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文檔簡(jiǎn)介
1、游戲企業(yè)收益法評(píng)估探討,2,5,0,1,中企華評(píng)估公司評(píng)估二部,目錄,1,4,2,3,電子游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展歷史簡(jiǎn)介,電子游戲分類,游戲行業(yè)術(shù)語,網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)鏈的構(gòu)成,2,5,0,1,6,行業(yè)現(xiàn)狀,7,游戲企業(yè)價(jià)值的評(píng)估方法,8,相關(guān)法律法規(guī),5,評(píng)估工作的關(guān)健點(diǎn),1電子游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展歷史簡(jiǎn)介,20世紀(jì)50年代:核科學(xué)家William Higinbotham制作了雙人網(wǎng)球目的是為了作一個(gè)電力試驗(yàn);英國(guó)費(fèi)倫蒂國(guó)際一個(gè)研究小組建成了“尼姆羅德”計(jì)算機(jī),并在當(dāng)年英國(guó)科學(xué)展覽藝術(shù)節(jié)首次公開展覽。這個(gè)電腦是專門為一個(gè)世紀(jì)老游戲尼姆設(shè)計(jì)的,使用燈光表示位置。次年劍橋大學(xué)的A.S. Douglas制作了OXO(也叫
2、“圈圈叉叉”,Noughts and Crosses)。設(shè)計(jì)它的目的是研究人類和計(jì)算機(jī)之間的互動(dòng)。尼姆羅德和OXO的設(shè)計(jì)目的都不是娛樂; 到了70年代后,當(dāng)個(gè)人電腦剛剛開始得到廣泛普及時(shí),電腦游戲產(chǎn)業(yè)形成一種愛好文化。產(chǎn)業(yè)伴隨著計(jì)算機(jī)技術(shù)的提高而增長(zhǎng),并經(jīng)常推動(dòng)其提高。先后發(fā)展的主要游戲產(chǎn)品主要體現(xiàn)形式為街機(jī)、家用游戲機(jī)、掌機(jī)等,這一階段主要提供產(chǎn)品的公司為世嘉、任天堂及索尼等等;這一時(shí)期,供應(yīng)商提供的主要是游戲機(jī)(也就是硬件和軟件都提供); 到了90年代,雖然電子游戲機(jī)與產(chǎn)業(yè)成為發(fā)展的主宰;利潤(rùn)仍然在驅(qū)使科技進(jìn)步。但Microsoft Windows系列逐漸成為pc的主要操作系統(tǒng),并伴隨第三
3、方電子游戲開發(fā)商(僅提供軟件,依附在PC機(jī)操作系統(tǒng)中)的迅速出現(xiàn),以同樣快的速度繼續(xù)進(jìn)一步壯大。,1電子游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展歷史簡(jiǎn)介(續(xù)),隨著價(jià)廉物美的寬帶互聯(lián)網(wǎng)聯(lián)機(jī)在全球普及,許多出版商轉(zhuǎn)向時(shí)間計(jì)費(fèi)網(wǎng)絡(luò)游戲,作為一種創(chuàng)新嘗試。大型多人在線角色扮演游戲(MMORPG)號(hào)召了許多作品的賣座,如魔獸世界(World of Warcraft)與最終幻想XI(Final Fantasy XI)。此類游戲主打PC市場(chǎng),Xbox通過其內(nèi)建的網(wǎng)絡(luò)界面分了一杯羹。而PS2與GameCube缺乏上線能力,兩者后來都有這類連網(wǎng)附加周邊發(fā)行,但反響效果不如xbox live。 2009年,通過主要系統(tǒng)和游戲等的銷售對(duì)電子
