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文檔簡介
2數(shù)數(shù)課堂 3游戲指標進階,做更精確的數(shù)據(jù)分析與挖掘 4SLG游戲全球市場洞察,出海獲客難題如何解決? 專家對談|休閑游戲如何構(gòu)建獨特的指標體系? CEO對談回顧|AIGC正在這樣改變游戲行業(yè) 23超休閑游戲如何優(yōu)化經(jīng)濟系統(tǒng),提升產(chǎn)品營收? 30大咖對談錄|留住游戲流量,得經(jīng)歷哪些頭疼卻重要的節(jié)點? 37大廠的游戲運營策略該如何復制?飯大官人揭秘! 43“我們對《羊了個羊》的分析,之前還是太膚淺了” 這位游戲“奸商”賣道具就3步,月流水提升20% 活動回顧 68全球手游進入存量市場,中小團隊如何擁抱變化? 69數(shù)有引力|休閑游戲如何憑借多元融合實現(xiàn)玩法突破? 77IAA游戲《FishGo.io》運營超3年,全球下載量為何能重回TOP10? 妙聚游戲在放置品類的數(shù)據(jù)分析實踐分享 923個數(shù)據(jù)分析技巧揭秘卡牌爆款成功之道 中小團隊如何利用數(shù)據(jù)分析打造IAA產(chǎn)品? 每天處理1500億數(shù)據(jù),能得出怎樣的游戲運營方法論? AIGC浪潮下,游戲行業(yè)降本增效≠取代人力 購買率提升27%,只需做對這兩步 《傳奇》IP制作團隊:未來韓國MMORPG市場的轉(zhuǎn)型策略 從《弓箭傳說》到《彈殼特攻隊》,Habby的游戲方法論 AI算法×開放PaaS,共建新一代游戲數(shù)據(jù)中臺 “AI+游戲”時代,游族網(wǎng)絡(luò)的數(shù)據(jù)架構(gòu)揭秘 每天3億+數(shù)據(jù)量如何處理?《賽爾號》現(xiàn)身說法 《戰(zhàn)艦帝國》創(chuàng)收40億,只要求運營團隊1件事 日本超休閑下載量最高廠商:市場其實還在增長! 嚴酷環(huán)境下的游戲立項方法論! 日本手游市場機會多,但要注意這幾點 行業(yè)案例 《鎮(zhèn)魂街:天生為王》如何利用數(shù)據(jù)分析重燃熱血? TapTap超200萬預(yù)約,涼屋游戲《元氣騎士》新作的數(shù)據(jù)分析之路 全球最大H5內(nèi)容矩陣平臺Cashbox如何實現(xiàn)數(shù)據(jù)分析閉環(huán)? 破解《江南百景圖》超長待機密碼,如何才能長期穩(wěn)居各榜單前列? 越來越擁擠的SLG賽道,《巨獸戰(zhàn)場》如何彎道超車? 全網(wǎng)300億曝光的秘密:真誠才是必殺技 爽文劇本、大女主逆襲 這個游戲做到了玩家“爽感”最大化.........................................201數(shù)數(shù)課堂4游戲指標進階,做更精確的數(shù)據(jù)分析與挖掘分析游戲業(yè)務(wù)的主要思路之一,就是探尋用戶從哪來、做了什么、會不會流失,其中每個環(huán)節(jié)都有相應(yīng)的指標,但熟悉指標本身,并不代表真正學會了分析游戲。除了留存率,還能怎樣觀察用戶黏性?ARPU提升了,該給老板報喜嗎?LTV跟游戲設(shè)計有什么關(guān)系?怎樣測算未知概率?AI機器學習在游戲中如何落地?對以上問題的處理方式,與對指標的運用相關(guān),也能反映出游戲人分析游戲的能力。第53期數(shù)數(shù)課堂「游戲指標進階,做更精準的數(shù)據(jù)分析與挖掘」,從指標分析到數(shù)據(jù)模型,為你揭示更加精準的數(shù)據(jù)分析與數(shù)據(jù)挖掘方案。本期嘉賓張炳出,作為國內(nèi)TOP游戲出海公司數(shù)據(jù)總監(jiān),自2004年進入移動游戲行業(yè),先后任職于Gameloft、微軟、Glu、AppAnnie、360等企業(yè),精通BI產(chǎn)品研發(fā)及AI在游戲中的應(yīng)用,擁有豐富的游戲用戶行為分析、數(shù)據(jù)驅(qū)動、產(chǎn)品調(diào)優(yōu)經(jīng)驗。以下為嘉賓分享文字稿整理,略有刪減和調(diào)整。5典型游戲指標的進階分析方案縱觀游戲業(yè)務(wù)的分析流程,可發(fā)現(xiàn)其中存在很多不同類型的指標,我們可以通過幾個不同的問題來了解不同的指標分析方法。首先,除了留存率,還能怎樣觀察用戶黏性?其實可以通過DAU與MAU這兩個指標去做更深入的分析,在這想引進的概念是DAU和MAU的比值。DAU是每天的活躍用戶數(shù),MAU是一個月里去除重復用戶后的的活躍用戶數(shù)。假設(shè)現(xiàn)在每天有2700個人在一個月里面每天登錄游戲,那么這個月里的活躍用戶數(shù)為2700,這時候如果算一個比值,用DAU/MAU,這個值是1,就屬于用戶黏性非常高的情況。反過來,如果DAU/MAU的值無限接近于0,就說明用戶黏性很低。因此,游戲發(fā)行商可以借助這個比值去觀察到底哪個游戲更受歡迎,分析單一產(chǎn)品時,也可以借此區(qū)分不同投放渠道的用戶,從而更快找到目標用戶。6第二個問題,該什么時候給用戶推送活動信息?這個問題旨在思考什么樣的時間去做什么活動會有更好的效果。此處可以使用另外兩個指標的比值做參考,即PCU與ACU。PCU指的是一天里高峰時段的在線人數(shù),ACU指平均在線人數(shù)。這兩個指標的比值能夠代表什么意義?舉一個極端例子,從0點到23點,如果每個小時的在線人數(shù)都是31人,那么PCU為31,即每個小時都是在線人數(shù)的最高點,此時用PCU/ACU,數(shù)值為1,說明游戲的運行情況非常平穩(wěn)。因此,如果PCU/ACU的值越大,推送活動的時間就越重要,只有找到高峰時段去推送活動,用戶的參與度才會更高。7第三個問題,ARPU值提升了,該給老板報喜嗎?ARPU指的是單個用戶的付費金額。如果提升,就說明每個用戶在游戲中有更多的消費金額。這是好事,但其實也有需要注意的地方。觀察上圖中的情況A,可發(fā)現(xiàn)付費總金額并沒有任何的變化,呈現(xiàn)比較平穩(wěn)的狀態(tài),但分母下降才導致整個分數(shù)的比值上升,這種情況其實不該報喜。判斷這個問題時,我們可以借助價格需求彈性系數(shù)的概念來建立游戲的彈性系數(shù)指標,用彈性系數(shù)與數(shù)值1進行比較,再結(jié)合ARPU值的升降來得出結(jié)論。彈性系數(shù)越高,就說明分子的變化比分母快。當我們把這種彈性的概念引申到ARPU值后可發(fā)現(xiàn),參考圖中的公式,當比值大于1時,說明分子即付費總金額的變化更快,由此可以再判斷到底是該給老板報喜還是報憂。再來看下一個問題,LTV跟游戲設(shè)計有什么關(guān)系?LTV指總付費金額除以DAU后得出的每位用戶的生命周期價值。我們并不能知道每一個用戶真正的生命周期有多長,所以一般情況下會統(tǒng)計用戶登錄的第7天、14天、30天產(chǎn)生了多少付費金額,根據(jù)這些時間節(jié)點,可以跟市場投放的數(shù)值進行比較,來查看游戲的回收周期。同時,通過LTV還可以去看目前用戶的付費響應(yīng)情況。假如有一個游戲,LTV在增長21天之后基本上不動了,說明游戲刺激用戶付費只在前兩周有效果,就需要去思考游戲設(shè)計的問題。比如,是否充值活動在兩周之后讓玩家覺得沒有意思,或者是玩家在前兩周充值后所獲得的資源能夠使用很久,就難以刺激玩家在短時間內(nèi)的再次付費。8怎樣更快更直觀地分析問題想要更快更直觀地分析問題,首先可以參考的是波士頓矩陣,又稱市場增長率-相對市場份額矩陣。波士頓矩陣認為一般決定產(chǎn)品結(jié)構(gòu)的基本因素有兩個,即市場引力與企業(yè)實力。市場引力包括整個市場的銷售增長率、競爭對手強弱及利潤高低等。其中最主要的是反映市場引力的綜合指標——銷售增長率,是決定企業(yè)產(chǎn)品結(jié)構(gòu)是否合理的外在因素。通過以上兩個因素相互作用,會出現(xiàn)四種不同性質(zhì)的產(chǎn)品類型,形成不同的產(chǎn)品發(fā)展前景。當一個產(chǎn)品剛進入市場的時候,它可能是銷售增長率高、市場占有率低的問題類產(chǎn)品,隨著市場占有率與銷售增長率的同步增高,它就會變成一個明星類產(chǎn)品。從上述的描述中可知,這是一個典型的矩陣分析方法。我們可以通過橫坐標和縱坐標,去代表不同的概念,切分出象限后,再對每一個象限做定義。當你計算出自己產(chǎn)品的市場概率與增長速度后,我們就可以去看這個數(shù)值對應(yīng)的是哪個坐標,對應(yīng)在哪個點,落在哪個象限,從而判斷它是哪個類型的產(chǎn)品,再根據(jù)產(chǎn)品的特征進行不同的戰(zhàn)略規(guī)劃。這就是整個矩陣分析的方法論。首先定義好坐標系,找到合理的切分標準,再對切分出來的象限進行解釋。散點落在哪個坐標系,就用哪個象限進行歸類解釋。這一方法可以很好地應(yīng)9用到游戲分析里面。對照上方的散點圖,首先我們可以去定義一個適用于分析游戲用戶的橫縱坐標。比如講橫坐標為用戶單服的登錄天數(shù),縱坐標是用戶的付費金額,然后可以用平均值來進行象限劃分,對四個象限來進行解釋。在我們對四個象限都進行定義之后,這些用戶落在哪些象限,我們就把它定義為具有哪些標簽的用戶,這也有些像是在精準營銷里給用戶打標簽的行為。在分析完如何做更精準的數(shù)據(jù)分析之后,關(guān)于經(jīng)典數(shù)據(jù)模型在游戲中的應(yīng)用部分,涉及到KANO模型,A/BTest方差分析,以及NBY樸素貝葉斯的相關(guān)知識。