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文檔簡介

MAYA建模課程教案及實操指導(dǎo)一、課程概述1.1課程目標(biāo)本課程旨在系統(tǒng)教授MAYA建模的核心技術(shù)與workflow,培養(yǎng)學(xué)員從基礎(chǔ)幾何體到復(fù)雜角色/場景模型的構(gòu)建能力,掌握多邊形、細(xì)分曲面、NURBS三種建模方式的應(yīng)用場景與技巧,理解拓?fù)鋬?yōu)化的重要性,最終能獨立完成符合行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)的3D模型創(chuàng)作。1.2適用人群三維設(shè)計初學(xué)者(無MAYA基礎(chǔ))影視/游戲/工業(yè)設(shè)計從業(yè)者(需提升建模技能)藝術(shù)院校學(xué)生(數(shù)字媒體/動畫專業(yè))1.3前置知識具備基本的電腦操作能力了解3D建模的基本概念(頂點、邊、面)對美術(shù)造型有初步認(rèn)知(可選)二、課程內(nèi)容框架(總課時:16課時)模塊課時核心內(nèi)容MAYA基礎(chǔ)入門2界面操作、對象管理、基礎(chǔ)工具多邊形建模4基礎(chǔ)工具、復(fù)雜模型構(gòu)建、細(xì)節(jié)處理細(xì)分曲面建模3細(xì)分算法、編輯工具、多邊形結(jié)合workflowNURBS建模2曲線/曲面創(chuàng)建、復(fù)雜曲面拼接拓?fù)渑c優(yōu)化2拓?fù)湓瓌t、重拓?fù)涔ぞ呔C合項目實戰(zhàn)3完整角色/場景建模(從0到1)三、模塊一:MAYA基礎(chǔ)入門(2課時)3.1課時1:MAYA界面與基本操作3.1.1核心知識點界面布局:菜單欄(File/Edit/Create)、工具欄(常用工具快捷方式)、視圖區(qū)(透視圖/前視圖/側(cè)視圖)、屬性編輯器(AttributeEditor)、大綱視圖(Outliner)視圖操作:旋轉(zhuǎn)(Alt+鼠標(biāo)左鍵)、平移(Alt+鼠標(biāo)中鍵)、縮放(Alt+鼠標(biāo)右鍵)、切換視圖(空格+鼠標(biāo)點擊)基本工具:選擇工具(Q)、移動/旋轉(zhuǎn)/縮放工具(W/E/R)、測量工具(Create→MeasureTools)文件管理:新建(Ctrl+N)、保存(Ctrl+S)、導(dǎo)入(File→Import)、導(dǎo)出(File→ExportAll)3.1.2實操指導(dǎo):界面熟悉與基本操作練習(xí)步驟1:界面定制調(diào)整視圖布局:將透視圖、前視圖、側(cè)視圖排列為“四視圖”(View→Layouts→FourViews)打開大綱視圖:Window→Outliner,用于查看場景中的對象層級步驟2:視圖操作練習(xí)在透視圖中創(chuàng)建一個球體(Create→PolygonPrimitives→Sphere)使用旋轉(zhuǎn)/平移/縮放工具調(diào)整球體位置,切換至前視圖/側(cè)視圖驗證三維位置步驟3:文件操作保存場景為“Basic_Operation.mb”,導(dǎo)出球體為OBJ格式(用于后續(xù)導(dǎo)入練習(xí))3.1.3注意事項避免頻繁切換視圖布局,保持工作區(qū)穩(wěn)定養(yǎng)成“隨時保存”的習(xí)慣(建議每10分鐘保存一次)3.2課時2:對象管理與基礎(chǔ)工具3.2.1核心知識點對象選擇:框選(鼠標(biāo)左鍵拖動)、加選(Shift+點擊)、減選(Ctrl+點擊)對象層級:父對象/子對象(Outliner中拖動調(diào)整)、組(Edit→Group)基礎(chǔ)幾何體:多邊形primitives(立方體、球體、圓柱體)、NURBSprimitives(圓錐、torus)變換工具:移動工具的“吸附”功能(按住V鍵吸附頂點)、旋轉(zhuǎn)工具的“角度捕捉”(按住J鍵)3.2.2實操指導(dǎo):簡單幾何體創(chuàng)建與編輯任務(wù):創(chuàng)建一個“積木房子”模型步驟1:創(chuàng)建立方體(Create→PolygonPrimitives→Cube),調(diào)整大小為“長2、寬2、高3”(屬性編輯器中修改Scale)步驟2:創(chuàng)建圓柱體(Create→PolygonPrimitives→Cylinder),作為房子的“煙囪”,調(diào)整位置至立方體頂部步驟3:將圓柱體設(shè)置為立方體的子對象(Outliner中拖動圓柱體至立方體下),確保移動立方體時煙囪同步移動步驟4:使用縮放工具調(diào)整煙囪的粗細(xì)(ScaleX/Y設(shè)為0.3),完成模型3.2.3注意事項子對象會繼承父對象的變換(移動/旋轉(zhuǎn)/縮放),需合理規(guī)劃層級吸附功能可提高建模精度,建議常用(V鍵吸附頂點、C鍵吸附曲線)四、模塊二:多邊形建模(4課時)4.1課時3:多邊形基礎(chǔ)概念與工具4.1.1核心知識點多邊形結(jié)構(gòu):頂點(Vertex)、邊(Edge)、面(Face)、法線(Normal,決定面的朝向)基本工具:創(chuàng)建:PolygonPrimitives(立方體、球體)編輯:擠壓(Extrude,選中面/邊后右鍵選擇)、切割(SplitPolygonTool,EditMesh→SplitPolygonTool)、合并(Merge,EditMesh→Merge)、分離(Detach,EditMesh→Detach)修改:軟選擇(SoftSelect,按住B鍵調(diào)整影響范圍)、松弛(Relax,EditMesh→Relax)4.1.2實操指導(dǎo):立方體到簡單椅子建模任務(wù):將立方體修改為“休閑椅”模型步驟1:創(chuàng)建立方體(ScaleX=0.8、Y=0.5、Z=0.8),作為椅子的“座面”步驟2:選中座面的頂面,使用“擠壓”工具(Extrude)向上拉出“靠背”(調(diào)整擠壓高度為0.6)步驟3:選中靠背的正面,再次擠壓拉出“靠墊”(擠壓厚度為0.1)步驟4:使用“切割工具”在椅子腿部位置添加邊(SplitPolygonTool),選中腿部面擠壓向下形成“椅腿”(高度為0.4)步驟5:用“軟選擇”工具調(diào)整靠背的弧度(按住B鍵拖動鼠標(biāo)擴大影響范圍,調(diào)整頂點位置)4.1.3注意事項擠壓工具的“方向”可通過屬性編輯器調(diào)整(Extrude→Direction)切割邊時需保持邊的連續(xù)性,避免產(chǎn)生“孤立頂點”4.2課時4:多邊形進階:復(fù)雜模型構(gòu)建(頭部基礎(chǔ))4.2.1核心知識點參考圖導(dǎo)入:前視圖/側(cè)視圖參考圖的設(shè)置(View→ImagePlane→ImportImage)基礎(chǔ)網(wǎng)格建立:“盒子建模法”(用立方體調(diào)整頭部輪廓)細(xì)節(jié)添加:眼睛、鼻子、嘴巴的初步構(gòu)建(擠壓/切割工具)4.2.2實操指導(dǎo):角色頭部基礎(chǔ)網(wǎng)格創(chuàng)建任務(wù):基于參考圖創(chuàng)建角色頭部的低模步驟1:導(dǎo)入?yún)⒖紙D(前視圖:face_front.jpg;側(cè)視圖:face_side.jpg),調(diào)整透明度為50%(屬性編輯器中修改Alpha)步驟2:創(chuàng)建立方體(ScaleX=0.5、Y=0.6、Z=0.4),對齊參考圖的頭部輪廓(前視圖調(diào)整左右位置,側(cè)視圖調(diào)整前后位置)步驟3:進入頂點模式(F9),調(diào)整立方體頂點至參考圖的“額頭、顴骨、下巴”位置步驟4:選中面部的面