4、游戲產(chǎn)業(yè)的經(jīng)濟(jì)產(chǎn)生了重大的影響,例如,俠盜獵車手IV上市第一周銷售額超過了5億美元。該游戲的收入超過了蜘蛛俠3 的上市周末和原來的銷量冠軍光環(huán)3的總和。 游戲產(chǎn)業(yè)正經(jīng)歷一個(gè)鞏固的階段和由成本升級(jí)帶來的縱向一體化。這種氣候也孕育了充滿活力的獨(dú)立游戲開發(fā)商組成的小公司,這些小公司嘗試使用互聯(lián)網(wǎng),而不是傳統(tǒng)的零售渠道與玩家溝通。,2行業(yè)現(xiàn)狀(國(guó)內(nèi)),2014年,中國(guó)游戲市場(chǎng)用戶數(shù)量約達(dá)到5.17億人,比2013年增長(zhǎng)了4.6。,數(shù)據(jù)來源:GPC IDC and CNG,2行業(yè)現(xiàn)狀(國(guó)內(nèi)),2014年,中國(guó)游戲市場(chǎng)(包括網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)、移動(dòng)游戲市場(chǎng)、單機(jī)游戲市場(chǎng)等) 實(shí)際銷售收入達(dá)到1144.8億元人民
5、幣,比2013年增長(zhǎng)了37.7。,數(shù)據(jù)來源:GPC IDC and CNG,2行業(yè)現(xiàn)狀(國(guó)內(nèi)市場(chǎng)構(gòu)成),2014年,中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入構(gòu)成如下:客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入608.9億元,網(wǎng)頁游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入202.7億元,移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入274.9億元,社交游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入57.8億元,單機(jī)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入0.5億元。,數(shù)據(jù)來源:GPC IDC and CNG,2行業(yè)現(xiàn)狀(國(guó)內(nèi)客戶端用戶數(shù)量),2014年,中國(guó)客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲用戶數(shù)量約達(dá)到1.58億人,比2013年增長(zhǎng)了3.9。,數(shù)據(jù)來源:GPC IDC and CNG,2行業(yè)現(xiàn)狀(國(guó)內(nèi)客戶端游戲銷售收入),201
6、4年,中國(guó)客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入608.9億元人民幣,比2013年增長(zhǎng)了13.5。,數(shù)據(jù)來源:GPC IDC and CNG,2行業(yè)現(xiàn)狀(國(guó)內(nèi)網(wǎng)頁游戲用戶數(shù)),2014年,中國(guó)網(wǎng)頁游戲用戶數(shù)量約達(dá)到3.07億人,比2013年下降了6.5。,數(shù)據(jù)來源:GPC IDC and CNG,2行業(yè)現(xiàn)狀(國(guó)內(nèi)網(wǎng)頁游戲銷售收入),2014年,中國(guó)網(wǎng)頁游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入202.7億元人民幣,比2013年增長(zhǎng)了58.8。,數(shù)據(jù)來源:GPC IDC and CNG,2行業(yè)現(xiàn)狀(國(guó)內(nèi)移動(dòng)游戲用戶數(shù)量),2014年,中國(guó)移動(dòng)游戲用戶數(shù)量約達(dá)3.58億人,比2013年增長(zhǎng)了15.1。,數(shù)據(jù)來源:GPC IDC