通過上述這些經(jīng)典的數(shù)據(jù)模型,可以分別定位至以下幾個游戲行業(yè)中的問題:什么樣的功能是用戶喜歡的開發(fā)的時候怎么排怎樣驗證改版或運營活動的有效性?怎樣測算未知的概率?用AI賦能游戲業(yè)務(wù)至于強化學習在游戲行業(yè)里的應(yīng)用,常見的比如Ai-Bot,指通過強化學習的一種方式,去學習人在游戲里面是怎么玩的,由此,Ai-Bot在知道游戲的方法之后,開始試圖超越普通玩家的玩法,去給自己創(chuàng)造新的環(huán)境,這個時候就會生成一個AI的戰(zhàn)斗。比較出名的例子如王者榮耀,就是做了一個AI戰(zhàn)隊,同時還創(chuàng)造了很多新的玩法。因此,Ai-Bot其實能夠輔助我們設(shè)計游戲關(guān)卡、檢驗平衡性以及測試創(chuàng)新玩法。其實在做Ai-Bot的時候會有一個比較難的點,以MOBA類游戲為例,在機器進行學習的過程中,整個游戲主圖上,涉及到大量的點位,同時還有一個先后和幾個隊友之間的動作序列,包括站位、招數(shù)等,其中的復雜度是非常高的。此外,在強化學習的過程中,機器反饋也很重要,這需要我們根據(jù)對抗網(wǎng)絡(luò)快速生成響應(yīng),因此對計算能力的要求是非常高的。以上三個部分,從游戲指標的運用到數(shù)據(jù)模型的使用方法,詳細說明了游戲行業(yè)內(nèi)對于指標的進階應(yīng)用思路,更加精準的數(shù)據(jù)分析與數(shù)據(jù)挖掘方案,依賴每一位游戲人持之以恒的探索。SLG游戲全球市場洞察,出海獲客難題如何解決?近兩年,隨著國內(nèi)游戲市場增長空間緊縮、政策監(jiān)管趨嚴,游戲出海勢在必行,但隨著游戲獲客成本高漲,平臺對用戶隱私數(shù)據(jù)監(jiān)管的加強,國內(nèi)游戲出海的試錯成本也水漲船高。根據(jù)中國游戲產(chǎn)業(yè)年會公布的數(shù)據(jù)來看,2022年整個游戲行業(yè)面臨下行的狀況,其中,中國自研游戲出海的實際銷售收入為173.46億美元,同比下降3.70%,而這也意味著中國移動游戲在海外市場已退出了高速增長階段。當前,如何進一步抓住提升出海營收的機會、尋求新的增長空間,對游戲廠商而言至關(guān)重要。在中國自主研發(fā)移動游戲海外市場收入前100的游戲中,策略類游戲在2022年的收入占比為38.76%,結(jié)合近三年海外市場收入占比,可知該類游戲仍是移動游戲出海營收的主要類型。本期文章內(nèi)容,聚焦SLG游戲與歐美市場,邀請Aptoide商務(wù)總監(jiān)、前網(wǎng)易游戲海外運營總監(jiān)吳緒蘭前來分享,暢談歐美市場SLG游戲,思考出海營收如何再創(chuàng)新高。以下為嘉賓分享文字稿整理,數(shù)據(jù)信息源自飛書深諾全球SLG市場報告。SLG游戲全球市場洞察首先,從整體情況來看,去年整個手游市場的收入在1100億美金左右,其中SLG游戲占比超過15%,其收入僅次于RPG游戲。但從下載量來看,SLG游戲的占比卻相對較小,不足3%。因此,對比其營收和下載情況,可知這一游戲品類的ARPD指數(shù)非常高,這也代表著它有很強的吸金能力。聚焦SLG游戲過去一整年的收入增長情況,相較于所有手游品類的增長率,可發(fā)現(xiàn)SLG的收入增長僅在Q2呈現(xiàn)正向狀態(tài),此后則一直下滑至Q4才開始漸漸回升。同時,該品類游戲的下載量變化也很大,這就導致平均每個下載用戶產(chǎn)生的平均價值來講有較大波動,但縱然浮動不小,總體卻一直保持在6美金左右,明顯高出所有手游的平均ARPD值。當我們觀察SLG游戲收入的地區(qū)分布情況時,可發(fā)現(xiàn)歐美及日韓地區(qū)的收入占比合計趨于80%,但從下載量來看,東南亞及其他海外地區(qū)的表現(xiàn)則更加突出。因此,北美、日韓及歐洲地區(qū)作為成熟市場,具有較強的變現(xiàn)能力,拉丁美洲及東南亞等新興市場的用戶增長優(yōu)勢則更加明顯。如果從歐美市場中重點挑選國家來進行分析,可發(fā)現(xiàn)美國2022年SLG游戲28億美金的整體收入呈現(xiàn)下行狀態(tài),下滑10%左右,但中國廠商在其中的市場份額基本上碾壓了其他區(qū)域,占比大概在50%左右,同時在獲客方面還能保持小幅增長。同時,德國SLG游戲的收入規(guī)模大概只有美國的20%,但去年收入下滑的幅度卻比美國要大得多,達到15%左右,但中國廠商在德國市場的獲客趨勢依舊跟美國情況相似,仍然在整體收入下行中保持小幅增長態(tài)勢。SLG游戲的獲客難題在上文的背景下,如果要思考如何進一步促進SLG游戲出海營收的增長,又有哪些獲客渠道可以探索呢?首先,SLG游戲玩家的畫像本身非常清晰。中年、男性、已婚已育、高學歷及高收入是該品類玩家的典型特征,因此也基本屬于高質(zhì)量用戶群體的范疇,而這也與SLG游戲本身的特征有關(guān)。SLG游戲本身上手的難度較高,因此新手留存率偏低,但留下的用戶都有非常高的忠誠度,業(yè)內(nèi)部分廠商付費用戶的留存可以達到90%以上。其次,SLG游戲獨具一格的特點在于用戶更加看重游戲的策略性,傾向在游戲中獲得裝備、角色等,對于道具的需求更加強烈。相比于游戲勝負,玩家更看重體驗游戲的過程,因此在氪金方面比較節(jié)制,主要會在節(jié)慶等時間點進行卡點消費,以此獲取所需的道具裝備等。同時,SLG玩家對于一些展現(xiàn)獨到玩法、畫風及創(chuàng)意的廣告有較高的容忍度。正因如此,SLG游戲買量獲客的競爭非常激烈,部分廠商甚至會自己獨立開發(fā)一款小游戲?qū)iT去做買量,從而通過低成本的方式去大量獲取用戶,最終完成轉(zhuǎn)化。這也印證著SLG的玩家對于廣告的接受度。通過這些洞察,可發(fā)現(xiàn)SLG游戲本身上手難度高,也意味著用戶的低留存以及廠商在獲取付費用戶時更高的成本,因此,大量獲客也至關(guān)重要。對于SLG游戲來講,如何在未來尋找獲客的增量空間,值得我們思考。聚焦SLG現(xiàn)有的常規(guī)獲客渠道,主要有三類。第一類是流量媒體,以Google、Facebook、TikTok為代表,本身用戶體量很大;第二類是視頻廣告,相對來講這些平臺的玩家也比較多;第三類則是三方應(yīng)用商店。2022年,策略類手游在社交媒體上投放廣告的占比較大。對于SLG等重度產(chǎn)品而言,買量活動需結(jié)合社群運營和內(nèi)容營銷開展,單純依靠廣告素材引流已無法給產(chǎn)品持續(xù)帶來高質(zhì)量付費用戶。從目前SLG游戲在廣告預(yù)算上面的投入情況分析,其實獲客的重點還是放在了流量媒體上。在過去的兩年中,隨著各個國家陸續(xù)出臺對iOS和Googleplay的反壟斷政策,三方的應(yīng)用商店也逐漸開始成為目前大部分廠商會關(guān)注的流量趨勢,只是目前成熟度還不夠高。那么,SLG游戲廠商具體該怎樣去提升營收呢?目前在歐美市場上比較有通用、成熟的增收“三板斧”,第一就是接入商店,第二是開通官網(wǎng)支付功能,第三是游戲的跨端支持。前兩個方面對SLG游戲來講其實會比較匹配。繼而,在明確增收方式的情況下,我們可以思考具體應(yīng)該怎么樣落實營收的增長。從個人的經(jīng)驗來看,合作伙伴的選擇主要可從下面四個方向出發(fā)。第一是用戶基數(shù),譬如做歐美市場,就該思考第三方商店在歐美的活躍用戶量級有多大、可以覆蓋到什么樣的用戶群體;第二個是生態(tài)基礎(chǔ),在用戶匹配的情況下,我們需要去了解譬如支付系統(tǒng)、用戶付費的情況,思考是否能夠轉(zhuǎn)化有效流量;再來,變現(xiàn)能力也是非常關(guān)鍵的點,可以去重點去看商店目前頭部的產(chǎn)品,其營收規(guī)模大概在什么樣的范圍,用戶的付費率怎樣。最后,合作伙伴對游戲品類的理解能力,意味著是否能對廠商需求作出快速響應(yīng)。最后,提升歐美市場營收,還有一個小的技巧。海外節(jié)慶期的營銷對于提升營收而言至關(guān)重要,因為這些時段通常來講都是用戶消費的高峰。除了大家耳熟能詳?shù)暮谖?、圣誕節(jié)之外,北美市場營銷還可以參考上方的圖片信息,結(jié)合這些時間去做一些營銷活動,也有助于游戲廠商提升自己的出海收益。以上兩個部分,從對于全球SLG游戲的市場洞察到買量獲客的渠道解析,大致說明了目前SLG游戲在出海過程中值得思考的方面,而更加精準的獲客增收方案,則依賴每一位游戲人持之以恒的探索。未來,SLG游戲要想突出重圍,勢必少不了在玩法本身和題材維度上的創(chuàng)新,數(shù)數(shù)科技也將攜手更多游戲廠商,一同打造更加精品化的游戲產(chǎn)品,通過數(shù)據(jù)分析,真正賦能游戲業(yè)務(wù)增長。專家對談|休閑游戲如何構(gòu)建獨特的指標體系?找到與游戲業(yè)務(wù)最相關(guān)的數(shù)據(jù)指標,便意味著業(yè)務(wù)目標可以被拆解跟度量。但是,若要更加精準地展現(xiàn)游戲的運營狀態(tài),則需要對基礎(chǔ)指標進行靈活組合并搭配,以此形成匹配游戲各階段屬性的數(shù)據(jù)指標體系。指標,跟指標體系,這兩個概念之間有何關(guān)聯(lián)?不同品類的游戲,由于運營模式的差異,在關(guān)注的指標上也不盡相同。那么,休閑游戲在構(gòu)建指標體系時,該有哪些側(cè)重點?課堂回顧第54期數(shù)數(shù)課堂,聚焦休閑游戲指標體系,對話數(shù)據(jù)分析師,邀請數(shù)數(shù)科技高級數(shù)據(jù)分析師——李凡東、趙慧芳、李嘉琦參與直播,對話內(nèi)容從相關(guān)概念辨析,到休閑游戲趨勢解讀,再到指標體系的構(gòu)建方法,逐層深入。