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信息技術學科教學的思考信息技術學科教學的思考信息技術學科教學信息技術常用教學方法介紹信息技術學科教學的思考11/15/20232信息技術學科教學營造有利于學生主動創(chuàng)新的信息技術學習氛圍合理選用并探索新的教學方法與教學模式從問題解決出發(fā),讓學生親歷處理信息、開展交流、相互合作的過程關注基礎水平和認知特點差異,鼓勵個性化發(fā)展培養(yǎng)學生對信息技術發(fā)展的適應能力11/15/20233信息技術學科教學必須建立在學生已有知識基礎和認知發(fā)展水平上激發(fā)學生的學習積極性向學生提供充分從事信息技術活動的機會幫助學生在自主探索和合作交流中獲得廣泛的信息技術活動經(jīng)驗老師是信息技術的組織者、引導者和合作者11/15/20234信息技術常用教學方法介紹調查表示,大多數(shù)老師都認為自己對各種教學方法有一定的了解。似乎有高估自身水平的嫌疑另外,一些新型的教學方法卻很少使用,如:基于資源的學習、基于項目的學習等,基本上被老師們忽視了當然不是一提到改革就要用新的教學方法,但一些新型教學方法確有其先進之處,我們應本著拿來主義的姿態(tài),批判利用11/15/20235信息技術教學方法面臨的挑戰(zhàn)在多元化和全面性中追求大眾信息技術和信息文化的統(tǒng)一教學方法重心從老師的“教法”向學生的“學法”轉移建立起民主平等的學習共同體教學方法的運用要注重實踐能力和探究能力的培養(yǎng)為切合教學需要作出針對性、靈活性和多樣化的選擇11/15/20236常用教學方法介紹講授法討論法任務驅動法Webquest教學法基于問題的學習范例教學法計算機游戲教學法11/15/20237講授法盡管它受到當代教育家們的許多批評,但仍幸存了這么多年,這足以證明講授法具有某些獨特的長處?!猍美]肯尼斯·漢森優(yōu)勢宜于傳授基礎知識適于班級教學使系統(tǒng)知識得以有效傳授,教師主導作用得以充分發(fā)揮有助于學生在短時間內循序漸進地掌握大量知識和形成熟練技能11/15/20238講授法局限性使學生在客觀上處于單純接受教師所提供的知識信息的地位,容易造成“滿堂灌”、注入式很難顧及學生的個別差異,因材施教原則難以得到實施學生許多的能力及情感容易受到忽視或限制,對教學質量產生不利影響學生的學習效果受教師的講授水平影響比較大11/15/20239講授法(案例)鼠標的認識老師實際操作,展示電腦功能,激發(fā)學生學習熱情用鼠標打開畫圖,畫一朵小花用鼠標打開掃雷,演示掃雷游戲用鼠標打開媒體播放器,為學生放音樂(目的讓學生明白,這些操作都是在鼠標的控制下完成)新課學習認識鼠標(用實物投影展示鼠標,讓學生觀察)鼠標的握法(實物投影展示,老師分步示范抓取鼠標方法,指導學生握鼠標)鼠標的移動(通過課件展示,學生練習,老師巡回指導)11/15/202310討論法討論猶如礪石,思想好比鋒刃,兩相砥礪,將使思想銳利——培根優(yōu)勢有助于學生思考多方面的意見,有助于對不同意見形成新的理解有助于思想的轉變有助于學生發(fā)展分析、綜合以及合作的能力局限隨意的討論會使討論偏題;沒有準備,討論會失??;易流于形式11/15/202311討論法(案例)當朋友發(fā)來的賀卡帶有病毒時你怎么做引入討論主題:如果收到一個朋友的電子賀卡,沒想到帶有病毒,把你的文件都感染上了,一些數(shù)據(jù)被破壞了,這個時候你會怎么做?你將怎樣對待你這位朋友?為什么?學生用紙寫下自己的想法和原因老師整理學生的觀點學生分組討論,用幻燈片展示小組主要觀點班內交流(匯報小組主要觀點)結束語(讓學生整理自己的最初觀點、通過討論后的想法、最后的想法)11/15/202312任務驅動教學法教學做合一——陶行知“任務驅動”教學強調讓學生在密切聯(lián)系學習、生活和社會實際的有意義的“任務”情境中,通過完成任務來學習知識、獲得技能、形成能力、內化倫理11/15/202313任務驅動教學法首先,體現(xiàn)了“學生主體”的教學思想其次,易于激發(fā)和保持學生的學習積極性其三,可以鍛煉學生的合作精神和溝通能力其四,避免了單純以線性方式展開教學在培養(yǎng)學生實踐和創(chuàng)新能力、提高學生學習效率、促進學生個性發(fā)展、增強學生探索精神、鍛煉學生頑強意志等方面都有很好的促進作用11/15/202314任務驅動教學法避免誤入陷阱教學目標片面化任務的庸俗化任務遠離學生生活經(jīng)驗“任務驅動”成為架在學生頭上的枷鎖不給學生留下思考和嘗試的余地11/15/202315任務驅動教學法(案例)創(chuàng)意小廣告談話