7、 and CNG,2行業(yè)現(xiàn)狀(國(guó)內(nèi)移動(dòng)游戲市場(chǎng)銷售收入),2014年,中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入274.9億元人民幣,比2013年增長(zhǎng)了144.6,數(shù)據(jù)來源:GPC IDC and CNG,2行業(yè)現(xiàn)狀(出口市場(chǎng)),2014年中國(guó)自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲海外市場(chǎng)銷售收入達(dá)到30.76億美元。其中,國(guó)產(chǎn)原創(chuàng)移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)游戲海外出口12.73億美元,同比2013年增長(zhǎng)了366.39%,占據(jù)出口整體的41.4%。,數(shù)據(jù)來源:GPC IDC and CNG,家用游戲機(jī)(Console),掌上游戲機(jī)(Handheld),街機(jī)(Arcade),電腦游戲(Computer Game),手機(jī)游戲(APP Game),按游
8、戲載體分類,3電子游戲分類1,前三種為傳統(tǒng)電子游戲,而電腦游戲及手機(jī)游戲統(tǒng)稱為網(wǎng)絡(luò)游戲(即在線游戲),網(wǎng)絡(luò)游戲又分為頁游和端游。,單人游戲機(jī),多人單機(jī),多人多機(jī),按游戲人數(shù)分類,3電子游戲分類2,3電子游戲分類業(yè)內(nèi)及玩家常用,RPG= Role-playing Game角色扮演游戲 ACT= Action Game動(dòng)作游戲 AVG= Adventure Game 冒險(xiǎn)游戲 FPS=First Personal Shooting Game:第一人稱視角射擊游戲 FTG= Fighting Game格斗游戲 SPT= Sports Game體育類游戲 PZL= Puzzle Game益智類游戲 R
9、AC= Racing Game競(jìng)速 RTS = Real-Time Strategy Game:即時(shí)戰(zhàn)略游戲 STG= SHOTING GAME射擊類游戲 MSC=Music Game音樂游戲 SIM =Simulation Game:生活模擬游戲 TAB=Table Game桌面游戲 CAG=Card Game卡片游戲 LVG=Love Game戀愛游戲 ETC=etc. Game其他類游戲,3,4游戲行業(yè)術(shù)語游戲作品,(1)網(wǎng)絡(luò)游戲 (2)客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲 (3)網(wǎng)頁游戲 (4)社交游戲 英文全稱為Social Game (5)移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)游戲,4游戲行業(yè)術(shù)語游戲企業(yè),(1)網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè):包括開
10、發(fā)商、運(yùn)營(yíng)商,(2)游戲開發(fā)商 即CP,(3)網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)商,4游戲行業(yè)術(shù)語游戲市場(chǎng),(1)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶,(2)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入(流水),(3)ARPU值,(4)分成率及營(yíng)業(yè)收入,(5)IP 即智慧財(cái)產(chǎn)(Intellectual property),5網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)鏈的構(gòu)成,網(wǎng)絡(luò)游戲的產(chǎn)業(yè)鏈的構(gòu)成與傳統(tǒng)產(chǎn)業(yè)鏈相比相對(duì)簡(jiǎn)單,其核心產(chǎn)業(yè)鏈很短,涉及的關(guān)系也相對(duì)單純,即游戲開發(fā)商總代理商分銷零售商用戶,游戲開發(fā)商游戲運(yùn)營(yíng)商基礎(chǔ)平臺(tái)商用戶。網(wǎng)絡(luò)游戲的核心產(chǎn)業(yè)鏈就是上面兩種鏈條的組合,第一個(gè)鏈條實(shí)質(zhì)是單機(jī)版游戲的產(chǎn)業(yè)鏈,解決的主要是軟件供貨問題。在寬帶高速接入日漸普及的情況下,用戶可以方便快速地下
