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文檔簡介
2025年數(shù)字媒體藝術(shù)專業(yè)考試卷及答案一、單項選擇題(每題2分,共20分)1.在數(shù)字影像后期調(diào)色中,若需將Rec.709色域素材無損轉(zhuǎn)換至DCIP3色域,下列哪種LUT類型最能保留高光細(xì)節(jié)?A.1DInputLUTB.3DOutputLUTC.1DShaperLUT+3DCubeLUTD.3DPreviewLUT答案:C2.使用BlenderEevee渲染器輸出帶透明通道的PNG序列時,必須開啟的選項是:A.Film→TransparentB.Render→BloomC.Sampling→ViewportDenoisingD.Shadows→CubeSize答案:A3.在TouchDesigner中,CHOP里用于將音頻波形轉(zhuǎn)化為01范圍數(shù)值的TOP是:A.MathTOPB.AnalyzeTOPC.LimitTOPD.CompositeTOP答案:B4.下列關(guān)于H.265/HEVC的CTU(CodingTreeUnit)描述正確的是:A.最大支持64×64像素B.僅允許正方形劃分C.最大支持128×128像素D.不可進一步劃分為CU答案:C5.在UnityURP中,使用ShaderGraph實現(xiàn)基于物體世界高度漸變的積雪效果,應(yīng)選擇的節(jié)點是:A.Position→WorldB.Normal→ViewC.Color→MaskD.UV→Tiling答案:A6.關(guān)于WebGL2.0的TransformFeedback,下列說法錯誤的是:A.可捕獲頂點著色器輸出B.可用于GPU端粒子系統(tǒng)C.需要顯式綁定VAOD.捕獲數(shù)據(jù)必須回讀CPU答案:D7.在UnrealEngine5的Nanite虛擬幾何體中,被自動剔除的面片閾值參數(shù)是:A.PercentTrianglesB.ErrorThresholdC.LODBiasD.ClusterSize答案:B8.使用ffmpeg將30fps的ProRes422HQ轉(zhuǎn)碼為60fps的H.264,同時保持播放速度不變,需添加的參數(shù)是:A.r60filter:v"setpts=0.5PTS"B.r60filter:v"fps=60"C.r60filter:v"minterpolate='mi_mode=mci:mc_mode=aobmc:vsbmc=1:fps=60'"D.r60filter:v"tblend"答案:C9.在AdobeSubstance3DPainter中,使用UVTile工作流程時,默認(rèn)UDIM起始編號是:A.1001B.1000C.1D.0答案:A10.下列關(guān)于OpenColorIOv2的LookTransform描述正確的是:A.僅支持1DLUTB.不可動態(tài)切換C.支持CDL+3DLUT混合D.必須依賴ACES版本1.0答案:C二、多項選擇題(每題3分,共15分;多選少選均不得分)11.在Cinema4D的Redshift渲染器中,可提高MotionBlur精度的設(shè)置包括:A.MotionBlur→GeometrySamplesB.MotionBlur→TransformationStepsC.Camera→ShutterEfficiencyD.Global→UnifiedSamplingMaxSamples答案:A、B、D12.以下哪些屬于HDR10+元數(shù)據(jù)容器中的動態(tài)元數(shù)據(jù)?A.MaxSCLB.MaxRGBC.DistributionMaxRGBD.BezierCurveAnchors答案:A、C、D13.在Max/MSP中,實現(xiàn)多聲道AmbisonicsBformat編碼需使用的對象有:A.encode~B.decode~C.gain~D.earplug~答案:A、B14.使用StableDiffusionv2進行img2img時,可控制生成一致性的參數(shù)有:A.DenoisingStrengthB.CFGScaleC.SeedD.SamplingSteps答案:A、B、C15.在WebXR中,下列哪些特征必須由用戶手勢觸發(fā)?A.requestSessionB.requestReferenceSpaceC.requestHitTestSourceD.endSession答案:A、C三、填空題(每空2分,共20分)16.在DaVinciResolve的ColorWarper中,若要將膚色向_______方向偏移以降低飽和度同時保持亮度,應(yīng)使用_______網(wǎng)格。答案:左下;LumaChroma17.使用GLSL3.0ES編寫ComputeShader時,本地工作組大小聲明為layout(local_size_x=64,local_size_y=1,local_size_z=1),則最大可調(diào)度全局線程數(shù)受限于_______內(nèi)置常量。答案:gl_MaxComputeWorkGroupCount18.在TouchDesigner的Instancing中,使實例繞Y軸旋轉(zhuǎn)需將CHOP通道命名為_______。