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文檔簡介
1、Flash Action Script ?,AS是Flash的程序標(biāo)記語言,幫助Flash動畫實現(xiàn)交互控制功能。,面向?qū)ο?面向?qū)ο?Object Oriented,OO)是當(dāng)前計算機界關(guān)心的重點,它是90年代軟件開發(fā)方法的主流。面向?qū)ο蟮母拍詈蛻?yīng)用已超越了程序設(shè)計和軟件開發(fā),擴展到很寬的范圍。如數(shù)據(jù)庫系統(tǒng)、交互式UI、應(yīng)用結(jié)構(gòu)、應(yīng)用平臺、分布式系統(tǒng)、網(wǎng)絡(luò)管理結(jié)構(gòu)、CAD技術(shù)、人工智能等領(lǐng)域。,面向?qū)ο蟮幕靖拍?(1)對象 對象是人們要進(jìn)行研究的任何事物,從最簡單的整數(shù)到復(fù)雜的飛機等均可看作對象,它不僅能表示具體的事物,還能表示抽象的規(guī)則、計劃或事件。,(2)對象的狀態(tài)和行為 對象具有狀態(tài),
2、一個對象用數(shù)據(jù)值來描述它的狀態(tài)。對象還有操作,用于改變對象的狀態(tài),對象及其操作就是對象的行為。對象實現(xiàn)了數(shù)據(jù)和操作的結(jié)合,使數(shù)據(jù)和操作封裝于對象的統(tǒng)一體中,(3)類 具有相同或相似性質(zhì)的對象的抽象就是類。因此,對象的抽象是類,類的具體化就是對象,也可以說類的實例是對象。類具有屬性,它是對象的狀態(tài)的抽象,用數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)來描述類的屬性。類具有操作,它是對象的行為的抽象,用操作名和實現(xiàn)該操作的方法來描述。,(4)類的結(jié)構(gòu) 在客觀世界中有若干類,這些類之間有一定的結(jié)構(gòu)關(guān)系。通常有兩種主要的結(jié)構(gòu)關(guān)系,即一般-具體結(jié)構(gòu)關(guān)系,整體-部分結(jié)構(gòu)關(guān)系。一般具體結(jié)構(gòu)稱為分類結(jié)構(gòu),也可以說是“或”關(guān)系,或者是“is a”
3、關(guān)系。整體部分結(jié)構(gòu)稱為組裝結(jié)構(gòu),它們之間的關(guān)系是一種“與”關(guān)系,或者是“has a”關(guān)系。,Action Script編寫 與其他腳本語言相同,ActionScript也有變量、函數(shù)、對象、操作符、保留關(guān)鍵字等語言元素,有他自己的語法規(guī)則。 ActionScript允許用戶創(chuàng)建自己的對象和函數(shù)。ActionScript的語法和風(fēng)格和javascript很相似,但不完全相同。ActionScript擁有自己的句法和標(biāo)點符號使用規(guī)則,這些規(guī)則規(guī)定了一些字符和關(guān)鍵字的含義,連同他們的書寫順序。例如,在英語中用句號結(jié)束一個句子,而在ActionScript中則用分號結(jié)束一個語句。,1.點語法在Acti
4、on Script中,點(.)被用來指明和某個對象或電影剪輯相關(guān)的屬性和方法。他也用標(biāo)識指向電影剪輯或變量的目標(biāo)路徑。點語法表達(dá)式由對象或電影剪輯名開始,接著是個點,最后是要指定的屬性、方法或變量。例如,表達(dá)式ballMC._x是指電影剪輯實例ballMC的_X屬性,_X電影剪輯屬性指出編輯區(qū)中電影剪輯的X軸位置。例如,submit是在電影剪輯A中配置的一個變量,而form又是嵌套在電影剪輯B中的電影剪輯。表達(dá)式B.form.submit=true的作用是配置實例form的submit變量的值為true。表達(dá)一個對象或電影剪輯的方法遵循相同的模式。例如,ballMC實例的play方法用于移動b
5、allMC的時間軸播放頭,就像下面的語句:ballMC.play();點語法使用兩個特別的別名:_root和_parent。別名_root是指主時間軸。能夠使用_root別名創(chuàng)建一個絕對路徑。例如,下面的語句調(diào)用主時間軸中電影剪輯functions的buildGameBoard函數(shù):_root.functions.buildGameBoard();使用別名_parent來引用嵌套當(dāng)前電影剪輯的電影剪輯。也能夠用_parent創(chuàng)建一個相對目標(biāo)路徑。例如,假如電影剪輯dog被嵌套在電影剪輯animal之中,那么,在實例dog上的下列語句告訴animal電影剪輯停止播放:_parent.stop()
6、;,2.斜杠語法 / Flash的以前版本是使用斜杠語法指出電影剪輯或變量的目標(biāo)路徑的。在斜杠語法中,斜杠被用來代替點,用以標(biāo)明電影剪輯或變量的路徑。要指出一個變量,能夠在變量前加上冒號,如下面的語句所示:myMovieClip/childMovieClip:my Variable我們現(xiàn)在用點語法取代上述斜杠語法來表示上面的目標(biāo)路徑:myMovieClip.childMovieClip.myVariable,3.大括號ActionScript語句用大括號()分塊,如下面的腳本所示: on(release)myDate = new Date();currentMonth = myDate.get