11、載大型游戲的客戶端。第一種鏈條發(fā)展趨勢(shì)是逐步被網(wǎng)絡(luò)所取代,成為一種補(bǔ)充形態(tài)。從第二個(gè)產(chǎn)業(yè)鏈看,游戲運(yùn)營(yíng)服務(wù)商和基礎(chǔ)平臺(tái)商作為網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)的中間環(huán)節(jié),也可能是合二為一的,即基礎(chǔ)平臺(tái)商同時(shí)也就是游戲運(yùn)營(yíng)的主體,它們利用自己掌握的平臺(tái)資源直接向最終用戶提供服務(wù)。基礎(chǔ)平臺(tái)提供商不可能全部取代游戲運(yùn)營(yíng)服務(wù)商,產(chǎn)業(yè)分工的基本規(guī)則在網(wǎng)絡(luò)游戲領(lǐng)域同樣適用。網(wǎng)絡(luò)運(yùn)營(yíng)商同游戲運(yùn)營(yíng)商之間應(yīng)更多地探討如何合作,建立良好的合作共贏的產(chǎn)業(yè)鏈關(guān)系。 運(yùn)營(yíng)商是整個(gè)網(wǎng)絡(luò)游戲價(jià)值鏈中最核心的企業(yè),如果以1O萬同時(shí)在線用戶計(jì)算,為開發(fā)商帶來的除一次性支付版權(quán)金外,還按月提供分成,可達(dá)200萬元以上;為銷售商提供按月分成達(dá)到250萬
12、元;為設(shè)備供應(yīng)商提供600萬元以上的銷售額。由此看來,網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)商為上下游企業(yè)創(chuàng)造了一座巨大的金礦;同時(shí)還為為網(wǎng)絡(luò)供應(yīng)商帶來每月近上億元以上的上網(wǎng)費(fèi)收入,這還不包括服務(wù)器的托管和帶寬費(fèi)用。,6游戲企業(yè)價(jià)值的評(píng)估方法,游戲企業(yè)評(píng)估方法:收益法、市場(chǎng)法和成本法 收益法難點(diǎn):各類游戲產(chǎn)品的收入預(yù)測(cè)?預(yù)研產(chǎn)品的收入預(yù)測(cè)?產(chǎn)品壽命等等? 成本法難點(diǎn):著作權(quán)評(píng)估(目前評(píng)估內(nèi)容),游戲企業(yè)是否還有其他可確指的無形資產(chǎn)?如何認(rèn)識(shí)游戲板權(quán)?如何認(rèn)識(shí)企業(yè)是否擁有完整的IP還是部分?關(guān)注點(diǎn)在于是否有侵權(quán)可能? 市場(chǎng)法難點(diǎn):各家拿手游戲種類不同,若想在市場(chǎng)法中采用互聯(lián)網(wǎng)參數(shù)進(jìn)行評(píng)估比較的方法進(jìn)行,目前參數(shù)較難困難;
13、若采用傳統(tǒng)的盈利倍數(shù)(EV/EBITDA,PE等)相對(duì)較容易,但這種方法無法體現(xiàn)互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)特點(diǎn);著名IP粉絲數(shù)量如何體現(xiàn)?,6游戲企業(yè)價(jià)值的評(píng)估方法續(xù)1,如何核實(shí)企業(yè)的歷史數(shù)據(jù): 首先向企業(yè)了解目前公司在線運(yùn)營(yíng)游戲數(shù)量,各個(gè)游戲的運(yùn)營(yíng)模式(一般包含代理、聯(lián)合運(yùn)營(yíng)模式),各個(gè)游戲的運(yùn)營(yíng)平臺(tái)。游戲研發(fā)企業(yè)一般都會(huì)在自己的服務(wù)器中安裝后臺(tái)數(shù)據(jù)監(jiān)測(cè)系統(tǒng),一般較大的游戲運(yùn)營(yíng)商也都會(huì)有自己的游戲數(shù)據(jù)系統(tǒng),比如騰訊、藍(lán)港等,取得游戲運(yùn)營(yíng)數(shù)據(jù)的來源方式主要為上述兩種。但各家屏幕顯示信息可能有所區(qū)別,就像OA一樣,基本信息相同,但由系統(tǒng)開發(fā)商不同顯示的路徑及畫面亦不相同。下面舉例說明一下: 以下介紹第一種從游戲
