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文檔簡(jiǎn)介

1、VR 電影 目錄 一、 VR內(nèi)容 二、 VR影視(一)特點(diǎn)(二)參加者(三)影視內(nèi)容分類(四)將來進(jìn)展 三、主要玩家及成果(一)國際(二)國內(nèi) 四、 VR影視存在的問題 五、將來進(jìn)展 六、總結(jié)一、 VR內(nèi)容依據(jù)內(nèi)容類型的不同,虛擬現(xiàn)實(shí)內(nèi)容包括PGC、 UGC、影視劇以及直播等;UGC/PGC:由于制作門檻和成本低、制作周期短, 在將來幾年將成為用戶在虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備中最為常見的內(nèi)容,題材例如短片、風(fēng)景、廣告、AV 等,但由于其內(nèi)容性質(zhì),用戶粘性不強(qiáng),從長(zhǎng)期來看不會(huì)是 VR的主流內(nèi)容;VR 直播: 作為新興的直播方式,可以滿意用戶日益增長(zhǎng)的觀看需求,有望成為企業(yè)客戶常常使用的傳播方式,且秀場(chǎng)VR 直

2、播、體育VR 直播等估計(jì)將被越來越多的消費(fèi)者所知曉;VR電影 / 電視?。?技術(shù)瓶頸有待突破,制作成本高、周期長(zhǎng)、數(shù)量稀缺,在短期內(nèi)不會(huì)成為高頻的 VR 內(nèi)容;VR 嬉戲: 屬于重度、窄眾應(yīng)用,開發(fā)成本較高;如能針對(duì)目標(biāo)人群,開發(fā)高質(zhì)量的游戲內(nèi)容,嬉戲領(lǐng)域仍有很大進(jìn)展空間;隨著 VR頭戴設(shè)備的逐步普及,VR 內(nèi)容分發(fā)或?qū)ⅹ?dú)立進(jìn)展,最終成為重要平臺(tái);隨著行業(yè)逐步進(jìn)展、內(nèi)容日趨豐富、版權(quán)趨于規(guī)范,用戶在一家硬件公司獲得的內(nèi)容將特別有限,VR 應(yīng)用分發(fā)會(huì)逐步成為一個(gè)獨(dú)立產(chǎn)業(yè)環(huán)節(jié);VR 內(nèi)容制作領(lǐng)域,總體可以概括為三股勢(shì)力:硬件廠商支持的內(nèi)容團(tuán)隊(duì),傳統(tǒng)團(tuán)隊(duì)轉(zhuǎn)型和傳統(tǒng)大廠商;獨(dú)立團(tuán)隊(duì)中優(yōu)秀的許多都被傳統(tǒng)

3、大廠商投資;大公司,除暴風(fēng)等,高舉高打,從整個(gè)產(chǎn)業(yè)鏈布局,意圖打造完整的產(chǎn)業(yè)鏈,其它影視 和嬉戲開發(fā)巨頭目前基本仍沒有浮出水面,但大趨勢(shì)下,或許他們已經(jīng)有所動(dòng)作;內(nèi)容分發(fā)目前之所以參加內(nèi)容制作的團(tuán)隊(duì)少,與分發(fā)變現(xiàn)的環(huán)節(jié)缺失有很大關(guān)系,影視方面特別明顯;目前廣大民眾中,VR 設(shè)備,即使是 Cardboard,保有量都極低,即便像 36 氪這樣的科技媒體,內(nèi)部大多數(shù)人對(duì) VR 都完全沒有概念;這樣的大背景下,做分發(fā)平臺(tái)收益明顯不行期,所以大的分發(fā)渠道目前尚沒有動(dòng)作,發(fā)力的主要是一些硬件廠商和工具廠商,如暴風(fēng)、焰火工坊等;也有UtoVR、賽歐必弗等想通過分發(fā)類app 起步;二、 VR影視國內(nèi)公司開頭

