color:物體產(chǎn)生陰影的顏色。,(7)、Use Ray Trace Shadows:使用光線追蹤生成陰影。當(dāng)激活時(shí),參數(shù)Shadow Radius(陰影半徑)、Shadow Rays(陰影光線)和Ray Depth Limit(光線深度限制)才變?yōu)橛行?,同時(shí)執(zhí)行WindowRendering EditorsRender Settings 命令,在渲染設(shè)置窗口中勾選Raytracing 選項(xiàng)。 (8)Ambient Shade=0的情況, Ambient Shade=1的情況。 (9)、Shadow Ra
4、dius=0.4的情況,出現(xiàn)了陰影效果。,2、平行光平行光可以產(chǎn)生一簇同一方向發(fā)出的平行光,一般用來(lái)模擬太陽(yáng)光或其他平行光源。 按(Ctrl+A)鍵,打開(kāi)Attribute Editor(屬性編輯器)對(duì)話框,設(shè)置其屬性。 (1)、Use Depth Map Shadows:是否使用貼圖陰影。 (2)、Resolution:貼圖分辨率,值越大,分辨率越高。 (3)、Width Focus:貼圖橫向焦點(diǎn)。 (4)、Filter Size :用來(lái)控制貼圖邊緣的模糊程度,值越大,貼圖邊緣越模糊。 (5)、Use Ray Trace Shadows:是否使用光線追蹤影。 (6)、Light Angel:
5、燈光角度。 (7)、激活Use Ray Trace Shadows選項(xiàng),設(shè)置Light Angel=0,在渲染設(shè)置(Render Settings)窗口中勾選Ray Tracing選項(xiàng),渲染透視圖。設(shè)置參數(shù)Light Angel=10,渲染。,3、泛光燈泛光燈是一種全向的光源,可以用來(lái)模擬一般的白熾燈或作為輔助光源對(duì)場(chǎng)景進(jìn)行補(bǔ)光等。它可以放在場(chǎng)景的任何地方,例如可以放在攝像機(jī)的視線范圍之外,也可以放在場(chǎng)景物體的后面,甚至可以放在物體的內(nèi)部。場(chǎng)景中經(jīng)常使用低亮度的泛光燈,并且設(shè)置為不同的顏色,放置在較遠(yuǎn)的位置,這些泛光燈將明暗效果投射并混合在模型上。 按鍵,打開(kāi)Attribute Editor(
6、屬性編輯器)對(duì)話框,設(shè)置其屬性。 (1)、Type、Color、Intensity參數(shù)和前兩盞燈設(shè)置相同。 (2)、Decay Rate:為衰減速率,用來(lái)控制光是否衰減及衰減的方式,里面包括Linear(線性)、Quadratic(兩次)、Cubic(三次)等3重衰減方式。在現(xiàn)實(shí)世界中,燈光是按平方反比例衰減的,如果一個(gè)燈在10米遠(yuǎn)的亮度為X,則它在20米遠(yuǎn)的地方亮度就為X/4。線性衰減方式是指在10米處有X亮度的燈光,則在20米處具有X/2的亮度。,(3)、Light Fog:燈光霧。 (4)、Fog Type:霧的類型,有Normal(正常)、Linear(線性)、Exponential(
7、指數(shù))等三種類型。 (5)、Fog Radius:霧的半徑。 (6)、Fog Intensity:霧的強(qiáng)度。 (7)、Light Glow:數(shù)字光學(xué)科技。 (8)、在屬性編輯窗口中,設(shè)置Intensity=15,在Decay Rate 下拉列表中選擇No Decay,選擇透視圖,按鍵,使透視圖變成燈光顯示模式。依次改變衰減方式。 (9)、重新創(chuàng)建一盞泛光燈,打開(kāi)屬性編輯窗口。點(diǎn)擊Light Fog 選項(xiàng)右側(cè)的按鈕,進(jìn)入的編輯窗口。點(diǎn)擊下拉菜單選擇pointLight1,然后點(diǎn)擊pointLightShape1,進(jìn)入0編輯窗口,這里需注意黑色線框中參數(shù)的變化。 (10)、Fog Intensit
