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文檔簡(jiǎn)介

1、游戲策劃基礎(chǔ)教程(1)游戲策劃的定位、分工和方向1課程簡(jiǎn)介課程目的o 幫助學(xué)員認(rèn)識(shí)游戲策劃的定位和專業(yè)分工, 以及各專業(yè)的工作內(nèi)容和特點(diǎn),幫助其準(zhǔn)確理解策劃職責(zé),建立正確的學(xué)習(xí)途徑和工作價(jià)值觀。適合對(duì)象o 畢業(yè)生、初級(jí)策劃。2目錄o 前言o 一、策劃的定位o 二、策劃的分工發(fā)展歷史o 三、策劃的專業(yè)分工和特點(diǎn)o 結(jié)語(yǔ)3前言o 本課程的主要目的是給新進(jìn)行業(yè)者一個(gè)方向性的指引,以及探討如何建立合理的策劃專業(yè)分工結(jié)構(gòu)和能力培養(yǎng)體系。4o 不僅僅是游戲策劃,我們經(jīng)??梢钥匆?jiàn)各個(gè)行業(yè)都存在許多這樣的人:他在這個(gè)行業(yè)奮斗了很多年,但還在原地踏步,亦或進(jìn)步微小。成長(zhǎng)的緩慢不僅對(duì)自己是個(gè)損失,對(duì)其所在的團(tuán)隊(duì)和

2、企業(yè)也同樣是損失。o 并非這些人全都天生愚笨,而是很多時(shí)候是因?yàn)闆](méi)有沿著正確的方向前進(jìn)。就正如中學(xué)物理教給我們的那樣“力是矢量的,既有大小,也有方向”。當(dāng)我們走錯(cuò)方向時(shí),再多的努力也是徒勞。5o 本文更多的是講述基礎(chǔ)知識(shí)和常規(guī)理論。筆者認(rèn)為:基礎(chǔ)扎實(shí),將會(huì)給后續(xù)的工作積累提供堅(jiān)實(shí)的支持?;A(chǔ)就像武俠小說(shuō)中的 “功底”一樣,只要功底深厚,學(xué)習(xí)任何武功都會(huì)游刃有余。o 本文的用意就正如那句名言所述的一樣 “人生重要的不是所站的位置,而是所朝的方向”。6o 由于時(shí)間倉(cāng)促以及作者水平有限,文中的錯(cuò)漏之處還請(qǐng)讀者批評(píng)指正。7第一章 策劃的定位目錄p 1.1 概述p 1.2 策劃的起源和本質(zhì)p 1.3 策

3、劃在游戲開(kāi)發(fā)中的定位p 1.4 策劃在整個(gè)產(chǎn)業(yè)中的定位81.1 概述o“游戲策劃”是國(guó)內(nèi)游戲業(yè)從國(guó)外引申而來(lái)的一個(gè)詞匯,也就是歐美業(yè)界所指的“游戲設(shè)計(jì)師”(Game Designer),在日本和“游戲企劃”。被稱作o在國(guó)內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)的起步階段,業(yè)界對(duì)于游戲策劃這個(gè)崗位的定位還比較模糊,更談不上專業(yè)方向的細(xì)分。那時(shí)候游戲公司對(duì)于游戲策劃能力的基本要求大都集中在“具備豐富的游戲閱歷,再加上較高的文化素質(zhì)”即可。當(dāng)然,這和行業(yè)的整體成熟度有一定關(guān)系。短短幾年的行業(yè)歷史,根本不可能積蓄大量的專業(yè)游戲策劃人才。因此,急需人才的游戲公司不得不放低門檻,讓具備一定潛質(zhì)的人進(jìn)來(lái)之后再做培養(yǎng)。o9o 隨著行業(yè)的日

4、趨成熟,越來(lái)越多的國(guó)內(nèi)游戲企業(yè)逐步意識(shí)到游戲策劃的準(zhǔn)確定位以及細(xì)分的專業(yè)方向,這個(gè)崗位也逐漸變得專業(yè)起來(lái),其門檻也逐年抬高。o 但對(duì)于游戲策劃的準(zhǔn)確定位仍舊存在一些爭(zhēng)議。本章就此通過(guò)游戲策劃的起源和本質(zhì)來(lái) 闡述游戲策劃在整個(gè)游戲行業(yè)中的定位問(wèn)題。101.2 策劃的起源和本質(zhì)這一節(jié)我們通過(guò)講述游戲策劃這個(gè)職業(yè)的誕生歷史來(lái)探尋它最本質(zhì)的意義。11o 最初,游戲行業(yè)是從軟件業(yè)分離出來(lái)一個(gè)新興行業(yè)。那時(shí),這個(gè)行業(yè)是沒(méi)有游戲策劃這個(gè)職位的。早期的游戲產(chǎn)品更趨向于是一個(gè)“軟件”(世界上第一個(gè)電子游戲就是美國(guó)麻省理工大學(xué)的學(xué)生在1962年編寫(xiě)的一個(gè)叫“空間大戰(zhàn)”的小程序)。那個(gè)時(shí)期,由于產(chǎn)品規(guī)模小,工作量不

5、大,幾個(gè)程序員甚至一個(gè)程序員就能全部勝任產(chǎn)品的開(kāi)發(fā),甚至連美工都不需要。12o 隨著技術(shù)的提高以及市場(chǎng)規(guī)模的不斷擴(kuò)大, 游戲產(chǎn)品的質(zhì)量也逐步提高,電子游戲朝著真實(shí)、華麗的方向快速發(fā)展。相應(yīng)的,競(jìng)爭(zhēng)也越來(lái)越激烈。一款產(chǎn)品要在市場(chǎng)上取得成功,需要考慮的因素也越來(lái)越多,尤其是市場(chǎng)的需求,沒(méi)有專業(yè)的、深入的分析很容易讓游戲一開(kāi)始就走向失敗的深淵。13o 開(kāi)發(fā)游戲的團(tuán)隊(duì)也逐步出現(xiàn)更多的專業(yè)分工。為了使游戲更加華麗和真實(shí),出現(xiàn)了“美工”;為了使BUG更少,程序更加穩(wěn)定,出現(xiàn)了“測(cè)試”而為了使游戲更加耐玩,也就是能更加準(zhǔn)確的迎合市場(chǎng)需求,便出現(xiàn)了“游戲策劃”。o “游戲策劃”便是承載著這么一個(gè)重要的責(zé)任而誕

