2024年大學(xué)試題(計算機科學(xué))-三維動畫歷年高頻考點試卷專家薈萃含答案_第1頁
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2024年大學(xué)試題(計算機科學(xué))-三維動畫歷年高頻考點試卷專家薈萃含答案(圖片大小可自由調(diào)整)第1卷一.參考題庫(共25題)1.下面有關(guān)動力學(xué)系統(tǒng)敘述不正確的有哪些?()A、動力學(xué)系統(tǒng)是模擬物體受力后的運動效果。B、動力學(xué)系統(tǒng)中的對象受空氣阻力的影響。C、動力學(xué)系統(tǒng)中的對象只能設(shè)置100幀的動畫。D、動力學(xué)計算一定要從第0幀開始。2.stl文件是()。A、平面印刷專用文件B、立體印刷術(shù)專用文件C、四維印刷專用文件D、以上說法都不正確3.下列材質(zhì)屬性中,調(diào)制材質(zhì)凹凸的效果是()。A、EnvironmentB、TransparencyC、IncandescenceD、BumpMapping4.根據(jù)NURBS點或者CV表面的形狀變形對象。對象將趨于與目標對象的表面一致地編輯器為()。A、SurfDeformB、DisplaceMeshC、SurfaceMapperD、Skin5.NURBS物體可以使用Merge命令將表面的點合并在一起。()6.關(guān)于Polygons(多邊形)的說法正確的是()。A、是一種表面幾何體B、是一種通過一組點來描繪一條光滑曲線構(gòu)成的物體C、是由一系列的三邊或多邊的空間幾何表面構(gòu)成的D、是數(shù)學(xué)函數(shù)來定義的曲線和曲面7.局部界面主要以不到頂?shù)母魤?、()、()、較高的家具等組成。8.在3dsMax中有多種IK解算器,如果要將圖1所示的骨骼和線條調(diào)整成圖2所示的骨骼IK解算器,控制的方法是()。 A、進入動畫菜單,執(zhí)行IK解算器下面的【HD解算器】命令,單擊骨骼,最后單擊曲線B、選擇父骨骼,進入動畫菜單,執(zhí)行IK解算器下面的【樣條線IK解算器】命令,單擊最末端的骨骼,最后單擊曲線C、選擇父骨骼,進入動畫菜單,執(zhí)行IK解算器下面的【樣條線IK解算器】命令,單擊曲線,最后單擊最末端的骨骼D、進入動畫菜單,執(zhí)行IK解算器下面的【樣條線IK解算器】命令,單擊最末端的骨骼,最后單擊曲線9.在放樣對象的SkinParameters卷展欄中有兩個選項控制路徑的分段和路徑層的插值。它們是PathSteps和AdaptivePathSteps。下面是關(guān)于這兩個選項的敘述,請問哪些是正確的?()A、PathSteps設(shè)置放樣路徑的每個層之間的插值分段數(shù)。路徑層和路徑分段結(jié)合在一起來定義沿路徑長度方向的分割分數(shù)。路徑上的分段數(shù)和層越多,最后的網(wǎng)格越密。B、使用AdaptivePathSteps選項控制路徑層對表皮的影響。當復(fù)選AdaptivePathSteps選項后,在路徑的每個節(jié)點創(chuàng)建層。C、當復(fù)選AdaptivePathSteps選項后,在路徑的每個截面圖形的位置創(chuàng)建層。D、當復(fù)選AdaptivePathSteps選項后,在放樣變形曲線的每個控制點創(chuàng)建層。10.下列關(guān)于骨骼的描述正確的是()。A、從一個父物體骨骼上分叉伸出的多個子物體,在選擇時會被作為一個物體選中B、骨骼能被渲染出來C、骨骼的局部坐標不可以修改D、對于骨骼物體不能應(yīng)用點約束11.設(shè)置物體熔化的物質(zhì)性有()方式供選擇。A、IceB、GlassC、JellyD、Plastic12.在MAYA的功能體系中,至今不包含的是()體系。A、頭發(fā)模擬體系B、流體模擬體系C、肌肉模擬體系D、機車模擬體系13.瀏覽四視圖的快捷鍵是()。A、空格鍵B、ALT+鼠標右鍵C、ALT+鼠標中鍵D、ALT+鼠標左鍵14.下列選項中哪些不是模糊控制項?()A、BlurB、CheckerC、GlossinessMapsD、Bitmap15.下列選項中屬于動力學(xué)中的剛體約束的是()。