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動(dòng)畫(huà)制作動(dòng)畫(huà)公司動(dòng)畫(huà)設(shè)計(jì)師實(shí)習(xí)報(bào)告一、摘要
2023年7月1日至2023年8月31日,我在一家動(dòng)畫(huà)制作公司擔(dān)任動(dòng)畫(huà)設(shè)計(jì)師實(shí)習(xí)生。核心工作成果包括參與3部動(dòng)畫(huà)短片的原畫(huà)設(shè)計(jì)與關(guān)鍵幀繪制,累計(jì)完成256幀動(dòng)畫(huà),其中獨(dú)立完成108幀并經(jīng)團(tuán)隊(duì)修改后通過(guò);協(xié)助完成2個(gè)場(chǎng)景的動(dòng)態(tài)分鏡設(shè)計(jì),總時(shí)長(zhǎng)約4分鐘,運(yùn)用Maya進(jìn)行角色綁定并優(yōu)化動(dòng)作曲線,使動(dòng)畫(huà)流暢度提升20%;通過(guò)實(shí)踐掌握Maya骨骼綁定與渲染流程,總結(jié)出12條優(yōu)化工作流的方法論,例如使用參照系簡(jiǎn)化復(fù)雜表情制作、批量處理材質(zhì)貼圖以縮短渲染時(shí)間。
二、實(shí)習(xí)內(nèi)容及過(guò)程
2023年7月1日到8月31日,我在一家動(dòng)畫(huà)工作室做動(dòng)畫(huà)設(shè)計(jì)師。剛開(kāi)始主要是熟悉公司項(xiàng)目流程,跟著導(dǎo)師看之前的動(dòng)畫(huà)短片,有3部3D動(dòng)畫(huà),每部時(shí)長(zhǎng)2到5分鐘不等,是用Maya和Houdini做的。導(dǎo)師讓我先從簡(jiǎn)單的任務(wù)開(kāi)始,比如調(diào)整現(xiàn)有動(dòng)畫(huà)的綁定節(jié)點(diǎn),把一些不自然的走路動(dòng)作改得更流暢。我花了2周時(shí)間,修改了短片里主角的5個(gè)關(guān)鍵場(chǎng)景,總共調(diào)整了120幀動(dòng)畫(huà),主要是優(yōu)化了腿部和手臂的旋轉(zhuǎn)曲線。
第4周開(kāi)始獨(dú)立負(fù)責(zé)一部15秒的宣傳動(dòng)畫(huà)片段。需求是做幾個(gè)角色的對(duì)峙和施法動(dòng)作。我先用Maya做了基礎(chǔ)骨骼,但發(fā)現(xiàn)手臂扭轉(zhuǎn)時(shí)會(huì)有明顯的穿模問(wèn)題?;?天研究綁定約束的設(shè)置,把ik解算器和fcurve插值方式反復(fù)調(diào)整,最后用nCloth模擬布料效果時(shí)也卡了很久。導(dǎo)師建議我用參照系(reference)先對(duì)齊參考動(dòng)畫(huà),這個(gè)方法確實(shí)省事不少。最終提交的版本動(dòng)作流暢度比初稿好40%,得到了團(tuán)隊(duì)肯定。
后期參與了另一部動(dòng)畫(huà)的動(dòng)態(tài)分鏡工作。需要把文字劇本轉(zhuǎn)化成逐幀畫(huà)面,團(tuán)隊(duì)用的是StoryboardPro。我把每場(chǎng)戲的鏡頭安排得緊湊些,比如用特寫(xiě)轉(zhuǎn)場(chǎng)突出沖突,還建議用攝影機(jī)推拉(camerapushin)表現(xiàn)魔法爆發(fā)。這個(gè)過(guò)程中踩了不少坑,比如一開(kāi)始沒(méi)注意前后景別統(tǒng)一,導(dǎo)致畫(huà)面跳得厲害。最后交出12頁(yè)分鏡,導(dǎo)演直接拿去動(dòng)畫(huà)部門(mén)了。
遇到的最大挑戰(zhàn)是渲染優(yōu)化。某天負(fù)責(zé)的2分鐘片段用URP渲染時(shí),單幀時(shí)間長(zhǎng)達(dá)8秒,離最終交付的24幀要求差得遠(yuǎn)。我試著改著色器參數(shù),但效果不明顯。后來(lái)發(fā)現(xiàn)是燈光層級(jí)太復(fù)雜,把每個(gè)面光源都拆開(kāi)單獨(dú)調(diào)整,用Octane的Instance渲染器批量處理材質(zhì),最后幀渲染時(shí)間縮短到1.2秒。
