《計算機(jī)多媒體應(yīng)用》第八講嵌套動畫、遮罩動畫、補間形狀變形動畫其它_第1頁
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文檔簡介

1、計算機(jī)多媒體應(yīng)用,第八講 嵌套動畫、遮罩動畫、補間形狀變形動畫,其它,3.5 嵌套動畫,例3.6和例3.7中蝴蝶在“舞臺”上飛。但通常情況下,蝴蝶在飛的時候,也會扇動翅膀。要完成這樣的動畫,也很簡單。只要在蝴蝶移動的動畫中嵌套蝴蝶扇動翅膀的動畫即可,這就是動畫嵌套。 利用影片剪輯元件就可制作嵌套動畫,首先制作蝴蝶扇動翅膀的影片剪輯元件;再用此影片剪輯元件在場景上制作蝴蝶移動的動畫。在影片剪輯元件中制作動畫的方法和在場景中制作動畫的方法相同。,3.5 嵌套動畫,例3.8:制作嵌套動畫。 (1)打開例3.7.fla文件。用“文件”“另存為”命令,用“例3.8”為文件名保存文件。 (2)用“插入”“

2、新建元件”命令,創(chuàng)建一個名為“蝴蝶扇翅”的影片剪輯的元件。 (3)在元件編輯中的“圖層1”的第1幀處,將“庫”面板中的“蝴蝶”圖形元件拖到舞臺上。右擊“舞臺”上蝴蝶實例,在上下文菜單中選擇“創(chuàng)建補間動畫”命令;并將圖層1的幀延長至60幀。 (4)將紅色播放頭移到第20幀,用“選擇工具”把蝴蝶沿水平方向縮小,如圖3.160。 (5)將紅色播放頭移到第40幀,用“選擇工具”把蝴蝶沿水平方向放大,如圖3.160。 (6)將紅色播放頭移到第60幀,用“選擇工具”把蝴蝶沿水平方向縮小,如圖3.160。,操作步驟:,圖3.160 “蝴蝶扇翅”影片剪輯元件的第1幀、第20幀、第40幀、第60幀的實例,3.5

3、 嵌套動畫,(7)單擊“場景1”按鈕,退出元件編輯。新建一圖層。重命名為:蝴蝶3。單擊第1幀,從“庫”面板中將“蝴蝶扇翅”影片剪輯元件拖到“舞臺”左下方,如圖3.161。 (8)右擊“舞臺”上“蝴蝶扇翅”實例,在上下文菜單中選擇“創(chuàng)建補間動畫”命令。 (9)將紅色播放頭移到第40幀,用“選擇工具”把“蝴蝶扇翅”實例往右上邊拖,如圖3.161。 (10)選擇“鋼筆工具”中的“轉(zhuǎn)換錨點工具”,改變路徑的曲度,如圖3.161。 (11)再將紅色播放頭移到第80幀,用“選擇工具”把“蝴蝶扇翅”實例往左上方拖,如圖3.161。 (12)選擇“鋼筆工具”中的“轉(zhuǎn)換錨點工具”,改變路徑的曲度。如圖3.161

4、。 (13)再用“轉(zhuǎn)換錨點工具”,平滑兩段曲線,如圖3.161。,3.5 嵌套動畫,(14)單擊 “屬性”檢查器的“調(diào)整到路徑”前的矩形。 (15)保存文件。 (16)單擊“控制”“測試影片”“在Flash Professional中”命令,測試動畫效果。,觀察動畫效果,可以看到蝴蝶不僅沿著曲線運動,而且蝴蝶還扇動翅膀。這就是動畫的嵌套。,3.6替換或修改元件,在動畫制作中,常會碰到需要修改圖形甚至于調(diào)換圖形。在Flash中,完全不用擔(dān)心這樣的問題。即使動畫已經(jīng)制作完成,修改或調(diào)換圖形也是非常簡單的,而且不影響已經(jīng)制作好的動畫。 1. 替換元件 在舞臺上創(chuàng)建實例后,也可以對該實例調(diào)換其它的元件

5、,而不影響實例原有的屬性。,3.6替換或修改元件,例3.9:將例3.8中的蝴蝶2的實例替換換為小鳥。 (1)打開例3.8.fla文件。用“文件”“另存為”命令,用“例3.9”為文件名保存文件。 (2)用“插入”“新建元件”命令,創(chuàng)建一個名為“小鳥”的圖形元件。 (3)在元件編輯中,用“文件”“導(dǎo)入”“導(dǎo)入到舞臺”命令,將“鳥.jpg”圖片導(dǎo)入。用“修改”“分離”命令,分離鳥圖形。 (4)選擇“套索工具”及“選項”中的“魔術(shù)棒”將鳥以外的部分選中,并刪除。用“橡皮擦工具”擦除多余部分。 (5)單擊“場景1”按鈕,退出元件編輯狀態(tài),返回場景中。 (6)用“選擇工具”單擊舞臺上的蝴蝶2的實例。在“屬

