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中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀與趨勢
一中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展綜述2014年中國游戲產(chǎn)業(yè)終于突破千億元大關(guān),邁入文化產(chǎn)業(yè)的“千億方陣”。中國音數(shù)協(xié)游戲工委(GPC)發(fā)布的《2014年中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,2014年中國游戲市場實(shí)際銷售收入達(dá)1144.8億元,同比增長37.7%;同時(shí),用戶規(guī)模也突破5億戶大關(guān),達(dá)5.17億戶,同比增長4.6%。2014年中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)實(shí)際銷售收入繼續(xù)保持較快增長速度,網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)嶋H銷售收入達(dá)1084.65億元(見表1),同比增長43.99%,高于整個(gè)游戲市場的增長速度。表12014年中國網(wǎng)絡(luò)游戲細(xì)分市場實(shí)際銷售收入及市場占有率在市場實(shí)際銷售收入和市場占有率方面,移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)游戲首超網(wǎng)頁游戲(以下簡稱“頁游”)成為第二大細(xì)分市場??蛻舳司W(wǎng)絡(luò)游戲(以下簡稱“端游”)市場占有率有所下降,市場實(shí)際銷售收入增長緩慢,但仍是主力軍。頁游從第二位退居第三位,已漸呈式微之勢,業(yè)界唱衰頁游的聲音此起彼伏。社交游戲雖在2013年較為火爆,但2014年仍停留在好友之間的排名和分享階段,尚未深入挖掘社交關(guān)系鏈價(jià)值,市場實(shí)際銷售收入增長緩慢,市場占有率有所下降,發(fā)展相對滯后。在產(chǎn)品數(shù)量方面,各細(xì)分市場形成了“金字塔”競爭格局:端游處于塔尖,高投入、低產(chǎn)量,精品化生存;頁游處于塔中,產(chǎn)品數(shù)量居中,正向精品化發(fā)展;而移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)游戲處于塔基,低投入、高產(chǎn)量,正努力搶占空白市場。在用戶規(guī)模方面,移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)游戲亦超越頁游成為用戶規(guī)模最大的細(xì)分市場,且增速業(yè)內(nèi)領(lǐng)先;頁游首次出現(xiàn)下降,同比下降6.5%,但其市場實(shí)際銷售收入并未下降,核心用戶并未流失,用戶規(guī)模日趨穩(wěn)定,進(jìn)入相對穩(wěn)健的成熟期;端游增長緩慢(2011年以來,其用戶規(guī)模增速日趨緩慢,2014年僅增長3.9%),邁入成熟穩(wěn)定的發(fā)展期。二中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)動(dòng)態(tài)盤點(diǎn)1.移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)游戲全面爆發(fā)隨著移動(dòng)智能終端和移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展,越來越多的網(wǎng)民通過移動(dòng)終端接入網(wǎng)絡(luò)游戲,帶動(dòng)其持續(xù)增長。2014年中國移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)游戲在市場占有率和市場實(shí)際銷售收入上成為第二大細(xì)分市場,在用戶規(guī)模上成為第一大細(xì)分市場,是產(chǎn)業(yè)增長的最強(qiáng)動(dòng)力。繼2013年進(jìn)入“爆發(fā)元年”以來,2014年移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)游戲進(jìn)入了全面爆發(fā)期。