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文檔簡介
初識Scratch:與小貓共舞,開啟計算思維之門——初中信息技術(shù)七年級下冊教學(xué)設(shè)計一、教學(xué)內(nèi)容分析??本課依據(jù)《義務(wù)教育信息科技課程標準(2022年版)》展開,是學(xué)生從信息技術(shù)應(yīng)用走向計算思維實踐的關(guān)鍵啟蒙課。在知識技能圖譜上,本課處于“過程與控制”模塊的起點,核心任務(wù)是引導(dǎo)學(xué)生理解“編程即交互控制”的基本思想,掌握Scratch工作界面的分區(qū)與功能(識記與理解),并能夠通過積木的拼接,初步實現(xiàn)讓角色(小貓)執(zhí)行簡單運動與外觀變化指令(應(yīng)用)。這不僅是后續(xù)學(xué)習(xí)序列、循環(huán)、事件等復(fù)雜結(jié)構(gòu)的知識基礎(chǔ),更是將抽象邏輯轉(zhuǎn)化為具體行動的程序思維初體驗。從過程方法路徑看,課標倡導(dǎo)的“做中學(xué)”、“創(chuàng)中學(xué)”在此體現(xiàn)為以“模仿微創(chuàng)”為線索的項目式探究。學(xué)生將在“讓小貓動起來”的真實任務(wù)驅(qū)動下,經(jīng)歷“分析目標選擇指令搭建腳本調(diào)試運行”的完整微過程,初步感知算法設(shè)計的基本流程。其素養(yǎng)價值滲透于全過程:在不斷的試錯與調(diào)整中培養(yǎng)數(shù)字化學(xué)習(xí)與創(chuàng)新的勇氣;在角色與腳本的互動關(guān)系中,潛移默化地建立起“對象事件響應(yīng)”的計算思維模型;在分享作品時,初步體認到編程作為一種創(chuàng)造性表達方式的樂趣與責(zé)任。??立足“以學(xué)定教”,學(xué)情研判如下:七年級學(xué)生普遍對動畫、游戲有濃厚興趣,此為教學(xué)的最佳切入點。多數(shù)學(xué)生具備基本的計算機操作能力,但對編程零接觸,易將編程視為深奧難懂的代碼,存在潛在畏難情緒。可能的認知障礙在于,難以將界面上的“積木”與現(xiàn)實世界中“角色行為”建立清晰的邏輯因果關(guān)系。因此,教學(xué)過程需鋪設(shè)直觀的認知階梯。動態(tài)評估將貫穿始終:通過觀察學(xué)生首次打開Scratch時的探索行為進行“前測”;在任務(wù)關(guān)鍵節(jié)點設(shè)置“快問快答”或“舉手反饋”,即時診斷理解程度;通過巡視查看學(xué)生腳本搭建過程,捕捉共性錯誤作為生成性教學(xué)資源?;诖?,教學(xué)調(diào)適策略將體現(xiàn)差異化:對于操作熟練、思維敏捷的學(xué)生,提供“挑戰(zhàn)關(guān)卡”卡片,引導(dǎo)其嘗試更多積木組合或思考效率問題;對于進度稍慢或困惑明顯的學(xué)生,提供“步驟提示卡”或安排同伴互助,并加強教師的個別化指點,確保所有學(xué)生都能在“最近發(fā)展區(qū)”內(nèi)獲得成功體驗。二、教學(xué)目標??知識目標:學(xué)生能準確指認Scratch舞臺區(qū)、角色列表區(qū)、腳本區(qū)、積木區(qū)四大界面分區(qū)及其功能;能清晰描述“當(dāng)綠旗被點擊”、“移動10步”、“下一個造型”等核心積木的作用;能初步理解“腳本”是由積木按順序組合而成、用以控制角色行為的一系列指令集合,從而建構(gòu)起對可視化編程環(huán)境的整體認知框架。??能力目標:學(xué)生能夠獨立完成從啟動軟件、選擇角色到搭建簡單腳本、運行調(diào)試的全流程操作;能夠在教師提供的微任務(wù)引導(dǎo)下,通過觀察、拖拽、拼接、測試的循環(huán),探索積木功能并實現(xiàn)讓小貓運動、轉(zhuǎn)向、切換造型等基礎(chǔ)動畫效果,初步形成通過動手實踐解決編程問題的能力。??