答案:ry19.在UnrealEngine5的MetaHuman毛發(fā)渲染中,控制頭發(fā)高光二階矩的參數(shù)是_______。答案:SecondarySpecular20.使用ffmpeg的zscale濾鏡將SDR視頻升頻至HDR10,需指定transfer為_______。答案:smpte208421.在SubstanceDesigner中,使用_______節(jié)點可生成基于物理的銹蝕高度圖。答案:Weathering22.在Unity中,通過_______函數(shù)可在運行時向GPUBuffer寫入結(jié)構(gòu)化數(shù)據(jù)。答案:ComputeBuffer.SetData23.在OpenCV中,將BGR圖像轉(zhuǎn)換為YUV420p的函數(shù)是_______。答案:cv::cvtColor(src,dst,COLOR_BGR2YUV_I420)24.在WebGL中,啟用_______擴展可實現(xiàn)多渲染目標(biāo)(MRT)。答案:WEBGL_draw_buffers25.在Blender的GeometryNodes中,將點云轉(zhuǎn)化為體積霧需使用_______節(jié)點。答案:PointstoVolume四、判斷改錯題(每題2分,共10分;先判斷對錯,再改正錯誤部分)26.在Unity的BuiltinPipeline中,使用GrabPass{}可獲取當(dāng)前屏幕深度緩沖。答案:錯;GrabPass{}獲取的是顏色緩沖,深度需使用Camera.depthTextureMode27.H.264的CABAC熵編碼比CAVLC更節(jié)省碼率但解碼復(fù)雜度更高。答案:對28.在TouchDesigner中,TOP的分辨率越高,其CookTime一定越大。答案:錯;若節(jié)點緩存命中或GPU并行度高,CookTime可能不變29.在UnrealEngine5中,Lumen全局光照僅支持靜態(tài)網(wǎng)格體。答案:錯;Lumen支持動態(tài)與靜態(tài)網(wǎng)格體30.WebGL1.0支持ComputeShader。答案:錯;WebGL1.0不支持,WebGL2.0亦需擴展五、簡答題(每題8分,共24分)31.簡述在Blender中使用GeometryNodes實現(xiàn)“隨風(fēng)搖曳的草地”所需核心節(jié)點及其作用。答案:1.PointDistribute:在地面網(wǎng)格上生成草地點2.PointScale:基于噪波貼圖隨機縮放草葉3.AlignEulertoVector:使草葉法線朝向天空4.AttributeRandomize:為每根草賦予不同相位偏移5.NoiseTexture:驅(qū)動草葉擺動強度6.SetPosition:以時間為輸入,疊加Noise偏移,實現(xiàn)搖曳7.InstanceonPoints:將草葉網(wǎng)格實例化到點云32.說明在UnrealEngine5中通過Niagara生成“基于距離場碰撞的粒子飛濺”的關(guān)鍵模塊設(shè)置。答案:1.啟用DistanceField模塊,要求項目設(shè)置中生成MeshDistanceField2.在ParticleUpdate階段添加Collision→DistanceFieldCollision3.設(shè)置Restitution與Friction控制反彈4.在CollisionEvent中生成SpawnBurst,發(fā)射二級飛濺粒子5.使用SurfaceNormalfromDistanceField對齊飛濺方向6.通過KillSphere剔除地下粒子33.描述使用ffmpeg與Python實現(xiàn)“實時攝像頭畫面AI風(fēng)格化并推流至RTMP”的管道流程。答案:1.使用ffmpeg子進程讀取攝像頭:ffmpegfdshowivideo="HDWebcam"frawvideopix_fmtrgb24pipe:12.Python端通過subprocess.PIPE逐幀讀取rawRGB243.將numpy數(shù)組送入預(yù)加載的StableDiffusionimg2img模型,denoising=0.34.模型輸出經(jīng)GPU加速后返回uint8幀5.使用ffmpeg另一子進程接收raw幀:ffmpegfrawvideopix_fmtrgb24s1280x720r30ifflvrtmp://server/live/stream6.采用雙線程隊列避免阻塞,實現(xiàn)<200ms端到端延遲六、綜合設(shè)計題(共31分)34.題目:為“2025年國際數(shù)字光影藝術(shù)節(jié)”設(shè)計一件沉浸式交互裝置《回聲之墻》。要求:(1)場地為20m×5m×4m的狹長通道,兩側(cè)墻面為高清LED屏,地面為霧幕機;(2)觀眾行走時,腳步實時生成漣漪粒子,并觸發(fā)墻面“回聲文字”浮現(xiàn);(3)文字內(nèi)容需為觀眾實時語音輸入的倒放+語義關(guān)鍵詞提??;(4)系統(tǒng)需支持50人同時在線,延遲<100ms;(5)輸出完整技術(shù)方案,包括硬件部署、軟件架構(gòu)、數(shù)據(jù)流圖、關(guān)鍵算法、性能預(yù)算與風(fēng)險評估。