6、性”檢查器中擊“交換”按鈕。,操作步驟:,提示:做此步驟時,用“修改”“文檔”命令,將舞臺背景的顏色更改為其它顏色(原為白色),方便用魔術(shù)棒選取鳥的背景。,3.6替換或修改元件,(7)在彈出的“交換元件”對話框中,選擇“小鳥”圖形元件,如圖3.164。舞臺上的蝴蝶實例換成了小鳥,如圖3.165。 (8)保存文件。 (9)單擊“控制”“測試影片”“在Flash Professional中”命令,測試動畫效果。,圖3.164 “交換元件”對話框,注意:例3.8中的蝴蝶2,此時換成小鳥了,而原來制作的動畫并未改變。其它圖層中的蝴蝶也未被替換。,3.6替換或修改元件,2. 修改元件 需要修改元件的圖形

7、時,或者需要將所有用同一圖形元件創(chuàng)建的實例全部換掉時,可直接修改原來的圖形元件。 例3.10:將例3.8中的蝴蝶全部換成小鳥。 (1)打開例3.8.fla文件。用“文件”“另存為”命令,用“例3.10”為文件名保存文件。 (2)雙擊“蝴蝶”圖形元件的圖標(biāo),進(jìn)入元件編輯狀態(tài)。刪除蝴蝶圖形。 (3)在元件編輯中,用“文件”“導(dǎo)入”“導(dǎo)入到舞臺”命令,將“鳥.jpg”圖片導(dǎo)入。用“修改”“分離”命令,分離鳥圖形。,操作步驟:,3.6替換或修改元件,(4)選擇“套索工具”和“選項”中的“魔術(shù)棒”,將鳥以外的部分選中,并刪除。用“橡皮擦工具”擦除多余部分。 (5)單擊“場景1”按鈕,退出元件編輯狀態(tài),返

8、回場景中。 此時舞臺上的蝴蝶實例全部換成了小鳥,如圖3.166。 (6)保存文件。 (7)單擊“控制”“測試影片”“在Flash Professional中”命令,測試動畫效果。,圖3.166 修改元件后的效果,例3.8中的蝴蝶實例,此時全部換成小鳥,而原來制作的動畫包括在“蝴蝶扇翅”影片剪輯中的動畫都未改變。,3.7遮罩動畫,播放例3.11.swf文件,觀看動畫效果。 該動畫象探照燈照在舞臺上的效果。只能看到探照燈照到的部分(橢圓區(qū)域),探照燈以外的部分均不可見。這就是遮罩動畫。 將橢圓放在遮罩層中,把要遮擋的圖片放在它下面的一個圖層(被遮罩層)中,結(jié)果就是將橢圓以外的部分遮擋住,只能看到橢

9、圓區(qū)域的圖片。 遮罩動畫是用兩個圖層才能制作的動畫。一個是遮罩層,另一個是被遮罩層??梢栽谡谡謱又兄谱鲃赢嫞ㄈ缋?.11中,遮罩層中的橢圓位移動畫);也可在被遮罩層中制作動畫;還可以同時在遮罩層和被遮罩層中制作動畫。前面介紹過的簡單動畫基本上都可以在遮罩層和被遮罩層動畫制作中使用。 在遮罩動畫制作中,遮罩層中圖形的輪廓、大小、位置才是重要的,因為這好似一個窺視孔,通過它看到被遮罩層的內(nèi)容。,3.7遮罩動畫,例3.11:制作遮罩動畫。 (1)在Flash中新建一文檔。 (2)用“插入”“新建元件”命令,新建“光束”圖形元件。 (3)在元件編輯狀態(tài)中,打開“顏色”面板(單擊“窗口”“顏色”命令)。

10、在“顏色”面板中選擇“線性漸變”,如圖3.167。將下面左邊的色標(biāo)顏色設(shè)為:FAEE1E,A:100%;右邊的色標(biāo)顏色設(shè)為:FAEE1E,A:0%,如圖3.167。用調(diào)好的漸變色繪制矩形,如圖3.168。用“任意變形工具”旋轉(zhuǎn)圖形,并用“選擇工具”將圖形調(diào)整為上大下小的梯形,如圖3.169。,操作步驟:,圖3.168 “光束”矩形,圖3.169 “光束”圖形,3.7遮罩動畫,(4)新建一個“橢圓”圖形元件。 (5)單擊“場景1”按鈕,退出元件編輯狀態(tài)。新建“圖層2”。在“圖層2”上右擊鼠標(biāo),在彈出的菜單中選擇“遮罩層”命令,如圖3.170。此時,普通圖層1、圖層2變成遮罩層和被遮罩層,如圖3.