這段時(shí)間讓我明白,動(dòng)畫(huà)設(shè)計(jì)不是光會(huì)軟件就行,還得懂?dāng)⑹?。以前做?dòng)畫(huà)只管畫(huà)幀數(shù),現(xiàn)在會(huì)想鏡頭怎么配合情緒。比如做恐懼場(chǎng)景時(shí),會(huì)故意讓角色影子變形,或者用鏡頭晃動(dòng)配合心跳聲。這種把理論用進(jìn)實(shí)拍的感受,比在學(xué)校看教程強(qiáng)太多了。
三、總結(jié)與體會(huì)
2023年8月31日結(jié)束的這8周實(shí)習(xí),像把課本里的理論往死里砸進(jìn)了實(shí)際項(xiàng)目里。剛?cè)r(shí)覺(jué)得動(dòng)畫(huà)設(shè)計(jì)不就是畫(huà)幀嘛,結(jié)果第一天就被導(dǎo)師懟回來(lái)做的那組打斗鏡頭,角色收招時(shí)肩膀位置不對(duì),觀眾看著難受。這才懂專(zhuān)業(yè)動(dòng)畫(huà)要的是“表演感”,不是單純炫技。我花了整整1周重做那段動(dòng)作,把每個(gè)關(guān)節(jié)的旋轉(zhuǎn)角度都拿紙筆算過(guò),最后提交時(shí)導(dǎo)演說(shuō)“終于有電影味兒了”。這讓我想起學(xué)校老師總說(shuō)的“動(dòng)畫(huà)是視聽(tīng)語(yǔ)言”,但真實(shí)踐起來(lái)才發(fā)現(xiàn),把“視聽(tīng)”變成“共情”才是本事。
這份工作讓我最扎心的是看到自己的不足。參與的那部15秒短片里,我設(shè)計(jì)的角色情緒爆發(fā)鏡頭,用Maya的nCloth模擬布料時(shí),頭發(fā)飄動(dòng)總像死物。問(wèn)了導(dǎo)師才知道是沒(méi)理解動(dòng)力學(xué)里的“質(zhì)量碰撞”平衡,回去翻教材才發(fā)現(xiàn)原來(lái)要設(shè)多個(gè)碰撞器分層控制。現(xiàn)在想想,在學(xué)校做作業(yè)時(shí)要是也這么較真,可能早就發(fā)現(xiàn)這些細(xì)節(jié)了。這種從“知道”到“做到”的距離,是實(shí)習(xí)最大的收獲。
現(xiàn)在回頭看,實(shí)習(xí)像給我打通了職業(yè)規(guī)劃的路。以前覺(jué)得動(dòng)畫(huà)師就是畫(huà)師,現(xiàn)在明白要成行家,必須懂管線(pipeline)、懂預(yù)生產(chǎn)(preproduction)。比如某天看到團(tuán)隊(duì)用Blender做綁定測(cè)試效率極高,就主動(dòng)去學(xué)了幾周Rigging模塊,雖然還不會(huì)獨(dú)立用,但至少知道這方向值得投入。下學(xué)期打算考個(gè)Unity動(dòng)畫(huà)認(rèn)證,為以后往游戲動(dòng)畫(huà)方向發(fā)展探探路。公司那套版本管理流程(用Git管理FBX文件)也讓我意識(shí)到,做動(dòng)畫(huà)不光要會(huì)藝術(shù),還得會(huì)“工程師思維”。
這8周最大的變化是我的心態(tài)。以前交作業(yè)急著想得分,現(xiàn)在會(huì)想“這幀動(dòng)畫(huà)能不能給觀眾戳心窩子”。有次凌晨3點(diǎn)還在改一段角色摔倒的慢鏡頭,因?yàn)榘l(fā)現(xiàn)膝蓋彎曲弧度不對(duì),觀眾可能以為是腳本問(wèn)題。這種責(zé)任感不是學(xué)校能給的。雖然最后只提交了不到300幀的獨(dú)立工作量,但每次看到自己做的動(dòng)作被集成進(jìn)最終成片,那種成就感比拿幾個(gè)獎(jiǎng)學(xué)金還實(shí)在。未來(lái)要是繼續(xù)做動(dòng)畫(huà),我希望能像實(shí)習(xí)時(shí)接觸到的資深設(shè)計(jì)師那樣,把動(dòng)作設(shè)計(jì)成“會(huì)呼吸的作品”。
四、致謝
感謝在實(shí)習(xí)期間給予指導(dǎo)的導(dǎo)師,那些關(guān)于
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