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文檔簡介
貼圖類型:1、2Dmaps:在二維平面上進行貼圖,常用于環(huán)境背景和表面圖案,重點是:Bitmap。2、3Dmaps:屬于程序類貼圖,依靠程序參數產生圖案效果,能對物體從里到外進行貼圖,有自己特定的貼圖坐標系統。3、Composite:提供混合方式,將不同的貼圖和顏色進行混合處理。4、Color:更改材質表面象素的顏色。5、Other:用于反射/折射效果的貼圖。貼圖通道Filtercolormapping濾鏡色彩貼圖Bumpmapping凹凸貼圖:可對材質表面產生凹凸效果Reflectionmapping反射貼圖Refractionmapping折射貼圖Displacementmapping置換貼圖※快速渲染(shift+Q)2Dmaps二維貼圖:Bitmap(位圖)是最常用的一種貼圖類型,可支持多種格式的文件。除此之外都是系統自帶的程序貼圖。Checker(棋盤格)產生兩色方格交錯的圖案。Gradient(漸變)可選任意三種顏色進行漸變,有直線漸變和放射漸變兩種效果。Gradientramp(三色漸變)Swirl(旋渦)Tiles瓦片Max5的Briks磚塊貼圖發(fā)展而來的,是Max6的新增功能用于表現磚墻和瓦片的貼圖效果,并可自定義瓦片的顏色和圖案。Combustion(合并)
3Dmaps三維貼圖:Cellular:細胞Dent:凹陷Falloff:衰減Noise:噪波Marble:大理石ParticleAge:粒子年齡,同粒子結合使用,可設置三種不同顏色或貼圖到粒子束中。ParticleMblur:粒子模糊,以粒子速度決定模糊度Planet:星云,產生類似行星表面的圖案效果。Waves:水波Smoke:煙霧,產生無序煙霧特效。Splat:油彩Stucco(泥灰)泥灰剝落效果,結合Bump(凹凸)貼圖使用。等等Mix(混合)有合成圖像和罩框的雙重作用。Composite(合成貼圖)將多個貼圖相重疊,以Alpha貼圖通道或輸出值決定透明度。Mask:(罩框)RGBMultiply:(RGB倍增)Colormodifiers色彩修改編輯:Output(輸出)對某些無輸出設置的貼圖是個彌補。VertexColor(頂點顏色)指定給可編輯的網格,有色彩絢爛的效果。
RGBTint:RGB染色Compositors合成貼圖:Other其它:Raytrace(光線跟蹤)與反射貼圖或折射貼圖結合使用,非常真實地產生反射折射效果,但渲染時間大大增長。Reflect/Refract(反射/折射)效果不如光線跟蹤,但時間短、效果不錯。FlatMirror:(平面鏡貼圖),可在平面模形表面產生反射效果。ThimwallRefraction:(薄壁折射),只用于折射中有放大效果上機任務:放大鏡效果等第21課UVWMap貼圖坐標UVWMap貼圖坐標作用:用于指定貼圖貼在物體表面的位置及方向Glzmo線框:代表貼圖投射的方向和范圍,可通過對貼圖線框進行移動、旋轉、放縮變換操作,改變對象表面的貼圖坐標Length/wldth/height長度、寬度、高度:分別指定貼圖線框的長寬高Utile/Vtile/Wtile指定UVW三個軸向上的拼貼重復次數(與材質編輯器中的拼貼重復次數使用有區(qū)別)Flip反轉:在指定軸向上反轉貼圖圖像Planar平面:平面映射方式,貼圖從一個平面被投下,這種貼圖方式在物體只需要一個面有貼圖時使用,如圖所示Cylindrical柱面:柱面坐標,貼圖是投射在一個柱面上,環(huán)繞在圓柱的側面。