情感態(tài)度與價值觀目標:學(xué)生在與可愛小貓的互動創(chuàng)作中,激發(fā)對編程學(xué)習(xí)的強烈好奇心和內(nèi)在動機;在調(diào)試腳本使小貓“聽話”的過程中,體驗克服困難、獲得成功的喜悅,初步建立敢于嘗試、耐心調(diào)試的數(shù)字化學(xué)習(xí)態(tài)度;在展示環(huán)節(jié),能欣賞他人作品的創(chuàng)意,并樂于分享自己的設(shè)計想法。??學(xué)科思維目標:重點發(fā)展計算思維中的“算法設(shè)計”雛形。學(xué)生能將“讓小貓完成一個動作”的模糊想法,分解為“觸發(fā)事件執(zhí)行動作結(jié)束”的清晰步驟;能在嘗試不同積木組合時,進行簡單的“如果…那么…”邏輯思考,例如“如果想讓小貓轉(zhuǎn)身,那么應(yīng)該使用‘旋轉(zhuǎn)’還是‘面向’積木?”。??評價與元認知目標:學(xué)生能依據(jù)“腳本運行是否流暢、效果是否符合預(yù)期”這一基本標準,對自己和同伴的作品進行簡單評價;能在課堂小結(jié)時,回顧“我是如何讓小貓動起來的”過程,用語言描述出“拖積木搭腳本點綠旗”的關(guān)鍵學(xué)習(xí)路徑,初步形成對編程學(xué)習(xí)方法的反思意識。三、教學(xué)重點與難點??教學(xué)重點是理解Scratch“積木化編程”的核心工作方式,并掌握搭建與運行簡單腳本的基本流程。確立此為重點,源于其在本學(xué)科知識體系中的奠基性地位:它直接對應(yīng)課標“通過可視化方式,了解程序設(shè)計的基本流程”的要求,是后續(xù)所有復(fù)雜編程概念(變量、控制結(jié)構(gòu))得以理解和應(yīng)用的認知前提。學(xué)生只有親手實踐并理解了“拖動積木組成腳本以控制角色”這一根本模式,才算真正踏入編程思維的門檻,否則后續(xù)學(xué)習(xí)將成為無源之水。??教學(xué)難點在于引導(dǎo)學(xué)生建立“事件驅(qū)動”的思維模型,即理解“當(dāng)綠旗被點擊”這類事件積木是整個腳本的邏輯起點與觸發(fā)器。其難,源于學(xué)生從被動消費數(shù)字內(nèi)容到主動創(chuàng)造程序控制的思維跨越。常見現(xiàn)象是學(xué)生精心搭建了移動積木,卻忘了添加“當(dāng)綠旗被點擊”,或疑惑為何點擊小貓沒反應(yīng)。預(yù)設(shè)依據(jù)是初學(xué)者的注意力往往被角色華麗的“動作”積木吸引,而容易忽視隱性的“控制”積木。突破方向在于通過強烈對比:教師可故意演示一個沒有事件觸發(fā)器卻堆滿動作積木的腳本,提問:“看,老師搭了這么多命令,小貓怎么一動不動?它到底在等誰的‘命令’?”從而將學(xué)生的思考引向程序啟動的邏輯本質(zhì)。四、教學(xué)準備清單??1.教師準備??1.1媒體與教具:多媒體課件(含Scratch界面標注圖、任務(wù)導(dǎo)引動畫)、Scratch3.0離線版或確保網(wǎng)絡(luò)機房環(huán)境暢通、教師示范用作品(“會跳舞的小貓”)、課堂任務(wù)挑戰(zhàn)卡(分層)。??1.2學(xué)習(xí)資料:設(shè)計并打印《我的第一個Scratch腳本》學(xué)習(xí)任務(wù)單(含界面填空、任務(wù)記錄、我的創(chuàng)意空間)。??2.學(xué)生準備??2.1預(yù)習(xí)與心理:回憶一個自己喜歡的動畫角色及其經(jīng)典動作,思考“如果想用計算機指揮這個角色,我需要告訴它什么?”。??3.