4、關(guān)注和制作 VR 電影較國外略晚,但全世界其實(shí)仍都同步 處于初期 ;而正由于目前都仍在摸索,并 沒有形成固定的 VR 電影模式;(一)特點(diǎn)1、交互性; 對(duì)于一般電影,觀眾只是旁觀者,而 仍能和里面的事物產(chǎn)生互動(dòng);VR 電影,觀眾不僅能“ 走進(jìn)銀幕內(nèi)” ,2、對(duì)劇本及拍照方法提出很高要求;VR電影同時(shí)長(zhǎng)下制作成本是一般電影的幾倍,加上考慮到觀眾的舒服度,目前 VR片子基本都不超過 10 分鐘,許多依舊是 VR 短片;與一般電影相比, 它們?cè)趧∏橐?guī)律、角色塑造表演、故事豐滿程度上都有很大欠缺;(二)參加者VR影視的參加者又可以分為兩大類:設(shè)備供應(yīng)商和內(nèi)容制作商;設(shè)備供應(yīng)商VR 影片的拍照依靠于全景

5、拍照設(shè)備、動(dòng)作捕獲設(shè)備等;其中,諾亦騰的動(dòng)作捕獲技術(shù)從 3D 電影時(shí)代就被用于頂尖的好萊塢電影制作團(tuán)隊(duì);而全景拍照設(shè)備商就是今年 VR行業(yè)中一支新興力氣;比較簡(jiǎn)易和小巧便利的拍照設(shè)備通常就是將兩個(gè)超廣角攝像頭拼接起來的雙目攝像頭,并在拍照過程中實(shí)時(shí)拼接輸出,如 insta360、完善幻鏡等;由于 insta360 等設(shè)備在功能上比較局限,國內(nèi)大部分工作室就挑選使用由多個(gè)運(yùn)動(dòng)相機(jī)拼接起來的多目拍照設(shè)備,如 GoPro 的狗籠、猛蟻等;在高端領(lǐng)域,有諾基亞的OZO、Lytro 的 Immerge 等;這些設(shè)備價(jià)格昂貴,一般工作室難以負(fù)擔(dān),專業(yè)級(jí)的 VR電影制作團(tuán)隊(duì)或是他們的目標(biāo)客戶;內(nèi)容制作商在制

6、作環(huán)節(jié),國外以大型影視公司為主,如迪斯尼、 索尼等; 國內(nèi)就是創(chuàng)業(yè)公司更為活躍,如蘭亭數(shù)字、追光動(dòng)畫、米粒影業(yè)、創(chuàng)幻科技、天舍文化、UtoVR、 Nibiru 等;在大公司層面,樂視、愛奇藝等也相繼入場(chǎng),但更多是以平臺(tái)方的身份尋求與 CP的合作聯(lián)盟,除部分內(nèi)容自制外,平臺(tái)方以內(nèi)容運(yùn)營為主;除了擁有成片的影視內(nèi)容之外,VR 直播也逐步成為一個(gè)重要的影視內(nèi)容形狀,直播內(nèi)容多集中在賽事、演唱會(huì)等參加感和沉迷感強(qiáng)的活動(dòng)上;參加VR 直播的除了像NextVR 這樣專業(yè)的直播平臺(tái)之外、仍包括 大部分影片制作團(tuán)隊(duì);(三)影視內(nèi)容分類YouTube、樂視、愛奇藝、優(yōu)酷等視頻網(wǎng)站以及上文提到的影視大致分成 影片

7、,直播和交互式視頻 三類;受到上游拍照設(shè)備和下游分發(fā)渠道的局限,目前影視的參加者仍偏少;走在前面的是幾年前就開頭制作360 度全景的團(tuán)隊(duì),他們技術(shù)積存較多;也有不少團(tuán)隊(duì)都是在今年才進(jìn)入VR 影視制作領(lǐng)域;但VR 影視的表現(xiàn)形式,全部團(tuán)隊(duì)都仍在探究;1、影片: 先拍照,后后期,對(duì)應(yīng)于傳統(tǒng)電影制作流程;技術(shù)上, 拍照VR 影片, 設(shè)備、布光、運(yùn)動(dòng)鏡頭穩(wěn)固、后期拼接等各類問題對(duì)不少團(tuán)隊(duì)來說仍需要探究;固定鏡頭拍照許多團(tuán)隊(duì)已經(jīng)把握,運(yùn)動(dòng)鏡頭穩(wěn)固 對(duì)不少團(tuán)隊(duì)仍是挑戰(zhàn);運(yùn)動(dòng)鏡頭帶來的觀看時(shí)的眩暈 仍不好解決; 蘭亭數(shù)字、清顯科技等在技術(shù)上進(jìn)行了不少探究;內(nèi)容上, VR 模式下, 傳統(tǒng)影視的鏡頭語言和表現(xiàn)手

