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文檔簡介

1、關(guān)于教學(xué)游戲型課件設(shè)計的探討教學(xué)游戲型課件是一種寓教于樂的教育游戲軟件, 比一般多媒體課件更具有趣味性。然而游戲型課件的設(shè)計的研究還處于起步階段, 本文從游戲型課件設(shè)計的一般過程、策略和增強(qiáng)游戲型課件吸引力的設(shè)計技巧幾個方面對游戲型課件的設(shè)計進(jìn)行了探討。一、引言教學(xué)游戲型課件是一種寓教于樂的教育游戲軟件, 它通過游戲的形式, 引發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣, 讓學(xué)生在游戲中獲得學(xué)科知識、形成各種能力, 在教學(xué)中具有較高的應(yīng)用價值。教學(xué)游戲型課件與一般多媒體課件相比, 更具有趣味性與普通電子游戲相比, 它不含暴力、色情等不健康因素, 是一種“ 綠色” 游戲。這樣一種特殊的教學(xué)課件該如何進(jìn)行設(shè)計呢當(dāng)前對于這一

2、課題的研究還處于起步階段, 論述較少。本文將在教育理論與游戲理論的指導(dǎo)下, 在前人研究的基礎(chǔ)卜, 結(jié)合現(xiàn)有作品, 對教學(xué)游戲型課件的設(shè)計進(jìn)行初步探討。二、游戲型課件設(shè)計的一般過程游戲型課件是多媒體學(xué)習(xí)軟件的一種, 同時, 又具有電子游戲的形式特點, 因而它設(shè)計制作的基本過程與一般學(xué)習(xí)軟件相比, 必然有一定的特殊性課題定義課題定義是教學(xué)游戲型課件設(shè)計與制作過程中的第一步, 包括教學(xué)內(nèi)容選擇、需求分析和可行性分析。選題要根據(jù)教學(xué)內(nèi)容的特點和教學(xué)實際需求決定, 選擇教學(xué)中的重點、難點。同時考察教學(xué)內(nèi)容是否宜于用電子游戲的形式表現(xiàn), 是否能夠在技術(shù)上實現(xiàn)等。教學(xué)設(shè)計教學(xué)設(shè)計是教學(xué)游戲型課件設(shè)計過程中的

3、關(guān)鍵環(huán)節(jié), 是不容忽視的一步。教學(xué)游戲型課件的教學(xué)設(shè)計是在課題定義的基礎(chǔ)上, 對教學(xué)內(nèi)容、教學(xué)對象、教學(xué)目標(biāo)進(jìn)行分析, 選擇游戲策略, 設(shè)計游戲基本系統(tǒng), 最終形成文字稿本的過程。教學(xué)游戲軟件的教學(xué)設(shè)計運(yùn)用系統(tǒng)科學(xué)的觀點和方法, 遵循以學(xué)生為中心的原則, 按照學(xué)習(xí)目標(biāo)和學(xué)習(xí)對象的特點, 合理的選擇和設(shè)計學(xué)習(xí)信息, 以及信息的結(jié)合方式, 形成優(yōu)化的知識結(jié)構(gòu)體系, 并將其與游戲目標(biāo)的選擇, 游戲內(nèi)容和主題的確定, 游戲的難度與游戲類型的選擇融合在一起。游戲系統(tǒng)功能設(shè)計游戲系統(tǒng)功能設(shè)計則是對教學(xué)游戲系統(tǒng)如何在計算機(jī)中具體呈現(xiàn)形式進(jìn)行設(shè)計, 主要包括游戲的交互層設(shè)計和游戲內(nèi)核設(shè)計, 并在此基礎(chǔ)上寫出軟

