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2025年(數(shù)字演藝設(shè)計(jì))沉浸式技術(shù)試題及答案一、單項(xiàng)選擇題(每題2分,共30分)1.在沉浸式演藝系統(tǒng)中,用于實(shí)時(shí)捕捉演員肢體動作并驅(qū)動虛擬角色的主流技術(shù)是A.結(jié)構(gòu)光掃描?B.慣性動作捕捉?C.激光雷達(dá)定位?D.超聲波測距答案:B2.下列關(guān)于LIDARSLAM的描述,正確的是A.僅適用于室外大場景?B.對玻璃材質(zhì)反射不敏感?C.可生成毫米級精度的點(diǎn)云?D.無需IMU輔助即可實(shí)現(xiàn)低延遲跟蹤答案:C3.在UnrealEngine5中,用于實(shí)現(xiàn)Nanite幾何體的核心數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)是A.BSP樹?B.Clipmap?C.ClusteredLOD?D.SDF體積答案:C4.采用“光瞳追蹤”技術(shù)的主要目的是A.降低GPU帶寬?B.提高屏幕亮度?C.減少渲染像素總量?D.增加FOV答案:C5.在360°全景視頻拼接中,消除“視差鬼影”最常用的預(yù)處理步驟是A.直方圖均衡?B.光束法平差?C.視差加權(quán)融合?D.伽馬校正答案:C6.若要在XR舞臺中實(shí)現(xiàn)“虛實(shí)遮擋”,需優(yōu)先保證A.虛擬物體像素深度小于真實(shí)物體?B.真實(shí)物體深度圖實(shí)時(shí)上傳渲染管線?C.使用正向渲染路徑?D.關(guān)閉后期抗鋸齒答案:B7.在基于DMX512協(xié)議的燈光系統(tǒng)中,一個(gè)完整數(shù)據(jù)幀的間隔break長度標(biāo)準(zhǔn)為A.88μs?B.176μs?C.1s?D.22ms答案:A8.下列關(guān)于“6DoF”交互的描述,錯(cuò)誤的是A.包含三軸旋轉(zhuǎn)與三軸平移?B.3DoF控制器無法模擬手臂擺動?C.6DoF必須依賴外部基站?D.內(nèi)向外追蹤可實(shí)現(xiàn)6DoF答案:C9.在沉浸式音頻中,用于描述聲場方向性最精細(xì)的HRTF數(shù)據(jù)通常采樣A.30°間隔?B.15°間隔?C.5°間隔?D.1°間隔答案:D10.當(dāng)使用ARKit的“人體遮擋”功能時(shí),啟用A12以上芯片的哪一項(xiàng)硬件加速單元A.ANE?B.ISP?C.VPU?D.SEP答案:A11.在實(shí)時(shí)渲染中,將屏幕空間反射(SSR)與平面反射探頭混合時(shí),常用遮罩通道是A.Stencil?B.CustomDepth?C.GBufferA?D.SceneColorAlpha答案:B12.若LED地磚屏的刷新率為3840Hz,其單幀暗場插入次數(shù)為A.0?B.1?C.2?D.3答案:C13.在Notch中,使用“ClonetoMesh”節(jié)點(diǎn)可將粒子實(shí)例化到A.骨骼頂點(diǎn)?B.紋理像素?C.音頻FFT頻段?D.攝像機(jī)視錐答案:A14.當(dāng)使用Disguise的“RenderStream”時(shí),確保網(wǎng)絡(luò)幀同步的協(xié)議層為A.TCP?B.UDPmulticast?C.RTPoverQUIC?D.PTPv2答案:B15.在基于Vulkan的渲染管線中,用于減少CPU端繪制調(diào)用開銷的核心機(jī)制是A.CommandBuffer復(fù)用?B.PipelineCache?C.DescriptorIndexing?D.PushConstants答案:A二、多項(xiàng)選擇題(每題3分,共30分;多選少選均不得分)16.以下哪些技術(shù)組合可實(shí)現(xiàn)“無綠幕實(shí)時(shí)摳像”A.深度相機(jī)+色度鍵?B.紅外背光+差分遮罩?C.AI語義分割+時(shí)間一致性濾波?D.激光結(jié)構(gòu)光+邊緣膨脹答案:B、C17.在XR擴(kuò)展拍攝中,若機(jī)內(nèi)視口出現(xiàn)“透視錯(cuò)位”,可能原因包括A.鏡頭畸變參數(shù)未標(biāo)定?B.追蹤系統(tǒng)延遲>20ms?C.LED墻面刷新率低于120Hz?D.渲染相機(jī)FOV與實(shí)拍鏡頭不匹配答案:A、B、D18.關(guān)于“空間錨點(diǎn)(SpatialAnchor)”在云端的持久化,需要A.6DoF姿態(tài)序列化?B.