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文檔簡介

游戲3D建模師崗位招聘考試試卷及答案一、填空題(共10題,每題1分,共10分)1.3dsMax默認的掃描線渲染器名稱是______。2.Blender中“擠出”多邊形的快捷鍵是______(字母)。3.游戲模型拓撲應盡量避免使用______(五邊形及以上多邊形)。4.ZBrush中自動重拓撲的功能是______。5.PBR材質的全稱是______。6.游戲性能優(yōu)化的“細節(jié)層次”技術縮寫是______。7.法線貼圖藍色通道對應模型的______軸。8.Maya多邊形建模模塊的英文是______。9.次世代低模拓撲的核心目的是______。10.游戲引擎最常用的模型導出格式是______。二、單項選擇題(共10題,每題2分,共20分)1.開源免費的3D建模軟件是()A.3dsMaxB.BlenderC.MayaD.ZBrush2.次世代建模正確流程是()A.低?!吣!姹築.高?!湍!鶸V→烘焙C.高?!姹骸湍.低?!鶸V→高模3.法線貼圖紅色通道對應()軸A.XB.YC.ZD.無4.不屬于PBR核心參數(shù)的是()A.金屬度B.粗糙度C.反照率D.發(fā)光強度5.Blender添加細分曲面的快捷鍵是()A.Ctrl+RB.Ctrl+BC.Ctrl+1D.Ctrl+Shift+S6.3dsMax“塌陷修改器”命令是()A.CollapseB.ConverttoPolyC.FreezeD.Delete7.游戲模型烘焙不包括()A.法線貼圖B.AO貼圖C.漫反射D.曲率貼圖8.Maya多邊形“倒角”快捷鍵是()A.EB.WC.Ctrl+Shift+ED.Shift+E9.次世代低模面數(shù)通常限制在()內A.1000面B.10000面C.50000面D.無限制10.ZBrush核心雕刻筆刷是()A.StandardB.MoveC.RotateD.Scale三、多項選擇題(共10題,每題2分,共20分)1.游戲建模常用軟件有()A.3dsMaxB.BlenderC.MayaD.ZBrush2.次世代必備流程包括()A.高模雕刻B.低模拓撲C.UV展開D.烘焙法線3.PBR材質優(yōu)勢是()A.真實感強B.適配動態(tài)光照C.減少調參D.標準化流程4.游戲拓撲要求()A.四邊形為主B.避免狹長面C.支持骨骼變形D.連續(xù)拓撲5.UV展開原則()A.減少拉伸B.優(yōu)化空間C.接縫隱藏D.允許重疊6.ZBrush常用筆刷()A.StandardB.ClayC.SmoothD.Move7.引擎適配注意事項()A.控面數(shù)B.設LODC.獨立碰撞體D.紋理壓縮8.3dsMax常用修改器()A.渦輪平滑B.UVW展開C.編輯多邊形D.細分曲面9.Maya建模工具()A.擠壓B.倒角C.切割D.合并10.法線貼圖作用()A.增細節(jié)B.減低模面數(shù)C.模擬凹凸D.提渲染速度四、判斷題(共10題,每題2分,共20分)1.Blender是收費軟件()2.次世代低模面數(shù)越多越好()3.法線貼圖由高低模烘焙生成()4.PBR無需考慮光照()5.游戲拓撲必須全三角形()6.ZBrushDynaMesh可自動重拓撲()7.3dsMax默認單位是米()8.Maya建模模塊名是Modeling()9.LOD用于優(yōu)化性能()10.UV展開允許重疊()五、簡答題(共4題,每題5分,共20分)1.簡述次世代建模主要流程。2.什么是PBR材質?核心優(yōu)勢是什么?3.游戲模型拓撲的基本要求有哪些?4.法線貼圖的作用及烘焙步驟?六、討論題(共2題,每題5分,共10分)1.如何平衡游戲模型細節(jié)度與性能表現(xiàn)?2.簡述Blender與3dsMax在游戲建模中的優(yōu)缺點對比。---答案部分一、填空題答案1.掃描線渲染器(ScanlineRenderer)2.E3.N-Gon4.DynaMesh5.基于物理的渲染(PhysicallyBasedRendering)6.LOD7.Z8.Modeling9.適配引擎性能,承載烘焙貼圖10.FBX二、單項選擇題答案1.B2.B3.A4.D5.C6.A7.C8.C9.B10.A三、多項選擇題答案1.ABCD2.ABCD3.ABCD4.ABCD5.ABC6.ABCD7.ABCD8.ABCD9.ABCD10.ABCD四、判斷題答案1.×2.×3.√4.×5.×6.√7.×8.√9.√10.×五、簡答題答案1.次世代建模流程:①高模雕刻(ZBrush做細節(jié));②低模拓撲(簡化面數(shù));③UV展開(優(yōu)化紋理空間);④烘焙貼圖(法線、AO、曲率);⑤PBR材質設置(金屬度、粗糙度);⑥引擎適配(導出FBX,設LOD)。2.PBR材質:基于物理規(guī)律模擬真實材質的渲染方式,核心是讓材質在不同光照下表現(xiàn)一致。優(yōu)勢:真實感強、適配動態(tài)光照、減少手動調參、標準化流程。3.拓撲要求:①四邊形為主,避免N-Gon;②面數(shù)適配引擎(≤1萬面);③拓撲連續(xù),支持骨骼變形;④避免狹長面(防拉伸);⑤接縫隱藏在不顯眼處。4.法線貼圖:作用是用低模模擬高模凹凸細節(jié),減少面數(shù)。烘焙步驟:①對齊高低模;②設置烘焙參數(shù)(法線、AO);③導出貼圖;④賦予低模材質。六、討論題答案1.平衡細節(jié)與性能:①用LOD技術(不同距離換不同面數(shù)模型);②高模雕刻細節(jié),低模承載法線貼圖;③控面數(shù)(次世代低模≤1萬面);④紋理壓縮(減少顯存);⑤獨立碰撞體(簡化物理計算)。2.Blendervs3dsMax:

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