A、GeometryB、WeldAdjacentBordersC、CreateHingeConstraintD、Parent16.室內(nèi)設(shè)計的圖面作業(yè)程序基本上是按照草圖設(shè)計的過程來設(shè)置的。()17.在世界坐標系統(tǒng)的Front視圖中,垂直方向是世界坐標系統(tǒng)的()軸。A、TB、XC、YD、Z18.odify命令面板上,可以完成的處理是()。A、彎曲B、錐化C、傾斜D、扭曲19.EditableMesh類幾何體需要通過EditablePatch才能轉(zhuǎn)換成()。20.3dsmax可通過專門的()來控制一個粒子系統(tǒng)和場景之間的交互作用。A、時間變換B、空間變換C、場景變換D、以上說法都不正確21.在操作時,配合()鍵并單擊或拖動鼠標可以撲捉曲線。A、xB、cC、qD、v22.()用于多種貼圖進行疊加的效果。A、灰暗/陰影材質(zhì)B、卡通材質(zhì)C、混合材質(zhì)D、合成材質(zhì)23.燈光的倍增器參數(shù)(Multiplier)只能使燈光的亮度增加。()24.FlameDetail指的是()。A、火焰的大小B、火焰精細度C、火焰的高度D、火焰的樣本數(shù)25.Lambert材質(zhì)如果想要模擬鏡子需要提高材質(zhì)里的哪個屬性?()A、提高Diffuse屬性B、都不對C、提高color屬性D、提高transparency屬性第2卷一.參考題庫(共25題)1.下面哪個粒子系統(tǒng)需要使用幾何體作為發(fā)射器?()A、SprayB、SuperSprayC、SnowD、Pcloud2.日格化的實質(zhì)是將實體的Edge(邊)次對象轉(zhuǎn)化為桿件,將實體的Vertex(節(jié)點)次對象轉(zhuǎn)化為()。A、joint(晶格節(jié)點)B、join(晶格節(jié)點)C、joint(網(wǎng)格節(jié)點)D、join(對象節(jié)點)3.在樣條線的編輯中(使用EditSpline或者使用EditableSpline)有一個LockHandles選項,該選項下面又有兩個單選按鈕Alike和All。下面的敘述與這兩個按鈕有關(guān),請指出其中正確的敘述。()A、LockHandles的All選項作用于一個節(jié)點時,使BezierCorner節(jié)點的兩個手柄被鎖定,拖拽一個就影響另外一個。B、LockHandles的All選項作用于多個節(jié)點的時候,使BezierCorner節(jié)點的所有手柄被鎖定,拖拽其中一個就影響所有的。C、LockHandles的Alike選項對于一個節(jié)點也有作用。D、當LockHandles的Alike選項作用于多個節(jié)點的時候,如果拖拽一個進入手柄的切線或者一個離開手柄的切線,所有同類手柄都受影響。4.在材質(zhì)的Bumpmapping上連接節(jié)點會對材質(zhì)產(chǎn)生什么影響?()A、改變材質(zhì)顏色B、使材質(zhì)上有凹凸效果C、改變材質(zhì)的反射率D、改變材質(zhì)的透明度5.建立NURBS曲線的方式說法有誤的是()。A、建立NURBS曲線主要有兩種方法,一種是通過創(chuàng)建控制點方式創(chuàng)建曲線,一種是通過創(chuàng)建編輯點的方式創(chuàng)建曲線B、控制點的方式更容易控制曲線的形狀,而編輯點的方式更容易將曲線定位在一個確定的空間位置C、曲線建立工具包括CVCurveTool、EPCurveTool、PencilCurveTool、ArcTools這4種D、編輯點工具的使用方法與控制點工具類似6.3dsmax中可以以哪種文件格式保存成動畫文件()。A、*.tgaB、*.tifC、*.flcD、*.rpf7.下面()空間曲線。A、ArcB、HelixC、NgonD、Donut8.在放樣中,所使用的每個截面圖形必須有相同的開口或者封閉屬性,也就是說,要么所有截面都是封閉的,要么所有截面都是不封閉的。()9.在maya中為模型指定材質(zhì)的方法下面不對的是()。A、先選擇模型,然后在相應(yīng)的材質(zhì)上點擊鼠標右鍵并將鼠標指向彈的B、先建立材質(zhì)然后制作模型建模,建立好的材質(zhì)會自動賦予到模型上C、直接用鼠標中鍵將材質(zhì)拖到相應(yīng)的模型上D、在maya視圖中選擇模型,然后使用鼠標右鍵菜單中的Materials/AssignE.