7、Month();,4.分號Action Script語句用分號(;)結(jié)束,但假如您省略語句結(jié)尾的分號,F(xiàn)lash仍然能夠成功地編譯您的腳本。例如,下面的語句用分號結(jié)束:colum = passed Date.get Day();row = 0;同樣的語句也能夠不寫分號:colum = passdDate.getDay()row = 0,5.圓括號定義一個函數(shù)時,要把參數(shù)放在圓括號中: function myFunction (name, age, reader)調(diào)用一個函數(shù)時,也要把要傳遞的參數(shù)放在圓括號中: myFunction (“Steve”,10,true);圓括號能夠用來改變Acti
8、on Script的運算優(yōu)先級,或使自己編寫的Action Script語句更容易閱讀。也能夠用圓括號來計算點語法點左邊的表達(dá)式。例如,在下面的語句中,圓括號使表達(dá)式new color(this)得到計算,并創(chuàng)建了一個新的顏色對象:onClipEvent(enterFrame)(new Color(this).setRGB(oxffffff);在上例中,假如不使用圓括號,就需要在代碼中增加一個語句來計算他: onClipEvent(enter Frame)my Color = new Color(this);my Color.setRGB(0 xffffff);,6. 關(guān)鍵字 ActionSc
9、ript保留一些單詞,專用于與本語言之中。因此,不能用這些保留字作為變量、函數(shù)或標(biāo)簽的名字。下表列出了ActionScript中所有的關(guān)鍵字: break continue delete elsefor function if innew return this typeofvar void while with 【注意】這些關(guān)鍵字都是小寫形式,不能寫成大寫形式。,7.大小寫字母在ActionScript中,只有關(guān)鍵字區(qū)分大小寫。對于其余的ActionScript,能夠使用大寫或小寫字母。例如,下面的語句是等價的:cat.hilite = true;CAT.hilite = true;但是,遵
10、守一致的大小寫約定是個好的習(xí)慣。這樣,在閱讀ActionScript代碼時更易于區(qū)分函數(shù)和變量的名字。假如在書寫關(guān)鍵字時沒有使用正確的大小寫,您的腳本將會出現(xiàn)錯誤。例如下面的兩個語句:setProperty(ball,_xscale,scale);setproperty(ball,_xscale,scale);前一句是正確的,后一句中property中的p應(yīng)是大寫而沒有大寫,所以是錯誤的。在動作面板中啟用彩色語法功能時,用正確的大小寫書寫的關(guān)鍵字用藍(lán)色區(qū)別顯示,因而很容易發(fā)現(xiàn)關(guān)鍵字的拼寫錯誤。,8.注釋需要記住一個動作的作用時,可在動作面板中使用comment(注釋)語句給幀或按鈕動作添加注釋
11、。假如您在協(xié)作環(huán)境中工作或給別人提供范例,添加注釋有助于別人對您編寫的腳本的正確理解。在動作面板中選擇comment動作時,字符“/”被插入到腳本中。假如在您創(chuàng)建腳本時加上注釋,即使是較復(fù)雜的腳本也易于理解,例如: on(release)/建立新的日期對象myDate = new Date();currentMonth=myDate.getMonth();/把用數(shù)字表示的月份轉(zhuǎn)換為用文字表示的月份monthName = calcMoth(currentMonth);year = myDate.getFullYear();currentDate = myDate.getDat();注釋內(nèi)容用灰色
12、顯示。他們的長度不限,也不影響導(dǎo)出文檔的大小。,9.常量常量有其值永不改變的屬性。常數(shù)用大寫字母列于動作工具箱中。 例如,常數(shù)BACKSPACE、ENTER、QUOTE、RETURN、SPACE和TAB是Key 對象的屬性,指鍵盤上的鍵。要測試用戶是否在按Enter鍵, 可使用下面的語句: if(key code()= =key.ENTER)alert = 您準(zhǔn)備好了嗎?controlMC.gotoAndStop(5);,ActionScript中的 語句、表達(dá)式和運算符,語句是完整的“代碼的句子”,是完整的一句話,可以用來做某些事。而表達(dá)式更像是不完整的只言片語,可比作短語或詞組,因為他們自
13、身不能做任何事情,而是被用在語句中。運算符作為表達(dá)式的一部分,用來指定如何組合、比較或修改表達(dá)式值的字符。 如:“加”運算符(+)在兩個數(shù)字上執(zhí)行相加的運算。表達(dá)式2+2將產(chǎn)生一個值(4)。最后,語句sum=2+2;把值4賦給變量sum。 條件語句:if 、 if else 、 if else if 、 if語句if語句的一般形式是: if(條件表達(dá)式) else else if(判斷條件).,循環(huán)語句for語句:for語句的一般形式有兩種:for(初始化語句;條件表達(dá)式;遞增語句)循環(huán)體 for(遞增語句 in 對象) 循環(huán)體 for循環(huán): For (n=1; n11; n+) trace(