環(huán)境布置??3.1座位與板書:學(xué)生機房座位便于獨立操作與偶爾小組交流;黑板或白板預(yù)留區(qū)域,用于隨堂張貼核心積木卡片(如“當(dāng)綠旗被點擊”、“移動”、“說”等)及繪制簡單的腳本流程圖。五、教學(xué)過程第一、導(dǎo)入環(huán)節(jié)??1.情境創(chuàng)設(shè)與動機激發(fā):“同學(xué)們,看屏幕上的這只小貓,它現(xiàn)在只能靜靜地待在那里。你們有沒有想過,如果我們能像導(dǎo)演一樣,指揮它動起來、打招呼,甚至跳支舞,那該多有趣?”(播放一段用Scratch制作的、生動有趣的“小貓打招呼并走動的”10秒動畫)。對比靜態(tài)圖片與動態(tài)動畫,制造認知沖突與期待?!皬撵o到動,奧秘就在老師手中的這個‘魔法工具箱’——Scratch編程世界里?!??1.1提出核心問題:“今天,我們的核心任務(wù)就是:如何運用Scratch的‘積木’,讓這只小貓‘活’過來,聽從我們的指揮?”??1.2勾勒學(xué)習(xí)路徑:“要成為合格的小貓‘導(dǎo)演’,我們得先熟悉‘?dāng)z影棚’(認識界面),認識我們的‘演員’(角色),最后學(xué)習(xí)最基本的‘動作指令’(搭建腳本)。讓我們一步步來探索,看看最后誰能讓小貓的表演最精彩!”第二、新授環(huán)節(jié)??本環(huán)節(jié)采用支架式教學(xué),通過五個逐層遞進的任務(wù),引導(dǎo)學(xué)生從認識到模仿,再到微創(chuàng),逐步構(gòu)建知識。任務(wù)一:探秘“攝影棚”——初識Scratch工作界面??教師活動:首先,引導(dǎo)學(xué)生啟動Scratch軟件,展示全界面?!按蠹颐媲斑@個五彩斑斕的窗口,就是我們的創(chuàng)作舞臺。我們一起來給它分分區(qū)?!辈捎帽扔鞣ㄖv解:舞臺區(qū)是“最終演出效果展示的地方”;角色列表區(qū)是“所有演員的休息室和化妝間”;積木區(qū)是“存放各種動作、聲音、外觀命令的魔法工具箱”,并按顏色分類堆放;腳本區(qū)是“我們給演員編寫劇本、組合命令的辦公桌”。通過課件高亮顯示,強調(diào)各區(qū)域名稱,并讓學(xué)生在《學(xué)習(xí)任務(wù)單》上填寫名稱?!坝涀?,我們的核心工作就是從‘工具箱’(積木區(qū))里選取合適的‘積木命令’,拖到‘辦公桌’(腳本區(qū))上進行拼接?!??學(xué)生活動:跟隨教師引導(dǎo),打開軟件,觀察界面。根據(jù)教師講解和課件提示,用手指或鼠標指針跟隨識別四大分區(qū)。完成學(xué)習(xí)任務(wù)單上關(guān)于界面分區(qū)名稱的填空。嘗試用鼠標在積木區(qū)不同顏色的分類上滑動,感受積木的豐富性。??即時評價標準:①學(xué)生能否在無提示下,準確說出或指出“舞臺區(qū)”和“腳本區(qū)”的位置。②在教師提問“命令積木從哪里找”時,能否迅速反應(yīng)指向“積木區(qū)”。③觀察學(xué)生填寫任務(wù)單的準確性和速度。??形成知識、思維、方法清單:★Scratch四大工作分區(qū)及其功能:舞臺(呈現(xiàn)最終效果)、角色列表(管理所有角色)、積木區(qū)(按功能分類存放所有編程指令)、腳本區(qū)(拼接積木、編寫程序的地方)?!铩胺e木化編程”核心理念:編程就像搭積木,通過拖拽、拼接色彩各異的指令塊來完成,無需記憶復(fù)雜代碼,降低了入門門檻。▲顏色分類的意義:運動(藍色)、外觀(紫色)、聲音(粉色)等,顏色是快速識別積木功能的重要視覺線索。任務(wù)二:認識“主角”——添加與選擇角色??教師活動:“現(xiàn)在‘?dāng)z影棚’準備好了,我們的主角小貓已經(jīng)就位。但如果你想增加新角色呢?”演示點擊“選擇一個角色”按鈕,從角色庫中挑選一個新角色(如小狗)添加到舞臺?!翱?,角色列表里多了一位‘演員’?!碧釂枺骸拔枧_上同時有小貓和小狗,如果我只想指揮小貓,該怎么辦?”