3位嘉賓共同暢談指標體系落地邏輯,分享各自為游戲廠商提供數(shù)據(jù)全鏈路方案時的經(jīng)驗與體會。以下為3位嘉賓對話的文字稿整理。01.認知:指標與指標體系如果簡要概括指標的本質(zhì),其實就是對業(yè)務(wù)目標的一個可量化的衡量標準。如果不能對業(yè)務(wù)做出衡量,就不能有效地保持業(yè)績增長。具體來看,指標有3個層面的作用。第一,可以描述和解釋數(shù)字背后的業(yè)務(wù)含義與業(yè)務(wù)方向;第二,它是一個業(yè)務(wù)目標,在向整個目標努力的過程中,我們還可以基于指標去做目標的具體拆分。不過,在很多場景下,用一個或多個指標不能很全面地覆蓋到所有業(yè)務(wù)場景。這個時候就需要一系列的指標組合,因而指標體系跟指標的區(qū)別,就在于指標體系要求多個指標能在體系化的邏輯中形成一種有效組合。另外,指標體系具有體系化的價值。在理解業(yè)務(wù)的時候,不應(yīng)該僅通過單一指標或者幾個獨立的指標,系列化的指標體系可以幫助我們站在全局的視角去全面地理解業(yè)務(wù)。體系化的指標,能夠在決策前減少環(huán)節(jié)遺漏的可能,避免管中窺豹,或者做出片面的結(jié)論。在組織層面,依靠統(tǒng)一的體系則能夠進一步提升效率。一個優(yōu)秀的指標體系,會在指標之間建立邏輯關(guān)系,讓指標之間互相串聯(lián),形成支撐。當發(fā)現(xiàn)一個指標有問題的時候,就可以順著這個指標橫向或縱向去做拆解,其他指標則能對結(jié)論起到輔助印證的作用,從而定位到一些更細致的問題。數(shù)數(shù)科技目前服務(wù)了800多家客戶,也接觸了不同風格的游戲公司,從中可以發(fā)現(xiàn)的是,指標體系其實沒有優(yōu)劣之分,只有適合與不適合。有些公司偏重創(chuàng)意,對數(shù)據(jù)的參與度沒有那么高,就需要用數(shù)據(jù)去佐證自己的猜想;有些公司則與數(shù)據(jù)結(jié)合的程度更高,但共性都在于,需要找到最適合自身發(fā)展情況的指標體系。02.觀點:休閑游戲指標的精細度輕度游戲的指標體系通常是圍繞著核心指標搭建的,在對指標精細度的要求上,通常會認為并沒有重度游戲那么嚴格??偟膩碚f,休閑游戲是指不會占用過多精力,在碎片化時間中讓玩家通過簡單易懂的操作去完成體驗的游戲,游戲目標相對單一,研發(fā)周期對比中重度游戲也比較短。變現(xiàn)方式則是以廣告為主,且玩家平均生命周期比較短,因此在用戶黏性、長線留存上不如中重度游戲。中重度游戲系統(tǒng)的復雜度肯定更高,但是,不能就此說其指標的復雜度也一定會超過休閑游戲。搭建指標體系一定要遵循一個鏈路,休閑游戲遵循的鏈路是著重構(gòu)建用戶的行為,比如通過玩家在游戲不同階段的數(shù)據(jù)去評估游戲不同階段的健康度。中重度游戲除了構(gòu)建用戶的行為鏈路外,還需要去評估游戲生態(tài),考慮社交玩法、道具在玩家之間的流轉(zhuǎn),兩者的指標體系也不太一樣。隨著游戲市場從增量轉(zhuǎn)變?yōu)榇媪?,買量成本水漲船高,游戲廠商也更重視游戲的長線運營。這其中不得不提到3點趨勢,獲客的精準化,玩法的多元化,以及運營的精細化。這會在數(shù)據(jù)分析方面產(chǎn)生2點影響。第一,玩法多元會增加游戲復雜度,要通過不同的指標去評估新增加的玩法是否能迎合玩家的需求、被大多數(shù)的玩家接受,因此,就需要不斷通過A/B測試,去衡量這些玩法的可行性。第二,運營精細化會導致運營手段增加,一個較為完備的指標矩陣,配合完備的數(shù)據(jù)采集方案,標準化字段模板以及數(shù)據(jù)方分析方法,會讓精細化運營變得更加得心應(yīng)手。所以,玩法的多元也會讓指標矩陣不斷調(diào)整,并根據(jù)項目的實際情況去匹配數(shù)據(jù)分析的基礎(chǔ)設(shè)施。休閑游戲更多是去做專項且深入的內(nèi)容,而對于MOBA或其他重度游戲來說,休閑玩法在其中的融合可能只是手段之一,廠商主要關(guān)注的還是不同系統(tǒng)之間的轉(zhuǎn)化關(guān)系。03.方法:休閑游戲的指標體系數(shù)據(jù)分析的本質(zhì)是希望給實際業(yè)務(wù)提供數(shù)據(jù)上的論證依據(jù),再基于數(shù)據(jù)結(jié)論來做業(yè)務(wù)迭代,它其實可以被劃分成不同的階段,描述性分析、診斷性分析,預(yù)測性分析以及處方性分析。很多人會有這樣的一個想法,知道發(fā)生了一個事件,繼而想知道未來會發(fā)生什么,但是如果真的知道了未來會發(fā)生什么,又會在多大程度上去信任預(yù)測的結(jié)果,其實是一個很值得思考的問題。分析有不同的階段,應(yīng)該是按照階段一步一步去進行,來保證每一步都走得很穩(wěn),才能在前一步的基礎(chǔ)上達到這個目標。在此基礎(chǔ)上,當一個體系構(gòu)建了非常多的指標時,面臨到的第一個風險就是可能會被指標淹沒。舉個例子,現(xiàn)在設(shè)置了一個預(yù)警機制,如果每一天預(yù)警一次現(xiàn)有風險,那我們可能會打起精神應(yīng)對,但如果每秒鐘都反饋有風險,那這個預(yù)警一定會被忽略掉,反而就不一定能達到我們建立指標前希望達到的預(yù)期。這些可能就是在構(gòu)建特色指標體系的時候常見的誤區(qū)。構(gòu)建指標體系的方法,起點其實是北極星指標。它應(yīng)該是在業(yè)務(wù)過程中最核心、最關(guān)鍵的指標。在找北極星指標的時候,可能會出現(xiàn)一些問題。第一,平時看游戲的指標都會說要關(guān)注新增用戶數(shù),那可能就容易在沒有過多思考的情況下,把活躍用戶數(shù)當作北極星指標,那這其實并不是一個特別完美的北極星指標,因為游戲產(chǎn)品也關(guān)注活躍用戶數(shù)。同時,產(chǎn)品不同,給用戶帶來的價值也不同,以同一個指標作為北極星指標,是值得反思的,其實需要我們對不同產(chǎn)品有更多的深刻認知。在參考特定場景去設(shè)定核心指標的時候,如果能找到一個特定拐點或閾值的話,其實是非常好的,即當玩家到了一個怎樣的特定階段時,就代表著他們真正體驗到了游戲最核心的價值,繼而后續(xù)會在游戲里帶來更高收益。從團隊角度來看,當以一個指標作為核心去努力時,工作會有一個很具體的抓手,所以這個指標需要跟業(yè)務(wù)相關(guān),指導下一步該做什么?,F(xiàn)在,大家都想要工作更高效,所以在搭建指標時希望去參考一些已有經(jīng)驗,但實際上這樣的選擇并不一定真的最高效。數(shù)據(jù)分析的目的是通過建模將一些很抽象、感性、不可評估的內(nèi)容變得具體、有邏輯,更加可以去評估。建模的能力就能衡量出來分析師對業(yè)務(wù)的理解程度。聚焦休閑游戲,在投入的層面,應(yīng)當去考慮學習成本、時間成本和游玩成本。無論是搭建指標體系,還是尋找北極星指標,都需要從游戲最根本的能提供給用戶的價值點出發(fā),再去逐步地展開。那么,應(yīng)該如何把休閑游戲中關(guān)注的游戲滿足感、成就感變成可以去統(tǒng)計的內(nèi)容呢?以休閑游戲里的關(guān)卡為例,玩家進入關(guān)卡,在關(guān)內(nèi)做了一些動作,然后關(guān)卡進行了一次結(jié)算,進行后面的流轉(zhuǎn)。這就是一個最簡單的關(guān)卡模型,其中最基本的就是去看一個關(guān)卡有多少人體驗過,多少人體驗成功,多少個人流失等等。在上圖模型的兩端,都可以加入常規(guī)指標做描述性分析。如果想知道一些更深入的內(nèi)容,從后往前去看結(jié)算時,就有成功或失敗兩種可能性,這個時候的第一反應(yīng)是看一下關(guān)卡的失敗率,失敗率非常高也就預(yù)示關(guān)卡本身會有風險。但是也可以跳出來設(shè)想,游戲本質(zhì)上是給玩家一套規(guī)則,大家在這套規(guī)則里面去鍛煉和提升自己的過程。最給玩家滿足感的場景就是獲得了某個能力,一個游戲關(guān)卡如果一直都很簡單,其實也不是件好事,玩家會認為這個游戲沒意思,真正比較好的休閑游戲關(guān)卡,難度一定是有起伏波折的,這個時候的失敗率是沒問題的。此后,判斷玩家是否認可失敗率上的波折就可以去看玩家愿意選擇重復嘗試的比例,如果失敗之后大家越戰(zhàn)越勇,愿意去繼續(xù)嘗試,就可以認為這個關(guān)卡很有魅力。對于關(guān)卡本身來說,難度起伏的評估也可以考察沮喪系數(shù),即統(tǒng)計玩家的失敗離將要成功的時刻有多大差距。比如說,有多少次失敗是馬上就要成功時產(chǎn)生的失敗,這其實是將多個指標組合在一起得到的結(jié)果。當沮喪系數(shù)特別大的時候,就說明玩家一直在挑戰(zhàn)卻看不到通關(guān)的希望。這樣的一個系數(shù)應(yīng)該如何去調(diào)整才能給玩家一個最佳體驗,既不讓玩家感覺很難,又認為游戲很有挑戰(zhàn)性,愿意重復嘗試,這就需要基于一些其他信息去優(yōu)化。最后,游戲是人和關(guān)卡去做的交互,玩家在關(guān)內(nèi)進行選擇,最后得到了某一個關(guān)卡結(jié)算的結(jié)果,這二者之間的一個關(guān)聯(lián)也值得關(guān)注。比如玩家選擇了一個官方推薦的結(jié)果,但是卻沒有過關(guān),這個時候可能就會產(chǎn)生不信任的心理。此時,可以通過關(guān)內(nèi)的一些選擇和最后關(guān)卡結(jié)果的關(guān)聯(lián)性分析,來得到有參考意義的結(jié)論。