14、運(yùn)營(yíng)商取得數(shù)據(jù)的流程: 背景:聯(lián)合運(yùn)營(yíng)游戲坦克風(fēng)云 第一步,我們向游戲研發(fā)企業(yè)取得進(jìn)入游戲運(yùn)營(yíng)商游戲數(shù)據(jù)系統(tǒng)的路徑、賬號(hào)及密碼。 第二步,登錄后臺(tái)數(shù)據(jù)檢測(cè)系統(tǒng)。見下圖:,6游戲企業(yè)價(jià)值的評(píng)估方法續(xù)2,6游戲企業(yè)價(jià)值的評(píng)估方法續(xù)3,第三步,登陸之后,進(jìn)入企業(yè)數(shù)據(jù)檢測(cè)系統(tǒng)主界面 系統(tǒng)首頁可以根據(jù)需求選擇按日、按月及累計(jì)總數(shù)統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù),并選擇游戲名稱查看產(chǎn)品自上線至今各參數(shù)數(shù)據(jù)情況,參數(shù)包括平臺(tái)名稱、運(yùn)營(yíng)方式、國(guó)家地區(qū)、月流水、月付費(fèi)玩家數(shù)、每日DAU、新增注冊(cè)數(shù)、ARPPU及MAU等。,6游戲企業(yè)價(jià)值的評(píng)估方法續(xù)4,第四步,選擇所需條件查看相應(yīng)數(shù)據(jù)。,6游戲企業(yè)價(jià)值的評(píng)估方法續(xù)5,以下介紹第二種從游
15、戲運(yùn)營(yíng)商取得數(shù)據(jù)的流程: 背景:藍(lán)港在線獨(dú)代游戲神之刃 第一步,我們向游戲研發(fā)企業(yè)取得進(jìn)入游戲運(yùn)營(yíng)商游戲數(shù)據(jù)系統(tǒng)的路徑、賬號(hào)及密碼。 第二步,通過IE瀏覽器登陸游戲數(shù)據(jù)系統(tǒng)。見下圖:,6游戲企業(yè)價(jià)值的評(píng)估方法續(xù)6,第三步,登陸之后,進(jìn)入藍(lán)港在線經(jīng)營(yíng)分析系統(tǒng)主界面。 自主運(yùn)營(yíng)主要是運(yùn)營(yíng)商利用自己的網(wǎng)站和平臺(tái)進(jìn)行運(yùn)行運(yùn)營(yíng)。,6游戲企業(yè)價(jià)值的評(píng)估方法續(xù)7,第三步,登陸之后,進(jìn)入藍(lán)港在線經(jīng)營(yíng)分析系統(tǒng)主界面。 聯(lián)合運(yùn)營(yíng),是指藍(lán)港在線和各大平臺(tái)運(yùn)營(yíng)商相互合作,完全體現(xiàn)雙方合作優(yōu)勢(shì)獲得共贏的商業(yè)模式。,6游戲企業(yè)價(jià)值的評(píng)估方法續(xù)8,第三步,登陸之后,進(jìn)入藍(lán)港在線經(jīng)營(yíng)分析系統(tǒng)主界面。 海外運(yùn)營(yíng)一般多采用代理模
16、式,獨(dú)家授權(quán)當(dāng)?shù)仄脚_(tái)或渠道方。,6游戲企業(yè)價(jià)值的評(píng)估方法續(xù)9,游戲數(shù)據(jù)留存一般從游戲上線之日起(或有數(shù)據(jù)記錄開始)開始,以月為單位,以單個(gè)平臺(tái)取數(shù),上述顯示界面可以看到各個(gè)運(yùn)營(yíng)平臺(tái),點(diǎn)擊進(jìn)入平臺(tái)根據(jù)需求選取時(shí)間區(qū)間,并選擇需要的數(shù)據(jù)類型,我們選取的數(shù)據(jù)主要包括:新增注冊(cè)用戶、上月新增用戶的月留存、上月非新增活躍用戶的月留存、月活躍用戶、付費(fèi)用戶數(shù)、ARPPU、月流水(充值額)分成比例一般可以通過相關(guān)游戲運(yùn)營(yíng)合同取得,分成收入一般通過雙方以月為單位的對(duì)賬單來進(jìn)行確認(rèn)。 最后,我們將所取得的運(yùn)營(yíng)數(shù)據(jù)按照平臺(tái)分類填進(jìn)我們的游戲運(yùn)營(yíng)數(shù)據(jù)模板里。見下表格:,6游戲企業(yè)價(jià)值的評(píng)估方法續(xù)10,6游戲企業(yè)價(jià)值