6、生的。14o世界上第一個(gè)正式的“游戲策劃”職位大約是上個(gè)世紀(jì)的八十年代誕生的。這些被稱為“游戲策劃” 的人主要職責(zé)就是分析和總結(jié)當(dāng)前市場(chǎng)的需求,把 握目標(biāo)用戶的喜好,把這些外部需求變成團(tuán)隊(duì)內(nèi)部 的開(kāi)發(fā)需求。而具體的工作內(nèi)容就是制定游戲的玩 法和規(guī)則并形成文檔,作為程序和美術(shù)開(kāi)發(fā)的依據(jù)。因此,我們這里可以給游戲策劃下這么一個(gè)定義: 根據(jù)市場(chǎng)需求來(lái)設(shè)計(jì)游戲玩法和規(guī)則的人員。o15一般是如下形1.3 策劃在游戲開(kāi)發(fā)中的定位o本節(jié)主要介紹游戲開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)的組織結(jié)構(gòu),以此來(lái)說(shuō)明策劃在游戲開(kāi)發(fā)中所處的位置。一個(gè)游戲的研發(fā)團(tuán)隊(duì)分工o研 發(fā) 團(tuán) 隊(duì)運(yùn)營(yíng)團(tuán)隊(duì)16音樂(lè)(Music)音效(Sound Effect)程序

7、(Programmer)策劃(Designer)游戲測(cè)試員(Game Tester)美術(shù)(Artist)程序(Programmer)策劃(Designer)客服組產(chǎn)品組市場(chǎng)組推廣組測(cè)試工程師(QA)美術(shù)(Artist)程序(Programmer)策劃(Designer)運(yùn)營(yíng)主管Operation Manager測(cè)試主管(Lead QA)藝術(shù)主管(Lead Artist)主程序(Lead Programmer)主策劃(Lead Designer)制作總監(jiān)(Producer)式:o 說(shuō)明:上圖只概要性的描述了幾個(gè)工種的大致結(jié)構(gòu)。在實(shí)際工作中的分工更加細(xì)致。例如美術(shù)組還會(huì)細(xì)分為原畫(huà)、模型、動(dòng)作、特效

8、、UI等。音效由于工作量相對(duì)較小,因此可以整合到美術(shù)中,統(tǒng)稱為“藝術(shù)”或“資源”。以下內(nèi)容中,除特殊說(shuō)明外,所指的“美術(shù)”均包含“音效”。17上圖為國(guó)外業(yè)界比較成熟的分工形式。在國(guó)內(nèi), 各個(gè)公司的劃分不盡相同。有的公司將游戲的研發(fā)和運(yùn)營(yíng)分成兩個(gè)團(tuán)隊(duì)管理,分別由項(xiàng)目經(jīng)理和產(chǎn)品經(jīng)理領(lǐng)導(dǎo),然后再由一個(gè)更高級(jí)的制作人領(lǐng)導(dǎo),例如盛大。18盛大的項(xiàng)目組結(jié)構(gòu)制作人/ 制作總監(jiān)產(chǎn)品經(jīng)理項(xiàng)目經(jīng)理策劃組程序組美術(shù)組測(cè)試組產(chǎn)品組推廣組市場(chǎng)組客服組產(chǎn)品組長(zhǎng)推廣組長(zhǎng)市場(chǎng)組長(zhǎng)客服組長(zhǎng)19執(zhí)行策劃2測(cè)試2美術(shù)2開(kāi)發(fā)工程師2執(zhí)行策劃1測(cè)試1美術(shù)1開(kāi)發(fā)工程師1客戶端主程主策劃測(cè)試主管主美服務(wù)器主程有的公司將“制作人”稱為“項(xiàng)目

9、總監(jiān)” ,且將部分產(chǎn)品人員也并入到研發(fā)團(tuán)隊(duì)中參與設(shè)計(jì)討論,例如騰訊。項(xiàng)目總監(jiān)(Project Director)策劃組產(chǎn)品組程序組美術(shù)組程序經(jīng)理主美產(chǎn)品經(jīng)理主策劃20執(zhí)行策劃2產(chǎn)品專員2美術(shù)2程序工程師2執(zhí)行策劃1產(chǎn)品專員1美術(shù)1程序工程師1架構(gòu)師客戶端主程服務(wù)器主程o 而策劃、程序和美術(shù)就是研發(fā)團(tuán)隊(duì)中的核心力量。他們的能力基本上就決定了這個(gè)游戲品質(zhì)的高低。21o如下圖所示,在整個(gè)開(kāi)發(fā)過(guò)程中,策劃處于生產(chǎn)線的上游,他制定出詳細(xì)的方案供下游工種去實(shí)施。注:這個(gè)“上游”并非指他的地位就高于下游,而只是個(gè)工序概念。22運(yùn)營(yíng)測(cè)試程序美術(shù)策劃決策o 如果把游戲開(kāi)發(fā)看作“制造一個(gè)人”,那么:n 策劃=思想

10、(才能與性格)n 程序=身體(身體與健康)n 美術(shù)=外貌(外貌與衣著)思想身體外貌23o 如果把游戲開(kāi)發(fā)比作“建筑一棟大樓”,那么:n 策劃=圖紙n 程序=施工n 美術(shù)=裝修圖紙施工裝修24o 如果把游戲開(kāi)發(fā)比作“一場(chǎng)戰(zhàn)役”,那么n 策劃=戰(zhàn)術(shù)謀略n 程序=作戰(zhàn)人員n 美術(shù)=裝備 戰(zhàn)術(shù)謀略 作戰(zhàn)人員 裝備25o 策劃、程序、美術(shù)3者相輔相成,是一個(gè)統(tǒng)一的整體,缺少了任何一角,這個(gè)整體的價(jià)值就會(huì)受到損失。o 作為策劃,要正確理解這3者之間的關(guān)系, 這樣才能促進(jìn)團(tuán)隊(duì)合作。如下圖所示:26策劃美術(shù)程序程序是基礎(chǔ),美術(shù)是支撐,策劃是突破(測(cè)試是保障)?!安邉澋耐黄瓶稍炀透叻?,而程序的突破則可造就高原”

