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文檔簡介
1、基于心理學視角論述游戲排行榜設計發(fā)布時間:2012-07-3117:29:51Tags:心理學視角&排行榜設計社會比較,認知相似性在投幣式街機電子游戲的全盛時期,沒有什么比看到我們的名字出現(xiàn)在游戲高分榜單上更令人雀躍??吹矫值舫霭裎参恢?,自己被不過是積分多些的用戶角色取代,是個郁悶過程。友善對手促使我們持續(xù)在打氣人大金剛及頂尖車手之類的作品中投幣,這樣我們就能夠提供充分證據(jù)證明,我們的技能超越對手。證據(jù)就在屏幕上至少直到街機服務員在夜晚結束時間拔掉機箱。自那時起,游戲就獲得顯著發(fā)展,但將我們的表現(xiàn)同他人進行比較的想法依然保持不變。但目前,排行榜通常會取代高分表單,我們可以通過成就和戰(zhàn)利品進行
2、更細微的比較。此外,隨著游戲變得越來越具社交性,這類比較的重要性日益突出。愛達荷大學心理學教授KennethLocke(游戲邦注:他主要研究人際關系)表示,“我們是社交動物,我們所有行為的意義都源自于我們同他人的關系。社會比較無處不在。測試或游戲中的分數(shù)鮮少具有客觀意義。相反,他們的意義源自于,我們的分數(shù)同他人分數(shù)所存在的關聯(lián)性?!盨CORE8333082389803208020077230?5S397282072730HArnEAPHCAXJAKniEijjNSBmcujALXUAL恕轉(zhuǎn)戲邦http陽迥觀grrLtom換而言之,不是所有比較都是平等的。我們鮮少在觀看街頭霸王高級競賽的YouT
3、ube視頻時因心生沮喪而咬牙切齒,因為我們的技能還沒有那般突出。在MMOG游戲中,若我們發(fā)現(xiàn)某人獲得強大設備是因為他們終日無所事事,純粹專攻于此,我們很快就會擺脫無助感。那么為什么有些社會比較會促使我們做出更努力的嘗試,或是比其他人在游戲中投入更多?答案存在于眾所周知的社會比較理論”這最初由社會心理學家LeonFestinger于1954年提出,他對于團體動態(tài)如何影響人類行為非常感興趣。Festinger首先提出,想要獲得自身技能的準確信息是人類的本性,但相比沒有這些信息,我們更寧愿它們來源不完整。即便是獲得硬數(shù)據(jù),若沒有語境這些通常也毫無意義。Festinger表示,在這些情況下,我們轉(zhuǎn)向?qū)?/p>
4、自己同其他人進行比較。此外,他還發(fā)現(xiàn),我們對于選擇比較對象存在系統(tǒng)性偏見(游戲邦注:這旨在維持我們的自我價值)例如,我們傾向與在某些方面同我們存在類似之處的對象進行比較傾向避免同能力比我們高很多或低很多的對象進行比較。自50年代以來,這一模式就獲得顯著發(fā)展,研究人員填充其中空隙,發(fā)現(xiàn)若干影響我們?nèi)绾慰创陨砟芰Φ念~外社會對比元素。他們還探究我們的認知如何有組織地被掌握我們相關信息的人士所操控。由于如今游戲融入各種排行榜、成就、積分和重新比賽模式,它們提供運用社會比較理論的絕佳背景,在后續(xù)內(nèi)容中,我們將談論3種供開發(fā)者操控比較信息,提高內(nèi)容競爭性的方式。廣泛來說,這些主要是通過向你呈現(xiàn)不同比較目