先建立模型,然后通過鼠標右鍵選擇一些簡單的材質(zhì)球10.分層渲染/合成11.Cylinder是哪種基本物體()。A、立方體B、圓柱體C、球體D、茶壺12.改變blinn材質(zhì)的SpecularColor會對材質(zhì)產(chǎn)生什么影響?()A、改變材質(zhì)顏色B、改變材質(zhì)燈光顏色C、改變材質(zhì)反射率D、改變材質(zhì)透明度13.旋轉(zhuǎn)平行光會對平行光產(chǎn)生什么影響?()A、改變光照強度B、改變光照方向C、改變光照顏色D、改變光照衰減14.Maya的初始啟動界面有幾大部分構(gòu)成?()A、標題欄,菜單欄,狀態(tài)欄,常用操作工具欄,動畫控制器,模型菜單B、標題欄,菜單欄,狀態(tài)欄,常用操作工具欄,通道欄,時間控制器,命令欄,工作區(qū)C、菜單欄,狀態(tài)欄,工具欄,時間控制器,命令欄,工作區(qū),幫主菜單D、標題欄,狀態(tài)欄,常用操作工具欄,命令欄,層級面板,設(shè)置面板,曲線調(diào)節(jié)面板15.facenormal是指?()A、面B、法線C、面法線D、以上都不對16.常用的貼圖類型支持64位真色彩的圖形文件格式是()。A、PNGB、TargaImageFileC、RALImageFileD、BMP17.以下是對刪除點說法正確的是()A、可以隨意刪除B、選擇點刪除C、選擇線上多余的點刪除D、把角上的點刪除18.三維動畫的定義正確的是()。A、三維動畫又稱3D動畫B、是近年來隨著計算機硬件技術(shù)的發(fā)展而產(chǎn)生的一新興技術(shù)C、三維動畫軟件在計算機中首先建立一個虛擬的世界,設(shè)計師在這個虛擬的三維世界中建立模型,場景,虛擬攝影機,模型動畫參數(shù),最后按要求給模型賦予材質(zhì),并打燈光,完成一切后讓計算機自動運算,生成最后的畫面D、和二維動畫一樣19.創(chuàng)建基本幾何體中Cone,翻譯成中文是什么意思?()A、A.圓柱體B、圓球體C、圓環(huán)體D、圓錐體20.在3dsmax中修改參考復(fù)制的對象時,原始對象和關(guān)聯(lián)復(fù)制的對象一定發(fā)生變化。()21.下列關(guān)于融合變形(blendshape)哪些說法是正確的?()A、使用融合變形必須是多邊形物體B、變形物體和目標物體的拓撲結(jié)構(gòu)必須要一致,否則不能進行融合變形C、變形物體和目標物體的拓撲結(jié)構(gòu)最好一致,否則融合變形會發(fā)生不可預(yù)知的錯誤D、使用融合變形后,不能增加目標體的數(shù)量22.下面哪個編輯修改器可以將NURBS轉(zhuǎn)換成網(wǎng)格(Mesh)?()A、EditMeshB、EditPatchC、EditSplineD、EditPoly23.對模型進行“旋轉(zhuǎn)”“縮放”“移動”操作的快捷鍵按此順序排列應(yīng)是()A、WERB、ERWC、EWRD、WRE24.以下說法正確的是()。A、超級噴射與噴射是完全相同的B、噴射是用來模仿大量的群體運動C、電影中常見的奔跑的恐龍群等都是用噴射制作的。D、超級噴射不需要發(fā)射器25.布爾運算中,()從第一個多邊形物體中減去第二個多邊形物體,計算結(jié)果與選擇順序有關(guān)。第3卷一.參考題庫(共25題)1.使用粒子工具ParticleTool在網(wǎng)格平面上創(chuàng)建一個網(wǎng)格狀分布的柵格粒子particle1,然后通過執(zhí)行Ctrl+D復(fù)制一個粒子particle2,選擇兩個粒子,添加重力場Gravity,結(jié)果particle1下落,而particle2沒有下落,原因是()。A、重力場強度太小B、同時選擇兩個粒子添加場只能有效地添加給一個粒子,另外一個不受影響C、重力場方向?qū)τ趐article2粒子來說不是向下的D、復(fù)制出來的粒子particle2不能認識到時間的變化,所以不會下落2.超級粒子系統(tǒng)包括幾組參數(shù)面板()。A、6組B、8組C、10組D、12組3.3dsmax中,每一個物體及物體上的有效元素都具有()個坐標值。