14、當(dāng)前+n); Do語句Do語句的一般形式是:Doi = 0; do duplicateMovieClip(myMovieClip, newMovieClip+i, i); newName = eval(newMovieClip+i); setProperty(newName, _x, getProperty(myMovieClip, _x)+(i*5); i = i+1; while (i=5); 循環(huán)體 while(條件表達(dá)式); while語句 while語句的一般形式是: while(條件表達(dá)式),跳轉(zhuǎn)語句goto語句,其用法并不同于其它高級語言中的goto語句。goto語句是專門用于在
15、不同的楨和場景中進(jìn)行切換的。根據(jù)所填寫參數(shù)的不同,goto語句還有幾種不同的變形形式,如下:gotoAndPlay( 場景名,);根據(jù)編號或者標(biāo)簽或者表達(dá)式結(jié)果,跳轉(zhuǎn)到某一特定場景的某一個特定楨,并且繼續(xù)動畫的播放。gotoAndStop( 場景名,);根據(jù)編號或者標(biāo)簽或者表達(dá)式結(jié)果,跳轉(zhuǎn)到某一特定場景的某一個特定楨,并且停止動畫的播放。gotoAndPlay( );根據(jù)編號或者標(biāo)簽或者表達(dá)式結(jié)果,在同一個場景中跳轉(zhuǎn)到某一特定楨,并且繼續(xù)動畫的播放。gotoAndStop( );根據(jù)編號或者標(biāo)簽或者表達(dá)式結(jié)果,在同一個場景中跳轉(zhuǎn)到某一特定楨,并且在該楨停止動畫的播放。nextFrame();跳
16、轉(zhuǎn)并停止在下一楨。prevFrame();跳轉(zhuǎn)并停止在上一楨。nextScene();跳轉(zhuǎn)到下一場景。prevScene();跳轉(zhuǎn)到前一場景。通過goto語句可以靈活的實現(xiàn)場景的切換和楨流的控制,特別是在結(jié)合標(biāo)簽的使用后。,函數(shù)是可以重復(fù)使用和傳遞參數(shù)的代碼段,可以返回一個值。 函數(shù)定義的一般形式是:function (參數(shù)表) 函數(shù)體 函數(shù)無需定義返回類型,但是它可以返回任何一種類型的值。函數(shù)只可以傳遞值參,參數(shù)只在函數(shù)體內(nèi)起作用,相當(dāng)于該函數(shù)內(nèi)部的局部變量,它們的生命周期隨著函數(shù)生命周期的結(jié)束而結(jié)束。為函數(shù)返回一個值可以使用return語句。函數(shù)不支持遞歸調(diào)用,但是當(dāng)遞歸調(diào)用函數(shù)的時候,語
17、法檢查并不報錯,只是遞歸函數(shù)執(zhí)行結(jié)果將與預(yù)期的結(jié)果不同。例:function test( x, y )x=1;y=2;return x+y;x=3;y=4;a=test(x,y);b=x+y;程序運行后結(jié)果如下:x=3, y=4, a=3, b=7;,ActionScript中的術(shù)語,Actions(動作):是指導(dǎo)Flash電影在播放時執(zhí)行某些操作的語句。例如,gotoAndStop動作就可以將播放頭轉(zhuǎn)換到指定的幀或幀標(biāo)記。 Classed(類):是各種數(shù)據(jù)類型。用戶可以創(chuàng)建“類”并定義對象的新類型。要定義對象的類,用戶需創(chuàng)建構(gòu)造器函數(shù)。 Events(事件):是在電影播放過程中發(fā)生的動作。例
18、如,當(dāng)電影裁入時、當(dāng)播放頭到達(dá)某一幀時、當(dāng)用戶單擊按鈕或影片剪輯時、當(dāng)用戶按壓鍵盤上的按鈕時,都會產(chǎn)生不同的操作。 Expressions(表達(dá)式):是可以產(chǎn)生值的語句。例如2+2就是一個表達(dá)式。 Keywords(關(guān)鍵字):是具有特殊意義的保留用詞。例如,var就是一個關(guān)鍵字,它可以用來定義本地變量。 Methods(方法):是指定給對象的函數(shù)。在函數(shù)被指定給對象之后,該函數(shù)就可以被稱為是該對象的方法。,Target paths(目標(biāo)路徑):是Flash電影中影片剪輯名稱、變量和對象的垂直分層結(jié)構(gòu)地址。主時間軸的名稱是_root。影片剪輯屬性檢查器中可以命名影片剪輯的實例。 絕對路徑:_root.myMC.xdMC.myVar 相對路徑:this.myMC.xdMC.myVar Variables(變量):是存儲了任意數(shù)據(jù)類型值的標(biāo)識符。變量可以創(chuàng)建、修改和更新。變量中存儲的值可以被腳本檢索使用。在以下的示例中,等號左邊的是變量標(biāo)識符,右邊的則賦予變量的值: i=2 i+ Trace(i),影片剪輯的屬性和方法:,1屬性: MovieClip.alph
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