環(huán)境特征點(diǎn)哈希?C.用戶生物識別?D.錨點(diǎn)UUID與場景ID映射答案:A、B、D19.以下哪些屬于“觸覺反饋”中的kinesthetic級輸出A.音圈馬達(dá)振動?B.外骨骼力矩伺服?C.超聲波空中壓力?D.電肌肉刺激(EMS)答案:B、D20.在基于GPU的粒子系統(tǒng)中,提高數(shù)據(jù)并行效率的常見策略有A.使用StructuredBuffer?B.避免數(shù)據(jù)依賴?C.合并dead粒子到鏈表尾部?D.在VertexShader中做物理積分答案:A、B、C21.使用“光場顯示”技術(shù)的優(yōu)勢包括A.支持連續(xù)視差?B.無需佩戴眼鏡?C.可兼容普通2D內(nèi)容?D.對觀看距離不敏感答案:A、B、C22.在沉浸式演藝網(wǎng)絡(luò)架構(gòu)中,以下哪些協(xié)議可保障<1ms時(shí)間同步A.gPTP?B.PTPover802.1AS?C.NTPv4?D.WhiteRabbit答案:A、B、D23.關(guān)于“虛擬制片”中的色彩管理,需包含A.ACESOCIO配置?B.LED墻白點(diǎn)校準(zhǔn)?C.相機(jī)ISO與色溫鎖定?D.實(shí)時(shí)LUT熱重載答案:A、B、D24.以下哪些屬于“數(shù)字人”面部驅(qū)動的輸入源A.iPhoneARKitBlendShape?B.光學(xué)面部捕捉頭盔?C.音頻驅(qū)動LipSync?D.肌電傳感器(EMG)答案:A、B、C、D25.在基于Unity的HDRP管線中,實(shí)現(xiàn)“planarreflection”性能優(yōu)化的手段有A.降分辨率渲染?B.使用ClusteredDeferred?C.限制反射距離?D.開啟AsyncCompute答案:A、C、D三、填空題(每空2分,共40分)26.在OptiTrack系統(tǒng)中,剛體追蹤最少需要________個(gè)反光標(biāo)記點(diǎn)才能解算6DoF姿態(tài)。答案:327.若LED地幕點(diǎn)間距為P2.6,其最佳觀看距離約為________米。答案:≥2.6×1000/0.3≈8.728.在Disguised3中,將3D模型投影到2D輸出稱為________映射。答案:UV29.使用FACS編碼時(shí),AU12代表________肌動作。答案:顴大30.在基于SteamVR的追蹤中,基站使用的調(diào)制紅外信號頻率為________Hz。答案:6031.若采樣率為48kHz,512樣本的音頻緩沖區(qū)延遲為________ms。答案:512/48000×1000≈10.6732.在Notch中,將粒子系統(tǒng)與音頻FFT聯(lián)動時(shí),常用________節(jié)點(diǎn)提取低頻能量。答案:SoundLow33.當(dāng)使用ARKit場景重建時(shí),網(wǎng)格更新最大頻率為________Hz。答案:6034.在Vulkan中,用于描述uniformbuffer的描述符類型為________。答案:VK_DESCRIPTOR_TYPE_UNIFORM_BUFFER35.若攝像機(jī)傳感器寬度為36mm,焦距為24mm,則水平FOV約為________度。答案:2×arctan(18/24)×180/π≈73.736.在OSC協(xié)議中,標(biāo)準(zhǔn)默認(rèn)端口為________。答案:800037.使用“時(shí)間扭曲(Timewarp)”技術(shù)時(shí),預(yù)測頭部姿態(tài)需提前________ms渲染。答案:≈1838.在基于GPU的Skinning中,每頂點(diǎn)最多受________根骨骼影響時(shí)性能最佳。答案:439.若H.265編碼碼流為50Mbps,90分鐘片源所需存儲約為________GB。答案:50×90×60/8/1000≈33.7540.在LED墻拍攝中,為避免“摩爾紋”,攝影機(jī)快門角度通常設(shè)置為________度。答案:144四、簡答題(每題10分,共40分)41.簡述“內(nèi)向外追蹤(InsideoutTracking)”與“外向內(nèi)追蹤(OutsideinTracking)”在沉浸式演藝中的優(yōu)劣對比,并給出各一種典型設(shè)備名稱。答案:內(nèi)向外追蹤無需外部基站,部署靈活,適合巡回演出,但易受環(huán)境光照與紋理缺失影響,典型設(shè)備:MicrosoftHoloLens2。