《動畫運動規(guī)律》教案_第1頁
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文檔簡介

1、動畫運動規(guī)律第一章動畫中的運動動畫的靈魂是運動,而且是以一種更純粹、更夸張的方式表現(xiàn)出來的運動。動畫與電影的區(qū)別:電影-通過膠片把現(xiàn)實中確實發(fā)生過的運動以連續(xù)畫面的形式記錄下來的影片。動畫-動畫不依賴于任何現(xiàn)實運動,它完全由人創(chuàng)造出來的。一、動畫的原理1、動畫的基本原理人們在一張紙上繪畫形象、動作,在下一張紙上畫出另一個動作,這樣連續(xù)畫出數(shù)張,再快速的播放,在錯覺的影響下靜止的圖片變成了活動的影像,傳達給觀眾,動畫片就這樣被創(chuàng)造出來了。2、 動畫片的制作流程前期底陽=><人處注:1王1"可哽歸土嬴曲I由KrrMwk肺基IIh_-il一自然體、人造體受外力而運動;人與動物大

2、多爆發(fā)于自身。1、力的概念(牛頓定律)物體不受外力一靜止或勻速運動受力一改變運動狀態(tài)地心引力:所有物體都受這一力的影響摩擦力:取決于物體的重量、接觸面積、摩擦表面的光滑度力的作用與反作用:當一個力作用于一個物體時,該物體會對推動它的力產(chǎn)生一個相反的力,這就是反作用力。(兩者成正比)動畫運動中的力學(xué)2、力的作用與反作用:3、 慣性:牛頓定律告訴我們:物體有保持自己運動狀態(tài)的性質(zhì)。例如:剎車過程(物體質(zhì)量越大慣性越大)來計算時間更精確4、 主觀心理作用:需要設(shè)計師發(fā)揮自己的想想并根據(jù)自己的意愿對物體的運動加以夸張或異化。三、動畫運動形態(tài)的決定因素1、格(幀)通常電影里每秒鐘是24格。電視是25格在

3、動畫中,格是最基本的時間單位,代表1/24秒的時間長度,這比用秒15101520!530354045illj1IIi_iIjj1Pl*|jj、佗1切-J2424.0儂|16一2、拍數(shù)拍數(shù)指動畫中繪制的每張畫面所拍攝的次數(shù)。按1/24秒來說:一拍一:一秒需要畫24張(迪斯尼動畫)一拍二:一秒需要畫12張(日本動畫)一拍三:一秒需要畫8張(為降低工作量及成本)當然制作動畫過程中,創(chuàng)作者根據(jù)時間節(jié)奏需要增加或減少拍數(shù)。大多數(shù)動畫片不會完全采用固定的拍數(shù)。(停頓時、表現(xiàn)細膩動作時拍數(shù)格不相同)3、張數(shù)指動畫中要完成一個動作所需要繪制畫面的數(shù)量。(繪制數(shù)量越多畫面越流暢)4、距離指運動所跨越的空間幅度。

4、距離相同、拍數(shù)相同;張數(shù)少、幀數(shù)少=速度快距離相同、張數(shù)相同;拍數(shù)少、幀數(shù)少=速度快拍數(shù)相同、張數(shù)相同;格數(shù)確定、距離越大=速度越快第二章運動原理一、運動途徑任何物體在運動時都有在空間中經(jīng)過的路徑,這就是運動途徑。不同的運動途徑,決定了物體不同的運動狀態(tài)。二、運動時間任何物體都包含空間性與時間性,空間與時間決定著運動的形態(tài)。動畫中,準確把握每一個運動所需要的時間是非常重要的。這就需要我們平時觀察物體運動時用秒表或者大腦計算運動時間,為在動畫中掌握運動的時間打下基礎(chǔ)。當然有些運動的時間是不好測量的,可以計算重復(fù)運動的時間之后取平均值。三、運動速度1、勻速運動運動的物體在單位時間內(nèi)移動的距離相等,

