Maya-2023三維建模與制作實(shí)戰(zhàn)教程-配套課件_第1頁
Maya-2023三維建模與制作實(shí)戰(zhàn)教程-配套課件_第2頁
Maya-2023三維建模與制作實(shí)戰(zhàn)教程-配套課件_第3頁
Maya-2023三維建模與制作實(shí)戰(zhàn)教程-配套課件_第4頁
Maya-2023三維建模與制作實(shí)戰(zhàn)教程-配套課件_第5頁
已閱讀5頁,還剩208頁未讀, 繼續(xù)免費(fèi)閱讀

下載本文檔

版權(quán)說明:本文檔由用戶提供并上傳,收益歸屬內(nèi)容提供方,若內(nèi)容存在侵權(quán),請(qǐng)進(jìn)行舉報(bào)或認(rèn)領(lǐng)

文檔簡(jiǎn)介

Maya2023

三維建模與制作實(shí)戰(zhàn)教程

配套課件第1章初識(shí)Maya2023

第2章曲面建模

第3章多邊形建模

第4章燈光技術(shù)

第5章攝影機(jī)技術(shù)

第6章材質(zhì)與紋理

第7章動(dòng)畫技術(shù)

第8章流體動(dòng)力學(xué)

第9章粒子動(dòng)畫

第10章綜合實(shí)例目錄初識(shí)Maya2023第1章1.1Maya概述

AutodeskMaya是世界頂級(jí)的三維動(dòng)畫軟件之一,也是歐特克(Autodesk)公司面向數(shù)字動(dòng)畫領(lǐng)域所推出的重要產(chǎn)品之一,旨在為全球的建筑設(shè)計(jì)、卡通動(dòng)畫、虛擬現(xiàn)實(shí)及影視特效等眾多行業(yè)的不同領(lǐng)域提供最先進(jìn)的軟件技術(shù)并幫助各行各業(yè)的設(shè)計(jì)師們?cè)O(shè)計(jì)制作出大量的優(yōu)秀數(shù)字可視化作品。1.2Maya軟件應(yīng)用領(lǐng)域

Maya2023為用戶提供多種不同類型的建模方式,配合功能強(qiáng)大的Arnold渲染器,可以幫助從事影視制作、游戲美工、產(chǎn)品設(shè)計(jì)、建筑表現(xiàn)等工作的設(shè)計(jì)師順利完成項(xiàng)目的制作。1.3Maya軟件界面

學(xué)習(xí)使用Maya2023時(shí),我們首先應(yīng)該熟悉軟件的操作界面與布局。1.3.1菜單集

Maya與其他軟件的其中一個(gè)不同之處就在于Maya擁有多個(gè)不同的菜單欄,用戶可以設(shè)置“菜單集”的類型使得Maya顯示出對(duì)應(yīng)的菜單命令來方便自己的工作。1.3.2狀態(tài)行工具欄

狀態(tài)行工具欄位于菜單欄下方,包含了許多常用的常規(guī)命令圖標(biāo),這些圖標(biāo)被多個(gè)垂直分隔線所隔開,用戶可以單擊垂直分隔線來展開和收攏圖標(biāo)組。1.3.3工具架

Maya的工具架根據(jù)命令的類型及作用分為多個(gè)標(biāo)簽來進(jìn)行顯示,其中,每個(gè)標(biāo)簽里都包含了對(duì)應(yīng)的常用命令圖標(biāo)。1.“曲面/曲線”工具架2.“多邊形建模”工具架3.“雕刻”工具架4.“綁定”工具架5.“動(dòng)畫”工具架6.“渲染”工具架7.FX工具架8.“FX緩存”工具架9.Arnold工具架10.Bifrost工具架11.MASH工具架12.“運(yùn)動(dòng)圖形”工具架13.XGen工具架1.3.4工具箱

工具箱位于Maya2023界面的左側(cè),主要包含可以進(jìn)行操作的常用工具。1.3.5視圖面板

“視圖面板”是便于用戶查看場(chǎng)景中模型對(duì)象的區(qū)域,既可顯示為一個(gè)視圖,也可以顯示為多個(gè)視圖。Maya2023軟件打開后,操作視圖默認(rèn)顯示為“透視視圖”。

1.3.6工作區(qū)選擇器

“工作區(qū)”可以理解為多種窗口、面板以及其他界面選項(xiàng)根據(jù)不同的工作需要而形成的一種排列方式,Maya允許用戶可以根據(jù)自己的喜好隨意更改當(dāng)前工作區(qū),比如打開、關(guān)閉和移動(dòng)窗口、面板和其他UI元素,以及??亢腿∠?看翱诤兔姘?,這就創(chuàng)建了屬于自己的自定義工作區(qū)。此外,Maya還為用戶了提供了多種工作區(qū)的顯示模式,這些不同的工作區(qū)在三維藝術(shù)家進(jìn)行不同種類的工作時(shí)非常好用。

1.3.7

通道盒

“通道盒”位于Maya軟件界面的右側(cè),與“建模工具包”和“屬性編輯器”疊加在一起,是用于編輯對(duì)象屬性的最快最高效的主要工具。

1.3.8

建模工具包

“建模工具包”是Maya為用戶提供的一個(gè)便于進(jìn)行多邊形建模的命令集合面板,通過這一面板,用戶可以很方便地進(jìn)入到多邊形的頂點(diǎn)、邊、面以及UV中對(duì)模型進(jìn)行修改編輯。

1.3.9

屬性編輯器

“屬性編輯器”主要用來修改物體的自身屬性,從功能上來說與“通道盒”的作用非常類似,但是“屬性編輯器”為用戶提供了更加全面、完整的節(jié)點(diǎn)命令以及圖形控件。