引入(讓學生說出一句印象最深刻的廣告詞)觀賞啟示(欣賞一段非常熟悉非常優(yōu)秀的廣告,學生談感受)展示三種不同的小廣告(畫圖、Word、PowerPoint,讓學生分析制作軟件)廣告設計與制作競賽(學生分組完成,老師提供部分素材以及學生課前準備的一些小廣告素材)引導學生進行制作廣告策劃、廣告制作交流評價11/15/202316Webquest教學法引導學生質疑、調查、探究、在實踐中實習,促進學生在教師指導下主動地、富有個性地學習——基礎教育課程改革綱要(試行)優(yōu)勢Webquest建立在建構主義的基礎上,整合了探究學習和合作學習的理論Webquest是一種基于資源的教學方法主題和任務的提出是非常重要的11/15/202317Webquest教學法局限把握難度大,耗費的精力多學生不可能每次上課都保持積極性和投入高水平的思維并不是所有的主題都能使用WebquestWebquest的模板并不等于就是Webquest本身強調自主學習不等于放任自如基礎知識的學習與檢測問題11/15/202318Webquest教學法(案例)發(fā)封郵件交朋友導言(利用網(wǎng)絡來認識新朋友)任務(了解什么是E-mail,與平時通訊方式有什么不同;學習如何申請E-mail;在網(wǎng)上認識新朋友,和朋友聯(lián)系;給老師發(fā)一封匯報成果的郵件)過程(第一步:確定目標;第二步:申請E-mail;第三步:了解E-mail;第四步:發(fā)信;第五步:總結與匯報)資源(網(wǎng)絡資源)結論(申請了郵箱、給自己朋友發(fā)了郵件和收到了朋友的回信、結交了新的朋友)11/15/202319基于問題的學習一個好老師能告知他的學生關于許多問題的良好答案。但是最好的老師能夠不直接說出,而幫助他的學生自己去思考出答案?!狝.C.奧恩斯坦指把學習置于復雜的、有意義的問題情境中,通過讓學生以小組合作的形式共同解決復雜的、實際的或真實性問題,來學習隱于問題背后的知識,形成解決問題的能力,發(fā)展自主學習的能力11/15/202320基于問題的學習優(yōu)勢以學生為中心,學生在開放的學習中合作交流與學生的實踐操作能力相結合促進學生掌握基本的學習策略和學習方法,掌握解決問題的方法教師之間的合作局限花費更多的時間難于形成合適的問題教師缺乏幫助和指導11/15/202321基于問題的學習(案例)20年后的電腦是什么樣展示電腦發(fā)展中代表性的幾張圖片,感受電腦在發(fā)展歷史中的變化引導學生思考(計算機經(jīng)歷了哪些變化,對我們的生活有什么影響)分析問題(計算機的主要功能,得出問題:是不是人想讓計算機具有什么功能,它就能有什么功能?)組織學生按興趣分組,從各個角度預測20年后電腦會是什么樣子搜集資料,嘗試例證自己的想法展示成果引導學生總結11/15/202322范例教學法舉一隅不以三隅反,則不復也——《論語·迷而》以典型范例為中心的教與學,使學生能夠依靠特殊掌握一般,并借助這種“一般”獨立進行學習不要把范例教學誤解為案例教學,這是兩個不同的教學方法11/15/202323范例教學法優(yōu)勢可以促進課程改革的發(fā)展可以全面培養(yǎng)學生的信息素養(yǎng)注意學生的實際水平教學具有開放性教學效果具有較大的遷移效應教學是理論與實際的結合能減輕學生和教師的負擔不足比較難選擇和組織典型范例在教學中比較難把握教學過程對教師的業(yè)務能力要求比較高11/15/202324范例教學法(案例)申請和使用網(wǎng)易電子信箱發(fā)送郵件引出范例:申請和使用網(wǎng)易電子信箱發(fā)送郵件。教師演示申請和使用網(wǎng)易信箱發(fā)郵件,學生獨立完成閱讀幫助文件了解網(wǎng)易信箱的使用方法,給網(wǎng)友回信建議學生申請一至兩個其他網(wǎng)站的電子信箱,查看幫助文件及收發(fā)郵件組織學生討論、比較各個站點申請和使用E-mail的異同點,引導學生發(fā)現(xiàn)規(guī)律,作出總結引導學生回憶申請和使用的過程,聯(lián)系實際討論E-mail對人們生活和學習的作用和影響11/15/202325計算機游戲教學法認知活動發(fā)動了游戲,游戲又回過頭來加強了認知活動?!