引出“選中角色”的概念:點擊角色列表中的小貓圖標,強調(diào)積木區(qū)的指令只對當(dāng)前選中的角色生效。“這一點非常關(guān)鍵,好比導(dǎo)演喊話時,得先叫對演員的名字?!??學(xué)生活動:模仿教師操作,嘗試從角色庫中為自己添加一個喜歡的額外角色。練習(xí)通過點擊角色列表中的不同圖標,在“小貓”和“新角色”之間切換選中狀態(tài),觀察積木區(qū)標題是否隨之變化(如“小貓”的指令)。??即時評價標準:①學(xué)生能否成功添加一個新角色到舞臺。②當(dāng)被要求“現(xiàn)在請選中小貓”時,能否通過點擊角色列表正確完成。③能否理解“當(dāng)前積木只對選中角色有效”這一規(guī)則,體現(xiàn)在后續(xù)搭建腳本時不會選錯角色。??形成知識、思維、方法清單:★角色的添加與選擇:可通過角色庫為舞臺添加多個角色;編程前必須明確“當(dāng)前角色”,所有拖出的積木都只作用于這個被選中的角色?!巧c腳本的歸屬關(guān)系:每個角色擁有自己獨立的腳本區(qū),腳本就像每個演員的專屬劇本,互不干擾。?易錯點提醒:很多初學(xué)者搭建了腳本卻沒效果,第一反應(yīng)就是檢查是否選對了角色,這是調(diào)試的第一步。任務(wù)三:發(fā)出第一個“開拍”指令——使用事件積木??教師活動:“演員已就位,導(dǎo)演怎么喊‘開拍’呢?在Scratch里,我們需要一個‘啟動開關(guān)’?!睆狞S色“事件”積木分類中,拖出“當(dāng)綠旗被點擊”積木到腳本區(qū)?!斑@個黃色的積木就是我們的總開關(guān)。它意味著:當(dāng)我們在舞臺上點擊這個綠色的旗子圖標時,它后面連接的所有命令才會開始執(zhí)行。”暫時不連接其他積木,點擊舞臺上方綠旗,問學(xué)生:“發(fā)生了什么?為什么小貓沒動?”引導(dǎo)學(xué)生理解:事件積木是起點,但還需要具體的動作指令。??學(xué)生活動:在教師的清晰引導(dǎo)下,從黃色積木區(qū)找到“當(dāng)綠旗被點擊”積木,并將其拖拽到自己的腳本區(qū)中央。點擊舞臺上的綠色旗幟按鈕,觀察并理解此操作是啟動程序的信號。??即時評價標準:①所有學(xué)生能否獨立找到并拖出“當(dāng)綠旗被點擊”積木。②學(xué)生是否建立了“點擊綠旗等于啟動程序”的牢固關(guān)聯(lián)。③能否回答教師關(guān)于“只有啟動開關(guān)沒有動作命令會怎樣”的提問。??形成知識、思維、方法清單:★事件與程序啟動:“當(dāng)綠旗被點擊”是最常用的事件觸發(fā)器,它標志著一段腳本開始執(zhí)行的條件?!锸录e木的特性:它通常是一個腳本的第一塊積木,像一個句子的開頭。?核心思維突破:程序是“被動”響應(yīng)的,必須由某個“事件”來觸發(fā)。這是從“我要它做”到“當(dāng)…發(fā)生時,它才做”的思維轉(zhuǎn)變關(guān)鍵點。任務(wù)四:編寫“動作劇本”——拼接運動與外觀積木??教師活動:“現(xiàn)在,讓我們給小貓下具體的動作命令吧!”這是本節(jié)課的核心技能操作。第一步:示范從藍色“運動”積木中拖出“移動10步”積木,將其精準地卡扣在“當(dāng)綠旗被點擊”積木下方,聽到“咔噠”聲提示拼接成功?!按蠹易⒁饴犨@個‘咔噠’聲,它代表兩塊積木成功連接了?!比缓簏c擊綠旗,讓小貓移動。第二步:提問引導(dǎo)探索:“如果我想讓小貓邊走邊切換造型,顯得在走路,該找哪類積木?”提示學(xué)生查看紫色“外觀”分類,并嘗試拖出“下一個造型”積木,拼接在“移動”下面。第三步:提出挑戰(zhàn):“誰能讓小貓移動后,還說一句‘你好!’?”引導(dǎo)學(xué)生探索“外觀”里的“說‘你好’2秒”積木。??學(xué)生活動:模仿教師的第一步操作,搭建“當(dāng)綠旗被點擊”+“移動10步”的腳本,并運行測試。