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文檔簡介
1、肢體綁定規(guī)范注意:在綁定制作時,模型最好是使用參考方式制作。參考進去的模型不要做任何非綁定的修改。綁定時之所以使用參考是因為,在綁定時模型的UV和貼圖是同步進行制作的,等材質(zhì)部門那邊模型UV和材質(zhì)都弄好了后,綁定文件中的模型替換成材質(zhì)和UV好了的模型文件,這樣綁定文件中模型的UV和材質(zhì)也就繼承和傳遞過來了,就不用在綁定文件上對模型傳遞UV和材質(zhì)了。所以材質(zhì)部門在分UV和做材質(zhì)時不要對模型最任何的修改包括命名和大綱結(jié)構(gòu)。1. 軟件版本:Autodesk maya2016 2. 文件格式:.ma,Maya默認尺寸統(tǒng)一設(shè)置以厘米(CM)為單位。3. 幀速率:24fps4. 肢體綁定系統(tǒng)版本:Adva
2、ncedSkeleton 5.355. 文件提交顯示要求:文件提交只顯示 NURBS曲線、多邊形、尺度,并且隱藏四肢的次級控制(Bend)模型在透視圖居中位置,按”1”(關(guān)閉平滑網(wǎng)格預(yù)覽)線框顯示,并且打開柵格 6. 刪除多余集、顯示層、攝像機7. AdvancedSkeleton 5.12的安裝:把Advanced Skeleton V5.0.3文件夾放在maya文檔下的scripts文件夾里,把install執(zhí)行文件拖到maya中去在當前shelf工具欄上就會有AdvancedSkeleton的工具圖標。 8. AdvancedSkeleton 定位骨骼設(shè)置要求: (1)設(shè)置脊椎骨骼段數(shù),
3、要求軀干骨骼段數(shù)以及FK控制器數(shù)量默認且最少設(shè)為4 、IK控制器數(shù)量為3,身體較長酌情增加,軀干FK控制器數(shù)量最多不得超過7 默認的脊椎只要3段,通過AdvancedSkeleton面板上的這個命令增加骨骼段數(shù),設(shè)置脊椎的段數(shù)為4如果脊椎段數(shù)多的話增加數(shù)值就行。注意:增加完脊柱段數(shù)后再outline大綱視圖中把脊柱的名稱給修改正確,如圖:-要不生成脊椎會有問題,臀部的控制會消失。給中間的spine骨骼添加數(shù)字標示1手指頭數(shù)量的設(shè)置:如果是4個手指,請刪除小拇指。如圖:如果是3個手指,請刪除小拇指和食指。如圖:(2)Elbow Shoulder Knee Hip把twist骨骼段數(shù)設(shè)置為3段,b
4、endy Joints的顯示為ON ,注意:Knee默認是沒有bendy Joints屬性,通過AdvancedSkeleton面板上的這個命令添加twist/bendy屬性。(3)AdvancedSkeleton面板上的這個命令可以打開骨骼的軸向,方便定位骨骼時觀察骨骼的軸向,骨骼軸向要求Y軸朝向正方向(世界坐標Z軸)X軸朝向骨骼的子關(guān)節(jié)。(5)可以通過位移旋轉(zhuǎn)來定位骨骼位置,定位好骨骼位置后使用AdvancedSkeleton面板上的這個命令跟新和重新定位好骨骼的軸向。(6)Head Shoulder屬性欄上的global屬性設(shè)置為On,注意默認Shoulder的屬性上沒有g(shù)lobal屬性
5、,通過AdvancedSkeleton面板上的這個命令添加global屬性。(7) 通過AdvancedSkeleton面板上的這個命令(8) 生成控制系統(tǒng)生成控制系統(tǒng)后如果需要重新調(diào)整骨骼位置或其他設(shè)置的話可以使用下面的命令來重新調(diào)整定位骨骼9控制器形狀要求:大小適中,方便選擇。 臀部控制器及其軸心點需要移至Root骨骼位置。10. 對模型修型要求使用AdvancedSkeleton的這個命令這個命令具體使用提供視頻教程11. 角色的上下眼皮需要添加跟隨控制,使用ADV生成控制系統(tǒng)后,使用eyeSet.mel做好上下眼皮的控制效果,在蒙皮時把添加好的眼皮骨骼添加到權(quán)重里并處理權(quán)重。12. 使
6、用Adv制作的控制系統(tǒng)角色的四肢次級控制在拉伸時會有bag,請按照給的參考模板文件修改這個問題13.文件保存命名:文件名+Rig.ma14.基本層級命名:15.權(quán)重要求:圓潤自然,可以實現(xiàn)大量極限動作。16.要求對Hip、Knee、Ankle、Shoulder、Eblow、Wrist骨骼對應(yīng)位置進行修型處理,幅度大小單獨提供。無法避免穿插的部位需要添加次級控制器。17.肚子、衣領(lǐng)、袖口、領(lǐng)帶、身上配件等部位需要設(shè)置控制器。18.綁定文件最終完成后使用優(yōu)化場景19. 綁定文件制作完成后給角色總控制器簡單的K動畫,動畫播放的幀速率不能低于20fps。如低于20fps就要檢查文件是否有不合理的節(jié)點。
7、二:文件制作流程1. 拿到模型文件后,綁定文件請參考模型文件進行制作。2. 使用ADV插件先架設(shè)定位骨骼,定位骨骼做好后發(fā)給我們來確認骨骼位置是否合理,沒有問題后再進行下面的步驟3. 控制系統(tǒng)生成后,蒙皮和處理權(quán)重,權(quán)重處理完了后,發(fā)我們檢查。確定權(quán)重沒有問題后,對主要關(guān)節(jié)部位做修形和優(yōu)化處理。4. 文件的最終提交,請按照文件命名和大綱層級結(jié)構(gòu)來整理。注意:紅色字體是每個角色在綁定是階段性提交文件的時間點,還請制作時按住這個要求來提交文件,這邊確認沒有問題后再進行下面的工作。三.綁定階段面部縫合規(guī)范: 情況一:角色頭部和身體是單獨 先給頭部表情組添加一個blendshape,且命名為blend_Transfer。然后 再對頭部進行蒙皮。 情況二:角色頭部和身體是整體的,頭部和身體需要縫合 1.先給頭部表情組添加一個blendshap
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