17、的評(píng)估方法續(xù)11,游戲產(chǎn)品的生命周期,6游戲企業(yè)價(jià)值的評(píng)估方法續(xù)12,一、了解被評(píng)估單位的經(jīng)營(yíng)管理狀況 1、被評(píng)估單位的歷史沿革、主要股東及持股比例、必要的產(chǎn)權(quán)和經(jīng)營(yíng)管理結(jié)構(gòu); 2、被評(píng)估單位的資產(chǎn)、財(cái)務(wù)、經(jīng)營(yíng)狀況; 3、被評(píng)估單位的經(jīng)營(yíng)計(jì)劃、發(fā)展規(guī)劃和財(cái)務(wù)預(yù)測(cè)信息; 4、被評(píng)估單位所在行業(yè)的發(fā)展?fàn)顩r與前景; 5、被評(píng)估單位行業(yè)地位、市場(chǎng)份額; 6、被評(píng)估單位游戲開發(fā)能力,歷史成功案例。,6游戲企業(yè)價(jià)值的評(píng)估方法續(xù)13,二、資料收集 1、游戲行業(yè)市場(chǎng)分析資料(整體及細(xì)分行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模、增長(zhǎng)情況、競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手等); 2、被評(píng)估單位已運(yùn)營(yíng)的游戲數(shù)據(jù)資料,包括游戲名稱、各款游戲上線平臺(tái)、已經(jīng)運(yùn)營(yíng)時(shí)間、下線
18、產(chǎn)品的生命周期、游戲在各平臺(tái)上線數(shù)據(jù)(包括各月的注冊(cè)用戶、活躍用戶、付費(fèi)用戶、ARPU值、流水、分成率等) 3、被評(píng)估單位成立以來的人員結(jié)構(gòu),開發(fā)團(tuán)隊(duì)人員結(jié)構(gòu),已開發(fā)游戲產(chǎn)品總數(shù)量(通過企業(yè)申報(bào)、已取得的軟件著作權(quán)、訪談等渠道了解),游戲平均開發(fā)周期,成功運(yùn)營(yíng)游戲產(chǎn)品的開發(fā)周期及調(diào)試周期。 4、正在開發(fā)過程中的游戲產(chǎn)品類型、研發(fā)進(jìn)度、擬上線時(shí)間、上線平臺(tái)、設(shè)計(jì)ARPU值等; 5、未來幾年游戲開發(fā)計(jì)劃; 6、被評(píng)估單位盈利預(yù)測(cè)表(其中收入依據(jù)每款游戲上線平臺(tái)的注冊(cè)用戶量、活躍用戶、付費(fèi)率、流水、分成率等參數(shù)逐項(xiàng)進(jìn)行預(yù)測(cè)); 7、被評(píng)估單位歷史年度財(cái)務(wù)報(bào)表,科目余額表,收入、成本、費(fèi)用明細(xì)賬等。,
19、6游戲企業(yè)價(jià)值的評(píng)估方法續(xù)14,三、收入預(yù)測(cè)合理性分析及修正 (1)根據(jù)被評(píng)估單位歷史收入情況,分析預(yù)測(cè)收入增長(zhǎng)的合理性; (2)根據(jù)行業(yè)增長(zhǎng)情況,分析預(yù)測(cè)收入增長(zhǎng)的合理性; (3)運(yùn)營(yíng)游戲預(yù)測(cè)的用戶數(shù)量、ARPU、付費(fèi)率、分成率等是否與歷史運(yùn)營(yíng)數(shù)據(jù)有連貫性,是否符合游戲生命周期;可以通過數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)進(jìn)行分析? (4)依據(jù)歷史產(chǎn)品開發(fā)周期、調(diào)試周期,判斷在研產(chǎn)品預(yù)計(jì)上線時(shí)間的合理性; (5)依據(jù)歷史上成功運(yùn)營(yíng)的游戲數(shù)量、研發(fā)游戲總量,分析擬上線游戲產(chǎn)品的成功概率,判斷游戲產(chǎn)品納入預(yù)測(cè)收益的合理性; (6)通過市場(chǎng)了解同類游戲的流水及生命周期判斷在研產(chǎn)品預(yù)計(jì)上線時(shí)間及用戶數(shù)量、ARPU、付費(fèi)率、分成
20、率預(yù)測(cè)的合理性; (7)將被評(píng)估單位游戲歷史運(yùn)營(yíng)數(shù)據(jù)與行業(yè)同類游戲運(yùn)營(yíng)數(shù)據(jù)進(jìn)行對(duì)比分析,判斷注冊(cè)用戶量與上線平臺(tái)的容量是否相符,判斷游戲產(chǎn)品預(yù)測(cè)中活躍用戶、付費(fèi)用戶、ARPU、流水、分成率、生命周期的合理性; (8)繪制游戲各參數(shù)生命周期圖,分析是否符合游戲產(chǎn)品生命周期趨勢(shì); (9)通過訪談、業(yè)內(nèi)評(píng)價(jià)、已有產(chǎn)品質(zhì)量等因素分析被評(píng)估單位是否有能力開發(fā)出預(yù)測(cè)的游戲產(chǎn)品,研發(fā)人員數(shù)量與開發(fā)產(chǎn)品量是否相匹配(合理考慮成功概率)。,7游戲企業(yè)涉及的特殊法律法規(guī)及相關(guān)許可證,8評(píng)估工作的關(guān)健點(diǎn),1、收入預(yù)測(cè):各類游戲產(chǎn)品的收入預(yù)測(cè)?預(yù)研產(chǎn)品的收入預(yù)測(cè)?產(chǎn)品壽命等等? 游戲產(chǎn)品,一般頁游為2-4年,手游1-
21、3年,產(chǎn)品壽命周期短,即給企業(yè)的經(jīng)營(yíng)可預(yù)見性、同時(shí)也給評(píng)估人員進(jìn)行對(duì)其經(jīng)營(yíng)預(yù)測(cè)增加了難度。 現(xiàn)有產(chǎn)品收入的預(yù)測(cè):首先,從企業(yè)后臺(tái)導(dǎo)出按月導(dǎo)出歷史數(shù)據(jù),根據(jù)其產(chǎn)品的歷史數(shù)據(jù),結(jié)合生命周期合理預(yù)測(cè)未來各月的新增注冊(cè)用戶、上月新增用戶的月留存、上月非新增活躍用戶的月留存、月活躍用戶、付費(fèi)用戶數(shù)、ARPPU、月流水(充值額)等數(shù)據(jù),從而預(yù)測(cè)出該產(chǎn)品在未來對(duì)企業(yè)的收益貢獻(xiàn); 預(yù)研產(chǎn)品的收入預(yù)測(cè):游戲公司每年立項(xiàng)研發(fā)的項(xiàng)目會(huì)有多款,但是有的產(chǎn)品在研發(fā)過程中根據(jù)市場(chǎng)的變化可能會(huì)停止繼續(xù)研發(fā);有的在基本完成開發(fā)后經(jīng)過內(nèi)部封閉測(cè)試及公開測(cè)試后與預(yù)期值差異較大的,也不再發(fā)行推廣。評(píng)估師在預(yù)測(cè)過程中應(yīng)與企業(yè)市場(chǎng)及研
22、發(fā)部門共同協(xié)商,根據(jù)其成熟度及市場(chǎng)變化篩選出可能成功上線的產(chǎn)品進(jìn)行盈利預(yù)測(cè),并形成工作底稿(即底稿中的預(yù)研產(chǎn)品數(shù)量要大于實(shí)限預(yù)測(cè)的預(yù)研產(chǎn)品數(shù)量。對(duì)于納入預(yù)測(cè)的預(yù)研產(chǎn)品,在預(yù)測(cè)收入時(shí)需結(jié)合游戲類型、主要開發(fā)人員的歷史業(yè)績(jī)及產(chǎn)品預(yù)計(jì)生命周期進(jìn)行合理預(yù)測(cè); 按產(chǎn)品預(yù)測(cè)目前一般預(yù)測(cè)3年,后兩一般根據(jù)行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)按增長(zhǎng)率進(jìn)行預(yù)測(cè)收入。