喗苡嬎銠C游戲教學法指教師借用健康、益智性等游戲軟件進行教學,也指讓學生利用已掌握的知識,編寫一些簡單的游戲程序,寓教于樂,也就是現(xiàn)在所說的游戲化教學模式(或稱游戲化學習模式)11/15/202326計算機游戲教學法優(yōu)勢學生在游戲中有一個自由的活動空間,在游戲中顯出非凡的自主性游戲模式擅長鍛煉思維能力,而不是傳遞大量的系統(tǒng)信息游戲往往是一種基于真實問題環(huán)境的探索學習游戲中的問題其實是一個完善的問題系統(tǒng),在游戲中學生將遇到有挑戰(zhàn)性的問題,激發(fā)其解決問題或自我突破的動機局限性適用于小學低年級,設計難度大一般只作為一種手段而不是方法11/15/202327計算機游戲教學法(案例)指法訓練認識鍵盤介紹“金山打字通”游戲向學生介紹游戲規(guī)則學生自主游戲教師引導學生一起游戲,規(guī)定即時,讓大家同時開始游戲,測試學生的現(xiàn)有水平讓學生繼續(xù)自由玩游戲學生談學習體會11/15/202328計算機學科教學的思考學科教學與信息技術教學生活算法與信息技術教學“一英寸寬、一英里深”與信息技術課11/15/202329學科教學與信息技術教學課程整合會把信息技術整掉?信息技術把學科整進課堂?生活、學習與信息技術合作、協(xié)作,共同提高,在真誠服務中成長,在共享智慧中發(fā)展11/15/202330整合案例數(shù)學小學低年級,學習小鍵盤操作時,編寫一個口算比賽程序,通過口算比賽,使學生可以很快地掌握小鍵盤的操作,而且也讓孩子們進一步熟練了口算的口訣語文通過讓學生寫B(tài)log,讓孩子們學會在電腦與網(wǎng)絡上完成自己的思想的表達,同時也鍛煉了孩子們的寫作能力11/15/202331生活算法與信息技術教學生活算法是解決生活活動,尤其是學習活動的方法與步驟生活算法不僅可以象程序算法中相對比較簡單的順序、分支和循環(huán),往往還會出現(xiàn)更復雜的一些形式:如在操作計算機的一個人同時處理多個任務的單對象多任務的、二個人協(xié)作完成一件任務時的多對象單任務的、多個人合作完成復雜學習活動的多對象多任務等等復雜算法。11/15/202332生活算法案例畫圖教學中的“異窗口粘貼”(原始設計)創(chuàng)設情境給校園種棵樹打開樹圖,選擇樹,復制;再打開校園圖,粘貼(提醒學生設定透明狀態(tài))再給學校添點花,再打開另外一個素材文件,選擇、復制,回到校園圖粘貼問題的出現(xiàn)學生在利用窗口打開圖片文件、復制文件、粘貼文件等操作均能正確掌握,但是經(jīng)常會對合成各素材的制作窗口進行關閉操作,造成已經(jīng)接近完成的作品丟失。11/15/202333保存并且退出啟動畫圖、打開背景啟動畫圖程序打開素材文件“復制”操作“粘貼”操作調整大小、位置線程一:制作窗口線程2:素材窗口重復操作關閉選取需要的部分11/15/202334“一英寸寬、一英里深”國外科學課流傳著這樣一句話,叫“一英寸寬,一英里深”?!耙挥⒋鐚挕笔侵冈谡n堂教學中知識內容要盡量少一些、精一些。“一英里深”是指內容要展開,展開了才有可能“深”,才有可能讓學生真實、生動地受到科學素養(yǎng)的養(yǎng)成教育。11/15/202335“一英寸寬、一英里深”在信息技術課的教學中也應當努力做到“一英寸寬、一英里深”?!耙挥⒋鐚挕笔侵刚n堂教學的知識內容宜少而精。課堂教學的課時是一定的,知識內容少一些、精一些才有可能將教學活動展開、才有可能深入?!耙挥⒗锷睢笔侵感畔⒓夹g課的教學要展開、要深化。一方面要努力使教學活動的外延展開,在不同的活動過程中學習信息技術?!耙挥⒗锷睢钡牧硪环矫媸巧罨?,是信息技術課的內涵要盡量深化。11/15/202336“一英寸寬、一英里深”案例編電子報一英寸寬:知識內容要少而精利用其他活動將知識拓展,做好鋪墊學習活動。設計若干教學活動,在這些活動中完成基本知識與基本技能教學,然后再進行“編電子小報”教學。“編電子小報”的課堂教學中,專門講如何排版與整理。這是將一個比較大的主題活動,分解成若干小的主題活動的方法。不同的主題教學活動可能一致,也可能不太一致11/15/202337“一英寸寬、一英里深”案例一英里深:向綜合展開,體現(xiàn)知識之間關系的學習一個方面是為小報選擇合適的文章和根據(jù)版面對選擇的文章分類,體現(xiàn)文章內容設計與選擇。文章的分類與選擇是指對小報內容方面的考慮。另一個方面是對報紙進行排版、插圖等修飾,體現(xiàn)版面設計與選擇。需要安排各個版塊以及標題、報花、裝飾線等。這是信息技術課相關于美術知識的應用,需要學生在排版的過程中還要注意到版塊的輕重與協(xié)調等。在活動中,體現(xiàn)了信息技術知識和語文、美術等各學科知識的綜合。11/15/202338“一英寸寬、一英里深”案例一英里深:向問題解決深化,加強對法則與策略的學習11/15/202339謝謝大家!11/15/202340教學方法總分平均分演示法1461.9211講授法1451.9079上機操練法1441.8947多媒體教學法

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