04.避坑:指標體系的注意事項在為休閑游戲構(gòu)建指標體系的時候,會很容易忘記第三方數(shù)據(jù)的引入,即買量歸因數(shù)據(jù)與實際變現(xiàn)數(shù)據(jù)。首先,買量的歸因結(jié)果和游戲內(nèi)的行為可以結(jié)合起來做分析,去看不同渠道玩家的留存情況,這便于去做深層次的渠道篩選。同時,也可以基于行為數(shù)據(jù)去看不同素材吸引過來的玩家,是否對核心玩法都有很高的接受度,也是從素材上去區(qū)分每個玩家的行為。把歸因數(shù)據(jù)引入后,也方便我們?nèi)プ龌乇绢A(yù)測,這也是買量的歸因數(shù)據(jù)和行為數(shù)據(jù)結(jié)合的必要性。其次,數(shù)據(jù)接入進來之后,在變現(xiàn)鏈路方面,廣告從調(diào)起到最終展示其實有幾個步驟,即廣告調(diào)起、廣告填充、廣告完成以及點擊轉(zhuǎn)化。在把廣告的變現(xiàn)結(jié)果導入進來之后,其實能很好地去查看在游戲不同位置設(shè)置的廣告到底是如何帶來的轉(zhuǎn)化,這會讓鏈路更完整,提高變現(xiàn)效率,幫助嘗試去做變現(xiàn)策略的調(diào)整。再有,就是可以通過做A/B測試去看哪一個位置的廣告展示收益最高,也就是把游戲廣告點位的設(shè)置和最后的廣告收益結(jié)合,從整體上讓變現(xiàn)收益最大化。除了第三方數(shù)據(jù)接入的問題外,還應(yīng)該考慮裂變獲客的情況。休閑游戲除了買量外,很大的一部分獲客來源是裂變自然量,在搭建指標體系時,需要引入一個比較重要的系數(shù),叫病毒系數(shù),即平均每個用戶能帶來多少個新增用戶。把這個指標引入進來之后,就可以更加方便地去評估游戲的裂變效果,并且能把裂變獲得的用戶帶入到整體回本預(yù)測模型里面去做進一步分析。數(shù)據(jù)需要指導業(yè)務(wù),結(jié)合當前游戲精細化運營的趨勢,在搭建指標體系的同時能去思考的內(nèi)容還有很多,比如,把所有用戶進行分層,基于不同類型的用戶去做A/B測試,從而得到更加精準的結(jié)論;在獲取了玩家更多信息后投其所好,發(fā)送不同的禮包信息或完成消息推送,也都是精準精細化運營的一部分。在做效果評估的時候,如果有一個完備指標體系,配合完備的數(shù)據(jù)采集方案、數(shù)據(jù)分析方法,就會讓整個業(yè)務(wù)變得更加順暢。數(shù)數(shù)科技的游戲大數(shù)據(jù)分析引擎ThinkingEngine在數(shù)據(jù)分析與智能運營方面都能為廠商帶來價值,無論是全鏈路數(shù)據(jù)采集、構(gòu)建標簽體系,還是在預(yù)警功能方面,都能輔助游戲業(yè)務(wù)增長。各種類型游戲的指標體系框架以及對應(yīng)的數(shù)據(jù)分析方法,也可以幫助游戲廠商提高分析效率,真正做到讓數(shù)據(jù)指導業(yè)務(wù)??偟膩碚f,構(gòu)建指標體系的過程也是去思考自己公司的核心指標的過程。可以幫助游戲人員在這個過程中去復盤整個產(chǎn)品以及整體業(yè)務(wù),從而完成思維訓練。在思考指標體系的過程中,可能會發(fā)現(xiàn)一些比之前更好的、被忽略掉的價值。隨著業(yè)務(wù)的增長,及時感受到新的變化。CEO對談回顧|AIGC正在這樣改變游戲行業(yè)...2023年,中國游戲企業(yè)在存量市場中謀求破局機會。一方面,游戲需要制定更精準的階段性營銷策略從而高效獲取用戶;另一方面,AIGC在業(yè)內(nèi)的應(yīng)用或?qū)⒋龠M內(nèi)容生態(tài)的高速成長。由此,未來也會對不同崗位的游戲人提出新要求。機遇與挑戰(zhàn)并存的當下,數(shù)數(shù)課堂同時邀請到2位優(yōu)秀游戲企業(yè)的CEO與數(shù)數(shù)科技3位聯(lián)合創(chuàng)始人線上對話,透過組織管理者的視角,聊聊新技術(shù)對行業(yè)的影響,分析當前他們所在企業(yè)各自的核心競爭力,以此希望給更多游戲人帶來新的啟發(fā)。課堂回顧第55期數(shù)數(shù)課堂·對話CEO,邀請涼屋游戲CEO李澤陽,GamehausCEO蔡以民參與直播,數(shù)數(shù)科技CTO周津、數(shù)數(shù)科技客戶成功部負責人陳琦,線上同步對談。4位嘉賓聚焦當前游戲行業(yè)現(xiàn)狀,從分析存量市場的游戲態(tài)勢開始,暢聊所在企業(yè)的核心競爭力,討論游戲創(chuàng)意性內(nèi)容與數(shù)據(jù)分析之間的關(guān)系,最后,落腳ChatGPT等新技術(shù)對行業(yè)產(chǎn)生的變革,共同思考未來游戲的發(fā)展方向。數(shù)數(shù)科技營銷部負責人韓盼擔任本場直播主持。以下為4位嘉賓對話的部分內(nèi)容整理。2022年,中國游戲銷售收入、移動端用戶數(shù)量都呈下滑態(tài)勢,游戲行業(yè)由此步入存量市場,同時推動著游戲企業(yè)在戰(zhàn)略方向上做出改變。那么,當前一家游戲公司的核心競爭力是什么?作為組織管理者,又會關(guān)注企業(yè)的哪些方面李澤陽涼屋游戲CEO從公司競爭力的角度來看,存量與增量市場間的區(qū)別不會太大,主要是在整體強度上存在差異。游戲公司的核心能力,其實涉及創(chuàng)作能力和制作能力兩方面。制作能力可以增強產(chǎn)品的吸引力,創(chuàng)作能力則可以發(fā)現(xiàn)新的角度,為玩家?guī)硇缕娴母惺堋4媪渴袌鲋?,企業(yè)肯定需要在某些方面更強一點才能保證生存,涼屋游戲每天也會面對很多具體到項目上的問題,但如果我們認定了創(chuàng)作能力更重要,就會加強對創(chuàng)作能力的投入,而不是在單純的制作層面擴充資源。當然,隨著競爭加劇,我們需要增強對制作的投入,但創(chuàng)作始終是涼屋游戲的重心。蔡以民GamehausCEO不管是存量市場還是增量市場,游戲在本質(zhì)上是一個內(nèi)容產(chǎn)業(yè),核心一定是做出能夠吸引用戶、滿足用戶需求的內(nèi)容。不過,具體怎么做則需要結(jié)合不同公司的發(fā)展道路以及公司自身的基因去判斷。Gamehaus相比涼屋游戲,可能更加偏商業(yè)化,因此會更加從ROI的角度衡量產(chǎn)品。對于能夠滿足現(xiàn)有市場用戶需求、有相應(yīng)品質(zhì)的產(chǎn)品,再去看能夠產(chǎn)生的回報。除去游戲的內(nèi)容本質(zhì)外,我覺得對于一個游戲公司而言,目前還存在3個能力支柱。除了制作能力,還有營銷或品牌的能力。對于我們來說,買量仍然是獲取用戶的重要的手段,廣告平臺也依然是促進用戶增長的有效方式。此外,還有技術(shù)和數(shù)據(jù)分析能力,數(shù)據(jù)歸因等一系列體系的搭建,是一家商業(yè)化游戲公司的基本能力。此外,存量市場的背景下去哪里都會是紅海,所以還是要從公司自身的基因出發(fā)去做決策。我們是一家什么樣的公司、過去的沉淀能夠支持未來走什么樣的路,在分析過這些之后,可以再去看市場上哪些品類是可切入的。同時,切入的方式具體是找一個現(xiàn)成的產(chǎn)品做發(fā)行,還是直接立項去做研發(fā),都是需要結(jié)合公司特質(zhì)才能判斷的。作為相對商業(yè)化的公司,從數(shù)據(jù)上來說,目前我們最關(guān)心的指標可能是ROI,在同時運行的20多個項目里,每一個項目都會有相應(yīng)的投入,因此作為企業(yè)管理者,可能就更需要去看資源怎樣分配是最合理的、哪些是短期能支持業(yè)務(wù)往前走的、哪些是需要長期布局的等等。如果說從組織的角度去講,其實我最關(guān)心的是團隊成長速度。在我們聚焦的這些品類上,對用戶理解的積累以及對經(jīng)驗的驗證總結(jié),對公司長期發(fā)展而言至關(guān)重要,也是能構(gòu)建長期競爭力或形成壁壘的關(guān)鍵所在。其實,這就是人才密度決定了你的組織能夠走得多快。至于人才密度,一方面是由外部招聘而來,但在更大程度上則依賴于內(nèi)生團隊的成長。陳琦數(shù)數(shù)科技客戶成功部負責人數(shù)數(shù)科技作為游戲大數(shù)據(jù)分析服務(wù)商,在對接了800家以上的客戶、服務(wù)近萬款游戲產(chǎn)品后,對游戲的發(fā)展其實也有一些心得。在游戲從0到1的階段,公司的創(chuàng)意、制作能力是最重要的。對應(yīng)來說,如果沒辦法在內(nèi)容層面做得足夠有創(chuàng)意,可能就需要在后續(xù)長期運營的過程當中通過數(shù)據(jù)分析去不斷修煉內(nèi)功。其實,數(shù)據(jù)分析本身沒有邊界,但在分析數(shù)據(jù)的時候,很多人卻只會分析固定的市場指標、運營指標,從而形成邊界。這主要是因為獲取數(shù)據(jù)的成本大于獲取指標后的平均收益,由此大大限制了數(shù)據(jù)分析的發(fā)揮空間。比如做運營活動,之所以會考慮舉辦大型活動就是因為它帶來的收益很高,但如果要面向千人千面的用戶去做具體的運營動作,再去評估這個動作是否有效,就會造成付出成本與收益不匹配的矛盾。此時,如果企業(yè)內(nèi)部有一套工具,以及有對應(yīng)的人才和流程能夠保證所有運營及數(shù)據(jù)驅(qū)動的動作,把分析成本降得足夠低,就可以基于游戲的內(nèi)容與制作層面實現(xiàn)更多邊界上的突破。