11、這是咱們技術(shù)總監(jiān)的原話,這里借用一下。27o 可以說(shuō),游戲產(chǎn)品品質(zhì)的競(jìng)爭(zhēng)主要就是這3者總和的競(jìng)爭(zhēng)。o 如下圖所示,“山”的高度是由3個(gè)部分疊加起來(lái)的。策劃策劃美術(shù)美術(shù)程序程序281.4 策劃在整個(gè)產(chǎn)業(yè)中的定位作為游戲策劃,要理解自身在整個(gè)產(chǎn)業(yè)價(jià)值鏈中的定位。不能盲目自大,也不能妄自菲薄。一款游戲要成功的因素非常多,歸納下來(lái), 大致有5類,如下圖所示:2930平臺(tái)影響市場(chǎng)形勢(shì)運(yùn)營(yíng)品牌美術(shù)、音效表現(xiàn)力游戲品質(zhì)策劃程序可玩性技術(shù)性以上這5個(gè)要素中市場(chǎng)形勢(shì)是指產(chǎn)品推出時(shí)期的市場(chǎng)環(huán)境,o屬于外界因素,一般力可為,只能選擇,而不能改變。而“平臺(tái)” 則和行業(yè)歷史有很大關(guān)系,并非所有廠商僅依靠技術(shù)就能追求。絕

12、大部分游戲產(chǎn)品提升價(jià)值的途徑實(shí)際上就3個(gè):品質(zhì)、品牌(包括產(chǎn)品品牌和廠商品牌)、運(yùn)營(yíng)。在國(guó)內(nèi)的行業(yè)歷史中,以上5個(gè)環(huán)節(jié)都曾有過(guò)突出的案例來(lái)證明他們的價(jià)值。并且在行業(yè)初期,更多的成功案例因素集中在市場(chǎng)時(shí)機(jī)、運(yùn)營(yíng)銷售、平臺(tái)影響等,研發(fā)品質(zhì)的價(jià)值還尚不明顯。但我們可以從游戲業(yè)發(fā)達(dá)的國(guó)家看到國(guó)內(nèi)未來(lái)產(chǎn)業(yè)發(fā)展的總體趨勢(shì)是:隨著行業(yè)越來(lái)越成熟,價(jià)值重心逐步向游戲品質(zhì)和產(chǎn)品品牌轉(zhuǎn)移。也就是說(shuō),未來(lái)的行業(yè)競(jìng)爭(zhēng),將更加考慮我們的研發(fā)力量。而作為研發(fā)主力之一的游戲策劃也必將承擔(dān)更大的責(zé)任。oo31第二章 策劃的分工發(fā)展歷史o 和其他許多工種一樣,游戲策劃的諸多分工也是逐步進(jìn)化而來(lái)的。進(jìn)化的趨勢(shì)則是從主要的、基本的

13、向次要的、專精的方向逐步細(xì)分。o 策劃分工進(jìn)化的發(fā)展過(guò)程大致是這樣的:32o在游戲行業(yè)的初期,游戲產(chǎn)品主要是以單機(jī)的小游戲形式存在,其內(nèi)容規(guī)模也相對(duì)較小,因此游戲策劃并不需要很細(xì)致的分工。那時(shí)歐美業(yè)界都稱游戲策劃為“游戲設(shè)計(jì)師”,日本和業(yè)界則稱為“游戲企劃”。o和其他行業(yè)一樣,人們很快意識(shí)到游戲策劃同樣需要確定主次關(guān)系,以便于團(tuán)隊(duì)的管理和工作的分配。于是出現(xiàn)了“主策劃”和“執(zhí)行策劃”的職級(jí)劃分。行業(yè)逐步發(fā)展成熟之后,也就是到了PC單機(jī)游戲大規(guī)模商o業(yè)化的時(shí)始出現(xiàn)了專門的“關(guān)卡設(shè)計(jì)師”。這些人從“游戲設(shè)計(jì)師”中分離出來(lái),專門研究和負(fù)責(zé)在固定的游戲框架下的關(guān)卡玩法設(shè)計(jì)。這在以“通關(guān)”為主要玩法的“

14、單機(jī)游戲時(shí)代”是一個(gè)至關(guān)重要的職業(yè)。33o當(dāng)網(wǎng)絡(luò)游戲興起之后,產(chǎn)品規(guī)模進(jìn)一步擴(kuò)大,內(nèi)容也越來(lái)越復(fù)雜,而游戲的玩法也不再局限于“通關(guān)”,因此出現(xiàn)了更多的分工。最先分離出來(lái)的便是“數(shù)值策劃”,業(yè)界在游戲開(kāi)發(fā)中很快意識(shí)到大量的游戲數(shù)值設(shè)定關(guān)系到重要的平衡問(wèn)題,需要專業(yè)的人員去研究和執(zhí)行才能達(dá)到理想的效果。而原先的“關(guān)卡設(shè)計(jì)”則保留在了游戲策劃的基本職責(zé)中而未被明確分離出來(lái)?!斑\(yùn)營(yíng)策劃”是第二個(gè)被分離出來(lái)的工種,網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品與單機(jī)游戲在商業(yè)模式上的本質(zhì)區(qū)別使得這個(gè)崗位得到了業(yè)界的共識(shí)。o34o 隨著分工的進(jìn)一步明確和細(xì)致,“文案策 劃”、“腳本策劃”、“資源策劃”等都逐漸開(kāi)始出現(xiàn)。而原先的“正宗”的“

15、游戲策劃”也開(kāi)始有了明確的稱謂叫做“系統(tǒng)策 劃”,相應(yīng)的,“關(guān)卡策劃”也開(kāi)始有了專職人員。o 整個(gè)進(jìn)程就好象一棵大樹(shù)逐步生長(zhǎng)出枝葉一樣,如同下圖所示:3536第三章策劃的分工和特點(diǎn)目錄o 3.1 概述o 3.2 職級(jí)分工及其特點(diǎn)o 3.3 專業(yè)分工及其特點(diǎn)373.1 概述o在游戲行業(yè)發(fā)展的初期,游戲策劃是沒(méi)有“分工”這個(gè)概念的。絕大部分游戲公司在招聘策劃的時(shí)候,都是統(tǒng)一以“游戲策劃”這個(gè)崗位進(jìn)行招聘。而對(duì)于比較成熟的軟件開(kāi)發(fā)類人才,比如程序員就有明確的服務(wù)器端、客戶端、3D引擎之分,甚至還有專門的AI工程師。隨著行業(yè)的日漸成熟,業(yè)界也逐步意識(shí)到策劃這個(gè)職業(yè)也 是有許多種類之分的。分工越明確,就