5、標,改變比較群體的規(guī)模及目標。首先,從很多方面來看,比較對象才是關鍵所在。排行榜效果最顯著,它們顯示相比好友而言,你所處的位置(游戲邦注:而不是同陌生人進行比較)但若我們查看自己的排名,然后發(fā)現(xiàn)自己的名字備注有不熟悉的玩家代號,我們會著手尋找自己和這些玩家的共同點。就如我們前面談到的,將自己同我們認為與自己存在類似之處的對象進行比較涉及明顯的心理偏見。EthanZell(left)&KennethL格林斯波羅的北卡羅萊納州大學助理教授EthanZell(他主要研究社會比較)表示,“關鍵變量自身與目標對象及任務重要性的感知相似性。我們更容易受到類似群體的激發(fā),更容易在任務被認為在某種程度上與我們
6、相關或具有重要性時受到激勵?!边@支撐Locke在愛達荷大學的研究結果。在某研究中,他將問卷調(diào)查送至剛完成競爭激烈鐵人三項運動的159位運動員手中,發(fā)現(xiàn),受調(diào)查對象更傾向于著眼于在比賽過程中,自己和周圍比賽選手存在哪些類似之處,因為他們無法充分了解其他競爭者的情況。許多研究人員認為,我們之所以同熟悉對象進行比較是因為,我們通過他們判斷自己是否能夠獲得某些技藝或成就。若他人完成復雜任務,我們對于自己完成此任務的信心也會同自身同此成功者在相關屬性的相似性聯(lián)系起來。和我們認識的對象(游戲邦注:即便這只是通過在線互動)建立聯(lián)系顯然要比陌生人容易許多。你打進磚石聯(lián)賽,角逐星際爭霸II的排名賽?我們似乎不相
7、上下,所以我覺得自己也可以做到。你解決幻想戰(zhàn)記中的所有謎題?通過學校的共處時間,我覺得自己至少和你一樣聰明,所以如果我進行嘗試的話,也能夠做到。游戲設計師有效促使你更滿意于自身及自身表現(xiàn)的第二個舉措是,讓你覺得自己是小池塘里的大魚。這是因為,在表現(xiàn)不佳群體中的靠前玩家傾向比那些在優(yōu)秀群體的滯后玩家自我感覺更好屆然以絕對值計算,后者也許比前者表現(xiàn)更突出。有時要讓你覺得自己是此處最優(yōu)秀的玩家只需讓你進入到遍布愚蠢之人的空間中。事實上,這一所謂的“大魚小池塘效應”已在其他領域得到廣泛研究,尤其是教育領域,這有效作用于全球40個國家的各級別學校中。其重要性非常突出,因為在更小團體背景中查看你的表現(xiàn)傾向
8、推翻你同較大世界所進行的任何比較。例如.Zell同其在愛達荷大學的同事MarkAlicke和DorianBloom將10位大學生劃分成2個5人小組,嘗試讓他們辨別誰在系列錄像中說謊。研究人員隨后向各學生提供他們在此任務表現(xiàn)情況的虛假反饋,稱他們在10個人中位列第5或第6。但有些學生得到額外信息,他們是小組中表現(xiàn)最突出或最糟糕的成員。研究人員發(fā)現(xiàn),雖然對象在此任務中比房間內(nèi)的多數(shù)人員表現(xiàn)突出,但若他們在團隊中排名最低,他們的自尊心也極大降低。Zell解釋表示,“當成員在團隊排名靠前,他們傾向自我感覺良好即便團隊整體表現(xiàn)糟糕。從根本來說,當人們進行自我評價時,他們傾向根據(jù)自己在小團隊(游戲邦注:朋
9、友、家庭成員和團隊成員)中的表現(xiàn),而忽略團隊相比其他團隊的表現(xiàn)情況。在排行榜和高分世界中,這意味著,提供我們在好友圈或小團體中排名情況的游戲比那些只是提供總體排名情況的游戲更能夠吸引我們。你在1萬1092名玩家中排名6458?這不像知道你在Steam的45位好友玩家中排名12那般有趣或富有激勵性或是知道自己排名44那般沮喪。最高效的排行榜和排名是,能夠讓你進行過濾,只呈現(xiàn)你好友列表中的玩家。更理想的情況是,它們能夠默認顯示好友,允許你指定自己同他人的親密程度,進而擴寬你的比較基礎。將親密個人好友或親屬競爭對手同泛泛之交區(qū)分開來能夠激發(fā)你的競爭意識。聰明開發(fā)者會采取進一步舉措,讓你能夠自己分解信