2014年是手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲(以下簡稱“手游”)的爆發(fā)年,進(jìn)入其發(fā)展的高速軌道。智能手機(jī)的普及與網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的發(fā)展等使手游成為移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)游戲增長的強(qiáng)勁動(dòng)力。截至2014年,中國手機(jī)網(wǎng)民數(shù)量首次超越PC用戶。根據(jù)企鵝智酷發(fā)布的《2014年中國網(wǎng)民娛樂調(diào)查報(bào)告》顯示,被調(diào)查者中的43%將移動(dòng)終端作為自己的首選游戲平臺,近37%的人每天玩移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)游戲0.5~3小時(shí)。2014年移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展的一個(gè)重要方向是社交化。艾媒咨詢的調(diào)研顯示,2014年上半年,29.7%的用戶傾向于把游戲狀態(tài)分享至朋友圈,24.4%的用戶希望增加成績排名,15.6%的用戶希望實(shí)現(xiàn)與其他玩家即時(shí)交流,20%的用戶則希望與其他玩家共同完成任務(wù)。[1]2.端游、頁游日趨手游化移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)游戲迅速崛起,傳統(tǒng)端游開始積極探索藍(lán)海市場,尋求發(fā)展突破口。2014年許多端游公司紛紛向手游過渡。從完美世界的《魔力寶貝》開始,暢游、巨人和多益等端游公司均成功發(fā)行了MMORPG手游(MultiplayerOnlineRole-PlayingGame),試圖憑借自身雄厚的資本和獨(dú)特的優(yōu)勢,改變手游市場的格局。同時(shí),傳統(tǒng)頁游亦向手游轉(zhuǎn)型。2014年3月,被業(yè)界視為“頁游之虎”的37游戲與魅族達(dá)成戰(zhàn)略合作,開始進(jìn)軍手游市場。7月,37游戲又與豈凡網(wǎng)絡(luò)進(jìn)行合作,進(jìn)一步布局手游市場。鑒于端游和頁游本身所具備的用戶及資金優(yōu)勢,且面臨轉(zhuǎn)型需求,加之手游用戶的多元化需求,端游和頁游向手游化發(fā)展。2014年端游和頁游的手游化轉(zhuǎn)型,為端游和頁游巨頭找到了移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的發(fā)展方向,使其迎來了發(fā)展的第二個(gè)春天??傮w而言,2014年端游和頁游公司一方面鞏固原有的PC市場,加大研發(fā)投入,引入可穿戴設(shè)備和3D等新技術(shù),走精品化、精細(xì)化道路;另一方面則積極向手游過渡,占領(lǐng)用戶的碎片化時(shí)間,以期在移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)時(shí)代分得一杯羹。3.IP元年“泛娛樂”化2014年被業(yè)界稱為網(wǎng)絡(luò)游戲的“IP元年”,IP紅利成為網(wǎng)絡(luò)游戲市場擴(kuò)張的重要?jiǎng)恿ΑD瓿?,IP就被炒得異常火熱,騰訊、暢游和完美等游戲巨頭紛紛四處“搜刮”熱門IP以便擴(kuò)充其IP資源庫。IP優(yōu)勢正發(fā)揮其重要價(jià)值:有IP游戲的下載轉(zhuǎn)換率是沒IP的2.4倍,有IP的整體收入是無IP收入的2倍。[2]2014年,移動(dòng)游戲榜單中近七成具有IP因素,《刀塔傳奇》和《放開那三國》等手游的成功,均得益于IP的重要作用。由于文學(xué)、影視、動(dòng)漫和游戲等領(lǐng)域具有高度互通性,受眾及用戶重疊度較高,IP成為游戲公司以低成本獲取用戶的有效手段,同時(shí),IP也是網(wǎng)絡(luò)游戲差異化突圍的關(guān)鍵。如今網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)正逐步擺脫以往盜版、抄襲和山寨等“野蠻生長”亂象,迎來尊重版權(quán)和重視IP的正版運(yùn)營時(shí)代。2014年關(guān)于IP的各種論調(diào)蜂擁而至,業(yè)內(nèi)甚至提出“得IP者得天下”,精品IP受到越來越多CP(ContentProvider內(nèi)容提供商)的青睞。