根據(jù)教師引導(dǎo),自主探索并嘗試添加“下一個造型”積木,觀察小貓外觀變化。接受挑戰(zhàn),嘗試尋找并添加“說”積木,調(diào)整說話內(nèi)容。在此過程中,不斷點擊綠旗測試腳本效果,體驗“搭建測試調(diào)整”的循環(huán)。??即時評價標準:①學(xué)生能否成功將動作積木與事件積木進行物理拼接(聽到或看到拼接成功)。②在探索添加新積木時,是否表現(xiàn)出嘗試意愿,并能大致在正確的顏色分類中尋找。③運行腳本后,能否根據(jù)小貓的實際行為,判斷自己的搭建是否符合預(yù)期(如是否同時移動和切換造型)。??形成知識、思維、方法清單:★腳本的搭建方法:從積木區(qū)拖動所需積木到腳本區(qū),像拼圖一樣將它們從上到下嚴絲合縫地拼接起來?!锓e木的執(zhí)行順序:程序會嚴格按照積木從上到下的順序依次執(zhí)行,這是算法順序結(jié)構(gòu)的直觀體現(xiàn)。?調(diào)試小技巧:如果效果不對,檢查積木順序(先移動還是先說話?)、參數(shù)(移動的步數(shù)是多少?)以及拼接是否牢固(中間有縫隙嗎?)?!卣拐J知:“移動10步”中的數(shù)字“10”是參數(shù),可以點擊修改,從而控制移動距離,這是與計算機交互、進行精細化控制的方式。任務(wù)五:讓表演更豐富——探索聲音與重復(fù)??教師活動:“我們的腳本已經(jīng)能讓小貓動起來并打招呼了,但一個好的表演,還能更豐富。”此任務(wù)為分層探索。面向全體:演示從粉色“聲音”分類中添加“播放聲音‘喵’”積木,插入到腳本中合適位置。“聽,小貓會叫了!”面向?qū)W有余力者,提出進階挑戰(zhàn)(出示挑戰(zhàn)卡):“如果想讓小貓的‘走路’動作連續(xù)一點,比如一直走到舞臺邊緣,可以嘗試找一個叫‘重復(fù)執(zhí)行’的積木(橙色控制類),用它把‘移動’和‘下一個造型’包起來試試看,會發(fā)生什么奇妙的效果?”巡視指導(dǎo),重點輔導(dǎo)嘗試挑戰(zhàn)的學(xué)生。??學(xué)生活動:大部分學(xué)生完成添加聲音積木的任務(wù),讓自己的小貓在移動或說話時發(fā)出聲音。部分學(xué)生接受挑戰(zhàn),在教師提示或同伴啟發(fā)下,尋找“重復(fù)執(zhí)行”積木,并嘗試將其它運動積木包裹在內(nèi),觀察小貓產(chǎn)生連續(xù)動畫的效果,感受循環(huán)結(jié)構(gòu)的初步概念。??即時評價標準:①全體學(xué)生能否為腳本成功添加一個聲音效果。②挑戰(zhàn)者能否找到“重復(fù)執(zhí)行”積木,并初步理解其“包裹”作用。③觀察學(xué)生在嘗試新積木時,是機械模仿還是帶有思考地調(diào)整參數(shù)(如改變重復(fù)次數(shù))。??形成知識、思維、方法清單:★多積木的組合應(yīng)用:一個完整的腳本往往由事件、運動、外觀、聲音等多種類型的積木組合而成,實現(xiàn)復(fù)雜效果?!踝R循環(huán)結(jié)構(gòu):“重復(fù)執(zhí)行”積木可以使其內(nèi)部的命令反復(fù)運行,是簡化腳本、實現(xiàn)持續(xù)動畫的強大工具。?探索精神鼓勵:Scratch的魅力在于嘗試,可以大膽拖動任何感興趣的積木進行組合,運行看看會發(fā)生什么,這是重要的學(xué)習(xí)方式。第三、當(dāng)堂鞏固訓(xùn)練??1.分層任務(wù)驅(qū)動:??1.1基礎(chǔ)層(全員必做):“請各位導(dǎo)演完成一個標準作品:讓小貓被點擊綠旗后,移動一段距離,同時切換造型,并說出一句你自己的問候語(比如‘大家好,我是編程貓!’)。”