1.3.10

播放控件

“播放控件”是一組播放動(dòng)畫和編輯動(dòng)畫的按鈕,播放范圍顯示在時(shí)間滑塊中。

1.3.11

命令行和幫助行

Maya軟件界面的最下方就是“命令行”和“幫助行”,其中,“命令行”的左側(cè)區(qū)域用于輸入單個(gè)MEL命令,右側(cè)區(qū)域用于提供反饋。1.4實(shí)例:交互式教程

作為本書的第一個(gè)實(shí)例,在這一節(jié)中主要為讀者介紹Maya2023軟件的“主屏幕”界面中“快速入門”里提供的交互式教程,使得讀者在較短的時(shí)間內(nèi)掌握軟件的一些基礎(chǔ)知識(shí)。1.5實(shí)例:變換操作

這一節(jié)主要為讀者講解如何在Maya軟件中創(chuàng)建對(duì)象以及修改對(duì)象的位置和角度。1.5.1創(chuàng)建對(duì)象1.5.2變換操作1.6實(shí)例:復(fù)制對(duì)象

這一節(jié)主要為讀者介紹中文版Maya2023軟件的工作界面以及工作區(qū)的設(shè)置方法。通過這一章節(jié)的學(xué)習(xí),力求讓讀者在較短的時(shí)間內(nèi)對(duì)所要學(xué)習(xí)的軟件界面有一個(gè)充分的認(rèn)知。1.6.1復(fù)制對(duì)象1.6.2特殊復(fù)制對(duì)象曲面建模第2章2.1曲面概述

通過Maya2023的“曲線/曲面”工具架中的工具集合,用戶有兩種方式可以創(chuàng)建曲面模型。一是通過創(chuàng)建曲線的方式來構(gòu)建曲面的基本輪廓,并配以相應(yīng)的命令來生成模型;二是通過創(chuàng)建曲面基本體的方式來繪制簡(jiǎn)單的三維對(duì)象,然后再使用相應(yīng)的工具修改其形狀來獲得我們想要的幾何形體。2.2曲線工具

Maya軟件界面“曲線/曲面”工具架的前半部分提供了與創(chuàng)建曲線有關(guān)的大部分常用圖標(biāo)。2.2.1NURBS圓形

“曲線/曲面”工具架中的第一個(gè)圖標(biāo)就是“NURBS圓形”圖標(biāo),單擊該圖標(biāo)即可在場(chǎng)景中生成一個(gè)圓形圖形。2.2.2NURBS方形

單擊“曲線/曲面”工具架中的“NURBS方形”圖標(biāo),即可在場(chǎng)景中創(chuàng)建一個(gè)方形圖形。2.2.3EP曲線工具

單擊“曲線/曲面”工具架中的“EP曲線工具”圖標(biāo),即可在場(chǎng)景中以鼠標(biāo)單擊創(chuàng)建編輯點(diǎn)的方式來繪制曲線,繪制完成后,需要按下“回車鍵”來結(jié)束曲線繪制操作。2.2.4三點(diǎn)圓弧

單擊“曲線/曲面”工具架中的“三點(diǎn)圓弧”圖標(biāo),即可在場(chǎng)景中以鼠標(biāo)單擊創(chuàng)建編輯點(diǎn)的方式來繪制圓弧曲線,繪制完成后,需要按下“回車鍵”來結(jié)束曲線繪制操作。2.2.5Bezier曲線工具

單擊“曲線/曲面”工具架中的“Bezier曲線工具”圖標(biāo),即可在場(chǎng)景中以鼠標(biāo)單擊或拖動(dòng)的方式來繪制曲線,繪制完成后,需要按下“回車鍵”來結(jié)束曲線繪制操作,這一繪制曲線的方式與在3dsMax中繪制線的方式一樣。2.2.6曲線修改工具