16、越能培養(yǎng)專精能力, 進(jìn)而提高工作效率和游戲品質(zhì)。一般來(lái)說(shuō),按照職位級(jí)別,游戲策劃可分為:主策劃、高級(jí)策劃和執(zhí)行策劃。按照工作內(nèi)容和專業(yè)方向,游戲策劃可分為:系統(tǒng)策劃、 數(shù)值策劃、關(guān)卡策劃、劇本策劃、腳本策劃、資源策劃等。ooo38國(guó)內(nèi)業(yè)界也有一些公司(例如盛大和騰訊)把原先屬于產(chǎn)品營(yíng)銷類的“運(yùn)營(yíng)策劃”或者“產(chǎn)品策劃” 也合并到屬于研發(fā)類的游戲策劃的行列中來(lái)。這些運(yùn)營(yíng)策劃主要負(fù)責(zé)的是游戲的推廣和促銷,其中有很大一部分工作也和游戲內(nèi)容設(shè)計(jì)相關(guān)(例如設(shè)計(jì)線上活動(dòng))。將運(yùn)營(yíng)方面的人員合并到游戲策劃的行列中,可以增加原本將研發(fā)和運(yùn)營(yíng)隔離的游戲策劃人員對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品運(yùn)作的整體把握。因此,這種模式更適合培養(yǎng)

17、復(fù)合型人才。這種模式目前只存在于網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)中,單機(jī)游戲行業(yè)中倒很少見(jiàn)到。這與網(wǎng)絡(luò)游戲本身的商業(yè)運(yùn)作模式有很大關(guān)系。oo39還有一些公司還設(shè)有“UI策劃”,專門統(tǒng)一負(fù)責(zé)研究和設(shè)計(jì)各個(gè)系統(tǒng)的界面。而大部分公司則把此作為策劃的一個(gè)基礎(chǔ)技能。此外在網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)中還有一些非主流的劃分形式,例 如按照擅長(zhǎng)的產(chǎn)品類型,將策劃分為:“大型游戲策劃” 和“休閑游戲策劃”。前者是指擅長(zhǎng)設(shè)計(jì)內(nèi)容復(fù)雜的大 型多人在線網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品的策劃人員;而后者則一般是 指擅長(zhǎng)設(shè)計(jì)內(nèi)容相對(duì)簡(jiǎn)單的趣味型游戲產(chǎn)品的策劃人員。判斷一個(gè)策劃是屬于大型游戲策劃還是休閑游戲策劃, 主要是看其游戲閱歷背景、工作經(jīng)歷以及專業(yè)志向等。一般來(lái)說(shuō),很少

18、接觸大型網(wǎng)絡(luò)游戲的策劃是比較難勝任大型網(wǎng)絡(luò)游戲的策劃工作的。相應(yīng)的,休閑游戲策劃也有類似的特點(diǎn)。ooo40o以下將對(duì)前面兩種分類形式進(jìn)行詳細(xì)的說(shuō)明。413.2 職級(jí)分工職級(jí)代表的是一個(gè)員工在團(tuán)隊(duì)中的主次關(guān)系的。按照職級(jí),游戲策劃可劃分成為:主策劃、高級(jí)策劃、執(zhí)行策劃。423.1.1 執(zhí)行策劃o執(zhí)行策劃是分別負(fù)責(zé)游戲中各個(gè)模塊設(shè)計(jì)工作的人員,在國(guó)外被稱為“Designer”,就是普通策劃人員。一般來(lái)說(shuō),一款大型網(wǎng)絡(luò)游戲的策劃工作會(huì)分成: 系統(tǒng)設(shè)計(jì)、數(shù)值設(shè)計(jì)、劇本設(shè)計(jì)、關(guān)卡設(shè)計(jì)等多個(gè) 模塊進(jìn)行設(shè)計(jì),有的團(tuán)隊(duì)還把界面設(shè)計(jì)、任務(wù)設(shè)計(jì)、腳本編寫(xiě)、資源設(shè)計(jì)等細(xì)分出來(lái)。其中,系統(tǒng)設(shè)計(jì) 由于涵蓋面廣,工作量龐

19、大,會(huì)再次細(xì)分為具體的 系統(tǒng),或者將其分成PVE和PVP兩個(gè)部分之后再細(xì)o分到各個(gè)子系統(tǒng)(比如魔獸世界的團(tuán)隊(duì)便是如 此)。43o 而執(zhí)行策劃便是分別負(fù)責(zé)其中一個(gè)模塊的人 員。在對(duì)自己負(fù)責(zé)的模塊進(jìn)行設(shè)計(jì)的時(shí)候, 會(huì)依據(jù)游戲規(guī)劃的整體方向進(jìn)行。一般來(lái)說(shuō), 執(zhí)行策劃的所作的設(shè)計(jì)都要首先經(jīng)過(guò)主策劃 的認(rèn)可之后保證符合游戲的整體方向才能將 設(shè)計(jì)意圖實(shí)現(xiàn)到實(shí)際的游戲內(nèi)容中。o 因此,執(zhí)行策劃是涵蓋多個(gè)崗位的職稱,而不僅僅是指具體的某一個(gè)分工。443.1.2 主策劃o主策劃是一個(gè)游戲開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)中的重要角色,在國(guó)外被稱為“Lead Designer”,是策劃組的核心人員。他負(fù)責(zé)的是游戲內(nèi)容的整體方向規(guī)劃和核心系