8、y=4,渲染。,4、聚光燈聚光燈以一個(gè)圓錐形狀向指定方向發(fā)射光線。聚光燈有一些其他光源所沒(méi)有的特點(diǎn),如可變角度錐形光和光衰減因子等。聚光燈的光束會(huì)沿著照射方向逐漸變寬,適合用來(lái)模擬各類有范圍的光源,如帶有燈罩的臺(tái)燈、探照燈、手電燈,以及作為輔助光源。 按鍵,打開(kāi)Attribute Editor(屬性編輯器)對(duì)話框,設(shè)置其屬性。 (1)、Cone Angel:光錐角度,用來(lái)控制聚光的范圍。 (2)、Penumbra Angel:半陰影角度,提供一種交互式方法控制光錐角度,這個(gè)角度與聚光燈的傳播緊密聯(lián)系,聚光燈的強(qiáng)度在指定傳播范圍內(nèi)以線性衰減。 (3)、Dropoff:傳播,控制聚光燈光束強(qiáng)度減少
9、率,取值范圍在0-50之間,設(shè)置為1時(shí),幾乎沒(méi)有時(shí)間上的變化,沿著光束半徑?jīng)]有可辨別的減少變化;設(shè)置為0時(shí),沒(méi)有任何衰減。,5、面光燈面光燈是一種二錐的矩形光源,形成一個(gè)有規(guī)則的照射平面。當(dāng)要該區(qū)域更大時(shí),燈光的強(qiáng)度就要相應(yīng)增加。它可以用來(lái)模擬從窗口照進(jìn)來(lái)的矩面光。 按鍵,打開(kāi)Attribute Editor(屬性編輯器)對(duì)話框,設(shè)置其屬性。 6、體積燈光體積燈光可以用來(lái)模擬照亮特定的體積范圍。它可以對(duì)燈光的方向、顏色和衰減進(jìn)行控制。燈光的衰減可用顏色的坡度屬性來(lái)控制,對(duì)于質(zhì)量霧效果非常有用。使用體積燈光主要是因?yàn)樗軌虮憩F(xiàn)燈光的視覺(jué)范圍。 按鍵,打開(kāi)Attribute Editor(屬性編輯
10、器)對(duì)話框,其中屬性參數(shù)如下: (1)、Light Shape:燈光外形,有Box,Sphere,Cylinder和Cone等4種類型。 (2)、Color Range:顏色范圍,控制體積燈光從中心到四周邊界的顏色。通過(guò)調(diào)節(jié)坡度數(shù)值來(lái)模擬燈光的衰減。,(3)、Selected Position:選擇位置,調(diào)整選擇顏色控制點(diǎn)的位置。 (4)、Selected Color:選擇顏色,調(diào)整選擇控制點(diǎn)的顏色。 (5)、Interpolation:插補(bǔ),控制不同顏色之間的過(guò)渡方式。 (6)、Volume Light Dir:體積光方向,控制體積燈光照射內(nèi)部的方向。 (7)、Arc:控制體積燈光沿Y軸的內(nèi)
11、部照射角度。 (8)、Penumbra:半陰影,用于調(diào)節(jié)體積燈光不同距離間的強(qiáng)度,例如中心暗四周亮的照射效果。這個(gè)參數(shù)只對(duì)Cylinder和Cone形狀的體積燈光有效。,小 結(jié),在本章中學(xué)習(xí)了有關(guān)多邊形的基礎(chǔ)知識(shí),了解了什么是多邊形的點(diǎn)、邊、面及其特征。并介紹了怎樣創(chuàng)建多邊形的方法。重點(diǎn)的部分在于對(duì)多邊形法線特性及使用方法的掌握。,第二節(jié) 燈光連接,教學(xué)目標(biāo): 1、如何進(jìn)行燈光的連接 2、燈光連接的方法有哪些 教學(xué)重點(diǎn): 1、掌握如何進(jìn)行燈光的連接 2、掌握燈光連接的方法 教學(xué)難點(diǎn): 1、掌握如何進(jìn)行燈光的連接 2、掌握燈光連接的方法,第二節(jié) 燈光連接,一、燈光連接 綜述:在真實(shí)的世界中,燈光