通過上述的對談可知,游戲市場規(guī)模收縮在全球范圍內(nèi)都屬普遍狀況,企業(yè)營收也需要更加多元化的動力來源,面對上述機遇,該如何完成更高效的用戶獲取、更精準的階段性營銷策略,以及如何維系現(xiàn)有用戶,是游戲廠商需要借助數(shù)據(jù)分析去進一步做出的探索。那么,數(shù)據(jù)分析對于決策者而言,又曾糾正過他們的哪些“偏見”呢?未來,每個崗位上的游戲人又是否都需要具備相關(guān)的能力?蔡以民GamehausCEO數(shù)據(jù)在我們公司,其實是一種公認的語言。在很多時候,我會聽到類似這樣的一些討論——數(shù)據(jù)真的可以證明觀點嗎?這個功能的修改有什么數(shù)據(jù)佐證嗎?但同時在我看來,游戲是感性和理性相結(jié)合的產(chǎn)品,在感性認知和數(shù)據(jù)理性結(jié)果之間應(yīng)該如何抉擇也是我們在思考的內(nèi)容。從立項到功能制作,我們?nèi)绻η筮@個東西做出來是有效、可論證的,那么在個人想法的發(fā)揮上,以及游戲的自由度上就會有所欠缺。數(shù)據(jù)最終展現(xiàn)出的是你的業(yè)務(wù)邏輯。研究一家公司關(guān)注什么,最好的方式就是去看對方看什么報表、什么指標,這也關(guān)乎整個公司是否有一套統(tǒng)一的邏輯去界定產(chǎn)品。在數(shù)數(shù)科技新出版的書籍《游戲數(shù)據(jù)分析:從方法到實踐》中,就有提到一個很重要的北極星指標,我覺得這體現(xiàn)出了你所關(guān)注的重點,如果說大家對于某些數(shù)據(jù)、某些指標有共同的認知,就能夠去往下去挖現(xiàn)象背后的原因。其實,不需要每一個人都掌握非常全面的數(shù)據(jù)的信息,就能通過數(shù)據(jù)分析達到事半功倍的效果。上述是從實際執(zhí)行的角度來講的,從數(shù)數(shù)科技的角度上來說,我覺得數(shù)據(jù)分析還是有一定的框架體系存在。在我剛接入數(shù)數(shù)產(chǎn)品的時候,在上面花費了大量的時間,就有一點成癮的感覺,因為分析的維度可以拆分得很細,就會不停地想去看自己的假設(shè)是不是對的。后來我意識到其實這并不是一個非常有效率的方式,還是需要去構(gòu)建體系化的對于數(shù)據(jù)分析的認知,有目的地去把它總結(jié)出來。所以,《游戲數(shù)據(jù)分析:從方法到實踐》這本書的出版,其實有助于我們?nèi)?gòu)建一個數(shù)據(jù)分析的邏輯框架,去做數(shù)據(jù)的體系建設(shè),而不是沉浸在數(shù)據(jù)分析多個點位上面,迷失在數(shù)據(jù)當中。李澤陽涼屋游戲CEO涼屋游戲其實更多的是在用數(shù)據(jù)來驗證創(chuàng)作,而不是用數(shù)據(jù)去驅(qū)動決策。最開始的創(chuàng)作想法肯定不是來自于說要錨定某個數(shù)據(jù)指標,我們通常是先有一個問題,然后再去從數(shù)據(jù)里面尋找驗證依據(jù)。一定程度上,我們可以說數(shù)據(jù)能夠糾正“偏見”,但同時也可能我沒有一個特別強的預(yù)設(shè)立場,只是說想做這個事情,然后做了這個系統(tǒng)或者角色,數(shù)據(jù)在此之中更多起到的是對創(chuàng)意與想法的反饋作用,但在數(shù)據(jù)之外,非常個性化的反饋肯定也還是都要參考,這也是游戲具有個性的部分。游戲中的創(chuàng)造性越強,不被理解的可能性就越大,或許它天然就是更小眾、更不被理解的,但這種時候可能數(shù)據(jù)的反饋結(jié)果就很差,這其實就提供了一個比較好的驗證,告訴我們這個東西可能需要改進。同時,聲量特別大的少數(shù)玩家群體,可能經(jīng)常會在評論、論壇里會發(fā)表觀點,但可能不是大多數(shù)人的想法,這時候數(shù)據(jù)會有一個呈現(xiàn),告訴你是否需要修改。至于數(shù)據(jù)分析的能力以及對數(shù)據(jù)的敏感度,其實是需要有一個培養(yǎng)過程的。之前我們也在尋找能讓大家快速形成數(shù)據(jù)分析習慣的方法,但如果想讓數(shù)據(jù)分析能力實現(xiàn)公司內(nèi)的完全滲透,就還是得刻意去做出要求。我個人是因為很早就開始用數(shù)據(jù)分析工具,到現(xiàn)在其實也有了一個比較長的周期,經(jīng)歷了學習的過程。所以,掌握這方面的能力,未必需要說特別著急,還是需要通過日常的使用與積累,不斷地去驗證、觀察玩家產(chǎn)生的現(xiàn)象。陳琦數(shù)數(shù)科技客戶成功部負責人掌握數(shù)據(jù)分析能力在我看來并非一件非常困難的事。它本身是把用戶在某個APP里所產(chǎn)生的信息進行抽取,將運營人員需要的客觀信息聚合成一個指標,以此形成展示,其本質(zhì)是對于事實的尊重,而并不是一個技能。當然,我可能覺得并不是每一個公司里面的人都需要具備深入分析的能力,但一個企業(yè)當中,至少需要有一個團隊能夠從數(shù)據(jù)采集開始,去完成對數(shù)據(jù)的收集、存儲、計算,最后形成可視化的結(jié)果,保證對于數(shù)據(jù)利用是高效的,能夠把用戶事實真正地展現(xiàn)給后續(xù)團隊的成員。至于怎么能夠把數(shù)據(jù)分析做好,其重點并不是在精進統(tǒng)計學,或者對數(shù)學有高深理解,關(guān)鍵在對游戲業(yè)務(wù)的理解。如果是談到這一層,我覺得是所有的人,尤其是業(yè)務(wù)線上的同學都需要有這樣一個基礎(chǔ)能力,也就是說所有人都應(yīng)該具備認知事實的能力、應(yīng)用數(shù)據(jù)的能力,少數(shù)人則需要具備收集整合數(shù)據(jù)并讓其可視化的技術(shù)。周津數(shù)數(shù)科技CTO在游戲從零開始的階段,我覺得數(shù)據(jù)是很難去指導你的,但到了運營階段其實就需要一些理性判斷,以此找到產(chǎn)品迭代的方向。回到問題本身,其實我想表達的就是數(shù)據(jù)意識如何才能夠被提升。第一步,是需要一個趁手的工具,如果獲取數(shù)據(jù)的門檻足夠低,大家就能更高效地獲取想要的數(shù)據(jù),就會在之后更愿意嘗試去做分析,這就關(guān)乎產(chǎn)品的易用性。包括像現(xiàn)在備受關(guān)注的ChatGPT,其實也是在進一步降低類似的門檻,因此這是很核心的第一步。其次,拿到數(shù)據(jù)之后能干什么。對于一些深度跟游戲行為或玩法相關(guān)的數(shù)據(jù),也許一些人在看完后沒有感覺,可能就是缺乏了數(shù)據(jù)敏感度。因此,提升數(shù)據(jù)意識,有這幾個點。首先,數(shù)據(jù)分析師這個行業(yè)已經(jīng)迭代了很多年了,它有一些體系化的方法存在,所以我們也還是需要能夠站在前人的肩膀上去做這個事情,這也是為什么數(shù)數(shù)科技要歷時兩年去撰寫《游戲數(shù)據(jù)分析:從方法到實踐》這本書的原因。我們希望能夠把行業(yè)內(nèi)一些比較通用的分析方法論沉淀下來,從而幫助客戶。其次,是要加強對于業(yè)務(wù)的理解,知道業(yè)務(wù)目前的問題在哪后才可以不斷地去迭代產(chǎn)品。通過數(shù)據(jù)識別出痛點所在,然后通過對于業(yè)務(wù)的理解解決問題,才能不斷地往前走,這其實是一個很正向的循環(huán)。隨著技術(shù)的迭代,可發(fā)現(xiàn)數(shù)據(jù)分析發(fā)展至今,已經(jīng)幾乎能展示所有人們想看到的數(shù)據(jù)。在AI對語言的理解能力不斷增強后,將來,甚至可能實現(xiàn)產(chǎn)品在展現(xiàn)數(shù)據(jù)的同時自主完成對指標的分析,展示除游戲決策外的所有內(nèi)容。但是,對于一個懂得數(shù)據(jù)分析的游戲人而言,最需要完成的也就是這一與決策相關(guān)的步驟。那么,ChatGPT未來將如何與游戲行業(yè)的決策、業(yè)務(wù)去做結(jié)合?又正在怎樣影響著游戲的發(fā)展呢?蔡以民GamehausCEOChatGPT發(fā)展到今天這個程度,我覺得其實所有的游戲公司都在跟進,至于這一類的生成式AI對游戲行業(yè)的改變,我個人認為可以分成三個層面來談。第一個層面其實是個人效率。能先去研究、先去用起來的人會整個效率上得到極大的提升。這是在個人生產(chǎn)層面的,不管在什么樣的崗位上,策劃、美術(shù)甚至程序,其實它都是有相應(yīng)的能力能夠去給到支持。我一開始用的感受就是招了一個免費的24小時的實習生,可以隨時隨地滿足你的各種要求。第二層是公司把相關(guān)技術(shù)融入到生產(chǎn)流程中去后,會改變游戲制作的范式。我覺得這可能是能去構(gòu)建競爭優(yōu)勢的地方,但本質(zhì)上它還是一個效率的改變,或者說成本的降低。第三個層面是游戲設(shè)計的整體邏輯,是否會出現(xiàn)完全不同的范式?,F(xiàn)在做游戲更多還是依靠制作人或策劃去設(shè)計一個玩法規(guī)則,其實是給用戶設(shè)定了一定的路徑和目標。但是,由于這類生成式AI的產(chǎn)生,將來可能是會涌現(xiàn)出大量的設(shè)計,完全改變以前做游戲時設(shè)定的目標感,在更高的層面由AI去驅(qū)動整個游戲玩法。第一個這樣的產(chǎn)品一定會是一個現(xiàn)象級的,也是目前在游戲行業(yè)我所能想到的巨大機會。Gamehaus在ChatGPT公測后的一周內(nèi),就很積極地在跟進這個事情,但最近的變化實在太快,就是每天都有新東西涌現(xiàn),所以每天都有跟不完的學習進度,總體來說,我們目前也在嘗試去構(gòu)建一些自己積累的模型。