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網(wǎng)游盈利模式 哪一種網(wǎng)游盈利模式會更長久 中國的互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)從上世紀(jì) 90 年代發(fā)展到現(xiàn)在,盈利模式一直是所有從業(yè)者掛在嘴邊的一個話題?;ヂ?lián)網(wǎng)的盈利模式?jīng)]有定勢,即使是單個領(lǐng)域,一種盈利模式也并不能支撐整個領(lǐng)域的未來。網(wǎng)游這個領(lǐng)域也是如此。這個行業(yè)發(fā)展的十來年間,盈利模式的創(chuàng)新,或者叫商業(yè)模式的創(chuàng)新一直在推動整個產(chǎn)業(yè)進(jìn)一步發(fā)展。在所有的創(chuàng)新之中,商業(yè)模式創(chuàng)新屬于企業(yè)最本源的創(chuàng)新。離開商業(yè)模式,其他的管理創(chuàng)新、技術(shù)創(chuàng)新都失去了可持續(xù)發(fā)展的可能和盈利的基礎(chǔ)。這些創(chuàng)新的盈利模式,借助新技術(shù)和整合了新資源,模式具有可持 續(xù)性,具有良好的業(yè)績,并且能夠給其他企業(yè)很好的啟發(fā),并帶動整個行業(yè)模仿和創(chuàng)新。 網(wǎng)游發(fā)展十來年間,盈利模式的創(chuàng)新一直推動整個產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。目前的網(wǎng)游總共有以下幾種盈利模式 : 第一,點卡銷售。這是網(wǎng)游最早的盈利模式,玩家購買點卡對賬號進(jìn)行充值,而點卡則根據(jù)在線玩游戲時消耗的時間進(jìn)行扣除。自盛大的第一款休閑游戲泡泡堂推出以前,國內(nèi)游戲運營商都采用這種計費方式。 第二,包月消費。 2004 年,國內(nèi)以九城為首的運營商開始將點卡消費改為包月消費,玩家可以購買包月卡玩游戲,不再以秒卡方式計算在線消耗,該舉措一經(jīng)推出, 奇跡玩家排隊購買包月卡的景象,蔚為壯觀。 第三,游戲免費,其盈利以銷售道具和增值服務(wù)為主。 2004 年起,業(yè)界幾大運營商,上海天之圖、歡樂數(shù)碼、北京一起玩、游戲橘子、久游開始宣布對其旗下的幾款游戲進(jìn)行免費運營,其盈利模式以銷售道具和增值服務(wù)為主。網(wǎng)游的免費運營風(fēng)潮以多米諾骨牌式的效應(yīng)席卷 2005 年的網(wǎng)絡(luò)游戲市場。 第四,內(nèi)嵌廣告。 2005 年底,上海天聯(lián)世紀(jì)運營了韓國游戲街頭籃球,該游戲同樣以免費模式運營,但是其盈利模式卻大大擴展,有先例的是韓國運營商公開對游戲中的一個 “背版 ”進(jìn)行廣告招標(biāo),起價為 4 周 6 萬 美元。游戲中大量出現(xiàn)的類似于現(xiàn)實中的街頭廣告牌將會真正為運營商帶來大量的利潤。網(wǎng)絡(luò)游戲的盈利模式出現(xiàn)另一條大道。 第五,異業(yè)合作牌。所謂異業(yè)合作,就是游戲運營商與傳統(tǒng)行業(yè)各自做自己擅長的,取長補短或強強聯(lián)合。異業(yè)合作的好處不言而喻,由于既定的品牌具有一定的知名度,雙方品牌的嫁接將對各自不同的消費群體造成影響和沖擊。例如第九城市運營的魔獸世界與可口可樂的合作就屬于游戲界較成功的異業(yè)合作例子之一。 第六,返利銷售。返利銷售在很多行業(yè)中并不新鮮,但對網(wǎng)游的盈利來說卻是一種新生事物。返利銷售,就是在當(dāng)前免費模式 的基礎(chǔ)上增加對玩家的利潤返還,即玩家雖然通過購買道具消費,但只要游戲參與度足夠高,就能從游戲中拿到紅利作為報償。玩家不僅是游戲的參與者,同時也成為游戲的兼職雇員。 第七,先體驗后付費。