答案:1.硬件部署a.墻面:2×(20m×2.5m)P2.5室內(nèi)LED,刷新率3840Hz,HDR10,通過NovaStarMCTRL1600接收卡級聯(lián),單卡帶載512×512@60Hzb.地面:18臺NebulaN20霧幕機,間隔1.1m,每臺覆蓋1.2m寬,超聲波振子頻率1.7MHz,出霧量600ml/min,總功耗<9kWc.傳感:地面鋪壓感LED地磚屏(交互層),每塊0.5m×0.5m,內(nèi)置64點壓力陣列,通過RS485級聯(lián)至主控d.音頻:8通道Beamforming麥克風(fēng)陣列,吊裝在3.5m高,指向通道中心,采樣率48kHz,24bite.計算:主服務(wù)器雙路EPYC9654+4×RTX6000Ada,部署于機房;邊緣節(jié)點4臺i913900K+RTX4090,分布于通道下方機柜,通過10G光纖環(huán)網(wǎng)2.軟件架構(gòu)a.傳感層:地磚MCU采集壓力分布,以100Hz打包UDP→邊緣節(jié)點b.邊緣層:TouchDesigner實例接收壓力,生成漣漪TOP,通過NVIDIAFlow生成粒子,OpenGLSharedContext共享紋理至Spout語音流通過RTAudio輸入,WebSocket送至主服務(wù)器ASRc.主控層:Python+FastAPI接收ASR文本,調(diào)用本地BERT提取關(guān)鍵詞,倒放音頻使用PyDub+ffmpeg生成文字紋理:HarfBuzz+FreeType渲染為2048×256PNG,Alpha通道通過ZeroMQ推送到對應(yīng)邊緣節(jié)點d.渲染層:邊緣節(jié)點TD實例將文字紋理投影至LED,使用Stoner插件做曲面矯正霧幕機DMX512信號由TDDMXOutCHOP控制,強度與腳步壓力成正比e.同步:使用PTP(IEEE1588)對時,邊緣節(jié)點幀鎖定Genlock,確保LED與霧幕無撕裂3.數(shù)據(jù)流圖[腳步聲]→[UDP]→[EdgeTD]→[ParticleTOP]→[Spout]→[LED][語音]→[Beamforming]→[ASRServer]→[BERT]→[關(guān)鍵詞]→[Texture]→[ZeroMQ]→[EdgeTD]→[LED][壓力]→[DMX]→[Fog]4.關(guān)鍵算法a.漣漪擴散:采用2D波動方程?2u/?t2=c2?2u,空間步長0.1m,時間步長0.01s,GPU并行求解b.關(guān)鍵詞提取:BERT+CRF,模型大小48MB,INT8量化,延遲<30msc.音頻倒放:ffmpegafareverse,實時流式處理,采用環(huán)形緩沖,塊大小1024samplesd.多用戶ID:基于MAC地址的匿名哈希,確保隱私5.性能預(yù)算a.網(wǎng)絡(luò):單腳步包64Byte,50人并發(fā)100Hz,帶寬≈2.5Mbps,遠(yuǎn)低于1Gbpsb.GPU:RTX4090,粒子預(yù)算2M@60fps,占用<70%c.CPU:ASR+BERT單路<8核,總核數(shù)128,余量>50%6.風(fēng)險評估a.霧幕濕度:地面防滑涂層+排水槽,R10防滑等級b.設(shè)備過熱:機柜空調(diào)冗余N+1,溫度>35℃自動降頻c.語音誤識別:設(shè)置置信度閾值0.7,低于閾值不顯示d.網(wǎng)絡(luò)斷鏈:邊緣節(jié)點本地緩存最后5s數(shù)據(jù),斷網(wǎng)進入循環(huán)播放七、編程題(共30分)35.題目:使用WebGL2.0+WebAssembly實現(xiàn)“實時攝像頭流體粒子”效果,要求:(1)通過getUserMedia獲取640×480@30fps視頻;(2)將視頻幀作為流體速度源,采用GPUJacobi迭代求解NavierStokes;(3)粒子數(shù)量≥65536,采用WebGL2.0ComputeShader(需通過擴展);(4)提供完整HTML+JS+WASMC++源碼,關(guān)鍵著色器代碼,幀率≥45fps(M1MacChrome)。答案:index.html```html<!doctypehtml><html><head><metacharset="utf8"/><title>FluidParticles</title><style>body{margin:0}canvas{width:100%}</style></head><body><canvasid="gl"></canvas><scripttype="module"src="app.js"></script></body></html>```app.js```javascriptconstcanvas=document.getElementById('gl');constgl=canvas.getContext('webgl2compute');if(!gl){alert('nocompute');}constext=gl.getExtension('WEBGL_compute_shader');constprogFluid=createComputeProgram(gl,ext,'fluid.cs');constprogAdvect=createComputeProgram(gl,ext,'advect.cs');//...