11、170。 (6)單擊“圖層1(被遮罩層)”上的鎖( )圖標(biāo),為圖層解鎖(否則無法操作)。單擊第1幀,用“文件”“導(dǎo)入”“導(dǎo)入到舞臺”命令,將“背景1.jpg”圖片導(dǎo)入到舞臺。在第80幀右擊,在上下文菜單中選擇“插入幀”命令。,3.7遮罩動畫,(7)單擊“圖層2(遮罩層)” 上的鎖圖標(biāo),為圖層解鎖。單擊第1幀,將“庫”面板中的“橢圓”元件拖到舞臺左邊,用“任意變形工具”調(diào)整橢圓位置,如圖3.171。右擊橢圓實例,在上下文菜單中選擇“創(chuàng)建補間動畫”。 (8)將紅色播放頭移動到第40幀,用“選擇工具”將橢圓實例拖到“舞臺”中間,如圖3.172。 (9)將紅色播放頭移動到第80幀,用“選擇工具”將橢圓

12、實例拖到“舞臺”右邊,如圖3.173。橢圓位移的效果如圖3.174。,圖3.172 遮罩層第40幀橢圓的位置,圖3.173 遮罩層第80幀橢圓的位置,圖3.174 遮罩層中橢圓實例的位移,圖3.171 遮罩層第1幀橢圓的位置,3.7遮罩動畫,(10)創(chuàng)建新圖層,重命名為:光束。單擊第1幀,將“庫”面板中的“光束”元件拖到舞臺上,用“任意變形工具”將光束實例的中心(小圓圈)移到梯形下邊的中心,如圖3.175;并調(diào)整大小和方向(與遮罩層中的橢圓匹配,如圖3.176左圖)。 (11)右擊光束實例,在上下文菜單中選擇“創(chuàng)建補間動畫”。將紅色播放頭移到第40幀,用“任意變形工具”旋轉(zhuǎn)光束實例,如圖3.1

13、76中圖。 (12)將紅色播放頭移到第80幀,用“任意變形工具”旋轉(zhuǎn)光束實例,如圖3.176右圖。,圖3.176 “光束”補間圖層中三個關(guān)鍵幀中光束實例的位置,圖3.175 移動中心點,3.7遮罩動畫,(13)用“例3.11”為文件名,fla格式保存文件。 (14)單擊“控制”“測試影片”“在Flash Professional中”命令,測試動畫效果。,3.8補間形狀變形動畫,雙擊例3.12.swf文件,播放動畫。 該動畫中波浪起伏是用形狀變形動畫實現(xiàn)的。補間形狀是不同關(guān)鍵幀中的形狀之間的變化,是一種形狀平滑地變形成另一種形狀。補間形狀只適用于形狀圖形(分散的圖形),因此不能是組、元件實例或位

14、圖圖像。,3.8補間形狀變形動畫,例3.12:制作波浪的形狀變化動畫。 (1)在Flash中新建一文件,將“圖層1”重命名為“水波”。在第1幀處,繪制“填充顏色”為:#6699FF,Alaph:45%的矩形,如圖3.177。用“選擇工具”將矩形的上邊調(diào)整為弧形,如圖3.178。用“鋼筆工具”中的“添加錨點”工具在弧線上添加兩個錨點,如圖3.179。拖動控制句柄,將圖形調(diào)整成如圖3.180的形狀圖形。,操作步驟:,圖3.177 繪制矩形,圖3.178 調(diào)整后的矩形,圖3.179 添加錨點,圖3.180 第1幀處的形狀,3.8補間形狀變形動畫,(2)右擊“水波”圖層的第50幀,選擇上下文菜單中“插

15、入關(guān)鍵幀”命令。用“選擇工具”將形狀圖形的波谷調(diào)整成波峰,波峰調(diào)整成波谷,如圖3.181。 (3)在第1幀和第50幀之間任一幀處右擊,選擇上下文菜單中“創(chuàng)建補間形狀”命令。 (4)在第100幀處右擊,選擇上下文菜單中“插入關(guān)鍵幀”命令。用“選擇工具”將形狀調(diào)整成圖3.182。 (5)在第50幀和第100幀之間任一幀處右擊,選擇菜單中“創(chuàng)建補間形狀”命令。,圖3.181 第50幀處的形狀,圖3.182 第100幀處的形狀,3.8補間形狀變形動畫,(6)新建一圖層,重命名為“岸”。單擊第1幀,繪制一個綠色的矩型。用“選擇工具”調(diào)整為如圖3.183的圖形。在第100幀處右擊,選擇菜單中“插入幀”命令