金山的最新產(chǎn)品封神 2在道具收費的基礎(chǔ)上,推出先體驗后付費的模式,并把銀行的信用機制(玩家可以透支消費)引入網(wǎng)絡(luò)游戲。 到目前為止,網(wǎng)游的盈利模式可謂五花八門、百花齊放。上述幾點是幾種主流的盈利模式,另外還有合作分成、比賽贊助、技術(shù)產(chǎn)品的租賃轉(zhuǎn)讓、技術(shù)平臺代理、周邊產(chǎn)品銷售等等。 那么,究竟哪一種網(wǎng)游模式會更長久呢?劉興亮認(rèn) 為,關(guān)鍵在于哪一種盈利模式能夠更賺錢。 對于任何一家企業(yè)來說,不成功就是失敗,失敗就是無謂燒錢,無謂燒錢必然引發(fā)創(chuàng)業(yè)者的焦慮。很多網(wǎng)游公司要么已經(jīng)是盈利很好了,要么是有風(fēng)險投資支撐。雖然風(fēng)險投資總是普遍撒網(wǎng),不在乎一城一地的得失,但是創(chuàng)業(yè)者不可能因此不對自己的理想或理念負(fù)責(zé)。 任何盈利模式,都只能用掙到錢來證明自己,更準(zhǔn)確點說,就是要能夠持續(xù)地賺到錢。針對網(wǎng)游來說,游戲業(yè)務(wù)有周期性,一個周期來自單個產(chǎn)品的用戶使用疲勞周期,另外一個周期是運營商以更大代價引進(jìn)或開發(fā)新游戲帶來的周期性成本壓力。 從長遠(yuǎn)來看,增值 服務(wù)收費和內(nèi)嵌廣告是兩種比較好的模式。 增值服務(wù)是網(wǎng)游在進(jìn)入門檻免費情況下,增強用戶粘性、促使玩家持續(xù)消費的主要保障,已經(jīng)得到證明。此外,自從 2005 年底,上海天聯(lián)世紀(jì)運營的韓國游戲街頭籃球與一些體育用品廠商達(dá)成合作協(xié)議,在游戲中大量植入的體育用品廣告以來,網(wǎng)游內(nèi)嵌廣告模式一直被業(yè)內(nèi)認(rèn)為是一片有待發(fā)掘的藍(lán)海。 在美國,網(wǎng)游 10%-15%的運營收入來自于內(nèi)嵌廣告,而在中國這一領(lǐng)域才剛剛起步。因此,作為一塊新增的市場蛋糕,內(nèi)嵌廣告也引來不少業(yè)外的覬覦者。以戶外廣告巨頭分眾傳媒為例, 2007 年底,分眾收購了創(chuàng) 世奇跡和江畔傳媒廣告公司,正式宣布進(jìn)入網(wǎng)游內(nèi)嵌廣告領(lǐng)域。為了對抗分眾傳媒,搶食網(wǎng)游內(nèi)嵌廣告蛋糕,今年年初,盛大高調(diào)注資In-GameMedia(網(wǎng)游傳媒 ),另據(jù)盛大 CFO 吳兆莆的介紹,在今年 2 月底盛大發(fā)布的 2007年全年財報中,已經(jīng)把游戲廣告列入其他營收中,并且 “這部分業(yè)務(wù)增長很快 ”。 可以說,增值服務(wù)收費和內(nèi)嵌廣告這兩種模式,必將走得更加長久。 GOQO 夠酷另辟蹊徑突圍 網(wǎng)游盈利模式 網(wǎng)游領(lǐng)頭羊盛大即將發(fā)布第一季度財報,期待當(dāng)中,不由聯(lián)想起 2 月 28 日,盛大在網(wǎng)絡(luò)游戲免費后拋出的第一份財務(wù)報告 - 凈虧 損達(dá)人民幣 5.389 億元,與盛大以往 2 億左右季度凈利潤形成強烈反差,而僅僅一年前的此時,盛大收購新浪正引發(fā)業(yè)界對網(wǎng)游業(yè)的無限遐想。為從單一的網(wǎng)游盈利模式中突圍,盛大在不得不施行網(wǎng)游免費的同時,選擇了野心更大的家用互動多媒體 - “盛大盒子”,卻最終叫停,九城老板則玩起了吸引眼球但名聲不佳的足球俱樂部。還有別的可能嗎? 免費既然是網(wǎng)游的趨勢,那么看到虧損前景的網(wǎng)游行業(yè)的公司們又將如何突圍呢? GOQO 夠酷的選擇 - 3000 萬游戲者的廣告價值 GOQO 夠酷的選擇是將數(shù)量龐大的游戲玩家 和網(wǎng)吧渠道作為廣告基礎(chǔ),通過向各行業(yè)客戶出售游戲平臺上的廣告和與之配套的渠道推廣活動實現(xiàn)盈利。 