12、會(huì)照亮所有在照明范圍之內(nèi)的物體,除非有遮擋。而在Maya中,則可以隨意地控制燈光所能照射的物體。通過(guò)Light Linking(燈光連接),可以讓一盞燈只照亮某一個(gè)或某幾個(gè)物體,還可以讓一個(gè)物體只被某一盞燈或幾盞燈照亮。本節(jié)將重點(diǎn)向讀者介紹燈光的連接。 1、創(chuàng)建場(chǎng)景及燈光 (1)、創(chuàng)建一個(gè)NURBS球體,多次按鍵原地復(fù)制球體,然后使用 移動(dòng)工具調(diào)整球體的大小和位置。 (2)、執(zhí)行命令CreateLightSpot Light,創(chuàng)建一盞聚光燈。按鍵透視圖進(jìn)入燈光顯示模式,按鍵,打開(kāi)Spot Light的屬性編輯窗口,設(shè)置參數(shù)。,(3)、按鍵,原地復(fù)制Spot Light并移動(dòng)。多次復(fù)制并使用移動(dòng)
13、,旋轉(zhuǎn)工具調(diào)整Spot Light的位置,最后得到5盞燈對(duì)應(yīng)著場(chǎng)景中的5個(gè)球體。 (4)、為每個(gè)Spot Light設(shè)置不同的顏色,設(shè)定顏色時(shí)要確保各個(gè)顏色不同。取一盞燈的顏色的HSV值為HSV(240,1,1),以此類推其他4盞燈的顏色分別為HSV(300,1,1)、HSV(60,1,1)、HSV(120,1,1)、HSV(180,1,1)。 (5)、渲染并觀察場(chǎng)景的燈光照明。 (6)、執(zhí)行WindowRendering EditorsRender Settings命令,打開(kāi)光線追蹤,設(shè)置參數(shù)。 (7)、渲染并觀察場(chǎng)景的燈光照明。,2、燈光的連接 (1)、現(xiàn)在開(kāi)始進(jìn)行燈光的連接。利用上面的場(chǎng)
14、景,執(zhí)行WindowRelationship EditorsLight Linkinglightcentric命令,打開(kāi)關(guān)系編輯窗口,這是以燈光為中心的Relationship Editors(關(guān)系編輯窗),左欄是燈光,右欄是場(chǎng)景中的物體。選擇SpotLight1,SpotLight1項(xiàng)會(huì)變灰,而右欄中被它照亮的物體也會(huì)變灰。從這個(gè)Relationship Editors中可以看到SpotLight1照亮了場(chǎng)景中的所有物體。 (2)、點(diǎn)擊窗口中左上角選項(xiàng)后面的黑三角,彈出下拉式菜單。通過(guò)它可以切換Relationship Editor的類型。 (3)、選擇Object Centric Ligh
15、t Linking。切換到以物體為中心的Relationship Editor,可以看到nurbsSphere2被場(chǎng)景中的所有燈照亮。,(4)、為了方便燈光的連接,可以對(duì)球體和燈光重命名,使它們對(duì)應(yīng)起來(lái)。執(zhí)行WindowOutliner命令,在Outliner窗口中雙擊球體和SpotLight進(jìn)行重命名。 (5)、在進(jìn)入以燈光為中心的關(guān)系編輯窗口時(shí),可在左欄選擇SpotLightblue,在右欄點(diǎn)擊其他物體,使它們變白,只留下nurbsSphere_blue為灰色。這樣,藍(lán)色的SpotLight只照亮nurbsSphere_blue,而不會(huì)照亮場(chǎng)景中的其他物體。 (6)、用同樣的方法,使Spo