20、統(tǒng)架構(gòu)設(shè)計(jì)。主策劃更多的是關(guān)注游戲設(shè)計(jì)內(nèi)容的整體方向,更多的是考慮市場(chǎng)需求和目標(biāo)用戶的整體把握。他是一個(gè)策劃團(tuán)隊(duì)的外部接口,將外部需求轉(zhuǎn)換成為策劃團(tuán)隊(duì)的內(nèi)部工作目標(biāo)。主策劃不一定在各方面能力都是最強(qiáng)的,但一定是一個(gè)深入理解市場(chǎng)、擅于整體規(guī)劃、在各個(gè)方面都有一定造詣并且經(jīng)驗(yàn)豐富的人。同時(shí),至少在系統(tǒng)設(shè)計(jì)、數(shù)值設(shè)計(jì)或者關(guān)卡設(shè)計(jì)中的一個(gè)方面十分擅長(zhǎng)。oo45o 在游戲項(xiàng)目開(kāi)發(fā)過(guò)程中,一般來(lái)說(shuō),游戲項(xiàng)目立項(xiàng)報(bào)告中的游戲設(shè)計(jì)總案或者草案等規(guī) 劃性的文檔都是由主策劃來(lái)完成。而一個(gè)游 戲的最初創(chuàng)意和構(gòu)想也大都是由主策劃產(chǎn)生。在開(kāi)發(fā)過(guò)程中,主策劃大都會(huì)參與關(guān)鍵模塊 的系統(tǒng)設(shè)計(jì),也就是說(shuō)會(huì)負(fù)責(zé)部分“系統(tǒng)策 劃”

21、性質(zhì)的工作。有時(shí)也會(huì)參與數(shù)值模型的設(shè)計(jì),負(fù)責(zé)部分“數(shù)值策劃”性質(zhì)的工作。46o主策劃在國(guó)外行業(yè)中常被稱為“首席設(shè)計(jì)師”,在需求控制方面具有絕對(duì)話語(yǔ)權(quán),僅次于Producer(制作總監(jiān))。而在部分游戲公司中,也有將主策劃和制作人由一人兼任。比如一些日本游戲公司。而國(guó)內(nèi)的部分研發(fā)型公司也采用了類似的體制,例如網(wǎng)龍。主策劃在工作中經(jīng)常需要使用多種工具軟件來(lái)撰寫(xiě)文檔。Word、Excel、Visio等都會(huì)用到,也常使用PPT來(lái)描述游戲的基本概念和整體規(guī)劃。o47o 問(wèn):主策劃的首要責(zé)任是什么?48o在這里用一個(gè)例子來(lái)說(shuō)明:上海某公司04年有一個(gè)大型項(xiàng)目,其主策劃是名校畢業(yè), 綜合素質(zhì)很高。此前曾在育碧

22、工作,被研發(fā)總監(jiān)十分看 好。在項(xiàng)目前期,他也非常順利地完成了該項(xiàng)目的GDD(Game Design Document,沿襲的是國(guó)外業(yè)界的傳統(tǒng)叫法,實(shí)際上也就是策劃總案)。項(xiàng)目進(jìn)入全面開(kāi)發(fā)期后,他非常注重細(xì)節(jié),常把精力放在埋頭撰寫(xiě)細(xì)致的UI交互以及故事背景上,常見(jiàn)他在GDD中不斷更新著內(nèi)容,細(xì)致到組隊(duì)的規(guī)則、聊天的界面、主界面的按鈕功能那個(gè)GDD的內(nèi)容也變得十分龐大。而很多重要的系統(tǒng)架構(gòu)和宏觀規(guī)劃則沒(méi)有顧及,以至于策劃組的工作逐漸失去章法。49直到制作人開(kāi)始意識(shí)到這一點(diǎn)時(shí),許多子系統(tǒng)的方向都脫離了整體目標(biāo):一些核心的系統(tǒng)邏輯漏洞,而一些無(wú)關(guān)緊要的系統(tǒng)卻做得異常龐大,一些本該放后最后考慮的系統(tǒng)卻放

23、在了前期,而一些應(yīng)該放在前期作為頭緒的系統(tǒng)直到程序快要開(kāi)發(fā)時(shí)才發(fā)現(xiàn)尚未。與此同時(shí),策劃組的成員也開(kāi)始對(duì)該主策劃的指揮失去了信心,其中兩位高級(jí)策劃也陸續(xù)辭職。策劃組的工作從此一盤散沙。后來(lái)這位主策劃被組。,調(diào)到了另外一個(gè)項(xiàng)目50o 筆者想要通過(guò)這個(gè)例子告訴大家的是:作為主策劃不能過(guò)早或者過(guò)多地把精力投入到細(xì)節(jié)把握上去。當(dāng)一個(gè)主策劃在埋頭而專注的撰寫(xiě)著詳細(xì)的UI設(shè)計(jì)案或者認(rèn)真地編寫(xiě)著任務(wù)腳本的時(shí)候,可能有很多子系統(tǒng)都在朝著錯(cuò)誤的方向的前進(jìn)。尤其是在項(xiàng)目前期,作為主策劃應(yīng)該把最多的精力投入到宏觀設(shè)計(jì)、整體規(guī)劃以及方向把控上。51o 把握游戲整體方向o 保證每個(gè)系統(tǒng)都在規(guī)劃的范圍之內(nèi)這才是一個(gè)主策劃的

24、首要責(zé)任!523.1.3 高級(jí)策劃o高級(jí)策劃是介于主策劃和執(zhí)行策劃之間的一個(gè)職位,在國(guó)外被稱為“Senior Designer”(也有與主策劃同稱為“Lead Designer”,例如魔獸世界近300人的開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)中就有3位Lead Designer,分管PVE、PVP和整體)。一般是策劃團(tuán)隊(duì)規(guī)模較大時(shí)才會(huì)細(xì)分出此職稱,規(guī)模較小時(shí)則一般不會(huì)采用。oo因此,在絕大部分國(guó)外的游戲制作中,可以看見(jiàn)主策劃和執(zhí)行策劃的劃分,但卻不一定有高級(jí)策劃這個(gè)職位。53o 一般來(lái)說(shuō),高級(jí)策劃都是經(jīng)驗(yàn)豐富的資深設(shè) 計(jì)師,他們的專業(yè)能力不一定在主策劃之下, 在企業(yè)中的待遇或者定位也可能不低于主策 劃。但出于項(xiàng)目歷史和管理