A、1B、2C、3D、44.在Maya默認渲染設(shè)置窗口中,不屬于Multi-pixelFiltening[多重像素模糊]項設(shè)置的是()。A、TrianglefilterB、GaussianfilterC、BoxfilterD、Spherefilter5.不屬于剛體約束的是()。A、TransformB、PinC、HingeD、SpringE.Nail6.一個完整的影視類三維動畫的制作總體上可分為()、()與()三個部分。7.使用物理天光時,調(diào)節(jié)shadowsoftness會有何作用?()A、改變陰影的顏色B、改變陰影的邊緣虛實C、改變陰影的范圍D、改變陰影的位置8.以下工具不屬于主工具欄的是()。A、創(chuàng)建對象B、變換對象C、選擇對象D、渲染工具9.配音配樂10.能通過少量的點來控制模型表面在各個方向上進行變化的變形器是()A、latticeB、bendC、flareD、twist11.下面哪些是UVWMap編輯修改器的貼圖形式?()A、TeapotB、BoxC、FaceD、Planar12.概念設(shè)計13.KeysEveryNFrames的含義是()。A、每幀的計算間隔B、每N幀一個關(guān)鍵幀C、一幀有個N關(guān)鍵幀D、每N幀計算一次14.在世界坐標系統(tǒng)的Front視圖中看,水平方向是世界坐標系統(tǒng)的()軸。A、TB、XC、YD、Z15.如何改變聚光燈的圓錐體角度?()A、改變燈光顏色B、調(diào)節(jié)ConeAngel屬性C、調(diào)節(jié)燈光方向D、調(diào)節(jié)燈光大小16.在3dsmax中,下面哪中圖項文件格式肯定不支持Alpha通道?()A、TGAB、GIFC、TIFD、BPF17.3dsmax中的gif文件是動畫文件。()18.復(fù)合對象Connect表示的是()。A、慢速連接兩個不封閉的實體B、慢速連接兩個封閉的實體C、快速連接兩個不封閉的實體D、快速連接兩個不封閉的實體19.()是能產(chǎn)生自由形態(tài)的長形目標燈。A、目標線性燈B、自由線性燈C、目標面光燈D、自由面光燈20.關(guān)于新粒子系統(tǒng),下列說法正確的是()。A、新粒子系統(tǒng)的粒子無法與物體產(chǎn)生碰撞B、新粒子系統(tǒng)有一套獨有的動力學(xué)場C、新粒子包含粒子間的碰撞D、新粒子只可以和新動力學(xué)中的物體產(chǎn)生碰撞E、以上都是正確的21.要想修改粒子的數(shù)量,應(yīng)該在()中執(zhí)行。A、命令面板B、層級面板C、運動命令面板D、多功能面板22.減選物體的快捷鍵是()。A、shiftB、ctrlC、altD、其他23.當場景中有半透明物體和投射陰影的燈光折射時,若模型的暗部邊緣出現(xiàn)鋸齒狀,則應(yīng)提高燈光的DmapFliterSize值或者降低射燈的()值。A、DiffuseB、TranslucenceC、DmapResolutionD、TranslucenceDepthE、FilterSize24.Bevel和BevelPlus命令在創(chuàng)建一些簡單的模型時比較常用,下列關(guān)于這兩個命令的說法錯誤的是()。A、Bevel命令可以對開放曲線執(zhí)行B、Bevel命令可以對閉合曲線執(zhí)行C、BevelPlus命令可以對收尾相接的曲線執(zhí)行D、BevelPlus命令僅能對閉合曲線執(zhí)行25.creatmotiontrail是指()。A、創(chuàng)建運動軌跡B、創(chuàng)建運動模糊C、創(chuàng)建捕捉動作D、以上都不對第1卷參考答案一.參考題庫1.參考答案:C,D2.參考答案:C3.參考答案:D4.參考答案:A5.參考答案:錯誤6.參考答案:A,C7.參考答案:翼墻;屏風(fēng)8.參考答案:B9.參考答案:A,B,C,D10.參考答案:A11.參考答案:A,B,C,D12.參考答案:C13.參考答案:A14.參考答案:B,C,D15.參考答案:C16.參考答案:錯誤17.參考答案:D18.參考答案:A,B,C,D19.參考答案:NU

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