在“曲線/曲面”工具架上,可以找到常用的曲線修改工具。2.3曲面工具

Maya軟件界面“曲線/曲面”工具架的后半部分則提供了與創(chuàng)建曲面有關(guān)的大部分常用圖標(biāo)。2.3.1NURBS球體

單擊“曲線/曲面”工具架中的“NURBS球體”圖標(biāo),即可在場(chǎng)景中生成一個(gè)球形曲面模型。2.3.2NURBS立方體

單擊“曲線/曲面”工具架中的“NURBS立方體”圖標(biāo),即可在場(chǎng)景中生成一個(gè)方形曲面模型。2.3.3NURBS圓柱體

在“曲線/曲面”工具架中,單擊“NURBS圓柱體”圖標(biāo),即可在場(chǎng)景中生成一個(gè)圓柱形的曲面模型。2.3.4NURBS圓錐體

單擊“曲線/曲面”工具架中的“NURBS圓錐體”圖標(biāo),即可在場(chǎng)景中生成一個(gè)圓錐形的曲面模型。

2.3.5曲面修改工具

在“曲線/曲面”工具架上,可以找到常用的曲面修改工具。2.4實(shí)例:制作玻璃瓶模型

在本實(shí)例中,我們將使用“曲線/曲面”工具架中的“EP曲線工具”圖標(biāo)來制作一個(gè)玻璃瓶模型。2.4.1繪制玻璃瓶側(cè)面曲線

2.4.2使用旋轉(zhuǎn)制作玻璃瓶模型2.5實(shí)例:制作蓋碗茶杯模型

在本實(shí)例中,我們將使用“曲線/曲面”工具架中的另一個(gè)工具——“Bezier工具”來制作一個(gè)蓋碗茶杯模型。

2.5.1繪制蓋碗茶杯側(cè)面曲線

2.5.2使用旋轉(zhuǎn)制作蓋碗茶杯模型2.6實(shí)例:制作曲別針模型

在本實(shí)例中,我們將使用“曲線/曲面”工具架中的工具圖標(biāo)來制作一個(gè)云朵形狀的曲別針模型。

2.6.1繪制曲線

2.6.2使用掃描網(wǎng)格制作曲別針模型2.7課后習(xí)題:制作蘋果模型

在本習(xí)題中,我們將使用“曲線/曲面”工具架中的工具圖標(biāo)來制作一個(gè)金蘋果模型。多邊形建模第3章3.1多邊形概述

多邊形由頂點(diǎn)和連接它們的邊來定義形體的結(jié)構(gòu),多邊形的內(nèi)部區(qū)域則稱之為面,這些要素的命令編輯就構(gòu)成了多邊形建模技術(shù)。經(jīng)過幾十年的應(yīng)用發(fā)展,多邊形建模技術(shù)如今被廣泛用于電影、游戲、虛擬現(xiàn)實(shí)等動(dòng)畫模型的開發(fā)制作。3.2多邊形工具

Maya軟件界面“多邊形建?!惫ぞ呒艿那鞍氩糠痔峁┝伺c創(chuàng)建多邊形有關(guān)的大部分常用圖標(biāo)。3.2.1多邊形球體

在“多邊形建?!惫ぞ呒苌蠁螕簟岸噙呅吻蝮w”圖標(biāo),即可在場(chǎng)景中創(chuàng)建一個(gè)多邊形球體模型。3.2.2多邊形立方體

在“多邊形建?!惫ぞ呒苌蠁螕簟岸噙呅瘟⒎襟w”圖標(biāo),即可在場(chǎng)景中創(chuàng)建一個(gè)多邊形長方體模型。3.2.3多邊形圓柱體

在“多邊形建?!惫ぞ呒苌蠁螕簟岸噙呅螆A柱體”圖標(biāo),即可在場(chǎng)景中創(chuàng)建一個(gè)多邊形圓柱體模型。3.2.4多邊形圓錐體

在“多邊形建?!惫ぞ呒苌蠁螕簟岸噙呅螆A錐體”圖標(biāo),即可在場(chǎng)景中創(chuàng)建一個(gè)多邊形圓錐體模型。3.2.5多邊形圓環(huán)

在“多邊形建?!惫ぞ呒苌蠁螕簟岸噙呅螆A環(huán)”圖標(biāo),即可在場(chǎng)景中創(chuàng)建一個(gè)多邊形圓環(huán)模型。3.2.6多邊形類型

在“多邊形建?!惫ぞ呒苌蠁螕簟岸噙呅晤愋汀眻D標(biāo),即可在場(chǎng)景中快速創(chuàng)建出多邊形文本模型。3.3編輯多邊形

Maya軟件界面“多邊形建?!惫ぞ呒艿暮蟀氩糠謩t提供了與編輯多邊形有關(guān)的大部分常用圖標(biāo)。3.3.1結(jié)合

在“多邊形建?!惫ぞ呒苌?,雙擊“結(jié)合”圖標(biāo),系統(tǒng)會(huì)自動(dòng)彈出“組合選項(xiàng)”面板。3.3.2提取

在“多邊形建?!惫ぞ呒苌希p擊“提取”圖標(biāo),系統(tǒng)會(huì)自動(dòng)彈出“提取選項(xiàng)”面板。3.3.3鏡像

在“多邊形建?!惫ぞ呒苌?,雙擊“鏡像”圖標(biāo),系統(tǒng)會(huì)自動(dòng)彈出“鏡像選項(xiàng)”面板。3.3.4擠出

在“多邊形建?!惫ぞ呒苌?,雙擊“擠出”圖標(biāo),系統(tǒng)會(huì)自動(dòng)彈出“擠出面選項(xiàng)”面板。3.3.5橋接

在“多邊形建?!惫ぞ呒苌?,雙擊“橋接”圖標(biāo),系統(tǒng)會(huì)自動(dòng)彈出“橋接選項(xiàng)”面板。3.3.6倒角

在“多邊形建?!惫ぞ呒苌?,雙擊“橋接”圖標(biāo),系統(tǒng)會(huì)自動(dòng)彈出“橋接選項(xiàng)”面板。3.4建模工具包

“建模工具包”是Maya為模型師提供的一個(gè)用于快速查找建模命令的工具集合,通過單擊“狀態(tài)行”中的“顯示或隱藏建模工具包”按鈕,可以找到建模工具包的面板,或者在Maya2023工作區(qū)的右邊也可以通過單擊“建模工具包”選項(xiàng)卡的名稱來進(jìn)行建模工具包的面板顯示。3.5實(shí)例:制作U盤模型

在本實(shí)例中,我們將使用“多邊形建?!惫ぞ呒苤械摹岸噙呅螆A環(huán)”圖標(biāo)來制作一個(gè)U盤模型。3.5.1制作U盤外殼3.5.2制作U盤接口細(xì)節(jié)3.6實(shí)例:制作碗模型

在本實(shí)例中,我們先通過曲面建模技術(shù)制作出一個(gè)碗的基本形狀,再通過多邊形建模技術(shù)來刻畫碗的細(xì)節(jié)表現(xiàn)。

3.6.1制作碗模型的基本形狀3.6.2完善碗模型的細(xì)節(jié)表現(xiàn)3.7實(shí)例:制作湯匙模型

在本實(shí)例中,我們使用“多邊形球體”圖標(biāo)制作出一個(gè)湯匙的模型。3.7.1制作湯匙的基本形態(tài)3.7.2制作湯匙手柄部分3.8實(shí)例:制作沙發(fā)模型