5、我們就說此物體處于勻速運動的狀態(tài)2、加速運動指物體的運動速度越來越快。在動畫中的表現(xiàn)就是每格畫面中,物體移動的距離越來越大。(B23(D233、減速運動指物體的運動速度越來越快。在動畫中的表現(xiàn)就是每格畫面中,物體移動的距離越來越大。23M33、物體體積、重量與速度的關(guān)系重量大所用力就大=速度慢體積大所受阻力就大=速度慢四、變形動畫是人想象力的產(chǎn)物,并不受自然法則的制約。變形是動畫夸張的一種重要的表現(xiàn)手段,也是動畫最重要的特征之一動畫里的變形有兩種情況:一種是用于力的作用,使物體產(chǎn)生的變形。(拉長、壓扁、扭曲)一種是純粹的變形一從一個形象直接變幻成另一個形象,而這兩種形象之間不需要符合物理邏輯的

6、聯(lián)系。孫悟空變成仙鶴五、曲線運動曲線運動是動畫片繪制工作中經(jīng)常表現(xiàn)的一種運動方式,它具有柔和、圓滑、優(yōu)美的韻律感,并且可以體現(xiàn)細長、輕薄、柔軟和富有韌性、彈性物體的質(zhì)感。動畫片中曲線運動大致可歸納為三種類型:弧形曲線運動:拋物線、四肢擺動為弧形曲線波形曲線運動:旗幟飄動S形曲線運動:動物的尾巴特征:物體本身在運動中呈現(xiàn)S形物體末端的運動軌跡呈S形六、追隨運動一個物體的不同部分在運動的時間上是不同步的。在運動過程中某一部分在運動時間上滯后于另一部分,并在運動形態(tài)上有所不同,這種現(xiàn)象被稱為追隨運動主體與附屬物:附屬物受主體物運動途徑影響,運動路徑一致。(小狗頭帶動耳朵運動)空氣阻力的作用:質(zhì)地柔軟

7、、重量輕 一曲線運動。人、衣服時間差:附屬物與主體物的運動存在著時間差。小狗、小狗的尾巴七、分層層是動畫制作中特有的一個手段。在繪制過程中,我們要根據(jù)角色和場景的不同空間關(guān)系,不同的運動狀態(tài),分別畫在不同的圖層上,最終將其合并,完成一個鏡頭的制作。分層原理:圖層就如透明膠片,將單個元素畫于上面并按順序疊放就形成了完整的圖像,(這個過程叫合成)分層應(yīng)用:動畫中的分層包括不同的角色層、背景、前景、中景等,具體的分層方法要根據(jù)制作需要來確定如何分層。(提高了工作效率,保證了流暢性)八、循環(huán)循環(huán)是動畫的一種表現(xiàn)技巧,用有限的幾張動畫來表現(xiàn)持續(xù)行的動作重復(fù)。(可減少不必要的工作量)幾種循環(huán)形式:方向性循

8、環(huán):單向運動。(至少要有三個位置點)人跑步往復(fù)式循環(huán):來回往復(fù)的重復(fù)。懸掛的小球派生循環(huán):從一套基本循環(huán)中的某一點分支出另一套小循環(huán),小循環(huán)的最后一張與基本循環(huán)的分支點相接,使小循環(huán)從哪個位置開始就回到哪個位置,這樣可以再繼續(xù)重復(fù)基本循環(huán)。(使機械的運動顯得自然)(動畫運動中,力的傳送通常是通過活動的關(guān)節(jié)來完成)第三章生命體的運動形體與結(jié)構(gòu)對于人和許多動物來說,我們都可以找出構(gòu)成其身體形態(tài)最基本的體人和動物都是由許多部分連接在一起的整體,而連接點就是關(guān)節(jié)1、體塊2、關(guān)節(jié)3、肢體無論是動物還是人類,其肢體的運動變化都是整體運動形態(tài)的重要組成部分。肢體不是軀干上的附屬物,而是和體塊的運動變化相輔相