外向內(nèi)追蹤精度高、延遲低,適合固定劇場,但需安裝校準(zhǔn)基站,遮擋敏感,典型設(shè)備:OptiTrackFlex13。42.說明在XR擴(kuò)展拍攝中“鏡頭編碼器(LensEncoder)”必須提供的三項(xiàng)元數(shù)據(jù),并解釋其對實(shí)時(shí)渲染的意義。答案:①變焦(Zoom):改變渲染相機(jī)FOV,確保虛擬背景透視匹配;②對焦(Focus):驅(qū)動景深后處理,保持虛實(shí)焦平面一致;③光圈(Iris):同步曝光值,實(shí)現(xiàn)亮度與景深一致性,避免穿幫。43.概述“空間音頻(SpatialAudio)”中Ambisonics與VBAP的技術(shù)差異,并指出在沉浸式劇場中如何根據(jù)觀眾席布局選擇方案。答案:Ambisonics采用球諧函數(shù)編碼聲場,可旋轉(zhuǎn)與解碼到任意揚(yáng)聲器陣列,適合觀眾席呈360°包圍且高度不一的劇場;VBAP基于三角向量基底,計(jì)算量小,定位銳利,但需揚(yáng)聲器呈凸包分布,適合觀眾席呈前向扇形、層數(shù)少的劇場。44.解釋為何在LED虛擬制片中需使用“genlock”與“framelock”,并給出典型同步信號鏈路。答案:genlock保證所有視頻源場頻相位一致,避免撕裂;framelock確保渲染幀與顯示幀一一對應(yīng),杜絕掉幀。典型鏈路:主時(shí)鐘→同步發(fā)生器→攝像機(jī)genlock→渲染工作站QuadroSync→LED控制器→LED墻,全程ST2059PTP授時(shí)。五、綜合應(yīng)用題(共50分)45.計(jì)算與分析(20分)某沉浸式劇場采用直徑20m的圓形地幕+高10m的柱面LED墻,總分辨率21760×4096,刷新率120Hz,色深12bit,使用無壓縮10bitRGB視頻流。(1)計(jì)算單幀數(shù)據(jù)量(MB);(2)若使用100GbE光纖傳輸,求理論最大傳輸距離(忽略誤碼);(3)若改用JPEGXSTDC10:1壓縮,計(jì)算所需帶寬并判斷是否滿足鏈路容量。答案:(1)單幀:21760×4096×3×10/8/1024/1024≈319.73MB(2)100GbE=12.5GB/s,單幀時(shí)長1/120≈8.33ms,需瞬時(shí)帶寬319.73MB/8.33ms≈38.37Gb/s<100GbE,理論距離僅受光纖衰減限制,>10km。(3)壓縮后帶寬3.84Gb/s,遠(yuǎn)小于100GbE,滿足。46.系統(tǒng)方案設(shè)計(jì)(30分)為某500座沉浸式音樂廳設(shè)計(jì)一套“多模態(tài)交互”系統(tǒng),要求:①觀眾佩戴輕量6DoF頭環(huán),無需手機(jī);②舞臺中央3名樂手、5名舞者需實(shí)時(shí)驅(qū)動8個(gè)虛擬角色;③墻面為270°LED弧幕,地幕為P3點(diǎn)間距;④音頻采用64通道WFS系統(tǒng);⑤整場延遲≤20ms。請給出:(1)完整系統(tǒng)拓?fù)鋱D(文字描述節(jié)點(diǎn)與鏈路);(2)關(guān)鍵設(shè)備選型與數(shù)量;(3)延遲預(yù)算分解表(列出采集、追蹤、渲染、傳輸、顯示各環(huán)節(jié)最大允許值);(4)若采用UE5渲染,說明如何啟用Nanite與Lumen同時(shí)滿足120Hz,并給出優(yōu)化策略。答案:(1)拓?fù)洌簶肥治枵摺鷳T性動捕suit(8套RokokoSmartsuitPro)+手指手套→本地工作站(i914900K+RTX6000Ada)→10GbE光纖→主渲染服務(wù)器(2×Epyc9654+8×RTX6000AdaNVLink)→DisguiseVX4+(4臺)→LED墻&地幕;觀眾頭環(huán)(Insideout6DoF,Ultraleap手部)→WiFi6EAP→邊緣服務(wù)器→同一渲染服務(wù)器;音頻:舞臺64路DPA話筒→RMEMADI→WFS處理器(64×64矩陣)→功放→揚(yáng)聲器;同步:主時(shí)鐘GrandmasterPTP→所有節(jié)點(diǎn)。(2)設(shè)備:Rokoko8套;RTX6000Ada10塊;DisguiseVX4+4臺;LED墻P3270°×10m高,地幕P320m直徑,共約1100m2;WFS揚(yáng)聲器64只;觀眾頭環(huán)52
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