4、件的制作腳本, 包括游戲的故事背景、情節(jié)、人物角色、對話、教學(xué)內(nèi)容、操作方式、界面要求等等, 為美工和編程提供直接依據(jù)。游戲的交互層可以分為游戲的外部效果和操作性兩個部分。外部效果是指用戶能看到或聽到的文字、圖形、圖像、動畫、語音、樂音等。操作性則是指用戶與游戲間如何進(jìn)行信息的輸人、輸出。通過交互層, 游戲可以有效地向游戲者展示內(nèi)層的某些信息,又能接受游戲者的信息輸入, 交互層是游戲者眼中所能見到的游戲。游戲內(nèi)核蘊(yùn)含著課件的游戲策略, 學(xué)生通過交互層輸人一定的行為后, 內(nèi)核根據(jù)自己的內(nèi)部機(jī)制產(chǎn)生一定的反應(yīng), 又通過交互層輸出。游戲內(nèi)核決定了響應(yīng)的策略, 即響應(yīng)的信息內(nèi)容、響應(yīng)的時間。美工和編程

5、在這一階段, 設(shè)計人員依據(jù)制作腳本, 進(jìn)行界面和形象的設(shè)計繪制, 并最終將效果反推、翻譯成程序代碼, 在技術(shù)上實現(xiàn)試用和評價對編制完成的游戲軟件進(jìn)行試用, 發(fā)現(xiàn)在編制調(diào)試階段未能發(fā)現(xiàn)的技術(shù)錯誤和不足, 進(jìn)行程序的修改以便能正常工作。同時還應(yīng)收集有關(guān)的數(shù)據(jù)資料進(jìn)行統(tǒng)計分析, 對學(xué)習(xí)效果進(jìn)行評價, 以改進(jìn)游戲的設(shè)計制作。以上步驟都是人為劃分的, 在實際的開發(fā)過程中這些階段的界線是模糊的, 也不嚴(yán)格存在固定的順序關(guān)系。三、游戲型課件的設(shè)計策略學(xué)習(xí)目標(biāo)與游戲目標(biāo)的確定學(xué)習(xí)目標(biāo)是指游戲型課件所要實現(xiàn)的教育目標(biāo)。游戲目標(biāo)是設(shè)計者希望設(shè)計出的游戲能在學(xué)習(xí)者身上產(chǎn)生怎樣的效果, 它確立在對學(xué)習(xí)目標(biāo)分析的基礎(chǔ)上

6、, 涵蓋了學(xué)習(xí)目標(biāo)。通俗的講, 游戲目標(biāo)就是通過游戲?qū)W習(xí)者可以學(xué)到什么知識、獲得哪些技能、培養(yǎng)哪方面的能力, 游戲?qū)W(xué)習(xí)者能起到什么樣的啟迪作用, 能引發(fā)學(xué)習(xí)者怎樣的情感等。比如在小學(xué)數(shù)學(xué)教學(xué)游戲型課件攻城魔法陣?yán)? 學(xué)生作為與匈奴作戰(zhàn)的中國古代軍隊的指揮官,只有運(yùn)用聰明戰(zhàn)略在魔法陣中選擇正確路徑, 并用游戲提供的數(shù)字依次算出路徑上的數(shù)字, 才能破解魔法陣, 最終攻下對方的城池。這里游戲目標(biāo)是游戲者通過路徑選擇和整數(shù)計算, 破解魔法陣, 攻下敵方城池。教學(xué)目標(biāo)是讓學(xué)生熟練進(jìn)行以內(nèi)的整數(shù)加法運(yùn)算, 同時培養(yǎng)學(xué)生的決策能力和愛國主義情感等, 這些都涵蓋于了游戲目標(biāo)之中。游戲目標(biāo)是教學(xué)游戲設(shè)計者在著

7、手設(shè)計游戲之前應(yīng)當(dāng)思考并明確的問題, 它對整個開發(fā)過程起指導(dǎo)作用。在游戲設(shè)計的各個階段, 都需要對提出的方案及己經(jīng)完成的部分進(jìn)行不斷修改。所有這些工作, 包括創(chuàng)意的采納, 片斷成品的增刪、取舍, 細(xì)節(jié)的修改完善等等都應(yīng)當(dāng)圍繞游戲目標(biāo)來進(jìn)行。目標(biāo)明確了, 設(shè)計者對于該做怎樣的取舍就能有個清晰的概念, 就能使游戲中的每一細(xì)節(jié)都服務(wù)于游戲的具體目標(biāo)。學(xué)習(xí)內(nèi)容與游戲主題的確定通常在明確游戲目標(biāo)之后就可以進(jìn)行游戲主題的選擇了。所謂游戲主題是指實現(xiàn)目標(biāo)的具體的形式和手段。也就是通過構(gòu)建一定的環(huán)境、安排一定的事件、設(shè)計一定的情節(jié)及問題, 讓學(xué)習(xí)者在游戲過程中掌握知識和技能。游戲主題亦可理解為添加了道具和規(guī)則

