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1、 火星時代()-中國移動互聯(lián)網(wǎng)設(shè)計高端品牌! 火星時代:室內(nèi)設(shè)計椅子創(chuàng)作解析 今天火星時代與大家分享的是來自巴西三維藝術(shù)家Eduardo Souza的室內(nèi)設(shè)計作品椅子創(chuàng)作過程解析。本教程中主要和大家分享的是組合場景的創(chuàng)建,其中會學(xué)習(xí)到燈光、材質(zhì)以及埃姆斯木椅的制作。一、設(shè)置在Max中,Gamma的默認值是1.0,但是顯示器的標準Gamma值是2.2。所以我們需要調(diào)整軟件和渲染引擎去適應(yīng)顯示器的范圍,這被稱作LWF(線性工作流),所以我勾選了Enable Gamma/LUT Correction(譯者注:RenderingGamma/LUT setup)。二、建模建模過程很簡單,我把之前搜集到的

2、很漂亮的工業(yè)生產(chǎn)的DIY木質(zhì)臺燈放到了場景中,并重點突出它。我在臺燈上花了最多的功夫,找了盡可能多的最接近的參考。椅子上的紗巾和窗簾是在Marvelous Designer里做好再導(dǎo)入Max中進行調(diào)整的。由于場景很小,門、墻、窗戶、天花板和柱基也做的很細致。在建模的過程中,我盡量讓模型多一些細節(jié)。三、材質(zhì) 因場景建模很容易,所以我花了更多時間制作材質(zhì)。給漫反射貼圖(Diffuse)加入衰減貼圖(Falloff),將凹凸貼圖(Bump)的模糊(Blur)減至0.5,這樣可以不用置換貼圖(Displacement)就得到銳化(Sharpen)的效果所有這些工作的目的都是為了縮短渲染時間。 制作木質(zhì)

3、材質(zhì)時我使用相同的漫反射貼圖,并給漫反射、反射和反射高光加入色彩校正(color correction),激活菲尼爾反射(Fresnel reflection),這個場景中所有的木質(zhì)材質(zhì)都可以這么做。四、燈光 我一開始設(shè)想的場景布光是模擬晚上的環(huán)境,我甚至做了一些測試,但是后來覺得做成白天會更協(xié)調(diào):干凈、清晰。我使用VRaySun來模擬場景中的日光,VRay Dome模擬全局光,一個VRay燈光在窗戶的位置,產(chǎn)生外部環(huán)境對室內(nèi)的影響,另一個是人造光源。五、相機 我使用了一個VRay物理攝像機,基本設(shè)置從圖中可以看到。焦距比數(shù)(F-number)給到4.0,快門速度(取倒數(shù))(shutter s

4、peedpara)給到50,使場景干凈利落。我還會將白平衡(white balance)給到白天(daylight),使場景有更多自然光,而不會偏黃或者偏藍。 六、渲染 如圖所示,我的渲染設(shè)置很簡單。正如之前所說,我使用VRayFrameBuffer渲染,并依據(jù)線性工作流進行Gamma校正。Color Mapping的類型(type)選擇Reinhard,Burn Value改為0.2來補償相機的焦距比數(shù)。需要提醒大家的是,渲染設(shè)置是依據(jù)場景而定的,單純復(fù)制參數(shù)只會使渲染時間過長或渲染質(zhì)量很差,所以大家最好在自己的場景中進行測試、設(shè)置參數(shù),這樣可能會得到更好的渲染質(zhì)量,或更短的渲染時間。七、后期 后期我只是在PS的CS6中調(diào)整一下亮度和對比度,同時減少20%的飽和度使圖片更加真實。除此之外,場景的某些部分我還會調(diào)整曲線和色階以及加入少量輝光。最

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