25、需要,遵從主策 劃的統(tǒng)一安排。o 如果策劃組細(xì)分成若干個(gè)小組,例如系統(tǒng)小組、關(guān)卡小組、數(shù)值小組、劇本小組等等, 那么高級(jí)策劃一般就是這些小組的組長(zhǎng),是策劃團(tuán)隊(duì)的骨干力量。543.2 專業(yè)分工本節(jié)是這一章的核心內(nèi)容。專業(yè)方向的劃分是應(yīng)開(kāi)發(fā)需求而生的。在整個(gè)游戲設(shè)計(jì)和開(kāi)發(fā)過(guò)程中,游戲策 劃的工作一般可分成:系統(tǒng)設(shè)計(jì)、數(shù)值設(shè)計(jì)、劇本設(shè)計(jì)、關(guān)卡設(shè)計(jì)、資源設(shè)計(jì)、腳本設(shè)計(jì)、界面設(shè)計(jì)等等。相應(yīng)地,游戲策劃也就可按照專長(zhǎng)方向分成:系統(tǒng)策劃、數(shù)值策劃、劇本策劃、關(guān)卡策劃、資源策劃、腳本策劃、界面策劃等等。以下我們分別來(lái)介紹各個(gè)專業(yè)方向的特點(diǎn)。553.2.1 系統(tǒng)策劃o系統(tǒng)策劃是專職于設(shè)計(jì)游戲子系統(tǒng)的崗位。在主策

26、劃制定的整體方向下,設(shè)計(jì)游戲中各個(gè)子系統(tǒng)和子模塊的規(guī)則和內(nèi)容。例如戰(zhàn)斗系統(tǒng)、技能系統(tǒng)、陣營(yíng)系統(tǒng)、聊天系統(tǒng)、地圖系統(tǒng)等等。系統(tǒng)策劃在設(shè)計(jì)系統(tǒng)時(shí)需要首先明確這個(gè)系統(tǒng)的設(shè) 計(jì)目的,以及在整體架構(gòu)中所處的位置。然后再把 系統(tǒng)按照流程或者性質(zhì)拆分成幾個(gè)小模塊分別進(jìn)行 描述。描述的內(nèi)容需要具備清晰的邏輯和流程說(shuō)明, 以便讓程序開(kāi)發(fā)人員能夠清晰的理解策劃的設(shè)計(jì)需求,必要的時(shí)候還需要提供一些參考算法和數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu);同時(shí)還要明確地說(shuō)明美術(shù)和音效資源的需求。o56o 系統(tǒng)策劃在工作中最常使用的工具軟件就是WORD。其次使用VISIO之類的軟件來(lái)繪制流程圖或者概念圖。o 系統(tǒng)策劃是一個(gè)門檻比較低的崗位,但也是提升比較難

27、的崗位。它的提升不僅需要豐富的游戲閱歷和良好的邏輯思維,還需要對(duì)程序和美術(shù)知識(shí)有一定了解,并且還需要對(duì)游戲市場(chǎng)有較強(qiáng)把握。它更多的是需要在實(shí)際工作中磨練才能得到成長(zhǎng)。57o 系統(tǒng)策劃是一個(gè)跨度很大的工種同樣稱之為系統(tǒng)的兩個(gè)模塊在設(shè)計(jì)難度和開(kāi) 發(fā)難度上可能存在巨大差異。例如 “戰(zhàn)斗系統(tǒng)” 與“好友系統(tǒng)” 。前者一般需要經(jīng)驗(yàn)豐富的高級(jí)系統(tǒng)策劃才能勝任,而后者則交給一個(gè)初級(jí)策劃也基本能夠完成。58o 撰寫(xiě)一份漂亮的系統(tǒng)設(shè)計(jì)文檔并不難,難的是在保證開(kāi)發(fā)順暢的基礎(chǔ)上,讓其中設(shè)計(jì)的內(nèi)容能夠精準(zhǔn)的符合目標(biāo)用戶的需求,甚至能夠超越他們的預(yù)期。o 系統(tǒng)策劃是比較容易成長(zhǎng)為主策劃的崗位之一。一個(gè)主策劃也必須是一個(gè)

28、優(yōu)秀的系統(tǒng)策劃。注:想深入了解系統(tǒng)策劃的知識(shí)請(qǐng)見(jiàn)另一門培訓(xùn)課程系統(tǒng)策劃之進(jìn)階篇。593.2.2 數(shù)值策劃o 數(shù)值策劃是專職于設(shè)計(jì)游戲中的數(shù)據(jù)運(yùn)算規(guī)則以及設(shè)定游戲中各種相關(guān)聯(lián)的參數(shù)的具體數(shù)值的崗位。o 數(shù)值策劃的作用是讓游戲內(nèi)容更準(zhǔn)確的達(dá)到設(shè)計(jì)目的,以及保證游戲中各種取得利益的途徑趨于平衡。60o正如數(shù)學(xué)的誕生是為了讓人們更加準(zhǔn)確的認(rèn)識(shí)事物現(xiàn)在的量和更準(zhǔn)確的把握事物未來(lái)的發(fā)展趨勢(shì)一樣, 數(shù)值策劃動(dòng)用各種數(shù)學(xué)工具衡量和預(yù)測(cè)游戲中各種 取得價(jià)值的途徑在游戲推向用戶之后是否能夠達(dá)到 策劃團(tuán)隊(duì)所期望的目的。數(shù)值策劃是一個(gè)專業(yè)性較強(qiáng)、門檻較高的崗位。它需要一定的數(shù)學(xué)基礎(chǔ),對(duì)數(shù)值敏感以及良好的邏輯推理能力。

29、數(shù)值策劃也是比較容易成長(zhǎng)為主策劃的崗位之一。o61o數(shù)值策劃常常在游戲開(kāi)發(fā)中負(fù)責(zé)角色升級(jí)經(jīng)驗(yàn)設(shè)計(jì)與時(shí)間估算、角色屬性數(shù)值模型、各種數(shù)值公式計(jì)算、技能/道具/經(jīng)濟(jì)數(shù)值設(shè)定等工作。在工作中,最常使用Excel之類的工具軟件來(lái)制作數(shù)值表格。甚至還有使用Matlab之類的軟件來(lái)模擬數(shù)據(jù)運(yùn)行趨勢(shì)以求更好的把握設(shè)計(jì)預(yù)期。數(shù)值策劃由于門檻較高,令許多新人望而生畏,因此國(guó)內(nèi)人才非常稀缺,且國(guó)內(nèi)業(yè)界在此領(lǐng)域有深入研究的高級(jí)人才也很少。但實(shí)際上一旦邁過(guò)了專業(yè)門檻,數(shù)值策劃和其他專業(yè)方向一樣,并沒(méi)有特別之處。因此,這里也鼓勵(lì)有更多的新人能夠選擇此領(lǐng)域發(fā)展。oo623.2.3 關(guān)卡策劃o 關(guān)卡策劃是一個(gè)創(chuàng)意型的職業(yè)。