此任務(wù)直接應(yīng)用本課核心技能,確保所有學(xué)生達成基本目標。??1.2綜合層(鼓勵嘗試):“如果你已經(jīng)完成了基礎(chǔ)任務(wù),請?zhí)魬?zhàn)一下:讓小貓完成一套‘組合表演’——先向右走并打招呼,然后轉(zhuǎn)身(使用‘旋轉(zhuǎn)’積木),再向左走回來。思考一下,動作的先后順序該如何安排?”此任務(wù)涉及在稍復(fù)雜情境中綜合運用多個運動積木,并強調(diào)順序邏輯。??1.3挑戰(zhàn)層(自主選擇):“小小創(chuàng)作家:你能利用今天學(xué)到的所有積木類型(運動、外觀、聲音,甚至可以嘗試‘控制’里的‘等待’積木),設(shè)計一個時長約5秒的、有情節(jié)的微型動畫嗎?例如‘小貓開心地叫著走向朋友’?!贝巳蝿?wù)開放性強,鼓勵創(chuàng)新與綜合應(yīng)用。??2.反饋與展示機制:學(xué)生操作期間,教師巡回指導(dǎo),進行個性化反饋。預(yù)留最后5分鐘進行“精彩瞬間展示”:通過教師機廣播幾份有代表性的學(xué)生作品(涵蓋三個層次)。展示時,引導(dǎo)作者簡要說明設(shè)計思路(“我的小貓在做什么?”),并引導(dǎo)觀眾給予針對性贊賞(“我覺得他讓小貓轉(zhuǎn)身那個地方設(shè)計得很巧妙!”)。教師點評聚焦于創(chuàng)意、腳本結(jié)構(gòu)的清晰度以及問題解決策略。第四、課堂小結(jié)??1.結(jié)構(gòu)化總結(jié):“同學(xué)們,今天我們共同完成了一次奇妙的編程初體驗。誰來幫大家回顧一下,我們是通過哪幾個關(guān)鍵步驟,最終讓小貓聽從指揮的?”引導(dǎo)學(xué)生共同提煉出三大步驟:認識界面(舞臺、角色、積木、腳本)→啟動程序(使用“當(dāng)綠旗被點擊”)→搭建腳本(拖拽拼接運動、外觀等積木)。教師同步在黑板上形成簡明的思維導(dǎo)圖。??2.元認知反思:“在讓小貓‘聽話’的過程中,你遇到的最大挑戰(zhàn)是什么?你是怎么解決的?”通過學(xué)生分享“調(diào)試”經(jīng)歷(如發(fā)現(xiàn)沒加事件積木、積木順序錯了等),強化“測試調(diào)試”這一編程核心實踐方法的重要性。??3.作業(yè)布置與展望:“今天,我們學(xué)會了指揮小貓做單個或連續(xù)動作。課后,請完成分層作業(yè)。下節(jié)課,我們將學(xué)習(xí)如何讓小貓對我們的‘點擊’或者‘按鍵’做出反應(yīng),讓它變得更加互動、智能!期待大家更精彩的作品?!绷?、作業(yè)設(shè)計??1.基礎(chǔ)性作業(yè)(必做):完善并保存課堂上的作品。在《學(xué)習(xí)任務(wù)單》的“我的創(chuàng)意空間”欄目中,用文字或簡單圖示記錄下你的最終腳本設(shè)計(用了哪些積木,順序如何)。思考:如果想讓小貓移動得更遠,可以調(diào)整哪個積木的什么部分???2.拓展性作業(yè)(建議完成):創(chuàng)作一個新的微型動畫。主題自定(如“小魚游泳”、“星星閃爍”),要求必須使用至少三種不同顏色的積木類型(例如:事件、運動、外觀)。將作品保存,并嘗試用一句話向家人介紹你的作品。??3.探究性/創(chuàng)造性作業(yè)(選做):探索Scratch中“聲音”分類下的“錄制新聲音”功能,為你動畫中的角色錄制并添加一段自定義的聲音(如自己的問候、一段簡單的節(jié)奏)。或者,研究“外觀”中的“特效”積木,嘗試讓角色顏色發(fā)生變化,并思考這個效果可以用于表達什么情境(如受傷、獲得能量)。七、本節(jié)知識清單及拓展??★1.Scratch界面四分區(qū):舞臺區(qū)(預(yù)覽最終效果)、角色列表區(qū)(管理所有演員)、積木區(qū)(按功能分類存放指令)、腳本區(qū)(編寫和拼接程序的地方)。提示:編程時,眼睛要經(jīng)常在這四個區(qū)域間切換。??★2.