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文檔簡介

1、1.4 復合建模,復合建模是一類比較特殊的建模方法,是將兩個或者多個對象結(jié)合起來形成的。目前3ds max 2009中有12種復合建模的方法,如圖1-110所示。下面就來具體介紹常用“放樣(Loft)”、“布爾(Boolean)”、ProBoolean和ProCutter這4種復合建模的方法。,圖1-110 復合對象面板,1.4.1 “放樣(Loft)”復合對象,一個放樣(Loft)建模是由兩個或更多的圖形放樣結(jié)合而成,在上一節(jié)中已經(jīng)介紹了利用“擠出(Extrude)”命令,讓二維造型沿著垂直路徑向上延伸而產(chǎn)生了厚度;也可采用“車削(Lathe)”命令,將一個二維造型沿著一條圓形路徑以旋轉(zhuǎn)的方

2、法來產(chǎn)生物體。試想一下,如果在制作三維物體模型時,路徑不再被限制為直線或封閉的圓圈,而可以是任意不同形狀的曲線,那么結(jié)果會怎樣呢?這就是更高一級的建模方法。你可以在造型物體的路徑中放置超過一個以上的剖面圖形,3ds max會在各剖面間以自動插補的方式創(chuàng)造出完整的三維物體。其中一個造型作為物體的核心,其他造型用來定義物體外圍的形狀,這就是“放樣(Loft)”。 放樣建模需要兩個圖形:一是路徑(Path);二是橫截面(Selection),如圖1-111所示。,1. 改變橫截面在路徑上的位置(Path Parameters),有三種方法可以指定截面圖形在路徑上的位置。指定橫截面圖形位置時使用的是“

3、路徑參數(shù)(Path Parameters)”卷展欄,如圖1-112所示。,圖1-112 “路徑參數(shù)”卷展欄,百分比:用路徑百分比來指定橫截面的位置。 距離:用從路徑開始的絕對距離來指定橫截面的位置。 路徑的步數(shù):用表示路徑樣條線的節(jié)點和步數(shù)來指定位置。,2. 設(shè)置蒙皮參數(shù)(Skin Parameters),如圖1-113所示,可以通過設(shè)置蒙皮參數(shù)調(diào)整放樣的如下幾個方面: (1)“封口(Capping)”選項組:“封口(Capping)”選項組用于指定放樣對象頂和底是否封閉,圖1-114為選中“封口始端”選項前后對比。,(2)“選項(Option)”選項組:“選項(Option)”選項組中的“圖

4、形步數(shù)(Shape Steps)”用于設(shè)置放樣對象截面圖形節(jié)點之間的網(wǎng)格密度,圖1-115 為不同“圖形步數(shù)”數(shù)值的比較。,使用“選項(Option)”選項組中的“路徑步數(shù)(Path Steps)”用于設(shè)置放樣對象沿著路徑方向截面圖形之間的網(wǎng)格密度,如圖1-116所示。,“顯示(Display)”選項組中的“皮膚(Skin)”,可控制放樣對象是以實體顯示還是以路徑和截面顯示,圖1-117為選中“蒙皮”選項前后的效果比較。,3. 編輯放樣對象,編輯放樣對象的具體操作步驟如下: 1)選中放樣對象,進入 (修改)面板?!胺艠樱↙oft)”顯示在編輯修改器堆棧顯示區(qū)域的最頂層,如圖1-118所示。 2

5、)激活“放樣(Loft)”下的“圖形(Shape)”級別,然后在視圖中選擇要編輯的截面圖形,就可以編輯它??梢愿淖兘孛鎴D形在路徑上的位置,或者訪問截面圖形的創(chuàng)建參數(shù)。 3)激活“放樣(Loft)”下的“路徑(Path)”級別,可以用來復制或者關(guān)聯(lián)復制路徑,從而得到一個新的二維圖形。 4)單擊“圖形(Shape)”級別下的 按鈕,可以彈出“比較(Compare)”對話框,如圖1-119所示。,圖1-118 “放樣(Loft)”顯示在最頂層,圖1-119 “比較”對話框,這個面板用來比較放樣對象不同截面圖形的起點和位置。如果截面圖形的起點,也就是第一點沒有對齊,放樣對象的表面將是扭曲的??梢杂谩氨?/p>

6、較(Compare)”對話框中的(拾取圖形)按鈕拾取視圖中的截面圖形,然后比較不同圖形的起點。如果在視圖中旋轉(zhuǎn)截面,“比較(Compare)”對話框中的圖形也自動更新,如圖1-120所示。,圖1-120 旋轉(zhuǎn)截面圖形,圖1-120 旋轉(zhuǎn)截面圖形(續(xù)),在“圖形(Shape)”級別下“對齊(Align)”選項組中可設(shè)定放樣圖形的6種對齊方式,如圖1-121所示。圖1-122為放樣圖形左對齊和右對齊的比較結(jié)果。,4. 變形放樣,選中放樣對象進入修改面板,還可以利用變形選項組中的5種變形工具對它的截面圖形進行變形控制,以產(chǎn)生更加復雜的造型。 這5種變形工具可單獨使用,也可以混合使用,用以產(chǎn)生出千變?nèi)f