,8評(píng)估工作的關(guān)健點(diǎn)(續(xù)),2、稅率預(yù)測(cè):由于內(nèi)地游戲企業(yè)大都成立時(shí)間較晚,目前游戲企業(yè)執(zhí)行的所得稅稅率主要有:享受雙軟企業(yè)有5年的稅收優(yōu)惠期的優(yōu)惠稅率(0%、12.5%);享受高新技術(shù)企業(yè)所得稅稅率15%;還有部分企業(yè)為25%(這種情況比較少見,但是也碰到過)。在預(yù)測(cè)優(yōu)惠
23、期結(jié)束后的所得稅率時(shí)需根據(jù)企業(yè)自身情況分別可按15%或25%?,主要有以下幾種情況: 目前享受高新技術(shù)企業(yè)優(yōu)惠利率15%,在核實(shí)企業(yè)確實(shí)符合高新技術(shù)企業(yè)后(高新技術(shù)企業(yè)認(rèn)定管理辦法第十條),未來按15%預(yù)測(cè); 目前享受雙軟5年優(yōu)惠的游戲企業(yè),在優(yōu)惠期后預(yù)測(cè)時(shí),經(jīng)分析企業(yè)確實(shí)符合高新技術(shù)企業(yè)后,未來可按15%預(yù)測(cè); 目前即沒有享受雙軟優(yōu)惠也沒有享受高新技術(shù)企業(yè)優(yōu)惠,預(yù)測(cè)按25%預(yù)測(cè)。,8評(píng)估工作的關(guān)健點(diǎn)(續(xù)),3、產(chǎn)權(quán)核實(shí):從十多年前的單機(jī)時(shí)代開始,國(guó)產(chǎn)游戲題材的匱乏就令人詬病,國(guó)內(nèi)的游戲開發(fā)商們似乎只能從現(xiàn)成的名著,武俠或仙俠作品中尋找靈感,多年后依然如此。港臺(tái)武俠和日本動(dòng)漫在國(guó)內(nèi)的流行,使得
24、眾多開發(fā)商將目光聚焦其上。但不同于國(guó)內(nèi)流行的三國(guó),封神等免費(fèi)IP,日本動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)經(jīng)歷了半個(gè)世紀(jì)的發(fā)展,版權(quán)結(jié)構(gòu)嚴(yán)謹(jǐn)而復(fù)雜。以一般的漫畫作品來說,就分漫畫,動(dòng)畫,游戲,周邊等不同版權(quán),保護(hù)著日本動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)穩(wěn)定發(fā)展。但也正是這種嚴(yán)謹(jǐn)復(fù)雜的授權(quán)形式使國(guó)內(nèi)開發(fā)商想要取得游戲改編權(quán)難比登天。即便騰訊這樣的游戲巨頭,也是花費(fèi)了兩年多時(shí)間才從游戲版權(quán)方南夢(mèng)宮萬代手中取得火影忍者游戲授權(quán)。這樣龐大的時(shí)間成本和購(gòu)買版權(quán)需要的資金成本使國(guó)內(nèi)開發(fā)商難以接受。以上因素,造成了當(dāng)前國(guó)內(nèi)市場(chǎng)山寨游戲眾多,IP歸屬方和原創(chuàng)廠商苦不堪言,用戶游戲成本迅速提高,行業(yè)亂象叢生。 因此,核實(shí)產(chǎn)權(quán)比較復(fù)雜,即要了解軟件著作權(quán)、還要核實(shí)企業(yè)是否擁有原始著作權(quán)、人物、動(dòng)畫、游戲規(guī)則等IP。核實(shí)時(shí)盡量與財(cái)務(wù)顧問、律師等機(jī)構(gòu)共同進(jìn)行。 案例1:DZM:開發(fā)商擁有軟件著作權(quán)、金庸擁有人物版權(quán); 案例2:范特西籃球與MBA; 案例3:忍將與分播時(shí)代。 注:在線產(chǎn)品及在研產(chǎn)品在涉及外購(gòu)產(chǎn)權(quán)時(shí),應(yīng)注意在預(yù)測(cè)時(shí)要考慮產(chǎn)權(quán)購(gòu)置成本。,
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