16、。 (7)用“例3.12”為文件名,fla格式保存文件。 (8)單擊“控制”“測試影片”“在Flash Professional中”命令,測試動畫效果。,圖3.183 岸圖形,3.9關(guān)節(jié)運動動畫 -定義骨骼,雙擊例3.12.swf文件,播放動畫。 該動畫中人手臂的彎曲、魚竿釣起和浮標(biāo)利用了Flash中骨骼工具制作的關(guān)節(jié)運動來實現(xiàn)的。 定義骨骼 (1)打開例3.12.fla文檔。 (2)用“插入” “新建元件”命令創(chuàng)建三個影片剪輯元件。一個影片剪輯元件是黃色的,圓角的矩形(在“屬性”檢查器的“矩形選項”中,輸入10,如圖3.184);第二個影片剪輯元件是釣魚竿,制作灰色的矩形做魚竿。第三個影片剪

17、輯元件是黑色的細(xì)線下連著一條魚。如圖3.185。,操作步驟:,圖3.184 “屬性”面板中的“矩形選項”,圖3.185 三個影片剪輯元件的圖形,注意:“骨骼工具”只能用于影片剪輯元件或者是形狀圖形。,3.9關(guān)節(jié)運動動畫 -定義骨骼,(3)新建一圖層,重命名為:身體和腿。單擊第1幀,繪制一個灰色的橢圓;從“庫”面板中拖出黃色矩形,用“任意變形工具”調(diào)整大?。挥谩斑x擇工具”將黃色矩形拖到灰色橢圓下邊(作為人身體);再用黃色矩形制作腿(可用復(fù)制;也可再次從“庫”面板中拖出),并調(diào)整好位置,如圖3.186。 (4)新建一圖層,重命名為:手臂和魚竿。從“庫”面板中拖出黃色矩形(兩次),用“任意變形工具”

18、和“選擇工具”做成如圖3.187的手臂。再分別從“庫”面板中拖出釣魚竿和魚線,放在如圖3.187的位置上。 (5)選擇工具箱上的“骨骼工具( )” 。在小人的肩部單擊后,向肘部拖動鼠標(biāo),拖到肘部時釋放鼠標(biāo)。這樣就定義了第一個骨骼,如圖3.188。此時,自動生成一個名為“骨架_2”姿勢圖層。,圖187 手臂和魚竿的位置,圖3.188 定義第一個骨骼,3.9關(guān)節(jié)運動動畫 -定義骨骼,一個骨骼是由一個三角形和底部、頂部各有一個圓形連接點組成,如圖3.188。,注意:在釋放鼠標(biāo)前,一定要看清鼠標(biāo)的樣式。如果鼠標(biāo)樣式是白色骨骼(同“骨骼工具”的圖標(biāo))左上有一個白色加號時,釋放鼠標(biāo),后面還能繼續(xù)定義骨骼。

19、如果是黑色的骨骼圖標(biāo)右下是帶圓圈的減號,意味著后面就不能再定義骨骼了。,圖3.188 定義第一個骨骼,3.9關(guān)節(jié)運動動畫 -定義骨骼,(6)單擊肘部,拖到小臂末端,釋放鼠標(biāo),定義了第二個骨骼,如圖3.189。 (7)單擊小臂末端,拖到魚竿終點,釋放鼠標(biāo),定義了第三個骨骼,如圖3.190。原來的圖層(“手臂和魚竿”圖層)變?yōu)榭請D層,可刪除。時間軸如圖3.191。,圖3.189 定義第二個骨骼,圖3.190 定義第三個骨骼,圖3.191自動生成的骨架_2圖層,3.9關(guān)節(jié)運動動畫 -插入姿勢,在例3.12中的“骨架_2”圖層插入姿勢。 (1)在 “骨架_2”圖層, 將紅色播放頭移動到第100幀(或在

20、第100幀右擊,在上下文菜單中選擇“插入姿勢”命令)。 (2)用“選擇工具”按住第二個骨骼的終點向肩部拖移,如圖3.192。,操作步驟:,圖3.192移動第二個骨骼(箭頭處),在“骨架”圖層中,插入不同的姿勢(關(guān)鍵幀),F(xiàn)lash將使用反向運動學(xué)計算出所有連接點的不同角度,以從一種姿勢平滑過渡到下一種姿勢。,3.9關(guān)節(jié)運動動畫 -插入姿勢,(3)用“選擇工具”,按住魚向岸邊拖動,如圖3.193。 這時,在第100幀插入了一種新姿勢。 (4)保存文件。時間軸如圖3.194。 (5)單擊“控制”“測試影片”“在Flash Professional中”命令,測試動畫效果。,注意:用“選擇工具”按住一

