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1、第8章 讓模型動(dòng)起來(lái)知識(shí)目標(biāo)能力目標(biāo)任務(wù)引入Thursday, August 4, 20221第1頁(yè),共30頁(yè)。知識(shí)目標(biāo)動(dòng)畫(huà)的概念狀態(tài)機(jī)的概念與作用腳本的作用Thursday, August 4, 20222第2頁(yè),共30頁(yè)。能力目標(biāo)學(xué)會(huì)對(duì)已有動(dòng)畫(huà)進(jìn)行編輯能夠創(chuàng)建動(dòng)畫(huà)狀態(tài)機(jī)并進(jìn)行相應(yīng)設(shè)置學(xué)會(huì)腳本的編寫(xiě)與綁定Thursday, August 4, 20223第3頁(yè),共30頁(yè)。任務(wù)引入動(dòng)畫(huà)是必不可少的元素之一;動(dòng)畫(huà)技術(shù)較規(guī)范的定義是采用逐幀拍攝對(duì)象并連續(xù)播放而形成運(yùn)動(dòng)的影像技術(shù);只要它的拍攝方式是采用的逐格方式,觀看時(shí)連續(xù)播放,形成了所謂的動(dòng)畫(huà)。Thursday, August 4, 20224第
2、4頁(yè),共30頁(yè)。8.1 Unity3D 動(dòng)畫(huà)系統(tǒng) 查看模型Thursday, August 4, 20225第5頁(yè),共30頁(yè)。模型里所包含的各個(gè)部件,比如眼睛、手臂、腿、與模型配套的動(dòng)畫(huà)和 Avatar。圖 8- 2 模型自帶動(dòng)畫(huà)和 AvatarThursday, August 4, 20226第6頁(yè),共30頁(yè)。給模型添加 Animator 組件圖 8- 3 添加 Animator 組件圖 8- 4 Animator 組件Thursday, August 4, 20227第7頁(yè),共30頁(yè)。Animator 組件屬性功能: Controller:使用的 Animator Controller 文
3、件; Avatar:使用的骨骼文件; Apply Root Motion:綁定該組件的 GameObject 的位置是否可以由動(dòng)畫(huà)進(jìn)行改變(如果存在改變位移的動(dòng)畫(huà)); Update Mode:更新模式,Normal 表示使用 Update 進(jìn)行更新,Animate Physics 表示使用 FixUpdate 進(jìn)行更新(一般用在和物體有交互的情況下),Unscale Time 表示無(wú)視 timeScale 進(jìn)行更新(一般用在 UI 動(dòng)畫(huà)中); Culling Mode:剔除模式,Always Animate 表示即使攝像機(jī)看不見(jiàn)也要進(jìn)行動(dòng)畫(huà)播放的更新,Cull Update Transform
4、 表示攝像機(jī)看不見(jiàn)時(shí)停止動(dòng)畫(huà)播放但是位置會(huì)繼續(xù)更新,Cull Completely 表示攝像機(jī)看不見(jiàn)時(shí)停止動(dòng)畫(huà)的所有更新。Thursday, August 4, 20228第8頁(yè),共30頁(yè)。8.2 動(dòng)畫(huà)剪切 8.2.1 動(dòng)畫(huà)編輯模式 圖 8-5 進(jìn)入編輯界面圖 8-6 動(dòng)畫(huà)編輯Thursday, August 4, 20229第9頁(yè),共30頁(yè)。素材動(dòng)畫(huà)剪切預(yù)覽圖 8- 7 動(dòng)畫(huà)預(yù)覽Thursday, August 4, 202210第10頁(yè),共30頁(yè)。8.2.2 對(duì)動(dòng)畫(huà)進(jìn)行剪切圖 8- 8 動(dòng)畫(huà)剪切圖 8- 9 修改名字Thursday, August 4, 202211第11頁(yè),共30頁(yè)。8