8、之后的學(xué)習(xí)內(nèi)容, 它融合了學(xué)習(xí)內(nèi)容。圍繞一個游戲目標(biāo), 設(shè)計者可以選擇不同的主題來實現(xiàn), 然而主必須要服從于目標(biāo), 只有能成功實現(xiàn)目標(biāo)的主題才是最佳的主題。例如游戲伽玲的學(xué)習(xí)內(nèi)容是十以內(nèi)的阿拉伯?dāng)?shù)字, 學(xué)習(xí)目標(biāo)是這些數(shù)字的識別記憶及培養(yǎng)學(xué)習(xí)者的注意、反應(yīng)能力, 游戲主題則是一個翻牌游戲, 牌面上標(biāo)示著數(shù)字及相應(yīng)點數(shù)的圖片, 如和個圓點的圖片, 背面朝卜, 并隨機(jī)的分布, 學(xué)習(xí)者如果先后點擊這樣一組牌, 則兩張牌定格, 牌面朝上, 否則兩張牌在點擊之后自動恢復(fù)至背面朝上的狀態(tài), 系統(tǒng)將記錄玩家翻開所有的牌所需的輪數(shù)。在這里, 紙牌是游戲道具, 翻開每一組對應(yīng)牌等是游戲規(guī)則, 加上學(xué)習(xí)內(nèi)容就一起構(gòu)

9、成游戲的主題。同樣是阿拉伯?dāng)?shù)字的學(xué)習(xí), 我們也可以更改道具和規(guī)則, 選擇其他的游戲主題。如游戲咖, 辦, 屏幕上出現(xiàn)若干個形狀各異的天線寶寶, 玩家用鼠標(biāo)逐個點擊計算個數(shù), 相應(yīng)的屏幕上會出現(xiàn)數(shù)字。當(dāng)然相同的游戲道具和規(guī)則也可用于不同的學(xué)習(xí)內(nèi)容。例如述伽沖游戲中牌面上標(biāo)記的數(shù)字和物體圖片改為若干對英語同義詞或反義詞,在每個游戲中, 玩家都必須找到一個“ 配對” , 也就是兩個相對應(yīng)的詞。在配反義詞時, 你必須找出兩個意義相反的詞, 比如好和壞。這樣學(xué)習(xí)內(nèi)容即更改為同義詞的辨析識記。所以在明確了學(xué)習(xí)內(nèi)容之后, 設(shè)計者可以各顯神通, 運(yùn)用不同的道具和規(guī)則, 創(chuàng)意設(shè)計出不同主題的游戲, 但是要確保游

10、戲主題能夠涵蓋學(xué)習(xí)內(nèi)容, 服務(wù)于游戲目標(biāo)。學(xué)習(xí)者特征分析與游戲難度、類型的確定學(xué)習(xí)者是學(xué)習(xí)活動的主體, 任何學(xué)習(xí)媒體都必須為學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)活動服務(wù), 因而游戲設(shè)計必須依據(jù)學(xué)習(xí)者特征進(jìn)行設(shè)計。學(xué)習(xí)者的特征分析一般包括起始能力分析和一般特征的鑒別兩方面。通過對學(xué)習(xí)者初始能力的分析, 可以確定游戲的難度、游戲內(nèi)容涵蓋的范圍、輕重點等。一般來說,游戲的難度必須確保學(xué)習(xí)者憑借已經(jīng)具備的知識和技能可以參與其中, 但是又不能止于此。對于學(xué)習(xí)者已經(jīng)掌握的部分學(xué)習(xí)目標(biāo), 可以排除在游戲內(nèi)容涵蓋的范圍內(nèi), 或安排為非重點。對學(xué)習(xí)者不感興趣的地方應(yīng)當(dāng)加重筆墨, 利用游戲的趣味性引起他們對這部分內(nèi)容的興趣與重視。比如游