7、化的造型物體。同時在它們的內(nèi)部調(diào)整中,許多控制可以制作動畫,從而產(chǎn)生出許多奇特的動畫效果。 :縮放變形工具 :X、Y軸扭曲變形工具 :Z軸傾斜變形工具 :倒角變形工具 :擠壓變形工具,1.4.2 “布爾(Boolean)”復合對象,布爾(Boolean)復合對象是根據(jù)幾何體的空間位置結(jié)合兩個三維對象形成的對象。每個參與結(jié)合的對象被稱為運算對象。通常參與的兩個布爾對象應該有相交的部分。有效的運算操作包括:生成代表兩個幾何體總體的對象;從一個對象上刪除另外一個對象相交的部分;生成代表兩個對象相交部分的對象。 在布爾運算中常用的幾種操作,如圖1-123所示,下面分別加以介紹:,1. 相減(Subtr

8、action)運算,布爾(Boolean)復合對象是根據(jù)幾何體的空間位置結(jié)合兩個三維對象形成的下面通過一個小實例來說明一下相減(Subtraction)運算的方法,具體操作步驟如下: 1)在頂(Top)視圖中創(chuàng)建一個“長方體(Box)”和“球體(Sphere)”,并賦給不同的材質(zhì),如圖1-124所示。,圖1-123 布爾運算的操作類型 圖1-124 創(chuàng)建球體和長方體,2)選中“長方體(Box)”,單擊命令面板 (創(chuàng)建)下 (幾何體)中下拉列表框內(nèi)的 按鈕 ,如圖1-125所示。 3)在“操作(Operation)”選項組中選擇“差集(A-B)”,在單擊 按鈕后拾取視圖中的“球體(Sphere)

9、”。此時由于兩個物體賦給了材質(zhì),因此會彈出“材質(zhì)附加選項”對話框,在彈出的對話框中單擊“匹配材質(zhì)ID到材質(zhì)(Match Material IDs to Material)”,如圖1-126所示,單擊“確定”按鈕,結(jié)果如圖1-127所示。,圖1-125 單擊“布爾”按鈕 圖1-127 “匹配材質(zhì)ID到材質(zhì)” 效果,圖1-126 單擊“匹配材質(zhì)ID到材質(zhì),4)單擊“丟棄新操作對象材質(zhì)(Discard New Operand Material)”選項,結(jié)果如圖1-128所示。 5)單擊“丟棄原材質(zhì)(Discard Original Material)”,結(jié)果如圖1-129所示。,圖1-128 “丟棄

10、新操作對象材質(zhì)”效果 圖1-129 “丟棄原材質(zhì)”效果,2. 并集(Union),單擊“并集”,球體和長方體結(jié)合成一個整體,如圖1-130所示。,圖1-130 “并集”效果,3. 交集(Intersection),單擊“交集”,球體和長方體只留下相交區(qū)域,如圖1-131所示。,圖1-131 “交集”效果,4. 差集(Subtraction)(B-A),單擊“差集(B-A)”,從球體中減去與長方體相交區(qū)域,如圖1-132所示。,圖1-132 “差集(B-A)”效果,5. 切割(Cut),單擊“切割”,切割后的對象上沒有運算對象B的任何網(wǎng)格,如圖1-133所示。,1.4.3 ProBoolean復

11、合對象,上一節(jié)我們講解了通過對兩個或多個其他對象執(zhí)行布爾運算,可以將它們組合起來。但是如果要進行連續(xù)布爾運算,就容易出現(xiàn)錯誤。ProBoolean 復合對象將大量功能添加到傳統(tǒng)的 3dsmax布爾對象中,利用它可以方便快捷地使用多個不同的布爾運算,并立刻組合多個對象。同時ProBoolean 復合對象還可以自動將布爾結(jié)果細分為四邊形面,從而有助于將網(wǎng)格平滑和渦輪平滑。 下面通過一個小實例來說明一下ProBoolean運算的方法,具體操作步驟如下: 1)在視圖中創(chuàng)建一個“長方體(Box)”和兩個“球體(Sphere)”,并賦予不同材質(zhì),放置如圖1-138所示。 2)選中“長方體(Box)”,單擊

12、命令面板 (創(chuàng)建)下 (幾何體) 下拉列表框內(nèi)的 按鈕,如圖1-139所示。,圖1-138 創(chuàng)建球體和長方體 圖1-139 單擊“ProBoolean”按鈕,3)單擊“運算”選項組中的“差集”,然后單擊“應用材質(zhì)”選項組中的“應用運算對象材質(zhì)”,接著單擊“開始拾取”按鈕后拾取視圖中的一個球體,結(jié)果如圖1-140所示。此時運算后的表面材質(zhì)為長方體的材質(zhì)。 4)單擊“應用材質(zhì)”選項組中的“保留原始材質(zhì)”后拾取視圖中的另一個球體,結(jié)果如圖1-141所示。此時運算后的表面為原來球體材質(zhì)。 5)如果要重新進行計算,可以執(zhí)行下列操作。方法:在運算列表中選擇要重新計算的對象(此時選擇2:交集sphere03),如圖1-142所示。然后在“運算”選項組中單擊“交集”,接著單擊“更改運算”按鈕,結(jié)果如圖1-143所示。,圖1-140 “應用運算對象材質(zhì)”效果 圖1-141 “保留原始材質(zhì)”效果,圖1-142 選擇要重新計算的對象 圖1-143 “更改運算”效果,1.4.4 ProCutter復合對象,ProCutter 復合對象能夠使您執(zhí)行特殊的布爾運算,主要目的是分裂或細分體積。ProCutter 運算的結(jié)果尤其適合在動態(tài)模擬中使用,在動態(tài)模擬中,對象炸開,或由于外力或另一個對象使對象破碎。 以下為ProCut

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