21、個骨骼的連接點,并拖動鼠標(biāo)可以旋轉(zhuǎn)這個骨骼。但骨架中的其它節(jié)點也會一同旋轉(zhuǎn)。此時,只要按住Alt鍵,再旋轉(zhuǎn)某一個節(jié)點,其它節(jié)點不會同時旋轉(zhuǎn),即將其它節(jié)點隔離了。,圖3.194 例3.12的時間軸,3.9關(guān)節(jié)運動動畫 -編輯骨架,1骨架的層次結(jié)構(gòu) 在定義骨骼時,骨架中的第一個骨骼為父級骨骼;連接到它的骨骼為子級骨骼。一個骨骼可以連接多個子級骨骼。在骨架很復(fù)雜的時候,可以用“屬性”檢查器中的導(dǎo)航骨架的層次結(jié)構(gòu)。例如,選中例3.12中的第二個骨骼,如圖3.195左邊圖 ,“屬性”檢查器中顯示該骨骼的名稱,如圖3.195右圖。單擊名稱上方的向上箭頭,選擇父級骨骼;單擊向下箭頭,選擇子級骨骼。橫向箭頭選

22、擇同級骨骼。,3.9關(guān)節(jié)運動動畫 -編輯骨架,2.編輯骨架 (1)移動骨骼 按住Alt鍵,用鼠標(biāo)按住骨骼起點或終點的圓中的小圓圈移動,可將該骨骼移到一個新的位置,如圖3.196。 (2)刪除骨骼 用“選擇工具”單擊要刪除的骨骼,按Delete鍵即可。該骨骼和下面連接的骨骼全部被刪除。,圖3.196 移動骨骼,3.9關(guān)節(jié)運動動畫 -設(shè)置骨骼屬性,1約束連接點 骨骼的每個連接點可以任意旋轉(zhuǎn)。但實際上并不如此。例如,手臂不可能任意旋轉(zhuǎn),必須限制在一定范圍內(nèi)。 將例3.12中手臂旋轉(zhuǎn)約束在0-180度范圍內(nèi)。,操作步驟:,(1)單擊“骨架_2”圖層的第100幀。 (2)用“選擇工具”單擊第二個骨骼,如

23、圖3.197。單擊“屬性”檢查器中“聯(lián)結(jié):旋轉(zhuǎn)”下的“約束”選框;并將后面的“最小”設(shè)為:0,“最大”設(shè)為:180,如圖3.197。 此時,第二個骨骼的起點處出現(xiàn)一個角度指示器,指明允許的最大角度,如圖3.197的肘部。表明這個節(jié)點可旋轉(zhuǎn)的范圍。,3.9關(guān)節(jié)運動動畫 -設(shè)置骨骼屬性,2連接點平移 骨架的連接點除了可以旋轉(zhuǎn)外,還可以平移。例3.12的浮標(biāo)動畫中,浮標(biāo)的底座就是利用了連接點平移制作了浮標(biāo)在水上來回漂移的動畫。 制作例3.12中的浮標(biāo)來回漂浮動畫。,操作步驟:,(1)用“插入”“新建元件”命令,創(chuàng)建一個名為“浮標(biāo)”的圖形元件,如圖3.198。 (2)新建一圖層。將“庫”面板中“浮標(biāo)”

24、圖形元件拖到舞臺的右下的位置上。用“任意變形工具”調(diào)整大小。 (3)用“修改”“分離”命令,分離舞臺上的“浮標(biāo)”實例,如圖3.198。,圖3.198 “分離”后的實例,注意:“骨骼工具”只能用于影片剪輯元件或形狀圖形(打散的圖形),所以此處將浮標(biāo)圖形元件分離(打散),使之成為形狀圖形。,3.9關(guān)節(jié)運動動畫 -設(shè)置骨骼屬性,(4)用“骨骼工具”,單擊浮標(biāo)的底部并往上拖動至旗桿下,定義第一個骨骼,如圖3.199。再單擊并拖動鼠標(biāo),依次定義第二、三、四個骨骼,如圖3.200、圖3.201、圖3.202。此時,自動生成“骨架_4”姿勢圖層;原圖層為空圖層,刪除空圖層。,圖3.199 定義第一個骨骼,圖