16、tLightgreen只照亮nurbsSpheregreen,使SpotLightyellow只照亮nurbsSphereellow等,使每盞燈只照亮對(duì)應(yīng)的球體。 (7)、渲染,觀察燈光連接后的渲染效果。,小 結(jié),在本章中學(xué)習(xí)了有關(guān)多邊形的基礎(chǔ)知識(shí),了解了什么是多邊形的點(diǎn)、邊、面及其特征。并介紹了怎樣創(chuàng)建多邊形的方法。重點(diǎn)的部分在于對(duì)多邊形法線特性及使用方法的掌握。,第三節(jié) 攝像機(jī),教學(xué)目標(biāo): 1、什么是缺省的攝像機(jī) 2、什么是攝像渲染尺寸 3、如何創(chuàng)建創(chuàng)建攝像機(jī) 教學(xué)重點(diǎn): 1、掌握什么是攝像渲染尺寸 2、掌握如何創(chuàng)建創(chuàng)建攝像機(jī) 教學(xué)難點(diǎn): 1、掌握什么是攝像渲染尺寸 2、掌握如何創(chuàng)建創(chuàng)建攝
17、像機(jī),第三節(jié) 攝像機(jī),一、缺省的攝像機(jī) 綜述:Maya中的場(chǎng)景要通過(guò)攝像機(jī)來(lái)展現(xiàn)。Maya提供了4架初始攝像機(jī):persp(透視攝像機(jī))、top(頂視攝像機(jī))、front(前視攝像機(jī))、side(測(cè)試攝像機(jī))。執(zhí)行Window Outliner命令,打開(kāi)Outliner窗口,可以看到頂部有4架初始的攝像機(jī),目前為藍(lán)色隱瞞狀態(tài),所以無(wú)法在視圖中看到它們的標(biāo)志。 (1)、選擇persp攝像機(jī),執(zhí)行DisplayShowShow Selection命令,顯示出透視圖攝像機(jī)的標(biāo)志。執(zhí)行DisplayShowCamera Manipulators(攝像機(jī)操縱器)命令,顯示出它的操縱器,其中包括可以調(diào)節(jié)的
18、目標(biāo)點(diǎn)和視野范圍框等。 (2)、在實(shí)際制作中,透視圖攝像機(jī)往往起到輔助調(diào)節(jié)的作用,由于它屬于“一點(diǎn)攝像機(jī)”類型,所以不易于進(jìn)行攝像機(jī)動(dòng)畫(huà)的制作。一般我們會(huì)創(chuàng)建新的攝像機(jī),用于最后的渲染。,二、創(chuàng)建攝像機(jī) 1、執(zhí)行CreateCamera 命令,創(chuàng)建攝像機(jī)。選中攝像機(jī),按鍵打開(kāi)屬性編輯器 (1)、Angel of View:視角。 (2)、Focal Length:焦距。 (3)、Camera Scale:攝像機(jī)比例。 (4)、Near Clip Plane和Far Clip Plane:用來(lái)確定攝像機(jī)的可視區(qū)域。 (5)、Background Color:背景顏色。 (6)、Image Pla
19、ne:背景圖平面。當(dāng)建立了背景圖后,背景顏色將消失。,2、攝像機(jī)可以用來(lái)對(duì)背景進(jìn)行設(shè)置。點(diǎn)擊Image Plane后面的Create按鈕,進(jìn)入背景圖平面屬性對(duì)話框。 (1)、Display:確定背景圖是在攝像機(jī)視圖中出現(xiàn),還是在所有視圖中出現(xiàn)。 (2)、Display Mode:顯示模式。 (3)、Color Gain:色彩增益。 (4)、Color Offset:色彩偏移量。 (5)、Image Plane:確定背景是否隨攝像機(jī)一起運(yùn)動(dòng)。 (6)、Type:確定背景圖類型是圖片還是貼圖。 (7)、Image Name:圖片名稱。 (8)、Texture:貼圖。,三、攝像渲染尺寸 1、創(chuàng)建場(chǎng)景