8、法已經(jīng)失效,該如何運(yùn)用鏡頭敘事,各團(tuán)隊(duì)都在進(jìn)行相關(guān)探究,蘭亭數(shù)字拍照了劇情片活到最終,UtoVR 仍嘗試性拍照了全景記錄片;總體來說,成效都不是很好,難以讓觀眾集中留意力在劇情焦點(diǎn)上;許多人發(fā)覺 VR 下的表演更接近話劇,所以在朝話劇方向探究;VR 影視也吸引了不少之前從事二次元內(nèi)容制作團(tuán)隊(duì)的愛好;據(jù)稱十萬個(gè)冷笑話團(tuán)隊(duì)在 制作 VR 短片,目前仍未面世;2、直播: 實(shí)時(shí)直播,用于電視、活動(dòng)等,類似電視的工作流程;直播方面,已經(jīng)有一些電視臺(tái),和視頻網(wǎng)站開頭采納 比較有代表性的是酷景網(wǎng)對(duì)我要上春晚的直播,VR 的方式直播節(jié)目和真人秀;Sightpano 對(duì)各種賽事活動(dòng)的直播等;目前總體直播需大于供

9、,具備相關(guān)技術(shù)的團(tuán)隊(duì)都會(huì)參加直播活動(dòng),如上面提到的影片制作團(tuán)隊(duì)以及設(shè)備團(tuán)隊(duì)等;酷景網(wǎng)等也承接許多 3、交互式視頻:有兩種;VR 廣告片拍照項(xiàng)目;一種是播放器中可以嵌入交互按鈕 等,觀看視頻時(shí)點(diǎn)開交互按鈕,可以綻開更多信息;這種方式下, 視頻可以承載更多的信息,應(yīng)用在全景教學(xué)等方式下成效不錯(cuò),酷景網(wǎng)已有相關(guān)應(yīng)用實(shí)例;另一種就是在 VR 下產(chǎn)生的新的影片形式,用程序員替代下 VR “ 失業(yè)”的剪輯師,使用引擎動(dòng)態(tài)處理切換畫面切換;這種視頻觀看時(shí), 一個(gè)故事不再是一個(gè)固定劇情,而是像多結(jié)局嬉戲一樣,觀眾不同的行為會(huì)導(dǎo)致不同的結(jié)果;神劇等團(tuán)隊(duì)正在開發(fā)相關(guān)引擎;(五)將來進(jìn)展1.多視角多線性故事;在多視

10、角多線性的VR 電影里,觀眾不僅可從不同角色、不同角度觀看,且看到的故事也不一樣;2.互動(dòng)性; 觀眾的挑選將對(duì)劇情的進(jìn)展產(chǎn)生更大的影響,甚至產(chǎn)生不同的結(jié)局;3.觀眾觀影方式的轉(zhuǎn)變;將來,假如可以在技術(shù)上實(shí)現(xiàn)多人進(jìn)入同一個(gè)虛擬環(huán)境(類似于網(wǎng)游),那么觀眾宅在家就可與他人一同沉迷在探究新世界的樂趣中;三、主要玩家及成果(三)國際UtoVR :全景記錄片 Oculus:2022 年創(chuàng)辦了 Story Studio(早于 Facebook 的收購);該電影工作室由在皮克斯動(dòng)畫工作室工作了六年的Saschka Unseld領(lǐng)導(dǎo),嘗試重新定義電影體驗(yàn);間續(xù)推出了4 部VR短片;Lost:前者觀影時(shí)長(zhǎng)由觀眾

11、的步伐打算,可以是三分半也可以是特別鐘,同時(shí)電影 里會(huì)發(fā)生什么也取決于觀眾的挑選;觀影者身后會(huì)顯現(xiàn)一只龐大的機(jī)械手臂,靠近它手臂就 會(huì)漸漸動(dòng)起來, 跟著手臂走就會(huì)看到它回到一個(gè)龐大的機(jī)器人身邊,而假如不跟著那什么都 VR 電影雖然可以查看的四周環(huán)境有限,互動(dòng)性仍沒那么強(qiáng),但無疑是 VR 不會(huì)發(fā)生,這部 電影敘事上邁出的一步;Henry:講了一只可愛刺猬交伴侶的故事;這部VR電影綜合采納了多種交互方式;比如觀眾可以在觀看時(shí)去翻看 Henry 的相冊(cè)、探究他的房子,“ 觀眾會(huì)感覺自己是在發(fā)覺這個(gè)故事的各個(gè)部分一樣;”你可以將你的頭伸進(jìn)去,他會(huì)做出回應(yīng):“嘿,你突然顯現(xiàn)在這里做什么? ”三星: 將成