25、3.200 定義第二個骨骼,圖3.201 定義第三個骨骼,圖3.202 定義第四個骨骼,3.9關(guān)節(jié)運動動畫 -設(shè)置骨骼屬性,(5)單擊新生成的“骨架_4”圖層的第1幀。用“選擇工具”選擇第一個骨骼。在“屬性”檢查器中的 “聯(lián)結(jié):旋轉(zhuǎn)”區(qū)域取消“啟用”;在 “聯(lián)結(jié):x平移”區(qū)域中選擇“啟用”選項,如圖3.203。 這時,連接點處的圓圈沒了,表明該節(jié)點不能旋轉(zhuǎn)了;出現(xiàn)雙箭頭的水平線,指示平移的方向,如圖3.203浮標(biāo)第一個骨骼的起點處 。,注意:當(dāng)相鄰的骨骼離得比較近,選擇某一個骨骼較困難時,可以選擇一個較易選擇的骨骼,再用“屬性”檢查器中骨骼父級( )或子級箭頭( ),就可方便地選擇要選擇的骨骼

26、了。,3.9關(guān)節(jié)運動動畫 -設(shè)置骨骼屬性,(6)在“屬性”檢查器的“聯(lián)結(jié):x平移”區(qū)域中選擇“約束”選項,并設(shè)置最小、最大值,如圖3.204。 這時,連接點的雙箭頭變成的兩端有垂直線的水平線,指示可平移的范圍。如圖3.204浮標(biāo)第一個骨骼的起點處。 (7)將紅色播放頭移至第30幀,用“選擇工具”拖動第一個骨骼向左移動,如圖3.205。 (8)將紅色播放頭移至第60幀,用“選擇工具”拖動第一個骨骼向右移動,如圖3.206。,3.9關(guān)節(jié)運動動畫 -設(shè)置骨骼屬性,(9)將紅色播放頭移至第90幀,用“選擇工具”拖動第一個骨骼向左移至中間,如圖3.207。 (10)保存文件。 (11)單擊“控制”“測試

27、影片”“在Flash Professional中”命令,測試動畫效果。 可以看到,浮標(biāo)沿水平方向來回移動。,3.9關(guān)節(jié)運動動畫 -設(shè)置骨骼屬性,3更改連接點的速度 觀察浮標(biāo)沿水平方向來回移動時,感覺速度比較快??稍凇皩傩浴睓z查器中更改連接點的速度。速度值越低,反應(yīng)越緩慢。速度值的范圍在0100%之間。 更改例3.12中浮標(biāo)底座的速度。 (1)單擊“骨架_4”圖層的第1幀。用“選擇工具”選擇浮標(biāo)的第一個骨骼。 (2)在“屬性”檢查器的“位置”區(qū)域中,將“速度”改為50%,如圖3.208。 (3)保存文件。 (4)單擊“控制”“測試影片”“在Flash Professional中”命令,測試動畫效

28、果。,操作步驟:,3.9關(guān)節(jié)運動動畫 -設(shè)置骨骼屬性,4設(shè)置骨骼的彈簧強度 要使浮標(biāo)上的每個部分(旗桿、旗幟等)有不同的靈活性,可為每個骨骼設(shè)置不同的彈簧強度。強度值從0(無強度)-100(最大強度)。 設(shè)置浮標(biāo)中旗桿、旗幟的彈簧強度。 (1)單擊“骨架_4”圖層的第1幀。用“選擇工具”選擇最后一個骨骼。在“屬性”檢查器的“彈簧”區(qū)域中設(shè)置“強度”為80(旗幟這部分最靈活),如圖3.209。 (2)單擊“屬性”檢查器的“IK骨骼”旁的父級箭頭( )選擇第三個骨骼,如圖3.210。彈簧強度設(shè)為40,如圖3.210。,操作步驟:,3.9關(guān)節(jié)運動動畫 -設(shè)置骨骼屬性,(3)單擊“屬性”檢查器的“IK

29、骨骼”旁的父級箭頭( )選擇第二個骨骼,如圖3.211。彈簧強度設(shè)為20,如圖3.211。 (4)單擊第30幀,用“選擇工具”選擇最后一個骨骼,向下旋轉(zhuǎn);再選擇第二個骨骼,向右旋轉(zhuǎn),將浮標(biāo)實例調(diào)整如圖3.212 左。 (5)單擊第60幀,用“選擇工具”選擇最后一個骨骼,并拖動向上旋轉(zhuǎn);再選擇第二個骨骼,并拖動向左旋轉(zhuǎn),將浮標(biāo)實例調(diào)整如圖3.212中。 (6)單擊第90幀,用“選擇工具”選擇最后一個骨骼,向下旋轉(zhuǎn);再選擇第二個骨骼,向右旋轉(zhuǎn),將浮標(biāo)實例調(diào)整如圖3.212右。,圖3.212左(第30幀) 中(第60幀) 右(第90幀),3.9關(guān)節(jié)運動動畫 -設(shè)置骨骼屬性,(7)保存文件。 (8)單