9、成的,有時在運動中起主導(dǎo)作用。人體的結(jié)構(gòu)與運動人體的結(jié)構(gòu)人體由頭、胸腔、盆骨三大體塊構(gòu)成了基本形體。人與動物最大區(qū)別:人能直立行走,人有靈活的手臂。1、 人的行走左右兩腳交替向前,帶動軀干向前運動2、人的奔跑特征:身體重心前傾,兩手自然握拳,手臂略成彎曲狀,奔跑時兩臂配合雙腳的跨步前后擺動,雙腳跨步較大,膝關(guān)節(jié)屈伸角度大于走路,腳抬得高,跨步時頭頂?shù)牟ㄐ芜\動線比行走時的運動線明顯。2、 人的跳躍由身體屈縮、蹬腿、騰空、著地、還原等幾個動作姿態(tài)組成。(運動線為拋物線,用力越大拋物線的幅度越大)三、動物的結(jié)構(gòu)與運動動畫中動物無處不再,為了讓動畫中的動物更具有真實性,我們必須了解和掌握動物的運動規(guī)律

10、。1、獸類四足動物走路基本一直保持三只腳著地的狀態(tài)。四只腳的動態(tài)都不相同。獸類行走的基本規(guī)律:四條腿兩分、兩合,依照對角線換步法,左后右前、右后左前依次交替的循環(huán)步法,左右交替成一個完整的步伐。前腳抬起時,腕關(guān)節(jié)向后彎曲;后退抬起時踝關(guān)節(jié)朝前彎曲走步時由于腳關(guān)節(jié)的曲伸運動,身體稍有高低起伏。走步時為了配合腳部運動和保持身體重心的平衡,頭部上下略有擺動。(一般跨出前腳即將落地時,頭開始朝下點)動物關(guān)節(jié)運動分析:獸類奔跑的基本規(guī)律:四條腿的交替分合與行走時相似,但是跑得越快四條腿的交替分合就越不明顯,有時會變成前后各兩條腿同時曲伸。奔跑過程中四足充滿彈力,給人蹦跳出去的感覺,邁出步子的距離越大身體

11、的伸展和收縮姿勢變化越明顯??焖俦寂苓^程中,四條腿有時呈騰空跳躍狀態(tài),身體上下起伏的弧度較大,每個循環(huán)步伐之間著地點的距離可達身體三四倍的長度。2、鳥類鳥類身體主要由:頭、軀干、尾、翼、足五個部分組成。鳥類最主要的特征是飛翔,飛翔時最重要的是翅膀的表現(xiàn)鳥類身體經(jīng)常稍微向上傾斜當翅膀向下壓時,身體稍稍上升;翅膀向上時,身體又稍稍落下向上撲打時,翅膀略向后;向下?lián)浯驎r,翅膀略向前飛行時,足部卷縮在一起收于身體之下,或者拖在身體后面3、魚類魚類是生活在水中的一種脊椎動物魚的結(jié)構(gòu):特點:始終生活在水中;用qi來行動;靠鯉呼吸。魚身擺動時身體變化成曲線運動狀態(tài)r 大部-r - - 第干- T - -4、

12、爬行類有足爬行動物:依靠四肢,爬行時四肢前后交替運動,尾巴隨著身體的運動左右搖擺用來保持平衡。A<D am+ fits?無足爬行動物:向前運動時,身體向兩旁作S形曲線運動,頭部微微離地抬起,左右擺動幅度較小,隨著動力的增大并向后面?zhèn)鬟f,越到尾部擺動的幅度越大。5、昆蟲類飛行昆蟲:各有不同的特點蝴蝶:翅膀振頻較慢,飛行路線不規(guī)則蜜蜂:翅膀動的快而急促,飛行依據(jù)弧形的運動路線。還可以讓身體在空中稍作停頓爬行昆蟲:以爬行為主要行動方式。如:Qiang蛻螂、螞蟻。行動時身體形狀基本無變化,依靠身體下的六條腿交替向前爬行,速度一般不快。A3S7A®第四章物體的運動一、自然現(xiàn)象的運動1、飄