GOQO 夠酷營銷中心總監(jiān) LUKE CHEN 認(rèn)為:“從產(chǎn)生模式上看,傳統(tǒng)網(wǎng)絡(luò)游戲都是介于用戶收費模式的基礎(chǔ)上產(chǎn)生的,因此,想要加入廣告成分,會受到諸多的自身限制。而 GOQO 夠酷是介于廣告盈利的模式產(chǎn)生,有著充足的廣告空間,因此,在盈利模式的轉(zhuǎn)換上, GOQO 夠酷有著傳統(tǒng)網(wǎng)游不可比擬的優(yōu)勢!” GOQO 夠酷隸屬于綜聯(lián)數(shù)碼公司 (ICM), ICM 是一家互動媒體平臺運營商,專門為目標(biāo)消費群定位為中國年青 人的西方品牌提供整合傳播解決方案, GOQO 夠酷是其中最主要的廣告?zhèn)鞑ッ襟w。 GOQO 夠酷休閑游戲平臺集合了多款自主研發(fā)的休閑小游戲,采用玩家免費玩游戲,獲得積分,積分換實際獎品的游戲獎品機制。 免費加實獎兩大賣點為 GOQO 夠酷賺足了人氣。正式運營 9 個月以來,注冊用戶已經(jīng)突破 600 萬,其中 90集中于 18-30 歲的年青人。而根據(jù) GOQO 夠酷的計劃,到 2006 年底,注冊用戶數(shù)量還將突破 3000 萬。對于廣告主來說,這一群體的消費力量不可小覷。 基于網(wǎng)吧的運作模式,也使 GOQO 夠酷的渠道資 源迅速擴張。截至到 2006 年 4 月, GOQO 夠酷在國內(nèi)一百個大中城市的 2 萬多家網(wǎng)吧安裝了游戲端,并建立了長期合作關(guān)系。根據(jù)計劃, 2006 年底, GOQO 夠酷的合作網(wǎng)吧數(shù)量將達(dá) 5 萬家。在全國 20 個城市擁有執(zhí)行隊伍,并且能借助投資方 - WKC 集團(tuán)旗下兩大企業(yè)駿網(wǎng)和寬聯(lián)的全國網(wǎng)吧業(yè)務(wù)覆蓋力量, GOQO 夠酷具備了在全國 9 萬家網(wǎng)吧(據(jù)官方統(tǒng)計,目前全國的注冊網(wǎng)吧約 12 萬家)內(nèi)開展推廣活動的能力。 香港 ADV 投資公司總裁林國棟分析認(rèn)為, GOQO 是將玩網(wǎng)游的網(wǎng)吧整合為一個媒介平臺 - 以網(wǎng)吧為主要載 體,以網(wǎng)絡(luò)游戲為主要內(nèi)容、以實獎游戲機制為主要賣點、以深度傳播模式為主要傳播手段的新型整合營銷傳播平臺。網(wǎng)游和網(wǎng)吧構(gòu)成擁有最終端客戶的基礎(chǔ),在網(wǎng)游時代,客戶為王。擁有客戶就意味著擁有資源和資金。在某種意義上 GOQO 相當(dāng)于在網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)復(fù)制了分眾的廣告模式。 廣告形式突破傳統(tǒng),但仍需市場檢驗 傳統(tǒng)廣告最大的問題在于信息干擾度大,而且目標(biāo)群是被動接受信息,而互聯(lián)網(wǎng)廣告雖然能實現(xiàn)互動,但又很難吸引受眾主動點擊,所以除非是投入巨額廣告,否則很多品牌信息都難以被目標(biāo)消費者接受到。為此,夠酷網(wǎng)獨創(chuàng)了“ 拿道具,答問題”的深度傳播廣告模式。 夠酷獨有的獎品機制能吸引玩家在玩游戲時去爭取獲得高分,因此玩家都希望獲得道具來過更多的游戲關(guān)卡。這時候,在過關(guān)間隙,只要玩家回答正確與品牌信息相關(guān)的問題,就能獲得游戲道具。以往其它網(wǎng)絡(luò)游戲嵌入廣告時,都是強迫接受,令一些玩家很反感。而夠酷網(wǎng)的“拿道具,答問題”,玩家可以主動選擇是否回答。廣告信息被巧妙地安插在游戲中,這個傳播過程被夠酷網(wǎng)稱為“深度傳播”。玩家正確回答問題的同時,也深度記憶了品牌的信息。 