值得一提的是,以IP為核心的“泛娛樂”成為網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)不可忽略的熱詞。“泛娛樂”主要是指基于互聯(lián)網(wǎng)及移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的多領(lǐng)域共生,打造明星IP的粉絲經(jīng)濟(jì)。《2014中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》中,“泛娛樂”這個(gè)此前從未出現(xiàn)的新詞被提5次,肯定了“泛娛樂”是當(dāng)下及未來游戲和娛樂產(chǎn)業(yè)的新思維、新模式和新藍(lán)海。[3]4.原創(chuàng)網(wǎng)絡(luò)游戲成突出亮點(diǎn)《2014年中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,中國自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲(以下簡稱“自研游戲”)市場銷售收入達(dá)726.6億元,占中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場實(shí)際銷售收入的67%,同比增長52.5%。同時(shí),自研游戲海外銷售狀況也取得較好的業(yè)績,達(dá)30.76億美元,同比增長69.01%(見圖1)。圖12010~2014年中國自研游戲海外市場實(shí)際銷售收入及增長率在各細(xì)分市場中,移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)游戲無論是出口數(shù)量還是市場實(shí)際銷售收入都超過端游,市場實(shí)際銷售收入達(dá)12.73億美元,成為網(wǎng)絡(luò)游戲出口“新主力軍”。頁游次之,達(dá)9.5億美元;端游居于末位,僅8.53億美元。2014年,地域擴(kuò)大和收入來源多元化是中國自研游戲海外出口的主要特征。東南亞地區(qū)依舊是中國游戲公司進(jìn)軍海外市場“橋頭堡”;東亞、美洲和歐洲地區(qū)作為重點(diǎn)出口區(qū)域,為中國游戲出口貢獻(xiàn)了大量收入;俄羅斯、中東等市場進(jìn)一步被打開,成為新增長點(diǎn)。[4]同時(shí),游戲公司參與海外運(yùn)營數(shù)量增加,經(jīng)營戰(zhàn)略呈多樣化特征,出口模式亦不斷創(chuàng)新。三中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)問題分析1.競爭水平較低隨著網(wǎng)絡(luò)游戲市場的迅速成長,網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)呈現(xiàn)“產(chǎn)品過剩又缺精品”的特征。移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)游戲進(jìn)入門檻和開發(fā)成本較低,產(chǎn)品大量涌現(xiàn),年度研發(fā)產(chǎn)品接近萬余款,但充斥著大量仿制品,具有典型的“羊群效應(yīng)”特征,生命周期較短。大量低端游戲產(chǎn)品的存在,使其主要依靠產(chǎn)品數(shù)量搶占市場,網(wǎng)絡(luò)游戲市場仍處于低水平競爭階段。此外,隨著移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展,越來越多中小公司涌入,導(dǎo)致網(wǎng)絡(luò)游戲市場魚龍混雜。產(chǎn)業(yè)內(nèi)不規(guī)范發(fā)展現(xiàn)象和惡性競爭并存,制約了產(chǎn)業(yè)的可持續(xù)發(fā)展。2.自研IP不足2014年作為游戲IP元年,發(fā)展還處于起步期。各游戲公司主要依靠購買優(yōu)質(zhì)IP壯大市場規(guī)模,而自主研發(fā)的IP較少。隨著IP搶購的白熱化,IP亦是水漲船高,反而束縛了IP紅利。且較多游戲公司只是簡單將原IP做成游戲,后續(xù)創(chuàng)新力度不足,未深入挖掘IP價(jià)值。此外,由于缺乏自研IP,發(fā)展受制于上游IP供應(yīng)商。擁有自研IP能力的網(wǎng)絡(luò)游戲公司在市場競爭中具有優(yōu)勢,如騰訊公司的《天天飛車》和《天天酷跑》等天天系列的游戲,不僅位列游戲榜單前列,更由IP延伸出了“泛娛樂化”產(chǎn)業(yè)——《天天酷跑》將制作自主IP電影。[5]3.