,使用“擠壓”工具拉出“鼻子”(調(diào)整擠壓方向為前方,長度為0.15)步驟5:用“切割工具”在眼睛位置添加邊(形成矩形輪廓),選中眼睛面擠壓向內(nèi)形成“眼窩”(深度為0.05)4.2.3注意事項參考圖的比例需準(zhǔn)確(建議使用“真實人體比例”參考圖,如頭部高度約為身體的1/7)低模階段無需添加過多細(xì)節(jié),重點構(gòu)建整體輪廓4.3課時5:多邊形細(xì)節(jié)處理:硬表面與有機結(jié)構(gòu)4.3.1核心知識點硬表面建模:用于工業(yè)產(chǎn)品(如汽車、武器),強調(diào)直線與棱角有機結(jié)構(gòu)建模:用于生物/角色(如皮膚、肌肉),強調(diào)曲線與過渡工具差異:硬表面常用“插入循環(huán)邊”(InsertEdgeLoopTool)、“倒角”(Bevel);有機結(jié)構(gòu)常用“軟選擇”、“松弛”4.3.2實操指導(dǎo):汽車輪轂(硬表面)/蘋果(有機)建模任務(wù)1:汽車輪轂(硬表面)步驟1:創(chuàng)建圓柱體(ScaleX=0.6、Y=0.1、Z=0.6),作為輪轂的“基底”步驟2:使用“插入循環(huán)邊”工具(EditMesh→InsertEdgeLoopTool)在基底邊緣添加邊(增強棱角)步驟3:選中基底的頂面,擠壓拉出“輪輻”(調(diào)整擠壓方向為中心,長度為0.3)步驟4:用“倒角”工具(EditMesh→Bevel)處理輪輻邊緣(倒角寬度為0.02)任務(wù)2:蘋果(有機)步驟1:創(chuàng)建球體(ScaleX=0.5、Y=0.55、Z=0.5),調(diào)整為“扁圓形”步驟2:使用“軟選擇”工具(按住B鍵)調(diào)整頂部頂點,形成“果蒂凹陷”步驟3:選中果蒂位置的面,擠壓向內(nèi)(深度為0.05),添加“果蒂”細(xì)節(jié)步驟4:用“松弛”工具(EditMesh→Relax)調(diào)整表面頂點,使過渡更自然4.3.3注意事項硬表面模型的“倒角”需均勻,避免出現(xiàn)“鋸齒狀”邊緣有機模型的“軟選擇”影響范圍需適中(過大易導(dǎo)致形狀模糊,過小無法形成自然過渡)4.4課時6:多邊形修改與調(diào)整工具4.4.1核心知識點模型糾錯:破面(FaceHole)、重疊頂點(OverlappingVertices)、法線錯誤(InvertedNormals)調(diào)整工具:合并頂點(MergeVertices,EditMesh→MergeVertices,設(shè)置“合并閾值”)反轉(zhuǎn)法線(ReverseNormals,EditMesh→ReverseNormals)填充洞(FillHole,EditMesh→FillHole)4.4.2實操指導(dǎo):模型糾錯與調(diào)整(破面、法線問題)任務(wù):修復(fù)一個有破面的“杯子”模型步驟1:導(dǎo)入有破面的杯子模型(cup_broken.mb),切換至“面模式”(F11)查看破面位置步驟2:選中破面周圍的邊,使用“填充洞”工具(EditMesh→FillHole)修復(fù)破面步驟3:檢查法線方向(View→Display→Polygons→FaceNormals),若法線向內(nèi),選中模型使用“反轉(zhuǎn)法線”工具調(diào)整步驟4:選中模型,使用“合并頂點”工具(EditMesh→MergeVertices,閾值設(shè)為0.01)合并重疊頂點4.4.3注意事項法線錯誤會導(dǎo)致模型“看不見”或“渲染變黑”,需定期檢查(快捷鍵:Ctrl+N→勾選“FaceNormals”)合并頂點的“閾值”需適中(過大會合并不需要的頂點,過小無法合并重疊頂點)五、模塊三:細(xì)分曲面建模(3課時)5.1課時7:細(xì)分曲面基礎(chǔ)(Catmull-Clark算法)5.1.1核心知識點細(xì)分曲面概念:通過“細