12、立紐約市工作室,制造更多虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn);與此同時(shí),三星仍與圣丹斯電影節(jié)的主辦方圣丹斯討論所達(dá)成了合作協(xié)議,共同促進(jìn)VR 電影制作與內(nèi)容創(chuàng)作;2022 年,三星和 Skybound Entertainment 聯(lián)合打造了一部VR驚悚片Gone;這是 Gear VR平臺(tái)首部虛擬現(xiàn)實(shí)電影,Skybound 因制作行尸走肉The Walking Dead系列漫畫而聞名; Gone中有一些時(shí)效性的區(qū)域,在它們消逝之前觀眾能自由進(jìn)行縮放;假如觀眾盯著這些區(qū)域看的話,或許能解開一些隱秘劇情或者是挖掘出不同的劇情線索,也為觀眾帶來了有限的交互體驗(yàn);谷歌: 與影視特效公司The Mill 以及制作公司Bullit

13、t 聯(lián)合制作發(fā)布了360 度 VR 短片HELP;這是一部由速度與激情系列導(dǎo)演林詣彬執(zhí)導(dǎo)的真人VR電影;這也是跟其他VR電影最大的不同之處;這部 5 分鐘 VR短片耗資 500 萬美金, 號(hào)稱史上“ 制作最精良”的VR影片;除了昂貴的攝影器材外,HELP共啟用了 81 個(gè)后期人員,用 13 個(gè)月的時(shí)間來處理 200Tb 的素材;(四)國內(nèi)蘭亭數(shù)字: 劇情片活到最終,中國第一部加入 VRMV敢不敢VR 真人秀榮譽(yù)之戰(zhàn)GearVR和 Oculus 的視頻;熱波科技: VR 室內(nèi)情形劇占星公寓,VR 伴游體驗(yàn)劇行走費(fèi)洛蒙,VR 與手勢(shì)識(shí)別結(jié)合的視角劇和女神的 12 小時(shí),同時(shí)其仍擁有 VR視頻垂直分

14、發(fā)平臺(tái)“VR 熱播” ,在 VR影視劇分發(fā)中占有肯定位置;華策影視: 出資 500 萬元與趙琦及其合伙人共同成立目力遠(yuǎn)方科技有限責(zé)任公司,公司主要從事 VR影視內(nèi)容制作以及相關(guān)技術(shù)開發(fā)工作;在 2022 年初,華策影視攜手蘭亭數(shù)字打造過VR 綜藝誰是大歌神,除此之外,華策影視通過投資進(jìn)行了一系列的 VR布局; 2022 年 3 月 8 日,華策影視以 1470 萬元增資蘭亭數(shù)字持有其 7.00%股權(quán), 2022 年 3 月華策影視與熱波科技原股東簽署增資協(xié)議,以 640萬元獲得熱波科技 8.60%的股權(quán), 2022 年 4 月 16 日,華策與中國美術(shù)學(xué)院簽訂戰(zhàn)略合作協(xié)議,將在影視制作、學(xué)問產(chǎn)

15、權(quán)孵化、影視基地多方面綻開緊密合作,同時(shí)將共建“ 影視創(chuàng)新試驗(yàn)室” ,培育眼下稀缺的虛擬現(xiàn)實(shí)人才;互動(dòng)視界: 國內(nèi) VR 內(nèi)容服務(wù)商,日前該公司完成了A 輪 1500 萬元融資,在其天使輪和 A 輪的投資參加方中,包含奧飛消遣、新文化,以及光線傳媒董事長(zhǎng)王長(zhǎng)田的個(gè)人投資;光線傳媒: 光線影業(yè)擬4000 萬元增資 VR公司七維科技,并最終持有其51%的股份華誼兄弟: 入股了 VR主題公園公司圣威特優(yōu)酷、數(shù)字王國、黃曉明的易星傳媒:VR劇情短片黑童話四、 VR影視存在的問題1、硬件質(zhì)量: 眩暈感、嘔吐、眩暈拖拽、紗窗效應(yīng),以及屏幕辨論率、顯示率不足;戴笨重的眼鏡看影片, 的確不太能讓人產(chǎn)生愉悅的感