在本實(shí)例中,我們使用“多邊形立方體”圖標(biāo)制作出一個(gè)沙發(fā)的模型。3.8.1制作沙發(fā)坐墊模型3.8.2制作沙發(fā)扶手模型3.8.3制作沙發(fā)腿模型3.9課后習(xí)題:制作桌子模型

在本習(xí)題中,我們將使用“多邊形建?!惫ぞ呒苤械墓ぞ邎D標(biāo)來制作一個(gè)桌子模型。燈光技術(shù)第4章4.1燈光概述

燈光的設(shè)置是三維制作表現(xiàn)中非常重要的一環(huán)。燈光不僅僅可以照亮物體,還可以在表現(xiàn)場(chǎng)景氣氛、天氣效果等方面起著至關(guān)重要的作用。如清晨的室外天光、室內(nèi)自然光、陰雨天的光照效果以及午后的陽光等等。4.2Arnold燈光

中文版Maya2023軟件內(nèi)整合了全新的Arnold燈光系統(tǒng),使用這一套燈光系統(tǒng)并配合Arnold渲染器,用戶可以渲染出超寫實(shí)的畫面效果。4.2.1AreaLight(區(qū)域光)

AreaLight(區(qū)域光)與Maya自帶的“區(qū)域光”非常相似,都是面光源,單擊Arnold工具架上的CreateAreaLight圖標(biāo),即可在場(chǎng)景中創(chuàng)建出一個(gè)區(qū)域光。4.2.2PhysicalSky(物理天空)

PhysicalSky(物理天空)主要用來模擬真實(shí)的日光照明及天空效果。在Arnold工具架上,單擊“創(chuàng)建物理天空”圖標(biāo),即可在場(chǎng)景中添加物理天空。4.2.3SkydomeLight(天空光)

在Maya軟件中,創(chuàng)建SkydomeLight(天空光)可以快速用來制作模擬陰天環(huán)境下的室外光照。4.2.4MeshLight(網(wǎng)格燈光)

MeshLight(網(wǎng)格燈光)可以將場(chǎng)景中的任意多邊形對(duì)象設(shè)置為光源,執(zhí)行該命令之前需要用戶先在場(chǎng)景中選擇一個(gè)多邊形模型對(duì)象。4.2.5PhotometricLight(光度學(xué)燈光)

PhotometricLight(光度學(xué)燈光)常常用來模擬制作射燈所產(chǎn)生的照明效果,單擊Arnold工具架上的CreateAreaLight圖標(biāo),即可在場(chǎng)景中創(chuàng)建出一個(gè)區(qū)域光。4.3Maya內(nèi)置燈光

Maya的內(nèi)置燈光可以在“渲染”工具架的前半部分上找到。4.3.1環(huán)境光

“環(huán)境光”通常用來模擬場(chǎng)景中的對(duì)象受到來自四周環(huán)境的均勻光線照射,單擊“渲染”工具架上的“環(huán)境光”圖標(biāo),即可在場(chǎng)景中創(chuàng)建出一個(gè)環(huán)境燈光。4.3.2平行光

“平行光”通常用來模擬日光直射這樣的接近平行光線照射的照明效果,平行光的箭頭代表燈光的照射方向,縮放平行光圖標(biāo)以及移動(dòng)平行光的位置均對(duì)場(chǎng)景照明沒有任何影響。4.3.3點(diǎn)光源

使用“點(diǎn)光源”可以用來模擬燈泡、蠟燭等由一個(gè)小范圍的點(diǎn)來照明環(huán)境的燈光效果,單擊“渲染”工具架上的“點(diǎn)光源”圖標(biāo),即可在場(chǎng)景中創(chuàng)建出一個(gè)點(diǎn)光源。4.3.4聚光燈

使用“聚光燈”可以用來模擬舞臺(tái)射燈、手電筒等燈光的照明效果,單擊“渲染”工具架上的“聚光燈”圖標(biāo),即可在場(chǎng)景中創(chuàng)建出一個(gè)聚光燈。4.3.5區(qū)域光

“區(qū)域光”是一個(gè)范圍燈光,常常被用來模擬室內(nèi)窗戶照明效果,單擊“渲染”工具架上的“區(qū)域光”圖標(biāo),即可在場(chǎng)景中創(chuàng)建出一個(gè)區(qū)域光。4.4實(shí)例:制作靜物燈光照明效果

在本例中我將使用Maya的燈光工具來制作靜物燈光照明效果。4.5實(shí)例:制作室外陽光照明效果

在本例中我們將使用Maya的燈光工具來制作室外陽光表現(xiàn)的照明效果。4.6實(shí)例:制作室內(nèi)天光照明效果

在本例中我們將使用Maya的燈光工具來制作室內(nèi)天光表現(xiàn)的照明效果。4.7課后習(xí)題:制作燈泡照明效果

在本習(xí)題中,我們將使用Maya的燈光工具來制作人工照明燈光效果。攝影機(jī)技術(shù)第5章5.1攝影機(jī)概述

中文版Maya2023軟件提供了多個(gè)類型的攝影機(jī)以供用戶選擇使用,通過為場(chǎng)景設(shè)定攝影機(jī),用戶可以輕松地在三維軟件里記錄自己擺放好的鏡頭位置并設(shè)置動(dòng)畫。5.2攝影機(jī)的類型