(xì)分算法”將低模轉(zhuǎn)換為高精度模型(保留拓?fù)浣Y(jié)構(gòu))Catmull-Clark算法:MAYA默認(rèn)的細(xì)分方式,將每個四邊形面細(xì)分為四個小四邊形,頂點位置由周圍頂點加權(quán)平均計算細(xì)分層級:Level0(低模)、Level1(一次細(xì)分)、Level2(二次細(xì)分)(通過屬性編輯器調(diào)整SubdivisionLevels)5.1.2實操指導(dǎo):從多邊形到細(xì)分曲面轉(zhuǎn)換(球體→頭部)任務(wù):將多邊形球體轉(zhuǎn)換為細(xì)分曲面頭部步驟1:創(chuàng)建多邊形球體(SubdivisionsAxis=12、SubdivisionsHeight=8),作為頭部的低模步驟2:選中球體,執(zhí)行“Modify→Convert→PolygonstoSubdiv”,轉(zhuǎn)換為細(xì)分曲面步驟3:調(diào)整細(xì)分層級(屬性編輯器中設(shè)置SubdivisionLevels→Preview=2),查看細(xì)分后的效果步驟4:進入“頂點模式”(F9),調(diào)整低模頂點位置,觀察細(xì)分后頭部輪廓的變化(如調(diào)整頂部頂點形成“額頭”)5.1.3注意事項細(xì)分曲面的“低模拓?fù)洹睕Q定了最終效果,需確保低模的邊循環(huán)合理預(yù)覽層級(Preview)建議設(shè)為2(過高會影響操作速度),渲染層級(Render)可設(shè)為3-45.2課時8:細(xì)分曲面編輯工具5.2.1核心知識點細(xì)分曲面工具:插入邊循環(huán)(InsertEdgeLoopTool,EditSubdiv→InsertEdgeLoopTool)分割邊(SplitEdge,EditSubdiv→SplitEdge)合并頂點(MergeVertices,EditSubdiv→MergeVertices)細(xì)節(jié)添加:通過調(diào)整低模頂點或添加邊循環(huán),實現(xiàn)面部特征(如眼睛、嘴巴)5.2.2實操指導(dǎo):角色面部細(xì)節(jié)添加(眼睛、嘴巴)任務(wù):在細(xì)分曲面頭部添加眼睛與嘴巴細(xì)節(jié)步驟1:打開之前創(chuàng)建的細(xì)分曲面頭部模型(SubdivisionLevels→Preview=2)步驟2:使用“插入邊循環(huán)工具”在眼睛位置添加兩條水平邊(形成眼睛的輪廓)步驟3:進入“面模式”(F11),選中眼睛位置的面,執(zhí)行“EditSubdiv→Extrude”向內(nèi)擠壓,形成“眼窩”(深度為0.03)步驟4:在嘴巴位置添加兩條垂直邊(形成嘴巴的輪廓),選中嘴巴面擠壓向內(nèi)(深度為0.02),調(diào)整頂點位置形成“嘴唇”形狀5.2.3注意事項插入邊循環(huán)時需保持邊的“連續(xù)性”(沿模型結(jié)構(gòu)方向)擠壓細(xì)節(jié)時,低模的“面數(shù)”不宜過多(建議每只眼睛用4-6個面)5.3課時9:細(xì)分曲面與多邊形結(jié)合workflow5.3.1核心知識點workflow優(yōu)勢:多邊形用于構(gòu)建基礎(chǔ)輪廓(快速調(diào)整),細(xì)分曲面用于添加高精度細(xì)節(jié)(保留光滑度)轉(zhuǎn)換方法:多邊形→細(xì)分曲面(Modify→Convert→PolygonstoSubdiv)、細(xì)分曲面→多邊形(Modify→Convert→SubdivtoPolygons)5.3.2實操指導(dǎo):角色身體建模(基礎(chǔ)多邊形+細(xì)分細(xì)化)任務(wù):創(chuàng)建角色身體的低模與細(xì)分模型步驟1:用多邊形創(chuàng)建身體的基礎(chǔ)輪廓(立方體調(diào)整為