11、戲心朵索星空要求學(xué)生計算觀測到的幾何圖形的面積。游戲分成了兩個等級, 第一等級游戲提供了所要計算圖形的面積計算公式, 初學(xué)者不會感到特別困難, 容易進(jìn)人游戲狀態(tài)。當(dāng)學(xué)生熟悉公式后便可進(jìn)人第二等級, 此時游戲不再提示面積公式, 游戲難度相對增加。游戲的第一等級適合于初學(xué)者, 由于他們還沒有記住幾何圖形的面積公式, 第二等級太難使他們無從下手。游戲的第二等級是宜于能夠記住計算公式的學(xué)生, 因為第一等級對他們來說沒有挑戰(zhàn)性, 相應(yīng)也就失去了吸引力。學(xué)習(xí)者一般特征分析是指對學(xué)習(xí)者心理發(fā)展的年齡特征, 智能、情感發(fā)展的一般特征進(jìn)行分析, 因為這些是游戲策略選擇的重要依據(jù)。例如, 低年級的學(xué)生以形象思維為

12、主, 抽象邏輯思維處于初步形成階段, 學(xué)習(xí)主要建立在直接和感性經(jīng)驗上。設(shè)計的游戲必須活潑一些, 畫面美觀, 色彩鮮艷, 多一些音樂和音效這樣的外部刺激因素, 同時游戲規(guī)則也要相對簡單一些, 時間傾向于短一些。高年級學(xué)生或成人, 他們的思維具有更高的抽象性和理論性, 并向辯證邏輯思維發(fā)展, 他們觀察事物的目的性和系統(tǒng)性進(jìn)一步增強(qiáng), 思維組織性、深刻性和批判性進(jìn)一步發(fā)展, 注意更為穩(wěn)定, 注意的范圍也進(jìn)一步擴(kuò)大。針對他們設(shè)計的游戲則應(yīng)該更難些, 在情節(jié)上也要復(fù)雜些。如果游戲太簡單, 游戲?qū)ν婕业奈ο陆? 以至游戲作為學(xué)習(xí)載體的意義大打折扣。但是如果游戲太復(fù)雜,用戶要花大量時間和精力弄清游戲規(guī)則

13、, 也容易導(dǎo)致用戶對游戲失去興趣。四、增強(qiáng)游戲型課件吸引力的設(shè)計技巧流程非線性化如果一個游戲的結(jié)果可以有多種路徑來完成,那它很可能吸引學(xué)生從頭再玩一遍。因為好奇心于好勝心驅(qū)使學(xué)生去看看還會遇到什么新的東西, 或是采取一種新的途徑是否能加快游戲完成的進(jìn)度, 獲得更多的獎勵等等。讓游戲具有多種不同的設(shè)置, 給玩家更多自由選擇權(quán)力, 就能創(chuàng)建許多不同的游戲組合, 極大爭強(qiáng)游戲的吸引力。隨機(jī)因素讓游戲中的某些因素隨機(jī)生成, 比如游戲中的地圖、關(guān)卡的具體設(shè)置, 這樣游戲?qū)τ谟螒蛘呙看味紩切碌? 能夠較長時間保持游戲者的新鮮感。設(shè)置難度等級在游戲開始時為學(xué)生提供了多種難度等級, 他們可以根據(jù)自身實力先選擇一個難度等級較低的, 完成之后, 出于對成功的渴望, 會接著再選擇中等難度重玩一遍, 直到他們在最難模式下也順利打通為止。隱藏內(nèi)層運(yùn)行機(jī)制一個設(shè)計出色的游戲必須要細(xì)心地隱藏內(nèi)層的運(yùn)行機(jī)制, 因為內(nèi)層的運(yùn)行機(jī)制一旦泄露, 游戲者完全掌握了其規(guī)律,

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