30、擊“控制”“測試影片”“在Flash Professional中”命令,測試動畫效果。,3.9關(guān)節(jié)運動動畫 -設(shè)置骨骼屬性,5阻尼效果 現(xiàn)實中旗桿和旗幟的擺動應(yīng)隨時間的推移漸漸地減弱直至停止。在Flash中,可設(shè)置阻尼參數(shù),達(dá)到這種效果。 阻尼是指彈簧效果隨著時間減弱的程度。在“屬性”檢查器的“彈簧”區(qū)域中,設(shè)置“阻尼”參數(shù)。阻尼參數(shù)從0(無阻尼)-100(最大阻尼)。,3.9關(guān)節(jié)運動動畫 -設(shè)置骨骼屬性,設(shè)置例3.12中旗桿和旗幟擺動減弱的效果。 (1)單擊“骨架_4”圖層的第1幀。用“選擇工具”選擇第二個骨骼。在“屬性”檢查器的“彈簧”區(qū)域設(shè)置“阻尼”為100,如圖3.213。 (2)選擇

31、第三個骨骼。在“屬性”檢查器的“彈簧”區(qū)域設(shè)置“阻尼”為40,如圖3.214。,操作步驟:,3.9關(guān)節(jié)運動動畫 -設(shè)置骨骼屬性,(3)選擇第四個骨骼。在“屬性”檢查器的“彈簧”區(qū)域設(shè)置“阻尼”為20,如圖3.215。 (4)將“骨架_2”、“骨架_4”圖層拖到“水波”圖層的下面(調(diào)整動畫的層次關(guān)系),時間軸如圖3.216。圖3.216是例3.12最終的時間軸。,圖3.216 例3.12最終的時間軸,(5)保存文件。 (6)單擊“控制”“測試影片”“在Flash Professional中”命令,測試動畫效果。,3.10動畫中的聲音,在動畫中添加聲音,可使動畫更生動。Flash中可以導(dǎo)入多種類型

32、的聲音文件,例如常用的MP3、WAV和AIFF的聲音格式文件。 首先將聲音格式文件導(dǎo)入到“庫”面板中,在“時間軸”的不同位置上,將聲音文件拖到“舞臺”上,與“舞臺”上發(fā)生的事件同步。,3.10動畫中的聲音,1.導(dǎo)入聲音文件 事先根據(jù)需要下載好動畫中要用的聲音文件,用“文件”“導(dǎo)入”“導(dǎo)入到庫”命令,將已下載的文件導(dǎo)入到“庫”中;或從“窗口”“公用庫”“聲音”中尋找所需的聲音文件,如圖3.217和圖3.218。,圖3. 218 “公用庫”中的聲音文件,3.10動畫中的聲音,2. 在動畫中使用聲音文件 例3.13:在例3.12中添加海浪的聲音作為背景聲音。,操作步驟:,(1)打開例3.12.fla

33、文件。 (2)單擊“窗口” “公用庫”“聲音”命令,打開“公用庫”面板。 (3)新建一圖層,重命名為“海浪聲”。單擊第1幀,在“公用庫”面板中選擇“Ambience Ocean Shore 01.mp3”,如圖3.219;將其拖到“舞臺”上,在該圖層上出現(xiàn)波形圖,時間軸如圖3.221。,3.10動畫中的聲音,(4)新建一圖層,重命名為“聲音”。在第55處右擊,在上下文菜單中選擇“插入關(guān)鍵幀”命令。從“公用庫”面板中選擇“Human Male Ooh 02 .mp3”,如圖3.220;將其拖到“舞臺”上,時間軸如圖3.221。 (5)用“文件” “另存為”命令,“例3.13”為文件名,保存文件。

34、 (6)單擊“控制”“測試影片”“在Flash Professional中”命令,測試動畫效果。 觀看動畫,并可以聽到動畫中海浪的聲音和釣到魚的驚訝聲。,注意:聲音可以從時間軸上任何一幀處開始。但除了在第1幀外,從其它幀開始的話,必須在該幀用“插入關(guān)鍵幀”命令后,再從“庫”面板中將聲音文件拖放到“舞臺”上。,3.10動畫中的聲音,3. 編輯聲音文件 用“屬性”檢查器中的“編輯聲音封套”按鈕來編輯導(dǎo)入的聲音文件,設(shè)置聲音效果以及縮短聲音文件。 剪除聲音文件的尾部 例3.14:例3.13中“聲音”圖層中聲音比較長,剪除后面的部分。,操作步驟:,圖3.222 “屬性”檢查器中的“編輯聲音封套,(1)