13、揚柔軟、質(zhì)輕的物體在空氣流動的作用下產(chǎn)生飄揚的運動現(xiàn)象。煙:可燃物體在燃燒時所產(chǎn)生的氣狀物。煙氣的溫度高,因此會產(chǎn)生向上升騰的運動,其狀態(tài)主要以各種形狀曲線為主,同時產(chǎn)生聚散、變形的效果。濃煙:運動表現(xiàn)形式為向上升騰的同時,其體積在不斷的從內(nèi)部向外部翻滾擴張,其運動速度也比較慢。5雪花:質(zhì)輕,在飄落時重力被空氣阻力減弱,產(chǎn)生一種接近勻速的運動效果,運動軌跡呈不規(guī)則的曲線。近景的雪花運動速度要快些,遠景的雪花運動速度慢,可以使用循環(huán)但格數(shù)要多,以免造成重復(fù)的視覺效果。液態(tài)物體在不平的表面上,由于存在高度的差別,在重力作用下會產(chǎn)生流動波紋:水波紋的擴散,距離中心點越遠,間隔變大而水紋寬度越窄,最后

14、產(chǎn)生斷裂并逐漸消失水面倒影表現(xiàn):物體倒影受水面波紋皺折折射而產(chǎn)生扭曲或斷裂。波浪:波浪浪頭能量逐漸積累并前進,直到破壞。的流動以波形為主,可以通過平行波紋線的運動來表現(xiàn),為了加強運動感在每組平行線的前面加一些浪花和濺起的小水珠3、噴濺:當水面收到撞擊物時,被排擠向外擠壓空出一個空間,使迅速補充進來的水產(chǎn)生中間水柱,被擠壓的水形成圓圈向外擴散,并成拋物線運動,在表面張力破壞時以松散和連接方式落下水有表面張力,因此,一滴水聚集到一定程度就會滴落下來。其運動規(guī)律:聚積、分離、收縮、然后再積聚、分離、收縮。5、搖曳火是可燃物體在燃燒時發(fā)出的光和焰,它是動畫中常常需要表現(xiàn)的自然現(xiàn)象。我們把火焰的運動狀態(tài)

15、歸納為七種:擴張、收縮、搖晃、上升、下降、分離。表現(xiàn)大火時,要注意處理好整體和局部的關(guān)系:整體的動作速度要略慢些,局部的動作要快些。小火苗要追隨總體運動,其本身動作變化要比總體的變化要多。光效爆炸開始時動作很快,然后逐漸減慢到消失。(停格一幾格快速的爆炸動作一較慢的消散)7、閃電:圖案型、樹枝型表現(xiàn)閃電的鏡頭:畫三張景物完全相同而明暗差別很大的背景:灰-亮-暗拍攝時,交替出現(xiàn),每張拍一格或者兩格121ri表現(xiàn)武器開火時槍口的閃光:爆炸一(很快的)出現(xiàn)光束一(很短時間內(nèi))光束變細一消失二、人造物體的運動1、機械運動:機械是人類創(chuàng)造出來的事物。機械運動的特點具有明確的方向性,形體不會變形,運動速度

16、跟受力和物體接觸面有關(guān),機械運動經(jīng)常做重復(fù)動作。蒸汽閥門的機械運動:2、柔體運動柔體運動呈現(xiàn)各種曲線運動狀態(tài)。人造柔軟物體往往固定在某個地方使用窗簾AQ3第五章角色的運動【學(xué)習(xí)重點】動畫中各個角色的運動是如何表現(xiàn)的。通過這節(jié)課的學(xué)習(xí),應(yīng)該學(xué)會把握角色的運動,有目的地處理角色的表演,賦予角色動作生氣和趣味。一、動態(tài)線:一種假定性的線條。作畫時,只有正確了解物體的比例、結(jié)構(gòu);掌握物體的動態(tài)線,才能描繪出合乎平衡和美感的造型。在設(shè)計動作時,為了最大限度地體現(xiàn)動作的效果,就要根據(jù)不同的情況把動態(tài)線設(shè)計到位,有時需要和諧一致,有時需要張力對抗。,圖A?動惠性在不同切升中的表明1、 姿態(tài):不同的人有各自不