正是看中了 GOQO 的獨特影響力和傳播方式, 2006 年 3 月至 4 月,麥當(dāng)勞選擇 GOQO 作為合作伙伴,在全國范圍內(nèi)開展廣告合作, 2006 年 1 月,摩托羅拉選擇了 GOQO 夠酷,開展網(wǎng)絡(luò)游戲和網(wǎng)吧渠道的整合營銷推廣,除此之外,寶潔、金士頓、統(tǒng)一、易趣、三星等大牌企業(yè),均已與夠酷建立了合作關(guān)系。必然會引起全球其他行業(yè)巨頭的試水參與。 但是也有分析人士認(rèn)為,整合營銷傳播平臺的概念有其獨特性,在廣告、營銷方面空間潛力很大,但是其載體是網(wǎng)吧。而網(wǎng)吧在中國始終還有一定變數(shù),這些年圍繞網(wǎng)吧產(chǎn)生過很多爭論,清理整頓、限制未成年人、防沉迷系統(tǒng)等等,所以這個平臺的載體還需要 進(jìn)一步穩(wěn)定,而這個載體所承擔(dān)的整合營銷傳播平臺的市場作用也還需要市場來檢驗。 網(wǎng)游傳統(tǒng)盈利模式現(xiàn)危機 根據(jù) IDC 和中國出版工作者協(xié)會游戲工作委員會合作推出的最新報告中國游戲產(chǎn)業(yè)市場 2006-2010 年分析與預(yù)測表明, 2005 年中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模為 4.6 億美元,比上年增長 52.6%, 2005 年中國網(wǎng)絡(luò)游戲數(shù)量仍然保持了平穩(wěn)增長的勢頭,但是網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)的競爭越來越激烈,而利潤率也越來越低。 2005 年底,針對盈利模式的置疑達(dá)到頂峰。 11 月中旬國內(nèi)三大網(wǎng)游公司盛大、網(wǎng)易、九城分別發(fā)布了第 三季度財報,盡管九城已借魔獸世界實現(xiàn)扭虧為盈,然而三家公司財報出臺后,股價無一例外大幅下跌。業(yè)內(nèi)不少人士認(rèn)為,盈利模式的單一和脆弱在國家政策的沖擊下加劇各方投資者的疑慮。而到盛大公布免費后的季度報告巨虧后,網(wǎng)游行業(yè)的公司股價更是大幅下挫。 “不是網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)突然不行了,而是以盛大為代表的網(wǎng)游盈利模式面臨各種沖擊后產(chǎn)生斷裂的危險,這種危機已經(jīng)開始出現(xiàn),網(wǎng)游業(yè)各方需要面對的是洗牌 - 重新找到盈利模式。”一位湘財證券行業(yè)研究員表示。 盈利模式的選擇,仍然是個大問題。 網(wǎng)絡(luò)游戲的另一種贏利模式 :周邊的開發(fā) 另外,由于中國游戲周邊市場才剛起步,所以商品種類單一,質(zhì)量參差不齊的現(xiàn)象還很常見。中國游戲周邊主要集中在圖書和玩具兩個方向,兩個方向每年都有不少產(chǎn)品推出,可是真正的精品卻不多見,像龍槍編年史這樣在業(yè)界有很大影響的作品還沒有出現(xiàn)。而且中國游戲圖書過于依賴游戲,本來作為附產(chǎn)品這無可厚非,但是圖書對游戲而言,是一個二次創(chuàng)作的過程,讀者必須從中體驗到比游戲中更深入或完全不同的感受,否則游戲文學(xué)就失去其存在的價值,如果所有在書中的體驗,游戲中都可以滿足,那何必還多此一舉?所以游戲文學(xué)必須根源于游戲,但是卻獨立 于游戲之外,這樣才能在更廣大的領(lǐng)域內(nèi)產(chǎn)生影響。而中國的游戲文學(xué)顯然還沒有做到這一點。另一個方面,中國雖然號稱世界工廠,技術(shù)水平不落后于任何一個國家,但是在游戲周邊的設(shè)計制造經(jīng)驗上,還有很多需要學(xué)習(xí)的地方。中國設(shè)計制作的周邊產(chǎn)品,有些的確設(shè)計呆板,做工粗糙,和國外大廠的產(chǎn)品比,除了價格毫無競爭力可言,當(dāng)然不招消費者待見。