李澤陽涼屋游戲CEOChatGPT是現(xiàn)在很多同事自己在用的產(chǎn)品,我自己也嘗試過,比如說拿一些具體的設(shè)計想法去跟GPT-4做探討,這其實能夠給設(shè)計提供一些新的角度,它更像是一個特別好的現(xiàn)存信息的總結(jié)工具。做游戲設(shè)計,尤其是做內(nèi)容設(shè)計的時候,其實就是需要先處在相關(guān)內(nèi)容之中,但是通過ChatGPT其實一定程度上解放了這個過程,通過對話就可以快速回憶起很多信息,提高生產(chǎn)效率。如果從更底層思考,比如能不能圍繞它做一個游戲,或者說它能不能帶來設(shè)計范式上的這種變化,我覺得肯定可以,但是它現(xiàn)在問題是說部署太過困難。同時,如果不追求泛用性,而是希望它在某一個風格上產(chǎn)出很多內(nèi)容,就需要自己去訓練模型,譬如去訓練某種風格的NPC,讓其專門按照某種方式去說話,這其實是現(xiàn)在通過自己部署開源的語言模型就可以推進的事情。不過,我覺得ChatGPT最終目標應(yīng)該還是要驅(qū)動一切,并不只是把它當成文本工具來用,而是把它當成真的智能的產(chǎn)品,這就肯定會改變游戲設(shè)計范式,它一定程度上自己就可以驅(qū)動一個沙盒世界去運轉(zhuǎn)。所以,它很可能會驅(qū)動一類游戲的產(chǎn)生,譬如一些模糊控制的游戲,以前做不了其實是因為AI還不夠智能,而且不是說完全做不到。周津數(shù)數(shù)科技CTO就我個人的感覺,ChatGPT其實是讓AI變得更加平民化。之前大家去做模型訓練是一個挺耗時的事情,但OpenAI是把整個大模型訓練好后,以API的方式開放,把AI的能力更直白地放到大家面前。因此,未來在AI這個領(lǐng)域,大家能力的參差也會縮小。這個時候比拼的就是具體怎么去利用它,繼而結(jié)合自己的業(yè)務(wù)去進行迭代創(chuàng)新。對于組織來講,人員的組織結(jié)構(gòu)也會受到影響。原來可能會需要有一些寫SQL的人,現(xiàn)在其實只要借助ChatGPT的能力就可以非常快速地能拿到想要的數(shù)據(jù),這時對于員工整體上的考量就會改變。員工更大的價值體現(xiàn)在是否具有對于業(yè)務(wù)的認知跟思考,從而賦予所利用的技術(shù)以靈魂。所以,未來團隊內(nèi)的人員構(gòu)成可能會更加往頭部集中,也就對人的要求應(yīng)該會更高。你需要有更強的獨立思考能力,以及對業(yè)務(wù)的研判、創(chuàng)新能力。對于數(shù)數(shù)科技而言,我們其實也一直在往這個方向去思考。在技術(shù)往后迭代的過程中,其實也會改變數(shù)據(jù)分析的格局,所以數(shù)數(shù)科技是希望能夠借助于ChatGPT的能力,再結(jié)合ThinkingEngine在游戲行業(yè)一些經(jīng)驗,把整個數(shù)據(jù)門檻再進一步地降低。現(xiàn)在時代變化太快了,你很難預(yù)測很遠的未來,之后對于數(shù)據(jù)分析來講,我們應(yīng)該不再把它作為一種能力,而是作為一種工具讓其更加平民化。另一個非常重要的點是,每一個數(shù)據(jù)分析師都應(yīng)該加強對游戲業(yè)務(wù)的理解,這也是數(shù)數(shù)課堂本次直播活動,以及數(shù)數(shù)科技的數(shù)據(jù)分析師團隊撰寫《游戲數(shù)據(jù)分析:從方法到實踐》這本書的原因,我們的初衷就是希望能夠結(jié)合游戲業(yè)務(wù)與數(shù)據(jù)分析兩個方面,幫助游戲公司進一步促進業(yè)務(wù)迭代。我們希望通過這本書把游戲行業(yè)內(nèi)的通用的數(shù)據(jù)分析觀點進行輸出。未來,數(shù)數(shù)科技旗下的大數(shù)據(jù)分析產(chǎn)品也會繼續(xù)從易用性、穩(wěn)定性、交互門檻等角度出發(fā),讓游戲業(yè)務(wù)同學可以更加簡易地去提升數(shù)據(jù)意識,賦能業(yè)務(wù)增長。超休閑游戲如何優(yōu)化經(jīng)濟系統(tǒng),提升產(chǎn)品營收?如何不斷刺激玩家完成生產(chǎn)、交易與消耗,需要游戲人結(jié)合現(xiàn)實世界中的交易經(jīng)驗反復實踐,不過,游戲的經(jīng)濟系統(tǒng)是否具有一個可以沉淀的結(jié)構(gòu)?聚焦超休閑游戲這一特定品類后,又該從哪些方面入手去延長用戶的付費周期?設(shè)計游戲的經(jīng)濟系統(tǒng),需要通過有限的選項構(gòu)建整體節(jié)奏,來讓玩家需求與營收掛鉤,以此確保游戲的可交易性,從而影響玩家行為、達到預(yù)想的效果。第59期數(shù)數(shù)課堂直播,河馬游戲商業(yè)化負責人彭佳惠作為分享嘉賓,聚焦超休閑游戲的經(jīng)濟系統(tǒng)設(shè)計,分享如何調(diào)優(yōu)游戲的可交易性,從而不斷刺激營收、穩(wěn)定保值。本期內(nèi)容可分為2個部分。首先,從超休閑游戲經(jīng)濟系統(tǒng)的元素構(gòu)建入手,將真實世界的生產(chǎn)、積累、交易、消費與游戲中的元素一一對應(yīng),討論經(jīng)濟系統(tǒng)的節(jié)奏,如何把握動態(tài)平衡;繼而,分享經(jīng)濟系統(tǒng)表的繪制方式,討論如何讓一款輕度游戲的價值最大化。以下為嘉賓分享的部分內(nèi)容整理。生活中的經(jīng)濟系統(tǒng)離不開生產(chǎn)、積累、交易、消費4個環(huán)節(jié),而這4個環(huán)節(jié)循環(huán)的過程也保障了經(jīng)濟的不斷發(fā)展。其實,游戲經(jīng)濟系統(tǒng)簡單而言就是在游戲中還原這一循環(huán)的過程,從而不斷刺激玩家產(chǎn)生生產(chǎn)動力,繼而不斷消費更好的內(nèi)容或得到更好的使用體驗,吸引玩家持續(xù)打開游戲。首先,生產(chǎn)環(huán)節(jié)可以被定義成一種有目標的活動,玩家打開游戲體驗關(guān)卡就是在做生產(chǎn)。如果超休閑游戲玩家的目的是在游戲中獲勝,獲勝后從獲得的貨幣獎勵中得到正反饋,那么正反饋的不斷疊加也能刺激玩家繼續(xù)游戲。在這一過程中完成的相應(yīng)任務(wù)也屬于具有目的性的活動,這些都是生產(chǎn)的過程,而相應(yīng)的裝備、等級、技能等輔助玩家達成目的的東西就是生產(chǎn)工具。積累環(huán)節(jié)會涉及到一些具體的數(shù)值,涉及生產(chǎn)力和生產(chǎn)資料兩方面。生產(chǎn)力在游戲中類似于玩家的通關(guān)能力,能力更高就玩得更快,繼而達成目標的時間更短。生產(chǎn)資料上的積累主要是游戲裝備的收集。交易環(huán)節(jié)是能夠讓生產(chǎn)和消費串聯(lián)在一起的中間產(chǎn)物。一部分是貨幣交易,即用戶付費的情況,一部分是生產(chǎn)資料,涉及到玩家裝備、皮膚等。消費環(huán)節(jié)分為生產(chǎn)消費和享受消費兩方面。生產(chǎn)消費指道具等會折損的基礎(chǔ)消耗品;享受消費則類似于皮膚。在“生產(chǎn)-消費-再生產(chǎn)-再消費”的循環(huán)中,游戲道具需要在玩家使用后產(chǎn)生一定程度的折損,由此刺激玩家不斷產(chǎn)生對新道具的需求。如果不限定道具數(shù)量,且沒有后續(xù)的上新,就會導致玩家雖有軟貨幣積累,卻沒有消費動力,繼而經(jīng)濟系統(tǒng)就會中斷,沒有辦法形成元素間的循環(huán)。超休閑游戲的另一個內(nèi)容點是VIP權(quán)益,這一部分主要屬于會借助現(xiàn)實貨幣的高玩需求。如果希望提高VIP權(quán)益的轉(zhuǎn)化率,可以考慮通過搭配等價交換的方式進行,比如利用軟貨幣加相應(yīng)可配置的道具去促進VIP權(quán)益轉(zhuǎn)化。因為一旦涉及到真實貨幣,就需要讓玩家能夠得到一些在VIP權(quán)益之外更實際的實惠。最后,游戲的時裝飾品可以起到提高游戲整體審美的作用,但超休閑游戲中玩家對于這一方面的消費相比于基礎(chǔ)消耗品會比較弱。它主要可以提高玩家一部分的留存,在迭代的過程中相對靈活,產(chǎn)生的IP及版權(quán)也可以變現(xiàn)為現(xiàn)實貨幣,因此更加具有價值,但是它對于超休閑游戲而言肯定不是一個集中的消費點。在介紹過上述元素之后,又該怎樣讓它們形成循環(huán)呢?這大概可以分成兩條線。一條線是道具需求。由于玩家天然有讓自己更強大、提高獲勝概率的目標,因此要反復刺激玩家在道具上的需求點。另外,對道具本身也可以去設(shè)計一些損耗,刺激玩家進行重復消費。第二條線是道具的交易外的貨幣需求,這其實就涉及到怎么評估游戲品類里用戶價值度的問題。如果希望把現(xiàn)實貨幣也引入游戲交易的話,也相應(yīng)的會需要一些軟貨幣做相應(yīng)的串聯(lián)。此外,游戲內(nèi)貨幣肯定會在花費后產(chǎn)生損耗,我們?nèi)绾卧谠O(shè)計貨幣損耗同時盡量避免用戶的抵觸心理,從而讓生產(chǎn)消費的循環(huán)不斷推進,是需要去做很多思考的地方??偨Y(jié)來看,貨幣需求是為了讓玩家有足夠多獲得貨幣的途徑,且獲得的貨幣與時間精力投入相匹配;道具需求是為了保證玩家在積累到足夠的貨幣后,有可消費點,且能反向帶動貨幣需求,以此在游戲中不斷刺激用戶投入時間精力。l在經(jīng)濟系統(tǒng)的循環(huán)中,玩家為了獲得更高的獲勝概率,需要用道具去武裝自己。