10、息,創(chuàng)建對你來說意義重大的比較組合。他們并非現(xiàn)呈現(xiàn)整體排名,而是展現(xiàn)你同本國、本城鎮(zhèn)或者甚至是本社區(qū)用戶的比較情況。手機游戲可以通過GPS信息告訴你,你同過去1個月里來過你所處位置的用戶的排名比較情況,這樣你就能夠清楚自己在同學或同事中的位置。聰明設計師會利用另一心理學技巧“折射榮譽效應”來促使玩家爭取更杰出的表現(xiàn)。悉尼麥考瑞大學心理學教授LaddWheeler表示,“折射榮譽出現(xiàn)在我們因自身未投入于此技能而與目標比較對象不處在競爭關系的情況下。當我們的朋友表現(xiàn)突出時,我們會因擁有這樣的朋友而沾光?!备兄嗨菩栽诖怂坪醴浅V匾?,但我們通常很容易就能讓自己覺得我們是某團隊的一員,前提是我們的自我
11、意識融入其中。Locke表示,“向上比較多半會強化而非打擊我們的自我意識,如果我們認為自己同優(yōu)秀人員存在相似性或關聯(lián)性的話。例如,若我們同對象存在密切關系,我們更可能感受到折射榮耀,或和他們共享若干獨特品質(zhì)稀有或奇怪優(yōu)點,或者是同天生日。LaddWheeler(left)&JerryS因此,游戲只需通過指出我們和精英團隊的成就共性就能夠讓我們感覺自己很特別。發(fā)布“你已進行100次爆頭一這是90%高排名玩家所達到的標準”之類的消息能夠讓我們覺得自己屬于上等群體。但不僅只是置于頂部位置很重要。其他研究人員發(fā)現(xiàn),包括密歇根大學的StephenGarcia及其同事,不要成為拖后腿的討厭家伙也很重要。事
12、實上,任何有意義的目標都會促使我們做出完善和競爭,只要我們彼此水平相當。在2006年發(fā)布于個性與社會心理學公報中的調(diào)查中,Garcia假設稱,我們和競爭對手越接近一一例如,在某團隊中排名第2和第3,我們就越發(fā)表現(xiàn)出競爭性(游戲邦注:或是非合作性)為驗證這一假設,他和他的合著者讓試驗對象假扮公司高管或撲克牌玩家,決定是要同對手建立競爭還是合作關系。具體情境已經(jīng)設定,這樣和潛在對手合作能夠最大化總資金收益,但也會給調(diào)查對象的競爭對手帶來眾多益處,致使他們趕超調(diào)查對象的排名。Garcia發(fā)現(xiàn),若合作意味著將從第1的位置退到第2,我們通常會因太過求勝心切而放棄這么做盡管他們最終收獲較少收益。相反,試驗
13、者通常會很高興進行合作,如果這只會令他們從排名第202掉到203。但研究人員還發(fā)現(xiàn),若這是脫離最后排名的競爭,此效應也會顯現(xiàn)出來。同樣,位置對玩家來說意義重大。例如若我們是MMOG公會的-流PvP成員,我們多半不會犧牲裝置或時間來幫助我們的公會成員,因為這可能意味著自己要被逐出首席位置。愛達荷大學教授JerrySuls表示,“若干試驗證據(jù)表明,同具體個人比較比平均表現(xiàn)標準更加強有力,即便后者更具判斷性。我們受到個人比較的影響不亞于平均分數(shù)?!比舾偁幨情_發(fā)者期望的游戲基調(diào),那么他們應該同時提供排名信息和置身各榜單前列位置的機會PvP第一、財富第一、裝置第一所以作為玩家,下次你查看TrialsEv
14、olution排行榜或是暗黑破壞神III中積極獲取高級戰(zhàn)利品的其他玩家角色時記住,人類不是你想象中的邏輯動物。這主要圍繞視角和比較,游戲開發(fā)者向我們呈現(xiàn)許多過濾選擇。若角逐和沉迷于排名是游戲的有趣之處,那就太棒了!若不是如此,那你就該想想這一影響模式背后的科學。(本文為游戲邦/編譯,拒絕任何不保留版權的轉(zhuǎn)載,如需轉(zhuǎn)載請聯(lián)系:游戲邦)闡述游戲玩家排行榜的作用及設計竅門2013-05-3110:10:09點擊:278字號:大中小為了快速反映玩家在游戲化系統(tǒng)中的當前地位,使用排行榜是一種高效的方法。如Leaderboarded公司的GamificationGurus排行榜就是一個有趣的例子。每個月/