“軀干”,圓柱體調(diào)整為“手臂/腿部”)步驟2:將多邊形身體轉(zhuǎn)換為細(xì)分曲面(Modify→Convert→PolygonstoSubdiv)步驟3:調(diào)整細(xì)分層級(Preview=2),進入頂點模式調(diào)整身體輪廓(如腰部收窄、胸部突出)步驟4:使用“插入邊循環(huán)工具”在關(guān)節(jié)位置(如肘部、膝蓋)添加邊循環(huán),增強細(xì)節(jié)步驟5:將細(xì)分曲面轉(zhuǎn)換為多邊形(Modify→Convert→SubdivtoPolygons),用于后續(xù)拓?fù)鋬?yōu)化5.3.3注意事項多邊形→細(xì)分曲面轉(zhuǎn)換時,需確保多邊形模型無破面或重疊頂點細(xì)分曲面→多邊形轉(zhuǎn)換時,“細(xì)分層級”決定了最終多邊形的面數(shù)(建議設(shè)為2-3)六、模塊四:NURBS建模(2課時)6.1課時10:NURBS基礎(chǔ)(曲線與曲面)6.1.1核心知識點NURBS概念:非均勻有理B樣條(Non-UniformRationalB-Splines),用于創(chuàng)建光滑的曲面(如汽車、飛機)曲線類型:CV曲線(ControlVertex,通過控制點調(diào)整形狀)、EP曲線(EditPoint,通過編輯點調(diào)整形狀)曲面創(chuàng)建:Loft(放樣,通過曲線生成曲面)、Extrude(擠壓,通過曲線沿路徑生成曲面)、Revolve(旋轉(zhuǎn),通過曲線繞軸生成曲面)6.1.2實操指導(dǎo):CV曲線繪制與簡單曲面創(chuàng)建(杯子)任務(wù):用NURBS創(chuàng)建一個“陶瓷杯”模型步驟1:繪制CV曲線(Create→NURBSPrimitives→CVCurveTool),在側(cè)視圖中繪制杯子的“輪廓曲線”(底部寬、頂部窄)步驟2:繪制EP曲線(Create→NURBSPrimitives→EPCurveTool),在頂視圖中繪制杯子的“路徑曲線”(圓形)步驟3:選中輪廓曲線與路徑曲線,執(zhí)行“Surfaces→Extrude”,生成杯子的曲面(屬性編輯器中設(shè)置ExtrudeType為“Tube”)步驟4:繪制CV曲線作為杯子的“把手”輪廓,執(zhí)行“Surfaces→Revolve”繞Y軸旋轉(zhuǎn)生成把手曲面步驟5:選中杯子與把手曲面,執(zhí)行“Surfaces→AttachSurfaces”合并為一個整體6.1.3注意事項CV曲線的“控制點數(shù)量”需適中(過多會導(dǎo)致曲線難以調(diào)整,過少無法形成復(fù)雜形狀)擠壓曲面時,“路徑曲線”需閉合(如圓形),否則會生成“開口”曲面6.2課時11:NURBS進階:復(fù)雜曲面構(gòu)建(汽車外殼)6.2.1核心知識點復(fù)雜曲面拼接:使用“AttachSurfaces”(合并曲面)、“BlendSurfaces”(混合曲面)、“TrimSurfaces”(修剪曲面)精度調(diào)整:通過“RefineSurfaces”(細(xì)化曲面)增加曲面的控制點數(shù)量,提高調(diào)整精度6.2.2實操指導(dǎo):汽車車身曲面拼接任務(wù):用NURBS創(chuàng)建汽車車身的基礎(chǔ)曲面步驟1:繪制汽車的“側(cè)輪廓曲線”(CV曲線)與“前輪廓曲線”(CV曲線)步驟2:使用“Loft”工具(Surfaces→Loft)通過兩條曲線生成車身的“主曲面”步驟3:繪制汽車的“輪眉曲線”(CV曲線),使用“Trim”工具(Surfaces→TrimTool)修剪主曲面,形成輪眉的“凹陷”步驟4:繪制汽車的“引擎蓋曲線”(CV曲線),使用“Blend”工具(Surfaces→BlendSurfaces)將引擎蓋曲面與主曲面混合(調(diào)整混合參數(shù)使過渡自然)