因此,如果能夠?qū)Φ谰咦鱿鄳?yīng)的折損,或者吸引玩家進入新道具內(nèi)完成消費,就能夠在某種程度上刺激消費。同時,既然玩家投入了時間、精力,那么相應(yīng)的就需要獲取正反饋,比如軟貨幣,或是跟游戲世界觀符合的等值物品,從而讓玩家產(chǎn)生積累的欲望。當物品積累到某種程度后,玩家也可以在游戲系統(tǒng)中去做相關(guān)的交易,產(chǎn)生消費行為。因此,游戲設(shè)計就是要讓玩家愿意去做投入,不斷在里面得到相應(yīng)的正反饋,從而刺激經(jīng)濟循環(huán)。在形成循環(huán)后,還需要把握經(jīng)濟系統(tǒng)的節(jié)奏。在玩家通過交易收獲貨幣的環(huán)節(jié),玩家也需要能夠查詢到自己到底擁有了多少貨幣值,這就像是在游戲銀行中有了一個存折,有一個入賬的時刻。相應(yīng)的,道具等物品在游戲中的消耗就需要玩家從這個賬戶里拿錢出來,形成負向的流動,那么就有正有負。在這個過程中,如果我們能讓它有一個動態(tài)的調(diào)整,就會讓玩家在游戲里產(chǎn)生一個從生產(chǎn)、消費到再生產(chǎn)、再消費的平衡。經(jīng)濟系統(tǒng)的動態(tài)平衡其實很簡單,我們可以通過一張經(jīng)濟系統(tǒng)表來反映用戶的正向貨幣的流入以及負向貨幣的流出,繼而了解用戶的貨幣儲備情況。同時,我們可以用定期或不定期的方式去做計算和復盤,就能在大體上把握經(jīng)濟系統(tǒng)是否處在動態(tài)平衡下了。我們的目標是讓經(jīng)濟系統(tǒng)就處在有正有負的平衡中,同時也要把現(xiàn)在游戲里面的情況以及用戶行為反映出來。透過上圖的表格,可以看到一些基礎(chǔ)的信息。首先,生產(chǎn)部分涉及到玩家在游戲時間上的投入,另一部分則是玩家在廣告時間上的投入。目前的超休游戲或休閑游戲里,看廣告肯定不會是玩家的意圖,所以重點就在于激勵廣告可以讓用戶獲得什么。其實,玩家看廣告的過程就是在做生產(chǎn),以此得到想要得到的結(jié)果,所以這一部分廣告時間的投入是需要引起注意的。消費部分可分為享受和生產(chǎn)消費。此處我們需要注意的是去計算享受消費和生產(chǎn)消費的值情況。此處需要思考的是,如果所有玩家都在經(jīng)濟系統(tǒng)表中呈現(xiàn)出均值情況,那么整個經(jīng)濟系統(tǒng)是否處在平衡狀態(tài)?這里其實就需要去看生產(chǎn)減去消費最終算下來的和值到底是正是負?消費值與生產(chǎn)值的占比是多少?如果希望推動沒有消費的玩家去完成消費,就需要去衡量生產(chǎn)端是否足以真正匹配到玩家。第一點,需要去看我們的生產(chǎn)和消費的和值是正還是負。正值就可能說明消費元素構(gòu)建得不夠豐富,消費次數(shù)也太低,即玩家沒有花錢的欲望。那這個時候可以上新一些皮膚、地圖,或者將皮膚和地圖分等級,以此刺激擁有更高貨幣的人去做消費,再來就需要加入更多的消費點。此后,也需要在生產(chǎn)端去鼓勵玩家,讓他們提高貢獻,比如提高單次生產(chǎn)的數(shù)值,原來玩一局可獲得100數(shù)值,現(xiàn)在可以給到200等等。同時,如果能夠跟一些相關(guān)活動串聯(lián)起來,還能提高活動的整體的活躍程度。第二點,觀察內(nèi)部結(jié)構(gòu)相應(yīng)的比例。比如說廣告在整個的生產(chǎn)里占比非常低,只有1%,就說明廣告沒有讓玩家覺得有利可圖。也許玩家不看廣告,直接去將這個時間花在玩游戲上也能夠得到更直接的效果。在這個基礎(chǔ)上,可以去思考看完廣告后的獎勵問題,考慮是否應(yīng)該去做一個增加。在超休閑或者休閑游戲里面,優(yōu)化游戲結(jié)構(gòu)本身是非常重要的。如果游戲里面具有一些高價值的玩家,或者說能在價值度偏低的玩家里面抽樣、定位到高價值玩家,其實就可以針對他們做貨幣方面的轉(zhuǎn)化。另外,如果玩家在享受消費上的占比較低,就可以去考慮內(nèi)容的數(shù)量和質(zhì)量。我們寧愿少上幾款內(nèi)容,去爭取讓每一款內(nèi)容都有一定程度的轉(zhuǎn)化。在道具的可玩性方面,也可通過“生產(chǎn)-消費”的正負值及內(nèi)部占比情況,去做相應(yīng)的策略。隨后,可以在與上一次的經(jīng)濟系統(tǒng)表的對比中判斷發(fā)生了哪些變化,以及是否要啟動下一輪的優(yōu)化策略。比如,在游戲內(nèi)長時間都沒有上新的情況下,我們需要用這樣的一些表結(jié)構(gòu)來去做反思,考慮策略是否有效、生產(chǎn)端及消費端是否要去做優(yōu)化,以此達到動態(tài)平衡,讓經(jīng)濟流動、循環(huán)起來。大咖對談錄|留住游戲流量,得經(jīng)歷哪些頭疼卻重要的節(jié)2023年,中國游戲企業(yè)在存量市場中謀求破局機會,此時提及長線運營,已經(jīng)是一個老生常談的話題,而大多數(shù)的運營策略也往往會參照市場上正在流行的運營活動。誠然,大多數(shù)人都在做的東西具有從眾性,但每款游戲背后對應(yīng)的玩家需求到底有沒有被解決、如何在超越市場認知的同時降低試錯成本,是游戲人值得深思的方向,也是數(shù)據(jù)分析的意義所在。第61期數(shù)數(shù)課堂·大咖對談,邀請游道易副總裁孫可,GALASports運營總監(jiān)仇麗麗參與直播,數(shù)數(shù)科技聯(lián)合創(chuàng)始人陳琦同步參與對談。4位嘉賓結(jié)合當前游戲行業(yè)進入存量時代的現(xiàn)狀,從探討游戲運營的關(guān)鍵節(jié)點開始,暢聊長線運營困境,討論游戲運營與數(shù)據(jù)分析之間的關(guān)系,最后,落腳差異化運營策略中對于用戶與活動效果評估的看法。數(shù)數(shù)科技營銷部負責人韓盼擔任本場直播主持。以下為4位嘉賓對話的部分內(nèi)容整理。如何更好地激發(fā)一款產(chǎn)品的商業(yè)價值,是存量時代每個公司都在考慮的事情,但游戲品類的不同也導致廠商具體運營策略之間存在差異。“一波流”能賺錢的游戲,還要不要做長線運營?GALASports與游道易又是如何踐行長線運營這一概念的呢?仇麗麗GALASports運營總監(jiān)長線運營的概念提及至今,已經(jīng)算是版號危機以來廠商們的一道必選題。從服務(wù)的角度來講,短線游戲也必然會犧牲用戶的長期體驗,會使廠商和產(chǎn)品的口碑隨之下滑。GALASports對體育品類這一賽道本身的選擇,就已經(jīng)決定著我們要走一條長線的道路。相比于RPG與MMO等品類,體育類游戲處于垂直細分領(lǐng)域,本身的用戶體量較小,也相對冷門。因此,長線運營這道必選題,具體可以從3個方面展開來談。首先,產(chǎn)品設(shè)計層面上需要滿足不同用戶個性化的需求,用可持續(xù)的商業(yè)手段去挖掘付費,而不是靠“一波流”或者累加ARPU的手段去增加營收;其次,市場層面的買量策略上,我們更希望產(chǎn)品有自己的品牌和口碑,以此帶來更多的自然流量。同時,我們也在嘗試用視頻直播、線下賽事或者異業(yè)合作等方式來給產(chǎn)品帶量。孫可游道易副總裁體育游戲是一個非常垂直的賽道,而游道易則主要是做以混合變現(xiàn)為主的休閑游戲。我認為“一波流”能成功的游戲,背后肯定也有長時間的方法論積累,而休閑游戲的方法論則更集中在長線運營方面,兩者并沒有絕對的好壞之分。以2012年上線的《滑雪大冒險》為例,該游戲目前在中國有3.7億以上的用戶,直到近一年還有1000萬以上的新增,其實已經(jīng)屬于品牌向穩(wěn)定傳播的游戲。此外,2015年發(fā)行的《天天過馬路》、2016年發(fā)行的《瘋狂動物園》也同樣是長線運營的產(chǎn)品。市場的需求在不斷變化,不管是重度、中度還是輕度游戲,都需要不斷去提升品質(zhì),增強內(nèi)容創(chuàng)意,才可以順應(yīng)這個時代用戶不斷提升的內(nèi)容需求。此外,如今買量成本走高也有兩個原因。從市場外部的角度來說,頭部效應(yīng)日益突出,導致整體成本提高,盈利更多的人也愿意在買量上有更多的投入;從產(chǎn)品內(nèi)部角度來說,每款游戲都有適配的用戶群體,隨著對適配范圍內(nèi)用戶的滲透程度越來越高,買量的難度也會有所增加。比如《瘋狂動物園》這款相對泛大眾的產(chǎn)品,2018年之前的自然量都是相對充裕的,但到了2019年就開始有明顯的衰減,我們的買量成本也在不斷上漲,因而與之對應(yīng)的就是需要不斷提升游戲的變現(xiàn)能力?;乜催@款游戲運營的重要節(jié)點,其實在發(fā)行開始的時候,我們就已經(jīng)設(shè)想了一個框架。游戲有幾個核心玩法、未來每個季度如何做重要的內(nèi)容更新,同時,在外部市場推廣方面如何做創(chuàng)新性的嘗試,也都是很重要的。2019年的時候,我們曾在抖音上創(chuàng)作過一個話題叫“瘋狂動物園的精彩瞬間”,讓用戶去創(chuàng)作相關(guān)內(nèi)容,在第一個月的時候其實只有3000萬左右的播放量,那時我們做的是純內(nèi)容向的傳播,但即便如此,IOS的下載量也從200多名跳回到了第9名。今年,如果再去看這個話題的情況,其實可以發(fā)現(xiàn)它已經(jīng)有2.5億的播放量了?,F(xiàn)在抖音游戲已經(jīng)可以支持用戶在游戲內(nèi)一鍵錄屏然后快速分享至抖音,有一個完整的分享鏈路,對于很多游戲廠商而言,就可以此思考如何與抖音合作,在游戲內(nèi)如何發(fā)動用戶去產(chǎn)生UGC的內(nèi)容,然后再帶來裂變式的增長。