15、他們會公布一次更新/顯示那個月在游戲化世界中表現(xiàn)活躍的玩家。這是一個獨立使用排行榜的好例子通常與游戲相關的積分和徽章無關。現(xiàn)在有許多博客和網(wǎng)站都利用評論系統(tǒng)Disqus來管理評論。如果你打算使用它管理網(wǎng)站上的評論,你只需要若干個容易添加的插件。一個是TopCommenter,它顯示的是在你的頁面上發(fā)表評論最多的人。從用戶的角度看,它把用戶的活躍度置于網(wǎng)站的前沿和中心,可以鼓勵他們(在小小的同伴競爭的壓力下)多多發(fā)表評論,以便在排行榜上靠前。它還顯示了他們在其他Disqus論壇的活動情況,這是用戶在你的網(wǎng)站上留下評論的另一個原因??吹剿麄冊谄渌W(wǎng)站上做的評論的人越多,用戶就越有機會散播個人影響力
16、。絕對排行榜和相對排行榜排行榜有多種執(zhí)行辦法;但我只介紹其中兩種一一即我所謂的絕對排行榜和相對排行榜。絕對排行榜只展示排名前X位的人。這么做有優(yōu)點也有缺點。對于出現(xiàn)在排行榜上的人來說,這讓他們產(chǎn)生成就感和滿足感,是件好事。有些人可能希望找出在某活動中表現(xiàn)最好的人,這種排行榜對這類人來說也是實用的??梢哉f,如果某人名列排行榜前茅,那么至少值得考慮這個人!然而,對于那些名列排行榜末端或甚至沒進排行榜的人來說,這種排行榜的作用就比較消極了。如果你名列第100名,那么第1名簡直就是遙不可及的目標!對于一些人而言,這可能是一個很棒的挑戰(zhàn),但另一些人會直接放棄。為了避免絕對排行榜的弊端,相對排行榜采用另一
17、種做法:顯示用戶與其他等級接近的用戶的相對排名。所以,假設你是1000人中的第900名,爾在排行榜上只會看到在你前面和后面的10個人。這樣,你就不會覺得爭取第1名是不可能的事了一一因為你感覺不到這個目標離你有多遠!但是,相對排行榜還是有缺點。第一個其實是技術性問題。為了顯示用戶的相對名次,你得知道他們是誰所以他們必須在系統(tǒng)中登錄(這樣系統(tǒng)才能識別你是誰)。另一個問題是,知道誰與你的表現(xiàn)差不多似乎沒什么意義。正如我所說的,有些人喜歡迎接挑戰(zhàn)。當然,解決方案可能是能同時看到絕對和相對排名!除了顯示排名,排行榜還有其他作用。如果排行榜顯示的是你和你的同事朋友們的排名,你可能會感到社交同伴帶來的壓力。
18、有許多人想在同伴中爭得這種簡單的排行榜上的頭名,真是令人驚訝的現(xiàn)象。排行榜還能快速反饋用戶的表現(xiàn)。當你完成某事時,在排行榜上的名次上升充分顯示了你做對了某事。另外,它可以成為一種強大的社交聯(lián)系工具。正如我所說的,如果某人的排名靠前,他也非??赡苁侵档媒徽劦娜?!順便一提,如果你用排行榜來顯示在某領域(游戲邦注:比如在社交媒體上表現(xiàn)活躍)達到某成就的人,但只使用標簽云圖,而不是直接給出名次,那么這就變成一種反映誰的活躍度高的方法,而不至于導致激烈的競爭。雖然這只是處于游戲化世界的我們能使用到的許多工具中一個小附件,但卻開了一個好開頭。甚至還有一些預制的獎勵系統(tǒng),如Punchtab,可以添加到網(wǎng)站和博客上。每次讀取排行榜
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