步驟5:使用“Refine”工具(Surfaces→RefineSurfaces)細(xì)化引擎蓋曲面,調(diào)整控制點位置形成“隆起”形狀6.2.3注意事項修剪曲面時,“修剪曲線”需完全位于目標(biāo)曲面內(nèi)混合曲面時,“混合距離”需適中(過大導(dǎo)致過渡模糊,過小導(dǎo)致曲面不連續(xù))七、模塊五:拓?fù)渑c優(yōu)化(2課時)7.1課時12:拓?fù)浠A(chǔ)與原則7.1.1核心知識點拓?fù)涠x:模型頂點、邊、面的連接方式良好拓?fù)涞脑瓌t:以四邊形為主(避免三角面、Ngon,因為四邊形在細(xì)分/綁定/動畫時更穩(wěn)定)邊緣循環(huán)合理(沿模型的結(jié)構(gòu)方向,如肌肉纖維、物體輪廓)面數(shù)適中(避免過高導(dǎo)致性能問題,過低無法表現(xiàn)細(xì)節(jié))拓?fù)鋺?yīng)用場景:角色綁定(需要邊緣循環(huán)符合骨骼運動方向)、動畫(需要模型變形自然)、渲染(需要光滑的表面)7.1.2實操指導(dǎo):分析不良拓?fù)浒咐ㄈ敲?、Ngon)任務(wù):識別并修改不良拓?fù)淠P筒襟E1:導(dǎo)入不良拓?fù)淠P停╰opology_bad.mb),切換至“邊模式”(F10)查看拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)步驟2:識別三角面(3條邊的面)與Ngon(5條及以上邊的面),標(biāo)記其位置步驟3:使用“切割工具”(SplitPolygonTool)將三角面轉(zhuǎn)換為四邊形(添加一條邊)步驟4:使用“合并頂點”工具(MergeVertices)將Ngon轉(zhuǎn)換為四邊形(合并多余頂點)7.1.3注意事項三角面可用于“非運動區(qū)域”(如角色的背部),但需避免在“運動區(qū)域”(如面部、關(guān)節(jié))使用Ngon會導(dǎo)致細(xì)分后模型出現(xiàn)“褶皺”,需徹底消除7.2課時13:拓?fù)涔ぞ吲c重拓?fù)鋡orkflow7.2.1核心知識點拓?fù)涔ぞ撸篗AYA自帶的“TopologyTool”(EditMesh→TopologyTool)、第三方插件(如TopoGun、ZBrush的TopoBrush)重拓?fù)鋡orkflow:1.導(dǎo)入高模(細(xì)分曲面/雕刻模型)2.創(chuàng)建低模拓?fù)洌ㄑ馗吣5慕Y(jié)構(gòu)方向繪制邊循環(huán))3.調(diào)整低模頂點至高模表面(使用“吸附”功能)4.驗證拓?fù)浜侠硇裕z查邊緣循環(huán)是否符合運動方向)7.2.2實操指導(dǎo):角色頭部重拓?fù)洌ㄆヅ浼∪饨Y(jié)構(gòu))任務(wù):為角色頭部高模創(chuàng)建合理的低模拓?fù)洳襟E1:導(dǎo)入角色頭部高模(head_high.mb),設(shè)置為“參考對象”(Display→Hide→HideSelection,避免誤操作)步驟2:創(chuàng)建一個平面(Create→PolygonPrimitives→Plane),調(diào)整大小覆蓋高模的“面部”區(qū)域步驟3:使用“TopologyTool”(EditMesh→TopologyTool)在平面上繪制邊循環(huán)(沿面部肌肉方向,如額頭→眉毛→眼睛→臉頰→下巴)步驟4:調(diào)整低模頂點位置,使用“吸附”功能(按住V鍵)吸附至高模表面步驟5:繼續(xù)繪制邊循環(huán),覆蓋頭部的“頂部、側(cè)面、背部”區(qū)域,形成完整的低模拓?fù)?.2.3注意事項重拓?fù)鋾r需參考“肌肉解剖圖”(如面部的額肌、眼輪匝肌、口輪匝?。?,確保邊緣循環(huán)符合肌肉運動方向低模的“面數(shù)”需根據(jù)應(yīng)用場景調(diào)整(游戲模型建議____面