30、他主要負(fù)責(zé)的是游戲中的地圖場(chǎng)景、道具規(guī)則和關(guān)卡玩法等等。一個(gè)典型的例子就是魔獸世界中的副本,那就是關(guān)卡策劃的杰作。o 關(guān)卡策劃是一個(gè)需要想象力和創(chuàng)造力的職業(yè),也是與游戲的趣味息相關(guān)的職業(yè)。o 關(guān)卡策劃常常和系統(tǒng)策劃配合工作,系統(tǒng)策劃制定了游戲中各類關(guān)卡的框架和結(jié)構(gòu)之后, 關(guān)卡策劃就在此基礎(chǔ)上進(jìn)行發(fā)揮。63o就拿副本系統(tǒng)來(lái)說(shuō),系統(tǒng)策劃負(fù)責(zé)設(shè)計(jì)的是副本系統(tǒng)的底層結(jié)構(gòu)和功能、副本相關(guān)內(nèi)容有哪些技術(shù)相關(guān)的需求、以及關(guān)卡編輯器的功能設(shè)計(jì);而關(guān)卡策劃則是負(fù)責(zé)設(shè)計(jì)游戲中有哪些副本,這些 副本的場(chǎng)景是怎么布置的,其中包含什么元素,有 些什么道具或者角色,有些什么機(jī)關(guān)或者謎題等等。就好比系統(tǒng)策劃是設(shè)計(jì)軟件功能的

31、人,而關(guān)卡策劃則是用這個(gè)軟件來(lái)編寫(xiě)內(nèi)容的人。o64o當(dāng)然,當(dāng)一個(gè)關(guān)卡策劃成長(zhǎng)到一定階段之后,當(dāng)他具備 了一定的系統(tǒng)策劃知識(shí),也可以獨(dú)自完成以上兩項(xiàng)工作。由于更加明確游戲關(guān)卡的實(shí)際需求,由他設(shè)計(jì)的游戲關(guān) 卡和關(guān)卡編輯器將更加貼近需求,同時(shí)也減少了人員之 間的溝通成本,加快了團(tuán)隊(duì)的工作效率。在游戲開(kāi)發(fā)中,關(guān)卡策劃常常使用Visio之類的工具軟件來(lái)設(shè)計(jì)關(guān)卡的布局。偶爾也會(huì)用到Photoshop之類的軟件來(lái)進(jìn)行精細(xì)化設(shè)計(jì)。對(duì)于全3D游戲,有的關(guān)卡策劃常會(huì)使用3Dmax或者M(jìn)aya來(lái)制作3D場(chǎng)景的示意圖,以便讓美術(shù)設(shè)計(jì)師更加精確的理解自己的設(shè)計(jì)意圖。當(dāng)關(guān)卡設(shè)計(jì)的示意圖通過(guò)團(tuán)隊(duì)認(rèn)可之后,一般會(huì)使用關(guān) 卡編

32、輯器來(lái)實(shí)現(xiàn)關(guān)卡內(nèi)容。o65o 關(guān)卡策劃在國(guó)外被稱為L(zhǎng)evel Designer(關(guān)卡設(shè)計(jì)師),是一個(gè)在單機(jī)游戲時(shí)代就已經(jīng)成熟的職業(yè),但在國(guó)內(nèi)還屬于剛起步階段,也很少有人在此領(lǐng)域深入鉆研。甚至還有一些游戲公司沒(méi)有意識(shí)到這個(gè)專業(yè)方向的存在以及重要性。663.2.4 劇本策劃o劇本策劃又稱文案策劃,是一個(gè)主要從事文字工作的專業(yè)。他主要負(fù)責(zé)游戲的世界觀設(shè)定、人文地理 規(guī)劃、故事背景、任務(wù)劇情、角色對(duì)白等等的編寫(xiě)。劇本策劃需要比較高的文學(xué)素養(yǎng)以及比較扎實(shí)的文 學(xué)功底。優(yōu)秀的劇本策劃既能夠設(shè)計(jì)宏大的世界格 局和時(shí)代背景,也能夠?qū)懗鲆巳雱俚墓适聞∏椋?短短的幾行文字或者幾句對(duì)白就能給人以遐想、欣 喜或者驚

33、訝,能夠讓玩家在游戲之外還能有所回味,茶余飯后有所談資。o67o劇本策劃的專業(yè)性相對(duì)不高。有很多游戲的背景故事是邀請(qǐng)專業(yè)的作家或者寫(xiě)手來(lái)撰寫(xiě)。而他的工作成果也常常不被認(rèn)可。在市面上存在過(guò)許多游戲劇本設(shè)計(jì)低劣但同樣獲得了市場(chǎng)成功的作品。因此, 業(yè)界也有人認(rèn)為游戲的背景和劇情根本不重要。的確,游戲的劇情和背景并不是網(wǎng)絡(luò)游戲的核心, 但并不表示劇情和背景就不重要。如果把游戲產(chǎn)品比做一棟大廈,那么劇情和背景就是他的造型和格調(diào)。一個(gè)好的故事背景可以增加玩家的帶入感,甚至可以引導(dǎo)游戲整體設(shè)計(jì)方向。oo68o在網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展初期,由于市場(chǎng)產(chǎn)品整體品質(zhì)都不高,因此抓住了游戲的核心就等于抓住了一切,那個(gè)階段文