5、.3 使用動(dòng)畫(huà)狀態(tài)機(jī) 8.3.1 創(chuàng)建狀態(tài)機(jī)圖 8- 10 創(chuàng)建好的狀Thursday, August 4, 202212第12頁(yè),共30頁(yè)。動(dòng)畫(huà)狀態(tài)機(jī)界面圖 8- 11 狀態(tài)機(jī)界面Thursday, August 4, 202213第13頁(yè),共30頁(yè)。8.3.2 創(chuàng)建動(dòng)畫(huà)狀態(tài)創(chuàng)建空狀態(tài)自動(dòng)和Entry狀態(tài)相連圖 8- 12 創(chuàng)建新?tīng)顟B(tài)Thursday, August 4, 202214第14頁(yè),共30頁(yè)。Inspector 面板狀態(tài)屬性圖 8- 13 空狀態(tài)屬性面板Thursday, August 4, 202215第15頁(yè),共30頁(yè)。8.3.3 向狀態(tài)中加入動(dòng)畫(huà)加入走路動(dòng)畫(huà)Thursday
6、, August 4, 202216第16頁(yè),共30頁(yè)。添加動(dòng)畫(huà)狀態(tài)連接圖 8- 15 狀態(tài)的連接Thursday, August 4, 202217第17頁(yè),共30頁(yè)。圖 8-16 連接好的狀態(tài)Thursday, August 4, 202218第18頁(yè),共30頁(yè)。為各狀態(tài)的過(guò)渡添加條件圖 8-17 添加過(guò)渡條件圖 8-18 添加完成Thursday, August 4, 202219第19頁(yè),共30頁(yè)。當(dāng)前的動(dòng)畫(huà)播放完畢后自動(dòng)轉(zhuǎn)換到箭頭所指下一個(gè)狀態(tài)(沒(méi)有其他跳轉(zhuǎn)條件),必須勾選該選項(xiàng),否則動(dòng)畫(huà)播放完畢后就會(huì)卡在最后一幀,如果是循環(huán)動(dòng)畫(huà)就會(huì)一直循環(huán)播放。圖 8- 19 勾選 Has Exi
7、t TimeThursday, August 4, 202220第20頁(yè),共30頁(yè)。8.4 對(duì)動(dòng)畫(huà)添加觸發(fā)事件 添加觸發(fā)事件是讓動(dòng)畫(huà)播放到某一幀時(shí)出現(xiàn)事件。圖 8- 20 添加觸發(fā)事件圖 8- 21 Event 框Thursday, August 4, 202221第21頁(yè),共30頁(yè)。確定好觸發(fā)位置后,單擊“Apply”。圖 8- 22 觸發(fā)標(biāo)志Thursday, August 4, 202222第22頁(yè),共30頁(yè)。選擇剛創(chuàng)建的Animator Controller圖 8- 23 選擇狀態(tài)機(jī)Thursday, August 4, 202223第23頁(yè),共30頁(yè)。8.5 用腳本和按鈕來(lái)控制動(dòng)畫(huà)的
8、播放8.5.1 創(chuàng)建按鈕圖 8- 24 創(chuàng)建按鈕Thursday, August 4, 202224第24頁(yè),共30頁(yè)。創(chuàng)建好按鈕后可以看到場(chǎng)景中會(huì)出現(xiàn)一個(gè)白色的邊框,實(shí)際在運(yùn)行過(guò)程中的邊界。圖 8- 25 按鈕創(chuàng)建完成Thursday, August 4, 202225第25頁(yè),共30頁(yè)。在 Inspector 面板中的 Text 輸入框中輸入名字;單擊場(chǎng)景上方的 Game 預(yù)覽按鈕的運(yùn)行實(shí)際效果;在按鈕的Image 中的 Source Image 一欄中為按鈕選擇合適圖片。圖 8- 26 輸入按鈕名字圖 8- 27 按鈕運(yùn)行效果圖 8- 28 更改按鈕圖片Thursday, August
9、4, 202226第26頁(yè),共30頁(yè)。8.5.2 控制腳本的創(chuàng)建與編寫(xiě)創(chuàng)建一個(gè)文件夾,將它命名為“Script”,以便于腳本的管理;在文件夾的空白處右鍵,選擇 Create |C#Script。圖 8- 29 創(chuàng)建腳本Thursday, August 4, 202227第27頁(yè),共30頁(yè)。創(chuàng)建一個(gè) C#文件,重新命名后雙擊 C#文件打 MonoDevelop編輯器,然后在編輯器里進(jìn)行腳本的編寫(xiě)。腳本 wave.cs 的內(nèi)容腳本 shakehead.cs 的腳本 animation.cs 的內(nèi)容Thursday, August 4, 202228第28頁(yè),共30頁(yè)。8.5.3 腳本和事件的添加代碼編寫(xiě)完成后需保存,
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