啟動(dòng)中文版Maya2023軟件后,我們?cè)凇按缶V視圖”中可以看到場(chǎng)景中已經(jīng)有了4臺(tái)攝影機(jī),這4臺(tái)攝影機(jī)的名稱顏色呈灰色顯示,說明這4臺(tái)攝影機(jī)目前正處于隱藏狀態(tài),并分別用來控制“透視視圖”“頂視圖”“前視圖”和“右視圖”。5.2.1攝影機(jī)

Maya的攝影機(jī)工具廣泛可以用于靜態(tài)及動(dòng)態(tài)場(chǎng)景當(dāng)中,是使用頻率最高的攝影機(jī)工具。5.2.2攝影機(jī)和目標(biāo)

使用“攝影機(jī)和目標(biāo)”命令所創(chuàng)建出來的攝影機(jī)還會(huì)自動(dòng)生成一個(gè)目標(biāo)點(diǎn),這種攝影機(jī)可以應(yīng)用在場(chǎng)景里有需要一直追蹤對(duì)象的鏡頭上。5.2.3攝影機(jī)、目標(biāo)和上方向

通過執(zhí)行“攝影機(jī)、目標(biāo)和上方向”命令所創(chuàng)建出來的攝影機(jī)則帶有兩個(gè)目標(biāo)點(diǎn),一個(gè)目標(biāo)點(diǎn)的位置在攝影機(jī)的前方,另一個(gè)目標(biāo)點(diǎn)的位置在攝影機(jī)的上方,有助于適應(yīng)更加復(fù)雜的動(dòng)畫場(chǎng)景。5.2.4立體攝影機(jī)

使用“立體攝影機(jī)”命令所創(chuàng)建出來的攝影機(jī)為一個(gè)由三臺(tái)攝影機(jī)間隔一定距離并排而成的攝影機(jī)組合。5.3攝影機(jī)參數(shù)設(shè)置

攝影機(jī)創(chuàng)建完成后,用戶可以通過“屬性編輯器”面板來對(duì)場(chǎng)景中的攝影機(jī)參數(shù)進(jìn)行調(diào)試。5.3.1“攝影機(jī)屬性”卷展欄

展開“攝影機(jī)屬性”卷展欄,其中的命令參數(shù)如圖所示。5.3.2“視錐顯示控件”卷展欄

展開“視錐顯示控件”卷展欄,其中的命令參數(shù)如圖所示。5.3.3“膠片背”卷展欄

展開“膠片背”卷展欄,其中的命令參數(shù)如圖所示。5.3.4“景深”卷展欄

展開“景深”卷展欄,其中的命令參數(shù)如圖所示。5.3.5“輸出設(shè)置”卷展欄

展開“輸出設(shè)置”卷展欄,其中的命令參數(shù)如圖所示。5.3.6“環(huán)境”卷展欄

展開“環(huán)境”卷展欄,其中的命令參數(shù)如圖所示。5.4實(shí)例:制作景深效果

在本實(shí)例中,我們將學(xué)習(xí)如何在場(chǎng)景中創(chuàng)建攝影機(jī),并渲染出景深效果。5.5課后習(xí)題:制作運(yùn)動(dòng)模糊效果

在本習(xí)題中,我們將學(xué)習(xí)如何在場(chǎng)景中創(chuàng)建攝影機(jī),并渲染出運(yùn)動(dòng)模糊效果。材質(zhì)與紋理第6章6.1材質(zhì)概述

材質(zhì)可以表現(xiàn)出對(duì)象的色彩、質(zhì)感、光澤和通透程度等屬性,在Maya軟件中,材質(zhì)功能幾乎可以模擬制作出任何我們身邊的物體特性。6.2Hypershade面板

Maya為用戶提供了一個(gè)用于方便管理場(chǎng)景里所有材質(zhì)球的工作界面,就是Hypershade面板。6.2.1“瀏覽器”選項(xiàng)卡6.2.2“創(chuàng)建”選項(xiàng)卡6.2.3“材質(zhì)查看器”選項(xiàng)卡6.2.4“工作區(qū)”選項(xiàng)卡6.3常用材質(zhì)

我們一起來學(xué)習(xí)如何在Maya軟件中制作常用材質(zhì)。6.3.1標(biāo)準(zhǔn)曲面材質(zhì)

“標(biāo)準(zhǔn)曲面材質(zhì)”是一種基于物理的著色器,能夠生成許多類型的材質(zhì)。它包括漫反射層、適用于金屬的具有復(fù)雜菲涅爾的鏡面反射層、適用于玻璃的鏡面反射透射、適用于蒙皮的次表面散射、適用于水和冰的薄散射和次鏡面反射涂層。可以說,“標(biāo)準(zhǔn)曲面材質(zhì)”幾乎可以用來制作日常我們所能見到的大部分材質(zhì)。。6.3.2Lambert材質(zhì)

Lambert材質(zhì)沒有控制跟高光有關(guān)的屬性,是Maya為場(chǎng)景中所有物體所添加的默認(rèn)材質(zhì)。6.4紋理與UV紋理,通常指材質(zhì)上的紋理貼圖。UV,指的則是控制紋理貼圖正確貼在模型表面上的貼圖坐標(biāo)。兩者相輔相成,缺一不可。6.4.1文件

“文件”紋理屬于“2D紋理”,該紋理允許用戶使用電腦硬盤中的任意圖像文件來作為材質(zhì)表面的貼圖紋理,是使用頻率較高的紋理命令。6.4.2aiWireframe(ai線框)

aiWireframe紋理主要用來制作線框材質(zhì)。6.4.3平面映射

“平面映射”通過平面將UV投影到模型上,該命令非常適合于較為平坦的三維模型。6.4.4圓柱形映射“圓柱形映射”非常適合于應(yīng)用在體型接近圓柱體的三維模型上。6.4.5