16、覺,VR眼鏡技術(shù)是 VR擴(kuò)展消費(fèi)邊際的關(guān)鍵;2、VR 硬件設(shè)備用戶普及度:較低,價(jià)格偏高(虛擬設(shè)備售價(jià)整體偏高,Oculus Rift 全套售價(jià) 1500 美元 約 9300 元;微軟的 HoliLens 售價(jià) 500 美元左右(約 3100 元);而最廉價(jià)的三星 GearVR也在 200 美元左右(約 1250 元)3、觀眾體驗(yàn); 觀眾觀看 VR 影片時(shí)的 高自由度 是一把“ 雙刃劍” ,雖然提升了觀影體驗(yàn),但也會(huì)遇到 錯(cuò)過重要細(xì)節(jié)而脫離主線 的情形, 此時(shí)如何用適當(dāng)?shù)奶崾具M(jìn)行留意力介入,以引導(dǎo)故事進(jìn)行下去就很關(guān)鍵,同時(shí)也對(duì)劇本創(chuàng)作有了更高的要求;4、拍照方式; VR視頻需要全程為觀眾占呈現(xiàn)

17、 包括導(dǎo)演在內(nèi)的全部工作人員都不能進(jìn)入攝影棚,360 度的全景鏡頭;這就要求除了演員之外,也就意味著導(dǎo)演只能在場(chǎng)外把控整體的劇情及拍照進(jìn)程; 而一般的視頻在拍照過程中,導(dǎo)演應(yīng)當(dāng)是全程在場(chǎng)內(nèi)把握劇情進(jìn)程的,可以說導(dǎo)演是劇組的靈魂;5、演員素養(yǎng); 由于 VR視頻的特別性, 觀眾會(huì)感覺身在其中,所以假如頻繁切換鏡頭會(huì)使觀眾感覺脫離了場(chǎng)景,極大地?fù)p害用戶體驗(yàn);因此,這就要求VR視頻在拍照的過程中保持較高的 連貫性,盡量削減鏡頭的切換;要做到這點(diǎn),演員就必需不 NG的演下去;這對(duì)于影視演員來說是很不簡(jiǎn)單的,他們既不習(xí)慣這樣的拍照方式,也很難達(dá)到類似話劇般連貫的演繹要求;6、鏡頭視角; VR視頻對(duì)其有諸多

18、要求;在傳統(tǒng)的視頻拍照中,可以依據(jù)視頻內(nèi)容隨便切換各種拍照鏡頭,毫無壓力;但在 就會(huì)受到諸多限制;VR視頻中,由于觀眾所處位置的特別性,鏡頭表達(dá)的方法7、制作成本高;VR視頻需要投入大量的資金;小短片其制作成本卻高達(dá)上千萬;而活到最終的成本也高達(dá)百萬,并且已經(jīng)在各個(gè)環(huán)節(jié)嚴(yán)格掌握了經(jīng)費(fèi);8、視頻變現(xiàn)難; 視頻變現(xiàn)通常有兩條道路;第一,上院線;但是對(duì)于 VR視頻來說,現(xiàn)實(shí)中并沒有 VR 電影院 這一類的場(chǎng)所;其次,通過付費(fèi)方式觀看視頻;但對(duì)于 VR視頻來說,在初期就實(shí)行這種形式,會(huì)起到反作用;原來用戶群就小,廣大觀眾又不明白,加之硬件設(shè)備沒有普及,實(shí)行付費(fèi)模式反而會(huì)限制 VR視頻的推廣;五、 VR行業(yè)將來進(jìn)展六、總結(jié)在影視方面, VR技術(shù)本身的交互性和沉迷性可以帶給受眾不同于傳統(tǒng)的觀影體驗(yàn),是將來 VR的主要應(yīng)用場(chǎng)景之一;但是目前無論在技術(shù)上仍是內(nèi)容上,皆存在很大的提升空間;技術(shù)方面, VR 關(guān)鍵技術(shù)尚不完善,用戶普及度較低,限制了受眾人群,也造成了不佳的用戶觀影體驗(yàn); 只有解決了技術(shù)和用戶普及度的問題,應(yīng)用場(chǎng)景、 內(nèi)容分發(fā)等領(lǐng)域才能真正迎來爆發(fā);內(nèi)容方面,VR影視在劇

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