這種坐標在物體造型近似柱體時非常有用。在缺省狀態(tài)下柱面坐標系會處理頂面與底面的貼圖如圖所示。只有在選擇了Cap選項后才會在頂面與底面分別以平面式進行投影。貼圖方式:打開Cap設置后柱面貼圖坐標注意:頂面與側面不呈直角,封頂貼圖將和側面融合。Spherical球面:貼圖坐標以球面方式環(huán)繞在物體表面,這種方式用于造型類似球體的物體,如圖6-48所示。ShrinkWrap收緊包裹:這種坐標方式也是球形的,但收緊了貼圖的四角,使貼圖的所有邊聚集在球的一點。可以使貼圖不出現接縫,如圖6-49所示。圖6-49收緊包裹貼圖坐標缺省柱面貼圖坐標Face面:以物體自身的面為單位進行投射貼圖,兩個共邊的面會投射為一個完整貼圖,單個面會投射為一個三角形。XYZtoUVW:貼圖坐標的XYZ軸會自動適配物體造型表面的UVW方向。這種貼圖坐標可以自動選擇適配物體造型的最佳貼圖形式,不規(guī)則物體適合選擇此種貼圖方式,面坐標XYZtoUVWAlignment對齊控制:對UVWMap的Gizmo物體進行相應的適配處理:Fit-擬合:將貼圖線框尺寸適配到對象的邊界盒范圍Center:居中BitmapFit:位圖適配;NormalAlign:法線對齊ViewAlign:視圖對齊RegionFit:區(qū)域擬合,可自由定義GizmoReset-:重設定Acquire-獲取貼圖方式,可將其它物體貼圖坐標獲取到其它模型上。材質疑難問答主講:許潤先問:為何有些光盤上的MAX場景文件不能被正確渲染?答:主要有以下兩種原因:
1-該場景使用了你的MAX系統不存在的外掛插件,這種情況在打開文件時會得到一個提示信息,當然渲染肯定不正確;
2-場景材質所需要的貼圖存在于光盤的某個目錄中,MAX不能自動發(fā)現它。這是你可能需要把貼圖復制到MAX的\Maps目錄下,或者使用主菜單:Customize->ConfigurePaths來添加一個新的貼圖(Bitmaps)搜索路徑;
3-用高版本的MAX對低版本的場景文件渲染時,有可能出現平滑組和子材質的混亂現象,有時需要重新進行手工調整。問:布爾運算后材質(貼圖)不能被渲染的問題。答:布爾運算過后,物體會丟失自己的貼圖方式和貼圖坐標,在渲染時也會給出一個警告信息框,重新為物體指定一個UVWMap貼圖方式修改器就可以了。問:做好的模型再打開時為何貼圖會不見?
答:可能你的貼圖的路徑改變,找不到貼圖,渲染開始時會給出貼圖的原路徑,按此路徑將貼圖恢復即可。另外,看看你的貼圖材質是否還在機子上,有時你在作圖中或許調用的是光盤中的材質,但在第二次打開圖時光盤沒有了,顯然材質也就沒了。問:經??吹侥承Ч麍D上用芭蕉頁做修飾,這個處理是在Photoshop中處理還是在3D中做?答:一般是photoshop處理的。
問:如何將材質貼到模型的內表面?答:可以將模型的表面法線翻轉或使用EditMesh修改器,更好的方法是使用MAX的雙面材質,這樣模型的內外表面都可見,且材質可以分別設置。問:在制作貼圖時有些圖像可以無縫拼接,有些則不行。這是什么原因?如何處理?答:所謂圖像的拼接,其實就是圖像的左--右邊、上--下邊的圖像紋理能夠形成延續(xù),或者說將圖像的對邊卷起來兩個邊緣的紋理形成連續(xù)。有些圖片在制作或裁剪的時候,已經充分考慮了這一點,所以效果很好,有些圖片則需要你自己去修飾和處理。問:使用平面鏡貼圖(Flatmirror)時,有時為何沒有反射效果產生?答:這是因為Flat
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