球形映射“球形映射”非常適合于應(yīng)用在體型接近球形的三維模型上。6.5實(shí)例:制作玻璃材質(zhì)

在本實(shí)例中,我們通過制作玻璃材質(zhì)來學(xué)習(xí)“標(biāo)準(zhǔn)曲面材質(zhì)”的使用方法。6.6實(shí)例:制作金屬材質(zhì)

在本實(shí)例中,我們通過制作金屬材質(zhì)來學(xué)習(xí)“標(biāo)準(zhǔn)曲面材質(zhì)”的使用方法。6.7實(shí)例:制作陶瓷材質(zhì)

在本實(shí)例中,我們通過制作陶瓷材質(zhì)來學(xué)習(xí)“標(biāo)準(zhǔn)曲面材質(zhì)”的使用方法。6.8實(shí)例:制作畫框材質(zhì)

在本實(shí)例中,我們通過制作畫框材質(zhì)來學(xué)習(xí)如何在一個(gè)模型上添加不同材質(zhì)的方法。6.9實(shí)例:制作木紋材質(zhì)

在本實(shí)例中,我們通過制作金屬材質(zhì)來學(xué)習(xí)“標(biāo)準(zhǔn)曲面材質(zhì)”的使用方法。6.10課后習(xí)題:制作線框材質(zhì)

在本實(shí)例中,我們通過制作線框材質(zhì)來學(xué)習(xí)“標(biāo)準(zhǔn)曲面材質(zhì)”的使用方法。動(dòng)畫技術(shù)第7章7.1動(dòng)畫概述

動(dòng)畫,是一門集合了漫畫、電影、數(shù)字媒體等多種藝術(shù)形式的綜合藝術(shù),也是一門年輕的學(xué)科,經(jīng)過了100多年的歷史發(fā)展,已經(jīng)形成了較為完善的理論體系和多元化產(chǎn)業(yè),其獨(dú)特的藝術(shù)魅力深受廣大人民的喜愛。7.2關(guān)鍵幀基本知識(shí)

關(guān)鍵幀動(dòng)畫是Maya動(dòng)畫技術(shù)中最常用的,也是最基礎(chǔ)的動(dòng)畫設(shè)置技術(shù)。說簡(jiǎn)單些,就是在物體動(dòng)畫的關(guān)鍵時(shí)間點(diǎn)上來進(jìn)行設(shè)置數(shù)據(jù)記錄,而Maya則根據(jù)這些關(guān)鍵點(diǎn)上的數(shù)據(jù)設(shè)置來完成中間時(shí)間段內(nèi)的動(dòng)畫計(jì)算,這樣一段流暢的三維動(dòng)畫就制作完成了。7.2.1播放預(yù)覽7.2.2動(dòng)畫運(yùn)動(dòng)軌跡

通過“運(yùn)動(dòng)軌跡”這一功能,可以很方便的在Maya的視圖區(qū)域內(nèi)觀察物體的運(yùn)動(dòng)狀態(tài)。7.2.3動(dòng)畫重影效果

在傳統(tǒng)動(dòng)畫的制作中,動(dòng)畫師可以通過快速翻開連續(xù)的動(dòng)畫圖紙以觀察對(duì)象的動(dòng)畫節(jié)奏效果,令人欣慰的是,Maya軟件也為動(dòng)畫師提供了用來模擬這一功能的命令,就是“重影”效果。7.2.4烘焙動(dòng)畫

通過烘焙動(dòng)畫命令,動(dòng)畫師可以使用模擬所生成的動(dòng)畫曲線來對(duì)當(dāng)前場(chǎng)景中的對(duì)象進(jìn)行動(dòng)畫編輯。7.2.5設(shè)置關(guān)鍵幀

在Maya軟件中,比如我們給一個(gè)模型在不同的時(shí)間幀上分別對(duì)其位置設(shè)置了關(guān)鍵幀,軟件就會(huì)自動(dòng)在這段時(shí)間內(nèi)生成模型的位置變換動(dòng)畫。7.2.6設(shè)置動(dòng)畫關(guān)鍵幀

“設(shè)置動(dòng)畫關(guān)鍵幀”工具不能對(duì)沒有任何屬性動(dòng)畫關(guān)鍵幀記錄的對(duì)象設(shè)置關(guān)鍵幀,我們需要先設(shè)置好所選對(duì)象屬性的第一個(gè)關(guān)鍵幀之后,才可以使用該工具繼續(xù)為有關(guān)鍵幀的屬性設(shè)置關(guān)鍵幀。7.2.7平移關(guān)鍵幀、旋轉(zhuǎn)關(guān)鍵幀和縮放關(guān)鍵幀

“平移關(guān)鍵幀”“旋轉(zhuǎn)關(guān)鍵幀”和“縮放關(guān)鍵幀”這3個(gè)工具顧名思義,分別用來對(duì)所選對(duì)象的“平移”“旋轉(zhuǎn)”和“縮放”這3個(gè)屬性進(jìn)行關(guān)鍵幀設(shè)置。如果用戶只是想記錄所選擇對(duì)象的位置變化情況,那么使用“平移關(guān)鍵幀”工具將會(huì)使動(dòng)畫工作流程變得非??旖?。7.2.8驅(qū)動(dòng)關(guān)鍵幀

“設(shè)置受驅(qū)動(dòng)關(guān)鍵幀”工具是“綁定”工具架里的最后一個(gè)圖標(biāo),使用該工具,我們可以在Maya軟件中對(duì)兩個(gè)對(duì)象之間的不同屬性設(shè)置聯(lián)系。7.3約束

