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文檔簡介

三維真實(shí)匾是科學(xué)可視化、計(jì)算機(jī)動(dòng)畫和虛擬現(xiàn)實(shí)的技術(shù)核心,也是時(shí)空一體化地理信息系統(tǒng)的關(guān)鍵技術(shù);而地形建模和可視化則是三維場景構(gòu)造中的重要內(nèi)容。為此,在簡述三維地形實(shí)現(xiàn)過程和地形建模常規(guī)方法的基礎(chǔ)之上,我們重點(diǎn)對openGL支持下三維程和地形建模常規(guī)方法的基礎(chǔ)之上,我們重點(diǎn)對openGL支持下三維地形建模和基于SketchUp網(wǎng)格法對山區(qū)地形展開三維建模和渲染的同時(shí)對兩類建模技術(shù)和不同的實(shí)現(xiàn)方法進(jìn)行了分析和對比研究;最后,根據(jù)其性能對比及其各自的特點(diǎn),給出了不同方法的適用場合,從而為地形建模和實(shí)現(xiàn)方法的選擇提供依據(jù)和指導(dǎo)。三維地形賣現(xiàn)的基本流程基本過程是:首先得到DEMH數(shù)據(jù)(彩像數(shù)據(jù)J,通過相應(yīng)的數(shù)據(jù)處理,蔣原始數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)化為三維模型構(gòu)造所需要的頂點(diǎn)藪據(jù);并利用變揍肩胡藪據(jù)進(jìn)行模型構(gòu)造,通過投彩變換、視點(diǎn)變換等一系列的步驟形成最初的三維地形;最啟利用光照消隱以及紋理映射技術(shù)的后期加工DEMjfc掘很驚域)和處理,真實(shí)感的三維地形最終成型。三維地形的基本實(shí)現(xiàn)過程如圖1所示S1利用OpenGL實(shí)現(xiàn)三維地于7扉鬼A機(jī)交互方法is構(gòu)網(wǎng)規(guī)則生成三角網(wǎng),如圖所示。is構(gòu)網(wǎng)規(guī)則生成三角網(wǎng),如圖所示。1、基于openGL技術(shù)的地形建模計(jì)算機(jī)圖形學(xué)中的所有光滑曲面最終都是由多邊形(主要是三角形)無限逼近得到的,因此建立三維地形模型叫的實(shí)質(zhì)是構(gòu)造用來逼近該曲面的空間三角網(wǎng)。利用準(zhǔn)備好的數(shù)據(jù)點(diǎn)根據(jù)…三角網(wǎng)的圈6面與點(diǎn)的床向皿r帕言夸曾*在生成三角網(wǎng)后,還需要注意組成三角網(wǎng)的各個(gè)三角面法向量的標(biāo)注。因%生成地形的明亮程度除取決于光源和明暗處理方式外,還受到三角面點(diǎn)與面的疼向量昭影響。一彳殳,雖的矛務(wù)向量耳又值為其周圍面法高量昭均值在右圖申P(guān)點(diǎn)的法向量即可表示為與其相鄰的四個(gè)面疾高量N1、N2、N3、N4的和的圈6面與點(diǎn)的床向皿r帕言夸曾二地形建模的兩種方法第二種:SketchUp網(wǎng)格法三維地形建模1、SketchUp軟件介紹第二種:SketchUp網(wǎng)格法三維地形建模SketchUp是Google公司推出的一^極受歡迎并且易于使用的3D設(shè)計(jì)軟件,官方網(wǎng)站將它比喻作電子設(shè)計(jì)中的“鉛筆”。(后文簡稱為SU)它的主要特點(diǎn)就是使用簡便,人人都可以快速上手。它的建模流程簡單明了,就是畫線成面,而后擠壓成型,方便的推拉功能,設(shè)計(jì)師通過一個(gè)圖形就可以方便的生成3D幾何體,無需進(jìn)行復(fù)雜的三維建模;快速生成任何位置的剖面,使設(shè)計(jì)者清楚的了解建筑的內(nèi)部結(jié)構(gòu)。

二地形建模的兩種方法2、建模過程*21首先,使用“根據(jù)網(wǎng)格創(chuàng)建”工具在窗口里直接拖出一張網(wǎng)格,值得注意的是根據(jù)地形精確程度,可以對每個(gè)單元網(wǎng)格的尺寸進(jìn)行調(diào)節(jié)。本文選1000mmX1000mm的網(wǎng)格尺寸做示例,畫出一張網(wǎng)格圖,這個(gè)網(wǎng)格默認(rèn)為一個(gè)組件。2、建模過程二地形建模的兩種方法22創(chuàng)建山區(qū)地形表面進(jìn)入這個(gè)組件,使用“曲面拉伸”工具對實(shí)際需要產(chǎn)生凹凸的地方的網(wǎng)格拉伸一定高度??梢詫卧W(wǎng)格的點(diǎn)、橫向線、縱向線、對角線進(jìn)行曲面拉伸。注意,在這個(gè)拉伸過程中可以隨時(shí)調(diào)節(jié)拉伸的范圍,這樣可以拉伸出不同大小的“山頭”或“洼2也”o本文采用5000mm>8ooomm>[oooomm這幾牙申拉伸范圍,局部地區(qū)可以進(jìn)行了多次拉伸。二地形建模的兩種方法23柔滑邊線建好網(wǎng)格圖以后,我們需要對這個(gè)模型進(jìn)行邊線的柔化,這樣更接近現(xiàn)實(shí)情況。選中模型,點(diǎn)擊右鍵選擇“軟化/平滑曲線”,并將“法線之間的角度”調(diào)到最大。同時(shí)勾選“平滑曲線”和“軟化共面”兩個(gè)選項(xiàng)。這樣,基本的山區(qū)地形就建好了。度”調(diào)到最大。同時(shí)勾選“平滑曲線”和“軟化共面”兩個(gè)選項(xiàng)。這樣,基本文不采用軟件里提供的植被材質(zhì),而是使用真實(shí)的山區(qū)地表照片,對其進(jìn)行渲染,這樣能取得更逼真的效果。因?yàn)槭乔嫔腺N圖,所以此處渲染貼圖較為復(fù)雜。首先,挑選一張山區(qū)地表照片,并導(dǎo)入到模型里,盡量做到與模型在平面上等大。結(jié)果如下圖:三潼染過程第二步:分別選中圖片和山體,右鍵點(diǎn)擊“分解”然后用“材質(zhì)管理器"中的“吸管"吸取山體顏色,然后再點(diǎn)擊山體,最后顯示“霧化”并刪掉原圖片。山區(qū)地形渲染就成功了。選擇一個(gè)合適的角度之后,導(dǎo)出二維圖形,結(jié)果如下:OpenGL編程建模比3DsMAx建模使用更少的內(nèi)存消耗并且有更高的Fps。所以程序如果偏高于追錄程序扳行效率,則使角OPenGL編程建模另好。筱用openGL程序所構(gòu)建的三維模型外觀上論較粗覆,而且建披的直觀柱較差、修衣模型日才的裁率也較低,向時(shí)建模過程比較繁瑣,編程量較上。使用SketchUp軟件中的網(wǎng)格法進(jìn)行山區(qū)地形

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