省略工具函數(shù)...constvideo=document.createElement('video');video.autoplay=true;video.playsInline=true;conststream=awaitnavigator.mediaDevices.getUserMedia({video:{width:640,height:480,frameRate:30}});video.srcObject=stream;awaitvideo.play();consttexVideo=gl.createTexture();gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D,texVideo);gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D,gl.TEXTURE_MIN_FILTER,gl.LINEAR);consttexVel0=createDoubleTexture(gl,640,480,gl.RG32F);consttexVel1=createDoubleTexture(gl,640,480,gl.RG32F);consttexDiv=createTexture(gl,640,480,gl.R32F);consttexPress0=createDoubleTexture(gl,640,480,gl.R32F);consttexPress1=createDoubleTexture(gl,640,480,gl.R32F);constssboPos=gl.createBuffer();gl.bindBuffer(gl.SHADER_STORAGE_BUFFER,ssboPos);constpos=newFloat32Array(655362);for(leti=0;i<65536;i++){pos[i2]=Math.random();pos[i2+1]=Math.random();}gl.bufferData(gl.SHADER_STORAGE_BUFFER,pos,gl.DYNAMIC_DRAW);gl.bindBufferBase(gl.SHADER_STORAGE_BUFFER,0,ssboPos);functionframe(){gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D,texVideo);gl.texImage2D(gl.TEXTURE_2D,0,gl.RGBA,gl.RGBA,gl.UNSIGNED_BYTE,video);//divergencestepgl.useProgram(progFluid);gl.bindImageTexture(0,texVel0.read,0,false,0,gl.READ_ONLY,gl.RG32F);gl.bindImageTexture(1,texDiv,0,false,0,gl.WRITE_ONLY,gl.R32F);gl.dispatchCompute(640/16,480/16,1);gl.memoryBarrier(gl.SHADER_IMAGE_ACCESS_BARRIER_BIT);//Jacobipressurefor(leti=0;i<20;i++){gl.useProgram(progPress);gl.bindImageTexture(0,texDiv,0,false,0,gl.READ_ONLY,gl.R32F);gl.bindImageTexture(1,texPress0.read,0,false,0,gl.READ_ONLY,gl.R32F);gl.bindImageTexture(2,texPress1.write,0,false,0,gl.WRITE_ONLY,gl.R32F);gl.dispatchCompute(640/16,480/16,1);gl.memoryBarrier(gl.SHADER_IMAGE_ACCESS_BARRIER_BIT);texPress0.swap();}//advectparticlesgl.useProgram(progAdvect);gl.bindImageTexture(0,texVel0.read,0,false,0,gl.READ_ONLY,gl.RG32F);gl.bindBufferBase(gl.SHADER_STORAGE_BUFFER,0,ssboPos);gl.dispatchCompute(65536/256,1,1);gl.memoryBarrier(gl.SHADER_STORAGE_BUFFER_BARRIER_BIT);//rendergl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER,ssboPos);gl.enableVertexAttribArray(0);gl.vertexAttribPointer(0,2,gl.FLOAT,false,0,0);gl.drawArrays(gl.POINTS,0,65536);requestAnimationFrame(frame);}
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