Maya提供了一系列的“約束”命令供用戶解決復(fù)雜的動(dòng)畫設(shè)置制作,我們可以在“動(dòng)畫”工具架或者“綁定”工具架上找到這些命令。7.3.1父約束

“父約束”可以在一個(gè)對(duì)象與多個(gè)對(duì)象之間同時(shí)建立聯(lián)系,雙擊“動(dòng)畫”工具架上的“父約束”圖標(biāo),即可打開“父約束選項(xiàng)”對(duì)話框。7.3.2點(diǎn)約束

使用“點(diǎn)約束”工具,用戶可以設(shè)置一個(gè)對(duì)象的位置受到另外一個(gè)或者多個(gè)對(duì)象的位置所影響。7.3.3方向約束

使用“方向約束”工具,用戶可以將一個(gè)對(duì)象的方向設(shè)置為受場(chǎng)景中的其他一個(gè)或多個(gè)對(duì)象所影響。7.3.4縮放約束

使用“縮放約束”工具,用戶可以將一個(gè)縮放對(duì)象與另外一個(gè)或多個(gè)對(duì)象相匹配。7.3.5目標(biāo)約束

“目標(biāo)約束”工具可約束某個(gè)對(duì)象的方向,以使該對(duì)象對(duì)準(zhǔn)其他對(duì)象。比如在角色設(shè)置中,目標(biāo)約束可以用來設(shè)置用于控制眼球轉(zhuǎn)動(dòng)的定位器。7.3.6極向量約束

“極向量約束”工具常常應(yīng)用于角色裝備技術(shù)中手臂骨骼及腿部骨骼的設(shè)置上,用來設(shè)置手肘彎曲的方向及膝蓋的朝向。7.3.7運(yùn)動(dòng)路徑

“運(yùn)動(dòng)路徑”可以將一個(gè)對(duì)象約束到一條曲線上,執(zhí)行菜單欄“約束>運(yùn)動(dòng)路徑>連接到運(yùn)動(dòng)路徑”命令可以為所選擇的對(duì)象設(shè)置運(yùn)動(dòng)路徑約束。7.4骨骼與綁定為角色設(shè)置骨骼是一門非常復(fù)雜的技術(shù)工種,我們通常也稱呼從事角色骨骼設(shè)置的動(dòng)畫師為角色綁定師。在“綁定”工具架上我們可以找到與骨骼綁定有關(guān)的常用工具圖標(biāo)。7.4.1創(chuàng)建關(guān)節(jié)

在“綁定”工具架上雙擊“創(chuàng)建關(guān)節(jié)”圖標(biāo),可以打開“工具設(shè)置”面板。7.4.2快速綁定

在“快速綁定”面板中,當(dāng)角色綁定的方式選擇為“分步”時(shí),其命令參數(shù)如圖所示。7.5實(shí)例:制作排球滾動(dòng)動(dòng)畫

在本實(shí)例中,我們通過制作球體滾動(dòng)動(dòng)畫來學(xué)習(xí)關(guān)鍵幀和表達(dá)式的使用方法。7.6實(shí)例:制作直升機(jī)動(dòng)畫

在本實(shí)例中,我們通過制作直升機(jī)動(dòng)畫來學(xué)習(xí)循環(huán)動(dòng)畫的制作方法。7.7實(shí)例:制作機(jī)械臂動(dòng)畫

在本實(shí)例中,我們通過制作機(jī)械臂拿東西的動(dòng)畫來學(xué)習(xí)多個(gè)約束命令的設(shè)置方法。7.8實(shí)例:制作機(jī)器人動(dòng)畫

在本實(shí)例中,我們通過制作一個(gè)簡(jiǎn)單的機(jī)器人動(dòng)畫來學(xué)習(xí)快速綁定的設(shè)置方法。7.9課后習(xí)題:制作搖椅動(dòng)畫

在本習(xí)題中,我們制作一個(gè)搖椅動(dòng)畫,實(shí)例的最終完成效果如圖所示。流體動(dòng)力學(xué)第8章8.1流體動(dòng)力學(xué)概述

Maya的多邊形建模技術(shù)非常成熟,幾乎可以制作出我們身邊的任何模型,但是如果想通過多邊形建模技術(shù)來創(chuàng)建煙霧、火焰、液體等模型則會(huì)顯得有些困難,更別提使用這樣的模型如何去制作一段非常流暢的特效動(dòng)畫了。幸好,Maya的軟件工程師們?cè)缇退伎嫉搅诉@一點(diǎn),并為我們提前設(shè)計(jì)了多種實(shí)現(xiàn)真實(shí)模擬和渲染流體運(yùn)動(dòng)的流體動(dòng)力學(xué)動(dòng)畫技術(shù)。8.2流體系統(tǒng)

“流體”系統(tǒng)是Maya軟件從早期一直延續(xù)至今的一套優(yōu)秀的流體動(dòng)畫解決方案。我們可以在FX工具架中找到“流體”系統(tǒng)中的一些常用工具圖標(biāo)。8.2.13D流體容器

在Maya軟件中,流體模擬計(jì)算通常被限定在一個(gè)區(qū)域之中,這個(gè)區(qū)域被稱為容器。如果是3D流體容器,那么該容器就是一個(gè)具有3個(gè)方向的立體空間。8.2.22D流體容器

雙擊FX工具架上的“具有發(fā)射器的2D流體容器”圖標(biāo),可以打開“創(chuàng)建具有發(fā)射器的2D容器選項(xiàng)”面板,其中的命令參數(shù)設(shè)置如圖所示。8.2.3從對(duì)象發(fā)射流體

雙擊FX工具架上的“從對(duì)象發(fā)射流體”圖標(biāo),可以打開“從對(duì)象發(fā)射選項(xiàng)”面板,其中的命令參數(shù)設(shè)置如圖所示。8.2.4使碰撞