所以中國的游戲周邊產(chǎn)業(yè)想要有長足的進(jìn)步,除了重視程度要有所提高,設(shè)計制作水平要日益完善外,堅持寧缺勿濫的原則也相當(dāng)重要。培養(yǎng)一個市場不容易,但做垮一個市場卻相當(dāng)容易,如果中國游戲周邊商品都被貼 上了粗制濫造的 標(biāo)簽 ,那時就算玩家有了足夠的購買力,他們也不會慷慨解囊的。一個真正的游戲愛好者怎么能夠容忍自己喜歡的形象變成粗糙破爛的模樣?也許現(xiàn)在堅持精品路線是會損失一些經(jīng)濟(jì)利益,但對整個市場的形象卻有莫大裨益,怎樣選擇,全看開發(fā)商是否具備遠(yuǎn)見 卓識了。 另一個問題是現(xiàn)在市面上的周邊產(chǎn)品種類還太少,除了圖書就是玩具模型,其他的都不多見。其實在游戲業(yè)比較成熟的國家,周邊市場是豐富多彩的,比如游戲原聲音樂專集,就是其中很有特色的一塊。國外游戲制作中,對音樂要求相當(dāng)高,經(jīng)常會聘請有相當(dāng)知名度的音樂家譜曲,交給著名的歌手演唱。這樣一方面通過音樂家的高知名度來提升人氣,另一方面也保證了游戲音樂的質(zhì)量,為以后出原聲碟做好準(zhǔn)備。這樣一舉兩得的方法在國內(nèi)還少有人問津,一來是開發(fā)商對音樂在游戲中的重要性理解還不夠,一方面音樂人對與游戲音樂的制作也缺乏重視和實 踐經(jīng)驗。不過,現(xiàn)在這樣的情況有所改觀,雷爵的萬王之王 2就邀請了內(nèi)地著名音樂人高曉松為起度身訂做史詩音樂劇 黑暗的緣起,不論開發(fā)商是否有推出原聲碟的計劃,這樣的嘗試對網(wǎng)絡(luò)游戲周邊的豐富,都是有益的。 網(wǎng)絡(luò)游戲周邊在中國還是一個新興的概念,對于網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)商來說,它一塊還沒有分配的巨大蛋糕,對于玩家來說,它提供了一種參與游戲的全新方式。游戲周邊市場必將成為網(wǎng)絡(luò)游戲市場中的一抹亮色和最重要的利潤來源。對中國的游戲廠商來說,要做的是端正態(tài)度、盡早動手,讓自己在分蛋糕的游戲中不落于下風(fēng)。 盛大在周邊 開發(fā)上也不落人后。盛大的游戲周邊市場分為出版和出版以外的游戲周邊產(chǎn)品兩大類。出版物包括游戲攻略、 動漫 、社科類圖書,以每月大概 20 本的速度進(jìn)行中,特別是游戲攻略的圖書,是其推廣的重點。而在非出版類的衍生產(chǎn)品中,盛大比以往更注重產(chǎn)品的實用性,從以往 的玩具、紀(jì)念品變成現(xiàn)在的 手機 鏈、 T 恤 等。產(chǎn)品銷售體系也已經(jīng)從一些網(wǎng)絡(luò)游戲玩家經(jīng)常出沒的場所走向了大眾場所,據(jù)盛大新華渠道經(jīng)理林瑋介紹,走進(jìn)上海新世界 8 樓的 另外值得一提的是騰訊。騰訊是中國最早涉足周邊市場的公司 ,當(dāng)年 QQ 帶有企鵝形象的玩具用品風(fēng)靡一時,相信一些老玩家還有印象。騰訊用短短的幾年時間把一只企鵝培養(yǎng)成了中國網(wǎng)民最喜好的 “寵物 ”,在掌握了華人及時 通訊 軟件的最前端 QQ 之外,騰訊又成功塑造出了以企鵝為形象的 QQ 周邊產(chǎn)品。其周邊產(chǎn)品專賣店 “Q-REN”以連鎖的方式在國內(nèi)推出,產(chǎn)品涵蓋了箱包、文具、玩具、服裝、鞋類等五大系列周邊產(chǎn)品。 “Q-REN”產(chǎn)品的成功在于,用 QQ 形象加連鎖的方式在全國范圍內(nèi)推廣,這 樣它就不僅僅是以網(wǎng)絡(luò)即時聊天用戶為目標(biāo)銷售群體,更影響了非網(wǎng)絡(luò)用戶的消費群體。目前騰訊已經(jīng)在全國開了 20 多家 服飾 、紀(jì)念品專賣店,專門銷售 QQ 商標(biāo)的玩具精品、流行服裝、精美配飾和 時尚包 袋等系列產(chǎn)品,而且這個數(shù)字還在不斷擴大,可以說騰訊將 QQ 品牌周邊開發(fā)進(jìn)行的十分細(xì)致到位,值得眾多游戲廠商們好好學(xué)習(xí)。