17、同的姿態(tài),相同的人在不同情境中又呈現(xiàn)不同的姿態(tài)。這就要求我們在日常生活中敏銳的地捕捉各種不同的姿態(tài),在動畫中夸張的表現(xiàn)出來,從而塑造出個性鮮明的角色。心理活動時,就必須從他的動作著手同是看書之后抬頭動作,后者讀書姿態(tài)有一種愉悅和滿足感;轉(zhuǎn)頭動作也更為劇烈,其動作更加有力2、動作:角色的心里活動決定了他的行動方式,因此我們在表現(xiàn)角色的定一個動作的最終形態(tài),這些就是關(guān)鍵張動作的分解1、動作的關(guān)鍵張:一個動作的完成總要有幾張?zhí)貏e重要的畫稿,它們決相同關(guān)鍵張之間分別插入不同的關(guān)鍵張,形成了兩套不同的動作,情緒刻畫上截然不同2、 重心:正常情況下,行走時重心是從一只腳轉(zhuǎn)移到另一只腳,肩部和魏部做反向運動

18、。3、 動作的預(yù)備與緩沖每個動作在開始之前都有一個反應(yīng)過程,這個過程叫預(yù)備。預(yù)備是力量的積累,為下一步力的釋放做準備;預(yù)備是為提醒觀眾注意人物即將發(fā)出的動作,給觀眾一個預(yù)感。動作強度大,預(yù)備的幅度就應(yīng)當大;動作強度小幅度就小跑步的預(yù)備:跑步必須使出較大的力讓自己跑起來。因此預(yù)備動作大的多三、角色表演1、角色的性格:塑造人物形象首先要考慮角色的性格。相比影視作品,動畫中角色的心理活動應(yīng)更具有典型性。我們設(shè)計時應(yīng)把握角色行為舉止的每個細節(jié)來體現(xiàn)其性格特征。2、角色的表情:面部表情是塑造角色、完成表演的重點之一。動畫中的角色其內(nèi)心活動往往以一種更為外在的形式表現(xiàn)出來,在面部表情上沒有任何掩飾,表現(xiàn)的

19、十分直接,甚至于非常的夸張,能給人一目了然感覺人的表情(特別是眼神)和手是最重要的表現(xiàn)手段3、角色的情緒:動畫師要讓角色做出最具戲劇化的姿勢以表達情感,這就需要用夸張的手法使得動作足夠引人注意。我們可以通過動作的時間節(jié)奏來控制角色的情緒,尤其是比較復(fù)雜的情緒(驚奇、迷惑、懷疑)表現(xiàn)沮喪:身體向前佝僂著,膝蓋彎曲,頭下垂;表現(xiàn)高興的情緒:可以使角色的身體或挺直貨后仰,頭發(fā)和衣服都富有彈性,步伐輕盈有力。表現(xiàn)打電話的動作:眼睛會隨著思緒的轉(zhuǎn)換而不時的轉(zhuǎn)動,深刻表現(xiàn)了人物的情緒4、 角色的口型:動畫片中,經(jīng)常發(fā)會有大量的對白,一步制作精良的動畫片口型與對白是對立一致的,我們把這種情況叫“對位口型”。

20、常用口型:A:閉嘴口型,可發(fā)bp類音節(jié)。B:微張口型,發(fā)yzs音節(jié)。C:張的稍大些,并稍微顯露一點舌頭,發(fā)eh音。D:張大,發(fā)ai音。E:嘴聚攏發(fā)or音F:向前嚕嘴,發(fā)w音G:牙齒輕輕咬住下唇,發(fā)fv音。(在做口型時不必要把每個吐字動作都完整表現(xiàn)出來,有重點的表現(xiàn)即可)5、 角色動作與空間的關(guān)系:在藝術(shù)短片或?qū)嶒灦唐?,角色可以脫離空間的制約,而在絕大多數(shù)動畫片中,角色都存在著動作空間(圖1)。角色在鏡頭中的位置和動作必須符合場景空間的規(guī)定(圖2);在設(shè)計角色動作的時候,要充分考慮空間環(huán)境的特征,有意識的讓角色的運動方向和動作細節(jié)配合空間格局,這樣可以為空間感的營造起到重要的作用(圖3)。四、