Maya允許用戶設(shè)置流體與場(chǎng)景中的多邊形對(duì)象發(fā)生碰撞效果,在場(chǎng)景中選擇好要設(shè)置碰撞的流體和多邊形對(duì)象,單擊FX工具架上的“使碰撞”圖標(biāo)就可以輕易完成這一設(shè)置。8.2.5流體屬性

控制流體屬性的大部分命令都在“屬性編輯器”面板中的fluidShape1選項(xiàng)卡中。8.3Bifrost流體

Bifrost流體是獨(dú)立于流體系統(tǒng)的另一套動(dòng)力學(xué)系統(tǒng),主要用于在Maya軟件中模擬真實(shí)細(xì)膩的水花飛濺、火焰燃燒、煙霧繚繞等流體動(dòng)力學(xué)效果。8.3.1創(chuàng)建液體

使用“液體”工具,我們可以將所選擇的多邊形網(wǎng)格模型設(shè)置為液體的發(fā)射器,當(dāng)我們?cè)凇皩傩跃庉嬈鳌泵姘骞催x“連續(xù)發(fā)射”選項(xiàng)時(shí),即可從該模型上源源不斷的發(fā)射液體。8.3.2創(chuàng)建煙霧

使用Aero工具,我們可以將所選擇的多邊形網(wǎng)格模型快速設(shè)置為煙霧的發(fā)射器并用來模擬煙霧升騰的特效動(dòng)畫。8.3.3Boss海洋模擬系統(tǒng)

Boss海洋模擬系統(tǒng)允許用戶可以使用波浪、漣漪和尾跡創(chuàng)建逼真的海洋表面。其“屬性編輯器”面板的BossSpectralWave1選項(xiàng)卡是用來調(diào)整Boss海洋模擬系統(tǒng)參數(shù)的核心部分。8.4實(shí)例:制作火焰燃燒動(dòng)畫本實(shí)例通過制作火焰燃燒動(dòng)畫特效來為讀者詳細(xì)講解“3D流體容器”的使用技巧。8.5實(shí)例:制作飲料倒入動(dòng)畫

本實(shí)例通過制作飲料倒入動(dòng)畫特效來為讀者詳細(xì)講解Bifrost流體的使用技巧。8.6課后習(xí)題:制作海洋波浪動(dòng)畫

在本習(xí)題中,我們使用Maya的Boss海洋模擬系統(tǒng)來制作海洋波浪的動(dòng)畫效果。粒子動(dòng)畫第9章9.1粒子系統(tǒng)概述

群組動(dòng)畫,顧名思義,主要用來模擬大量對(duì)象一起運(yùn)動(dòng)的動(dòng)畫特效,比如古代影視劇中的經(jīng)典箭雨鏡頭、不斷下落的雨點(diǎn)或雪花、大量物體碎片的特殊運(yùn)動(dòng)以及文字特效動(dòng)畫等等。9.2創(chuàng)建粒子

有關(guān)粒子的工具圖標(biāo),我們可以在FX工具架上找到。9.2.1創(chuàng)建粒子發(fā)射器

單擊FX工具架上的“發(fā)射器”圖標(biāo),可以在場(chǎng)景中創(chuàng)建出一個(gè)粒子發(fā)射器和粒子對(duì)象。9.2.2以其他對(duì)象來發(fā)射粒子

在Maya軟件中,我們還可以設(shè)置使用場(chǎng)景中的多邊形對(duì)象和曲線對(duì)象來發(fā)射粒子。9.2.3填充對(duì)象

在Maya軟件中,我們還可以為場(chǎng)景中的模型填充粒子,這一操作多用來模擬杯子里面的液體動(dòng)畫特效。9.3場(chǎng)

“場(chǎng)”是用于為動(dòng)力學(xué)對(duì)象(如流體、柔體、nParticle和nCloth)的運(yùn)動(dòng)設(shè)置動(dòng)畫

溫馨提示

  • 1. 本站所有資源如無特殊說明,都需要本地電腦安裝OFFICE2007和PDF閱讀器。圖紙軟件為CAD,CAXA,PROE,UG,SolidWorks等.壓縮文件請(qǐng)下載最新的WinRAR軟件解壓。
  • 2. 本站的文檔不包含任何第三方提供的附件圖紙等,如果需要附件,請(qǐng)聯(lián)系上傳者。文件的所有權(quán)益歸上傳用戶所有。
  • 3. 本站RAR壓縮包中若帶圖紙,網(wǎng)頁內(nèi)容里面會(huì)有圖紙預(yù)覽,若沒有圖紙預(yù)覽就沒有圖紙。
  • 4. 未經(jīng)權(quán)益所有人同意不得將文件中的內(nèi)容挪作商業(yè)或盈利用途。
  • 5. 人人文庫網(wǎng)僅提供信息存儲(chǔ)空間,僅對(duì)用戶上傳內(nèi)容的表現(xiàn)方式做保護(hù)處理,對(duì)用戶上傳分享的文檔內(nèi)容本身不做任何修改或編輯,并不能對(duì)任何下載內(nèi)容負(fù)責(zé)。
  • 6. 下載文件中如有侵權(quán)或不適當(dāng)內(nèi)容,請(qǐng)與我們聯(lián)系,我們立即糾正。
  • 7. 本站不保證下載資源的準(zhǔn)確性、安全性和完整性, 同時(shí)也不承擔(dān)用戶因使用這些下載資源對(duì)自己和他人造成任何形式的傷害或損失。

最新文檔

評(píng)論

0/150

提交評(píng)論