34、案工作的確不重要。但在產(chǎn)業(yè)日趨成熟的階段,當(dāng)一款游戲產(chǎn)品的目標(biāo)是定位在一流大作,那么就必須正視這個(gè)部分的工作。實(shí)際上,要在短時(shí)間內(nèi)構(gòu)建一個(gè)引人入勝的游戲世界觀也并非易事。因此,也有許多產(chǎn)品直接采用成熟的文學(xué)影視作品作為游戲題材,以便快速的贏得玩家的情感認(rèn)同。但這類產(chǎn)品的開(kāi)發(fā)中,盡管世界背景已經(jīng)基本確定,但仍舊存在大量的劇情內(nèi)容需要?jiǎng)”静邉澣ピO(shè)計(jì)和編寫(xiě)。o69o在游戲開(kāi)發(fā)中,劇本策劃一般只需要使用Word、Excel就能進(jìn)行工作,偶爾也使用VISIO之類的軟件說(shuō)明一些基本概念。其工作內(nèi)容一般會(huì)分成:游戲世界觀設(shè)定、地區(qū)背景設(shè)定、任務(wù)劇情設(shè)計(jì)、NPC對(duì)白編寫(xiě)等幾個(gè)模塊分別進(jìn)行。703.2.5 腳本

35、策劃o腳本策劃是一個(gè)偏向于程序技術(shù)的策劃崗位,也是行業(yè)發(fā)展到一定程度之后逐步分離出來(lái)的專業(yè)方向。在大型網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品中,腳本策劃比較常見(jiàn)。而對(duì) 于規(guī)模相對(duì)較小的單機(jī)游戲或者休閑網(wǎng)絡(luò)游戲等則 比較少見(jiàn)。在游戲公司的招聘啟事中,也比較少見(jiàn) 到有直接招聘“腳本策劃”的崗位。需要腳本支持的系統(tǒng)大部分集中在RPG類游戲中的任務(wù)系統(tǒng)和線上活動(dòng)。大量的表層邏輯難以用“寫(xiě)死” 的代碼去描述,而使用腳本語(yǔ)言則會(huì)變得靈活許多。o71o 一般來(lái)說(shuō),腳本策劃不需要關(guān)注游戲的整體結(jié)構(gòu)以及平衡問(wèn)題,只需要專注于編寫(xiě)可執(zhí)行的腳本代碼即可。因此,在某些特殊的情況下,由一個(gè)初級(jí)程序員來(lái)代替腳本策劃的工作也是可行的。國(guó)內(nèi)外采用此模

36、式的游戲企業(yè)不在少數(shù)。o 但為了減少溝通成本,許多團(tuán)隊(duì)都會(huì)要求策劃團(tuán)隊(duì)能夠全面負(fù)責(zé)任務(wù)或者活動(dòng)從設(shè)計(jì)到實(shí)現(xiàn)的整體流程。72o 但一般來(lái)說(shuō),掌握腳本語(yǔ)言的用法還是需要具備基本的程序知識(shí)的,并非所有策劃都適 合去做腳本策劃的工作。將一個(gè)沒(méi)有程序基 礎(chǔ)的策劃培養(yǎng)成一個(gè)精通腳本語(yǔ)言的人員其 成本很大,同時(shí)也給測(cè)試和修改增加了難度。因此也有團(tuán)隊(duì)不設(shè)立腳本策劃這一崗位。而 讓專業(yè)的程序員去編寫(xiě)腳本代碼。策劃團(tuán)隊(duì)則專注于設(shè)計(jì)性的工作。73o 也有一些項(xiàng)目不使用腳本技術(shù),而使用數(shù)據(jù)庫(kù)。盡管不夠靈活,但可以保證程序穩(wěn)定性和開(kāi)發(fā)效率。o 以上這兩種模式并沒(méi)有優(yōu)劣之分。不同的團(tuán) 隊(duì)會(huì)根據(jù)自身的特點(diǎn)選擇更適合自己的模

37、式。o在游戲開(kāi)發(fā)過(guò)程中,腳本策劃最常使用的腳本語(yǔ)言就是LUA,也有使用Python等。具體使用何種語(yǔ)言,是由該項(xiàng)目的程序工程師根據(jù)項(xiàng)目實(shí)際情況決定。74o從以上內(nèi)容我們可以認(rèn)識(shí)到,如果僅從開(kāi)發(fā)實(shí)現(xiàn)上來(lái)看,“編寫(xiě)腳本”這一部分工作實(shí)際上可以用一個(gè)程序員取代。但與程序員不同的是,既然腳本策劃屬于策劃,那么他就應(yīng)該還具備策劃所應(yīng)該具備的基礎(chǔ)素質(zhì)。回顧我們此前對(duì)策劃本質(zhì)的探索,我們就能意識(shí)到: 腳本策劃也應(yīng)該具備對(duì)市場(chǎng)的準(zhǔn)確把握以及對(duì)用戶需求的深入理解。當(dāng)策劃團(tuán)隊(duì)召開(kāi)討論會(huì)議的時(shí)候,腳本策劃也應(yīng)該能夠?qū)τ脩趔w驗(yàn)等方面的問(wèn)題發(fā)表自己的深入見(jiàn)解。這樣才可以稱得上是一個(gè)真正的、合格的“腳本策劃”。oo753

38、.2.6 資源策劃o資源策劃又稱“表現(xiàn)策劃”,是專門負(fù)責(zé)游戲內(nèi)畫(huà)面、動(dòng)作、音效以及界面等表現(xiàn)資源的規(guī)劃和設(shè)計(jì)以及管理資源庫(kù)的人員。相對(duì)腳本策劃而言,資源策劃在大部分游戲公司中更為少見(jiàn)。這個(gè)崗位也是在游戲工業(yè)發(fā)展成熟到一定階段之后才分離出來(lái)的一個(gè)方向?!百Y源策劃”這個(gè)概念最初也可能是從日本借鑒過(guò)來(lái)。一向注重“打擊感”和“畫(huà)面表現(xiàn)力”的日本游戲廠商逐步意識(shí)到需要有一個(gè)專門的設(shè)計(jì)師來(lái)規(guī)劃和設(shè)計(jì)游戲中的畫(huà)面和動(dòng)作表現(xiàn),同時(shí)有效的管理這些資源接口。于是便出現(xiàn)了“資源策劃”這個(gè)崗位。國(guó)內(nèi)首先出現(xiàn)資源策劃這個(gè)崗位的游戲公司可能是福建的網(wǎng)龍公司。騰訊近年也開(kāi)始設(shè)立此職位。oo76o資源策劃常常需要截取大量可供參考游戲的視

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