跨平臺融合粗糙隨著移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)游戲市場迅速崛起,許多傳統(tǒng)端游和頁游公司紛紛向移動(dòng)化轉(zhuǎn)型,但這種轉(zhuǎn)型尚處于初級階段,轉(zhuǎn)型模式較為粗糙。一些端游和頁游只是簡單地“移植”到移動(dòng)終端,采取“新瓶裝舊酒”的模式,并未給用戶帶來良好的游戲體驗(yàn),且各個(gè)平臺仍是相互孤立,尚未真正融合。四中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)走向預(yù)測1.網(wǎng)游邁入掌心時(shí)代當(dāng)前,移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)游戲正處于用戶規(guī)模和收入規(guī)??焖俪砷L期,短期內(nèi)將繼續(xù)維持高增長態(tài)勢。增長主要來源于兩個(gè)方面:一方面是現(xiàn)有移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)游戲公司快速成長,生產(chǎn)出更多精品,培養(yǎng)用戶的忠實(shí)度和付費(fèi)意識;另一方面是端游和頁游公司進(jìn)軍移動(dòng)平臺。由于手游的人口紅利和換機(jī)紅利有所下降,2014年“手游冬天論”曾一度出現(xiàn)。但隨著手機(jī)硬件平臺的升級,將會有越來越多的手機(jī)端游和手機(jī)頁游出現(xiàn)。騰訊發(fā)布的《2014中國互聯(lián)網(wǎng)開放平臺白皮書》顯示,截至2014年6月,手游占據(jù)了1/3的移動(dòng)應(yīng)用市場,半年內(nèi)增長了10%。預(yù)計(jì)未來將有越來越多的傳統(tǒng)端游和頁游植入手機(jī)平臺,促進(jìn)移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)游戲的快速發(fā)展。2.融合將成關(guān)鍵詞一是跨屏融合。未來幾年網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)⒉辉倬窒抻赑C、移動(dòng)智能終端、主機(jī)或電視,而是突破平臺和終端的區(qū)隔,融合在一起。這種融合不僅結(jié)合了不同平臺的優(yōu)勢進(jìn)行創(chuàng)新,還能夠使得同款游戲能在不同平臺間暢玩。云游戲?qū)⒊蔀榭缙脚_、跨終端融合的新型游戲形態(tài)。二是跨界融合。未來幾年網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)⒏幼⒅嘏c影視、動(dòng)漫和文學(xué)等領(lǐng)域的融合,互相促進(jìn),合作共贏。經(jīng)歷了2014游戲IP元年的洗禮,網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)⒏幼⒅厣钊胪诰颉⑴嘤屯卣笽P價(jià)值,提升游戲品質(zhì),獲取IP紅利,黃金IP依然是網(wǎng)絡(luò)游戲制勝的重要籌碼。三是跨區(qū)域融合。隨著全球化發(fā)展,越來越多的海外網(wǎng)絡(luò)游戲被引入中國,同時(shí)更多的中國網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)⒆呦蚴澜纭H蚋鲄^(qū)域的網(wǎng)絡(luò)游戲公司將發(fā)揮各自比較優(yōu)勢進(jìn)行深入合作,中國網(wǎng)絡(luò)游戲也將走全球化研發(fā)、發(fā)行和運(yùn)營道路。3.精品化或成市場增量2015年,端游和頁游均已進(jìn)入成熟期,移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)游戲也將進(jìn)入洗牌期。隨著市場格局的穩(wěn)定及人口紅利下降,精品游戲或成市場增量重要來源。首先將更加注重用戶的極致體驗(yàn),如應(yīng)用3D和可穿戴設(shè)備等新技術(shù);其次是玩法創(chuàng)新,如深入挖掘女性玩家和兒童玩家的游戲偏好、引入線下活動(dòng)與社交元素;最后是平臺創(chuàng)新,包括跨屏融合以及對游戲進(jìn)行玩法創(chuàng)新。4.大數(shù)據(jù)將成產(chǎn)業(yè)催化劑隨著大數(shù)據(jù)技術(shù)的不斷發(fā)展,未來會有更多的
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