20、:一個(gè)簡(jiǎn)單場(chǎng)景、一個(gè)方體、三個(gè)錐體和一架攝像機(jī),調(diào)整相對(duì)位置。 2、在透視圖執(zhí)行Panelsperspectivecameral命令,將透視圖轉(zhuǎn)化為攝像機(jī)視圖。 3、在cameral視圖中執(zhí)行ViewCameral Attribute Editor(攝像機(jī)屬性編輯器)命令,打開(kāi)它的屬性設(shè)置面板。展開(kāi)Film Back(電影支持)項(xiàng)目面板,這里用于設(shè)置將來(lái)輸出的影片類型,它比渲染分辨率的設(shè)置更高一級(jí),主要用于電影的合成,使三維的影像和電影中實(shí)拍的鏡頭完全吻合。對(duì)于電視級(jí)別的應(yīng)用,從Film Gate(電影通道)中選擇35mm TV Projection類型,它的縱橫比為1.33(4:3),符合常
21、用的電視要求。 4、在攝像機(jī)視圖菜單中執(zhí)行ViewCameral SettingsFilm Gate命令,打開(kāi)電影邊框的顯示。 5、執(zhí)行WindowRendering EditorsRender Settings命令,在渲染設(shè)置窗口中從Image Size的Presets菜單中選擇PAL 768類型,其Device Aspect Ratio(設(shè)備縱橫比)為1.33。,6、在攝像機(jī)設(shè)置面板上,展開(kāi)Display Options(顯示選項(xiàng))項(xiàng)目,勾選Display Resolution(顯示分辨率),打開(kāi)分辨率邊框的顯示。因?yàn)槟壳昂陀捌O(shè)想相符,所以兩個(gè)邊框重合在一起,最后的渲染將以此邊框?yàn)闇?zhǔn)。
22、7、缺省的分辨率邊框有點(diǎn)小,在攝像機(jī)設(shè)置面板中Display Options(顯示選項(xiàng))項(xiàng)目下設(shè)置其Overscan值為1.1,使它的邊框變大。 8、在攝像機(jī)視圖菜單中選擇ViewCameral SettingsSafe Action(安全框),打開(kāi)安全框顯示。同時(shí)打開(kāi)安全標(biāo)題框的顯示。 9、最外邊為分辨率邊框:為真正渲染的圖片尺寸大??;中間為安全框:在圖像輸出到電視后,周圍的部分會(huì)被裁掉,只能看到安全框以內(nèi)的圖像;里邊為安全標(biāo)題框:提示文字標(biāo)題不應(yīng)超出此界限。,四、調(diào)節(jié)鏡頭焦距 1、攝像機(jī)的焦距可以無(wú)極變化,比真實(shí)的攝像機(jī)自由多了。 2、在攝像機(jī)屬性設(shè)置面板中Camera Attributes項(xiàng)目下,設(shè)置Angel of View 的值為54,近似于人眼的視角,渲染范圍中看到的物體明顯增多。 3、Angel of View(視角)和Focal Length(焦距)是關(guān)聯(lián)的一對(duì)參數(shù),調(diào)節(jié)哪一個(gè)都可以。調(diào)節(jié)Focal Length值為5,這是一種超廣角的魚(yú)眼鏡頭;調(diào)節(jié)Focal Length值為100,這是一種長(zhǎng)焦望遠(yuǎn)鏡頭,縮放視圖。 五、調(diào)節(jié)剪切平面 1、Clip Plane(剪切平面)是攝像機(jī)特有的一個(gè)屬性,這與真實(shí)的攝像機(jī)不同。真實(shí)的攝像機(jī)可以拍到無(wú)窮近和無(wú)窮遠(yuǎn)處的景
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