,影視模型建議____面)八、模塊六:綜合項目實戰(zhàn)(3課時)8.1課時14-16:完整角色建模項目(從0到1)8.1.1項目目標(biāo)與需求分析項目目標(biāo):創(chuàng)建一個“卡通角色”模型(包括頭部、身體、四肢、服裝)需求分析:風(fēng)格:卡通風(fēng)格(夸張、可愛)拓?fù)洌核倪呅螢橹鳎吘壯h(huán)符合角色運動方向(如手臂關(guān)節(jié)、腿部關(guān)節(jié))細(xì)節(jié):添加服裝褶皺、面部表情(如微笑)輸出:低模(用于綁定/動畫)、高模(用于渲染)8.1.2實操步驟拆解階段1:參考圖收集與導(dǎo)入(課時14)收集卡通角色參考圖(前視圖、側(cè)視圖、三視圖)導(dǎo)入?yún)⒖紙D至MAYA,調(diào)整透明度與位置(前視圖:face_front.jpg;側(cè)視圖:face_side.jpg;三視圖:body_3view.jpg)階段2:基礎(chǔ)網(wǎng)格構(gòu)建(課時14)使用“盒子建模法”創(chuàng)建角色頭部的低模(參考模塊二課時4)使用“多邊形+細(xì)分曲面”workflow創(chuàng)建角色身體的低模(參考模塊三課時9)創(chuàng)建角色四肢的低模(圓柱體調(diào)整為手臂/腿部,添加邊循環(huán)增強細(xì)節(jié))階段3:細(xì)節(jié)添加與細(xì)分(課時15)使用細(xì)分曲面工具添加面部細(xì)節(jié)(眼睛、嘴巴、眉毛,參考模塊三課時8)使用多邊形工具添加服裝細(xì)節(jié)(如T恤的領(lǐng)口、袖口,參考模塊二課時5)調(diào)整細(xì)分層級(Preview=2),查看高模效果,修改低模頂點優(yōu)化形狀階段4:拓?fù)鋬?yōu)化與輸出(課時16)使用“TopologyTool”為角色頭部/身體創(chuàng)建合理的低模拓?fù)洌▍⒖寄K五課時13)導(dǎo)出低模為FBX格式(用于綁定/動畫),導(dǎo)出高模為OBJ格式(用于渲染/紋理)8.1.3問題排查與優(yōu)化問題1:角色手臂關(guān)節(jié)處拓?fù)洳缓侠恚瑢?dǎo)致動畫時變形扭曲解決:在關(guān)節(jié)處添加“環(huán)形邊循環(huán)”(InsertEdgeLoopTool),增強拓?fù)涞姆€(wěn)定性問題2:角色面部微笑時,嘴巴周圍出現(xiàn)“褶皺”解決:調(diào)整嘴巴周圍的邊循環(huán),使其沿“口輪匝肌”方向分布(參考肌肉解剖圖)8.1.4成果展示與點評學(xué)員展示自己的角色模型(低模+高模)教師點評:拓?fù)浜侠硇?、?xì)節(jié)豐富度、風(fēng)格一致性學(xué)員互評:分享建模經(jīng)驗與技巧九、常見問題與解決指南9.1模型破面/法線錯誤癥狀:模型表面出現(xiàn)“空洞”或“渲染變黑”解決:1.使用“填充洞”工具(EditMesh→FillHole)修復(fù)破面2.檢查法線方向(View→Display→Polygons→FaceNormals),若法線向內(nèi),執(zhí)行“反轉(zhuǎn)法線”(EditMesh→ReverseNormals)9.2細(xì)分后模型不光滑癥狀:細(xì)分后模型表面出現(xiàn)“褶皺”或“棱角”解決:1.檢查低模拓?fù)洌ū苊馊敲妗gon)2.調(diào)整低模頂點位置,使邊循環(huán)更均勻3.增加細(xì)分層級(屬性編輯器中設(shè)置SubdivisionLevels→Preview=3)9.3NURBS曲面縫隙癥狀:NURBS曲面合并后出現(xiàn)“縫隙”解決:1.調(diào)整合并曲面的“對齊參數(shù)”(屬性編輯器中設(shè)

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