35、選擇“聲音”圖層中的第一個關(guān)鍵幀(第55幀)。 (2)在“屬性”檢查器中單擊“編輯聲音封套”按鈕,如圖3.222。,3.10動畫中的聲音,(3)在彈出的“編輯封套”對話框中(如圖3.223)的“時間軸”上,將第75幀后面的滑塊向左拖到第62幀處,如圖3.224;單擊“確定”按鈕。 這樣就剪掉后面十多幀的聲音了,只留下第55幀到第62幀這一段聲音。 (4)用“文件” “另存為”命令,“例3.14”為文件名,保存文件。 (5)單擊“控制”“測試影片”“在Flash Professional中”命令,測試動畫效果。,圖3.224 剪除尾部的聲音,3.10動畫中的聲音,用“編輯封套”對話框“效果”中的

36、不同選項(如圖3.225)編輯聲音??梢宰屄曇舻牖虻?;單獨調(diào)整左聲道或右聲道的音量。如圖3.226降低左聲道后面幾幀的聲音。,圖3.226 降低左聲道后面的聲音,圖3.225 “編輯封套”中的“效果”選項,3.11交互動畫,雙擊例3.15.swf文件,動畫中有兩個按鈕,“播放”按鈕和“停止”按鈕,用戶可以隨心按任一按鈕,控制動畫的播放和停止。這就是簡單的交互式動畫。 在Flash中,用ActionScript3.0編寫腳本來實現(xiàn)的。要能正確地編寫ActionScript腳本,必須學(xué)習(xí)相關(guān)的腳本編程。對于初學(xué)者而言,稍有難度。但Flash中提供的“代碼片斷”面板,可以方便得到相應(yīng)的腳本代碼(

37、程序)。下面的例子中將利用“代碼片斷”面板編寫腳本代碼。,3.11交互動畫,例3.15:在例3.14中添加按鈕,控制動畫的播放和停止。 1自制按鈕元件 (1)打開例3.14.fla文件,用“文件”“另存為”命令,“例3.15”為文件名保存文件。 (2)單擊“插入” “新建元件”命令,創(chuàng)建名稱為:播放按鈕;類型為:按鈕,如圖3.227。 (3)在元件編輯中,單擊“圖層1”的第1幀(彈起),用“橢圓工具”,選擇沒有筆觸,“填充顏色”為紫色,繪制一個橢圓,如圖3.228。,操作步驟:,圖3.228 制作按鈕元件,3.11交互動畫,(4)右擊第2幀(指針經(jīng)過),在上下文菜單中選擇“插入關(guān)鍵幀”命令,在

38、“填充顏色”中選擇藍(lán)色,橢圓變?yōu)樗{(lán)色。 (5)在第3幀(按下)中重復(fù)步驟(4),只是將“填充顏色”選為綠色。 (6)在第4幀(點擊)中重復(fù)步驟(4),只是將“填充顏色”選為紅色。,注意:按鈕元件只有四個關(guān)鍵幀,分別表示按鈕的基本操作。制作按鈕元件時,可以將四幀制作成關(guān)鍵幀;也可以制作任一幀或任幾幀(小于等于4)的關(guān)鍵幀,其它幀不是關(guān)鍵幀。,3.11交互動畫,(7)新建一圖層,重命名為:文本。單擊第1幀,選擇“文本工具”,在“屬性”檢查器中選擇字體、大小和顏色,如圖3.229。在橢圓上輸入文字“播放”?!安シ虐粹o”的時間軸如圖3.230。 (8)單擊“舞臺”左上角的“場景1”,返回場景中。在“庫

39、”面板中已有制作完成的按鈕元件。,圖3.230 “播放”按鈕的時間軸,圖3.229 選擇文本屬性,3.11交互動畫,2使用“公用庫”中的按鈕 除了自己制作按鈕元件外,也可從“窗口” “公用庫” “按鈕”中選擇Flash中已制作好的按鈕,根據(jù)需要修改按鈕上的文本。 例3.15中的“停止”按鈕是用“公用庫”中的按鈕,并修改了按鈕的文本。 (1)在例3.15中新建一圖層,重命名為:停止。單擊第1幀。 (2)單擊“窗口” “公用庫” “按鈕”命令(如圖3.231),在彈出的“庫_Buttons.fla”面板中(如圖3.232),單擊選擇的文件夾左邊的三角形,打開文件夾,單擊選中的按鈕名稱,將按鈕元件拖到“舞臺”上。此時,該按鈕出現(xiàn)在“庫”面板上。,操作步驟:,圖3.231 “公用庫”中的“按鈕”,3.11交互

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