玩具商場已經(jīng)能看到盛大娛樂出品的衍生產(chǎn)品,從 T 恤、絨毛公仔到鑰匙圈,琳瑯滿目。而其內(nèi)容,不局限于傳奇 2、泡泡堂等盛大自己運營的游戲形象,而是包括像櫻桃小丸子和華納擁有版權(quán)的一些形象等,這些新的產(chǎn)品是盛大通過版權(quán)公司獲得,是對自己運營的游戲衍生品的一個拓展,據(jù)介紹,這些產(chǎn)品也將在一、兩月內(nèi)面市。在這樣的 布局下,盛大的衍生品銷售量已是去年剛涉足這個行業(yè)時銷售額的 18 倍 。 雖然游戲周邊的廣闊市場前景和豐厚利潤已經(jīng)引起了各大廠商的興趣,但是總體說來,中國的游戲周邊開發(fā)還停留在比較低的層次,這也和中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場的現(xiàn)狀有關(guān)。中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場發(fā)展迅速,但總的說來市場成型的時間還是比較短,而且每年都有不少新作問世,其中雖然不乏佳作,但還是缺乏時間的檢驗,像最終幻想系列、魔法門系列這樣可以將續(xù)作出上十幾年的人氣作品還沒有出現(xiàn)。中國的游戲還停留在 “各領(lǐng)風(fēng)騷幾十天 ”的地步,這樣很難培養(yǎng)出對某個游戲有持續(xù)的愛的 一眾核心玩家。大多數(shù)的玩家對游戲都是淺嘗輒止,而且也缺少系列作品培養(yǎng)他們的忠誠度。這導(dǎo)致了游戲周邊銷售的困難,因為玩家是不愿意將錢花在一個會很快過時的商品上的,如果我們拿不出有影響力的游戲作品,那么植根其上的游戲周邊也就無從談起,所以想做周邊,先做游戲,是一個顛撲不破的真理。 其次,中國玩家普遍年齡較底,購買力不強。本來他們玩網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)是節(jié)衣縮食了,怎么可能還要求他們省下錢來買價值不菲的周邊產(chǎn)品呢?而年紀(jì)大一些的玩家因為缺少小時候的游戲熏陶,只是將網(wǎng)絡(luò)游戲當(dāng)作一時的消遣,所以也沒有購買周邊產(chǎn)品的概 念。我們的廠商應(yīng)該把目光放長遠(yuǎn)一些,努力培育這個市場,等到現(xiàn)在的青年玩家長大成人后,兒時的愛好會簇?fù)碇麄兿M游戲周邊產(chǎn)品。雖然這樣的計劃看似費時費力難以在短時間內(nèi)有明顯效果,其實早已經(jīng)被我們的臨國日本所采用?,F(xiàn)在日本游戲周邊銷售的一大部分,都是靠還留有兒時游戲印象的中年人實現(xiàn)的,他們成功的經(jīng)驗就在于對市場有著一個長期持續(xù)的策略,寧可放棄眼前的利益,也要把市場培養(yǎng)起來,這一點值得所以中國游戲廠商們借鑒。 另外,由于中國游戲周邊市場才剛起步,所以商品種類單一,質(zhì)量參差不齊的現(xiàn)象還很常見。中國游戲周邊主要集中 在圖書和玩具兩個方向,兩個方向每年都有不少產(chǎn)品推出,可是真正的精品卻不多見,像龍槍編年史這樣在業(yè)界有很大影響的作品還沒有出現(xiàn)。而且中國游戲圖書過于依賴游戲,本來作為附產(chǎn)品這無可厚非,但是圖書對游戲而言,是一個二次創(chuàng)作的過程,讀者必須從中體驗到比游戲中更深入或完全不同的感受,否則游戲文學(xué)就失去其存在的價值,如果所有在書中的體驗,游戲中都可以滿足,那何必還多此一舉?所以游戲文學(xué)必須根源于游戲,但是卻獨立于游戲之外,這樣才能在更廣大的領(lǐng)域內(nèi)產(chǎn)生影響。而中國的游戲文學(xué)顯然還沒有做到這一點。另一個方面,中國雖然號 稱世界工廠,技術(shù)水平不

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