陳琦數(shù)數(shù)科技聯(lián)合創(chuàng)始人數(shù)數(shù)科技對接服務(wù)的游戲品類范圍比較寬,當然有些重度游戲天然就是為長線而生的,比如SLG游戲整個的回本周期可能就超過一年,而超休閑游戲甚至可能在上線當天回本。但總體來看,讓游戲的平均生命周期不斷變長,是大家在游戲成本難以繼續(xù)壓縮又追求ROI的過程中普遍會有的期望。為了增加用戶的付費,很多休閑游戲也會從主打IAA轉(zhuǎn)變?yōu)榛旌献儸F(xiàn)游戲,變成以IAP為主流的產(chǎn)品,從而讓客戶的價值最大化。從我們的視角來看,雖然不是所有游戲都適合做長線,但挖掘用戶價值的訴求卻很普遍。在游戲運營的各個階段,媒體、工具的不同,也會導致策略發(fā)生轉(zhuǎn)變。那么,每個階段主要的問題是什么?當前運營又存在哪些難題跟困擾呢?孫可游道易副總裁運營策略的制定對于每家公司而言都是一個常規(guī)性的事情,但是經(jīng)常我們也會看到,大家在這個提這些方案的時候,就好像是在為了工作而工作,或者是市場上某一個產(chǎn)品做了怎樣的運營活動、賣了什么禮包,就也做一個類似的東西。但是,大多數(shù)人都在做的東西肯定有一定的從眾性,或者容易出現(xiàn)模式化的問題。它到底有沒有去真正的解決單個產(chǎn)品獨特的需求或問題,是值得去深入思考的。我個人覺得真正的運營更應(yīng)該圍繞著用戶在游戲內(nèi)產(chǎn)生的需求,這也是數(shù)據(jù)分析的重要意義之一。你可以通過數(shù)據(jù)分析用戶在游戲中的行為,然后運營其實應(yīng)該去平衡、幫用戶解決需求,用戶才愿意在時間及金錢上付出更多。先想清楚運營需要解決的問題,再去提對應(yīng)的運營方案,它才能真正產(chǎn)生價值。另外,運營策略還需要有更多的嘗試,不要拘泥于我們所認知的范圍,其實做所有的工作都一樣,我們要愿意在成本可控的范圍內(nèi)試錯,然后它有可能就會產(chǎn)生一個意想不到的效果。仇麗麗GALASports運營總監(jiān)其實游戲運營最大的成本在于決策,數(shù)據(jù)就可以提供關(guān)鍵的依據(jù)?,F(xiàn)在大家也都已經(jīng)學會用數(shù)據(jù)去說服對方,因為它相對客觀,再就是用戶的直接反饋,這兩者結(jié)合可以大幅度提高溝通的效率,同時讓決策方向盡可能走向正確。比如說我們最近有一個在做海外發(fā)行的產(chǎn)品,能拿到的用戶反饋是比較延遲的,同時由于文化差異,我們對問卷的解讀未必真實反應(yīng)用戶心理,用戶反饋不一定有效。由此,數(shù)據(jù)會成為我們做海外發(fā)行非常必需的參考,能在資源投放、產(chǎn)品策略方面為我們提供調(diào)整方向。根據(jù)數(shù)據(jù)的反饋,我們發(fā)現(xiàn)歐美地區(qū)的海外用戶,受游戲經(jīng)歷和當?shù)匚幕挠绊?,他們更喜歡強競爭和短耗時的帶一點社交類型玩法,比如我們的天梯賽。另外,目前還有一個比較困擾我的運營難題是,公司內(nèi)有很多工具是不互通的。游戲運營這邊往往有很多個后臺跟網(wǎng)址要打開,這種東西其實是比較影響工作效率的。陳琦數(shù)數(shù)科技聯(lián)合創(chuàng)始人我們在跟很多游戲運營人員交流的時候,也經(jīng)常會問他們會怎么去設(shè)計活動,其實得到的答案跟孫可的一句話特別像,就是先去看看隔壁的游戲是怎么做的。但其實從底層邏輯來說,這肯定是不靠譜的。因為不同游戲當前的階段、每張卡牌或每個道具的價值可能都不一樣,包括用戶群體的付費能力也不一樣。其實,現(xiàn)在很多廠商都還在一個相對傳統(tǒng)的運營過程中。其實可以想象一下,如果有一個用戶在第1天新手觀察達到第5關(guān)的時候卡住了,這個時候我們也通過數(shù)據(jù)分析掌握到背后的原因,然后去修改了產(chǎn)品的設(shè)計或運營的活動,但這個用戶所代表的一批玩家卻早就在一兩個月前就已經(jīng)流失了。所以,新上線一個產(chǎn)品的試錯成本總是很高,運營后續(xù)能干預(yù)到的用戶早就不再是之前的那一批人了。因此,如果我們要把運營推動到一個新的階段,就應(yīng)該設(shè)法去更快地觸達用戶。在我們發(fā)現(xiàn)有一批用戶因為資源問題卡在第5關(guān)的時候,可以快速以相關(guān)資源、內(nèi)容去觸達到這一批人。這一塊從目前的運營情況來看,其實大家用得很少,通常我們都是在分析1月份的數(shù)據(jù),在2月份做了新的版本去影響到3月份的用戶。但是,游戲在這兩個月的運營周期內(nèi),內(nèi)容早就已經(jīng)開始變化了,所以到3月份去影響玩家的時候,效果反而不一定特別的好。所以數(shù)數(shù)科技目前在思考的是,有沒有可能通過一種更精細化、更實時的方式,能夠在運營人員發(fā)現(xiàn)用戶問題的時候就立刻去做干預(yù),而不是去干預(yù)到兩個月之后的新增用戶。這也是數(shù)數(shù)科技希望去幫助大家解決的問題。精細化的運營,一方面是廠商思考更適合自己的獨特的運營動作,第二方面則是縮短運營動作的延遲時間,從而幫助廠商去更快地做決策、干預(yù)用戶,然后更快地見到效果,讓游戲通過滾雪球的方式去運作起來。紅海市場中,如果我們能夠通過工具大幅提高觸達用戶的效率,使決策成本小于決策后的平均收益,快速、自助地完成從用戶圈選、活動設(shè)計到實時反饋的鏈路,讓團隊就能夠更細化對于玩家的運營動作,在快速得到結(jié)果后進行有效迭代,那么在產(chǎn)品同質(zhì)化嚴重的當下,通過工具完成的內(nèi)部效率提升,這件事本身就會成為與同行競爭過程中難以復制的門檻。數(shù)數(shù)科技新一代游戲大數(shù)據(jù)分析引擎TE系統(tǒng),在已有的數(shù)據(jù)分析模塊之上正式發(fā)布TE運營模塊,可以進行實時的運營監(jiān)測與運營活動分析,更自動化的工作流程與更快的響應(yīng)速度,能夠讓每一次觸達玩家的過程事半功倍,幫助游戲團隊構(gòu)建運營策略體系,驅(qū)動業(yè)務(wù)增長,挖掘存量用戶全新的價值,上方掃碼,可一鍵預(yù)約體驗。在談及相對宏觀的運營策略后,對于游戲運營人員而言,活動其實占據(jù)了工作中的很大一部分,那么,一次成功的運營活動需要具備哪些特質(zhì)呢?仇麗麗GALASports運營總監(jiān)談運營活動的效果肯定離不開設(shè)計目的,所以只要能夠達成目的,就是一個好的活動。如果一個活動主攻付費轉(zhuǎn)化,那么參與率等其他指標其實都是次要的,主要指標一定與付費轉(zhuǎn)化相關(guān),比如說破冰率,復購率等。次要指標可能就是曝光率、點擊率、投訴率、是否有bug等涉及用戶滿意度的內(nèi)容。孫可游道易副總裁我們比較推崇的文化是“萬事皆可ROI”,為什么要做這件事情、整個東西的投入產(chǎn)出比是怎么樣的,需要在內(nèi)部做專門的評估。因為你做的這個事情可能會讓你做不了另外一件事,那么要做的東西對你的業(yè)務(wù)目標本身是否有足夠的影響力就需要評估。在我們公司內(nèi)部,要做運營活動或者創(chuàng)新運營,如果就把影響力講清楚了,老板就很愿意做嘗試。我個人印象深刻的運營活動是一次抖音活動,原因是當時整個抖音的生態(tài)尚不健全,只能在有限的環(huán)境里去實現(xiàn)想做的事。如果那個活動放到現(xiàn)在抖音的技術(shù)條件下進行,效果其實會更好。但即便如此,我們也只用了兩個Switch,即4000塊的成本,讓UGC的內(nèi)容播放量在1個月內(nèi)達到將近4000萬,同時在IOS下載榜單上看到明顯的提升,增長了30萬左右的新增用戶。當時活動定的目標非常簡單,所有參與話題的玩家都可以在游戲內(nèi)獲得2000個金幣,點贊量最高的IOS及安卓玩家會得到一個Switch。有一個我們游戲內(nèi)的玩家做了這款游戲相關(guān)的抖音號,最后做到了十幾萬的粉絲,變成了主播。整個事件就是玩家很開心,我們也收到了實際的新增效果,投入又非常低。但是不是能每次都可以復制這個模式,我覺得也很難,但以抖音現(xiàn)在的環(huán)境來看,未來也還是可在這方面去做更多的嘗試。陳琦數(shù)數(shù)科技聯(lián)合創(chuàng)始人數(shù)數(shù)科技的客戶成功部門其實也經(jīng)常會幫助我們的客戶去做活動的分析。有很多的客戶也會去問活動做得不太好該怎么去調(diào)。那我們最基礎(chǔ)的事情是會去看大盤的數(shù)據(jù)、活動的轉(zhuǎn)化率、參與率以及參與活動用戶跟其他用戶的區(qū)別,那這些內(nèi)容其實我們?nèi)粘6紩シ治觯惨驗橥粫r間會有很多個活動,所以在數(shù)據(jù)上會互相產(chǎn)生影響。所以,如果只是看大盤數(shù)據(jù),很難把大盤的增長歸因到某一個游戲內(nèi)的活動中去,這就意味著需要下沉去看每個不同的活動的轉(zhuǎn)化率??墒牵瑑H看活動轉(zhuǎn)化率評估效果也存在問題。舉個例子,有的活動就是門檻低,那門檻低的活動即使它很多方面都做得不好,轉(zhuǎn)化率也一定是非常高的。同理,如果想把一個活動的轉(zhuǎn)化率變得很高,也非常簡單,開屏就是一個活動,不完成這個活動就別進游戲,活動轉(zhuǎn)化率可以到100%,但是誰也不會去做這樣一件事情,因為它從總體的效果來說是不好的。這里可以參考一個電商的案例,雙十一很多的電商人都在探討一個問題,賣出去這么多貨,資源花了、優(yōu)惠券也花了,但是長期來看我到底有沒
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