角色與選中:舞臺上的每個圖形都是一個“角色”。編程前,必須先在角色列表中點擊選中目標角色,后續(xù)拖出的積木只對它生效。提示:這是導(dǎo)致腳本“失靈”最常見的原因之一,務(wù)必養(yǎng)成先選角色的習(xí)慣。??★3.事件積木“當(dāng)綠旗被點擊”:屬于黃色事件類。它是絕大多數(shù)腳本的起點,意味著“當(dāng)用戶點擊舞臺上方的綠色旗幟時,啟動后面連接的所有命令”。提示:它是程序由靜到動的“開關(guān)”,不可或缺。??★4.運動積木(藍色):控制角色的空間位置。最基礎(chǔ)的是“移動10步”,參數(shù)“10”代表像素距離,可修改?!靶D(zhuǎn)”積木可改變角色朝向。提示:“移動”是相對于角色當(dāng)前朝向的,如果角色面朝左,移動10步就是向左走。??★5.外觀積木(紫色):控制角色的視覺表現(xiàn)?!罢f‘你好’2秒”讓角色顯示對話氣泡;“下一個造型”讓角色切換為它的另一個造型(圖像),常用于制作簡單動畫。提示:“說”的內(nèi)容和時長都可以自定義。??★6.聲音積木(粉色):控制角色的聽覺效果?!安シ怕曇簟鳌笨梢圆シ艃?nèi)置或上傳的聲音文件,為動畫增添氛圍。提示:聲音可以和其他動作同時發(fā)生,取決于拼接的位置。??★7.腳本的拼接與執(zhí)行:編程的核心操作是從積木區(qū)拖動積木到腳本區(qū),并將它們從上到下嚴絲合縫地拼接。程序運行時,會嚴格按從上到下的順序依次執(zhí)行每一塊積木。提示:拼接時注意聽或看“咔噠”的吻合反饋,順序不同,效果可能完全不同。??▲8.控制積木“重復(fù)執(zhí)行”(橙色):屬于控制結(jié)構(gòu)。將其它積木放入它的“嘴巴”里,這些積木就會被反復(fù)不停地執(zhí)行,直到程序停止。提示:這是實現(xiàn)循環(huán)動畫的關(guān)鍵,初學(xué)時注意避免創(chuàng)建停不下來的死循環(huán)(可用紅色停止按鈕中斷)。??▲9.參數(shù)的概念:許多積木(如“移動10步”、“說‘你好’2秒”)中可修改的數(shù)字或文本,稱為“參數(shù)”。修改參數(shù)可以精細化控制程序的行為。提示:嘗試改變參數(shù)并觀察效果,是探索和理解積木功能的最佳方式。???10.調(diào)試(Debug)初體驗:程序運行結(jié)果不符合預(yù)期時,需要“調(diào)試”。檢查步驟:①角色選對了嗎?②“當(dāng)綠旗被點擊”有了嗎?③積木拼接牢固、順序正確嗎?④參數(shù)設(shè)置合理嗎?提示:調(diào)試不是失敗,是編程過程中最重要、最正常的環(huán)節(jié),是解決問題的偵探游戲。八、教學(xué)反思??(一)教學(xué)目標達成度分析從課堂觀察和最終作品來看,知識目標與能力目標達成度較高。絕大多數(shù)學(xué)生能準確指認界面分區(qū),并成功搭建出包含事件、運動、外觀的簡單腳本,讓小貓“活”了起來。情感目標方面,課堂氣氛活躍,學(xué)生在小貓成功移動時表現(xiàn)出的興奮感真實可感,“老師,我的貓會走了!”這樣的歡呼多次出現(xiàn),畏難情緒在動手實踐中被有效消解。學(xué)科思維與元認知目標的達成則呈現(xiàn)層次性,約半數(shù)學(xué)生能在小結(jié)時清晰回顧步驟,但對“事件驅(qū)動”和“順序執(zhí)行”的抽象理解,仍需后續(xù)課程持續(xù)強化。??(二)教學(xué)環(huán)節(jié)有效性評估導(dǎo)入環(huán)節(jié)的動畫對比迅速抓住了學(xué)生注意力,核心問題提出明確。新授環(huán)節(jié)的五個任務(wù)階梯設(shè)計合理,從認識到操作再到探索,符合
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