21、動作的趣味性:動畫之所以帶給人愉悅的享受,其中一個最主要的原因是在于動作的趣味性。1、 動作的節(jié)奏:表現(xiàn)在運動的速度和節(jié)律上。我們要注重在最基本的運動中表現(xiàn)出節(jié)奏。例如角色走路的動作從身體的俯仰、腳步的起落、手臂的擺動以及肩膀的傾側(cè)中都加入了速度的變化,很好的控制了運動的節(jié)奏,給走路的動作賦予了心的內(nèi)涵。2、 動作的夸張:動畫最顯著的藝術(shù)特色就是夸張。動畫師必須先對現(xiàn)實生活中的運動進行深入細致的觀察,了解現(xiàn)實生活中的動作是如何發(fā)生的,將動作簡化、提煉,然后給予大膽的夸張,對動畫運動過程進行鮮明的藝術(shù)化處理,以達到強調(diào)和渲染的效果。3、 動作的異化:動畫最重要的趣味之一就是可以超乎自然規(guī)律,創(chuàng)造

22、出在現(xiàn)實中不可能的動作,這就是動作的異化。動作的異化是發(fā)揮想象力的結(jié)果,但是難點在于能否讓觀眾信服。跑步動作:抬起的腿超過了背部的高度,這樣的設(shè)計創(chuàng)造了一種全新的運動方式,給人耳目一新的感覺。走路動作:膝關(guān)節(jié)呈現(xiàn)出反方向的彎曲,在結(jié)構(gòu)上是不可能的,但是這樣的設(shè)計卻使得這個怒氣沖沖的動作顯得更有張力?!?©n曲耳電第六章空間透視與攝影機的運動一、空間透視:在動畫中,為了使動作真實可信,必須將之貫穿于空間當中。因此,營造有深度感的空間成為了一個非常重要的問題,這就需要我們必須掌握空間透視方法。1、空間透視的類型:透視一指眼睛透過一個平面觀察空間中的物體,視線穿過觀察面留下的軌跡就是三維物

23、體在二維平面上的成像,其成像具有立體感和空間感。以物體與觀察面的關(guān)系來分:平行透視:指被觀察物體有一個朝向觀察者的面與觀察面呈平行狀態(tài)。被觀察物體保持原狀,水平依然水平,垂直依然垂直,只有一組向畫面縱深的中心點延伸的邊線呈現(xiàn)聚攏消失的狀態(tài)。成角透視:被觀察物體沒有一個面與觀察面呈平行狀態(tài),這樣被觀察物體所有的面都不再保持原來的形狀,只有垂直邊仍然是垂直的,兩組水平邊線分別向畫面左右縱深延伸呈現(xiàn)聚攏消失的狀態(tài)。以視線與地面的夾角來分,空間透視的類型有平視、俯視、仰視等平視角度:垂直的邊線還保持垂直,向畫面縱深延伸的邊線則呈現(xiàn)出向地平線聚攏消失的狀態(tài)。俯視角度:被觀察的物體除了向畫面縱深延伸的邊線呈現(xiàn)出向地平線聚攏消失的狀態(tài)外,垂直的邊線呈現(xiàn)出向下聚攏消失的狀態(tài)。仰視角度:被觀察的物體除了向畫面縱深延伸的邊線呈現(xiàn)出向地平線聚攏消失的狀態(tài)外,垂直的邊線呈現(xiàn)出向上聚攏消失的狀態(tài)。在空間透視中,視平線是一個非常重要的概念。視平線代表試點的高度,制約了空間透視中水平線的聚攏與消失變化的角度,決定了視覺效果。視平線越高,地平面越高,地面空間就

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