3DS-MAX教程:運(yùn)動(dòng)控制器使用(圖)_第1頁(yè)
3DS-MAX教程:運(yùn)動(dòng)控制器使用(圖)_第2頁(yè)
3DS-MAX教程:運(yùn)動(dòng)控制器使用(圖)_第3頁(yè)
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1、圖 8-22 變換控制器在 3D Studio MAX 中有很多不同類型的控制器,大多數(shù)動(dòng)畫是由貝茲控制器處理的, 其它控制器提供動(dòng)畫選項(xiàng)和特殊動(dòng)畫技術(shù)。如圖8-22 為運(yùn)動(dòng)面板中的變換控制器。在 3D Studio MAX 中有兩處可直接對(duì)控制器進(jìn)行操作。軌跡視窗在軌跡視窗的層級(jí)清單中,運(yùn)動(dòng)控制器以綠色的三角形圖標(biāo)表示,在軌跡視窗中可以對(duì)所有對(duì)象和所有控制器的參數(shù)進(jìn)行觀察和操作。如圖 8-23 所示為軌跡視窗中的變換控制器。圖 8-23軌跡視窗運(yùn)動(dòng)面板,包含對(duì)變換控制器的操作的專門工具。它包括許多和軌跡視窗中相同的控制器功能,另外還有一些特殊的交換控制器,如Look AT 和 Path 控制

2、器,如圖 8-24 所示。圖 8-24 運(yùn)動(dòng)面板8.3.1 貝茲控制器貝茲控制器使用可調(diào)整的樣條曲線進(jìn)行插值計(jì)算,它是大多數(shù)參數(shù)的缺省控制器, 如圖 8-25 所示。圖 8-25 貝茲控制器使用貝茲控制器可對(duì)關(guān)鍵點(diǎn)間的插值進(jìn)行全方位的調(diào)整。貝茲是唯一支持下面調(diào)整的控制器:·可調(diào)整的切線控制桿;·步建切線用于表示一個(gè)到下一個(gè)關(guān)鍵點(diǎn)的變換;·恒定速率控制。8.3.2 噪聲控制器圖 8-26 噪聲控制器噪聲控制為對(duì)象在一定幀數(shù)內(nèi)提供了運(yùn)動(dòng)隨機(jī)參數(shù)的動(dòng)畫。噪聲控制器是隨機(jī)化的參數(shù)不需要使用關(guān)鍵點(diǎn)。當(dāng)需要圍繞一個(gè)給定值完全隨機(jī)動(dòng)畫時(shí)使用噪聲控制器,例如使一個(gè)對(duì)象在某一位置搖

3、擺。如圖 8-26 所示為噪聲控制器的軌跡。1)創(chuàng)建一個(gè)球體和一條路徑。2)選擇球體進(jìn)入Motion(運(yùn)動(dòng))命令面板,在控制器類型清單中選擇 Position:Bezier Position,單擊Assign Controller 按鈕,在彈出的菜單中選擇Path Constraint。3) 在 Path Parameters 卷展欄中,單擊Add Path 按鈕,在視窗中獲取路徑,現(xiàn)在球體在貝茲控制器控制下沿路徑運(yùn)動(dòng),使用 Noise 控制器使對(duì)象可輕微離開軌跡搖晃和振動(dòng)。4) 選擇球體添加Noise Position 控制器。這兩種控制器可在以下將介紹的列表控制器中進(jìn)行混合形成一個(gè)效果。8

4、.3.3 列表控制器圖 8-27 列表控制器Position List 列表控制器可將多個(gè)控制器混合成一個(gè)效果。它是一個(gè)復(fù)合控制器,包含有管理內(nèi)部控制器計(jì)算順序的工具,如圖8-27 所示為列表控制器對(duì)話框。Available 再點(diǎn)擊按鈕,就可以添加其它控制器了,如圖 8-28 所示。它可以在Assign Controller 里調(diào)出,在Posotion:Position List 的目錄中選擇圖 8-28 添加控制器使用列表控制器可將類似于Noise Position 與 Path Position 控制器混合得到在運(yùn)動(dòng)路徑上隨機(jī)搖晃的動(dòng)畫效果。8.3.4 線性控制器Linear 線性控制器以

5、隨時(shí)間等量變化方式在關(guān)鍵點(diǎn)間計(jì)算插值。在運(yùn)動(dòng)比較生硬或機(jī)械時(shí)使用線性控制器,如圖 8-29 所示。圖 8-29 線性控制器8.3.5 Look AT 控制器使用這一控制器可使任意對(duì)象的一個(gè)軸指向一個(gè)給定的目標(biāo)點(diǎn)。圖 8-30 Look AT 控制器這個(gè)控制器使用標(biāo)準(zhǔn)的位置和變化控制器,但旋轉(zhuǎn)控制器被限制為Roll Angle 環(huán)繞角度。Look AT 控制器是將相機(jī)點(diǎn)光源指向目標(biāo)的基本方法。如圖 8-30 所示為L(zhǎng)ook AT 控制器,在Look AT Parameters 卷展欄中,單擊Add LookAT Target 按鈕,可在場(chǎng)景中點(diǎn)取一個(gè)目標(biāo)對(duì)象。當(dāng)拾取目標(biāo)對(duì)象后,使用Look AT

6、 控制器指定對(duì)象的軸旋轉(zhuǎn)指向目標(biāo)對(duì)象。在用戶界面的工具欄中單擊按鈕在彈出軌跡視圖如圖 8-31 所示。軌跡視圖是用于觀察一個(gè)場(chǎng)景和動(dòng)畫的數(shù)據(jù)驅(qū)動(dòng)視圖。使用軌跡視圖可以精確地控制場(chǎng)景中的每一部分。在軌跡視圖中使用動(dòng)畫編輯模式有Edit keys、Edit Ranges 和Edit Time 模式。圖 8-31 軌跡視圖Hierarchy List(層級(jí)清單),將場(chǎng)景中的所有項(xiàng)目顯示在一個(gè)層級(jí)中。在層級(jí)中對(duì)物體名稱進(jìn)行選擇即可選擇場(chǎng)景中的對(duì)象。Edit Window(編輯窗口),顯示軌跡和功能曲線表示時(shí)間和參數(shù)值的變化。編輯窗口使用淺灰色背景表示激活的時(shí)間段。Toolbar(工具欄),包括控制項(xiàng)目

7、、軌跡和功能曲線的工具。Status(狀態(tài)欄),包含指示、關(guān)鍵時(shí)間、數(shù)值欄和導(dǎo)航控制的區(qū)域。Time Ruler(時(shí)間標(biāo)尺),測(cè)量在編輯窗口中的時(shí)間,在時(shí)間標(biāo)尺上的標(biāo)志反映時(shí)間配置對(duì)話框的設(shè)置。你在上下拖拽時(shí)間標(biāo)尺使它和任何軌跡對(duì)齊。場(chǎng)景層級(jí)清單中一種類型的項(xiàng)目用一種圖標(biāo)表示,可以使用這些圖標(biāo)快速識(shí)別項(xiàng)目代表的意義。· World:(世界),這個(gè)項(xiàng)目將所有場(chǎng)景中的軌跡收為一個(gè)軌跡,以便更快速地進(jìn)行全局操作。· Sound(:聲音軌跡),可在動(dòng)畫中加入聲音。· Global Tracks:(全局軌跡),分支包含存儲(chǔ)控制器的清單,其中還可存儲(chǔ)全局變量。 ·

8、Environment:環(huán)境分支包括控制背景、場(chǎng)景環(huán)境效果等控制。包含:環(huán)境光、背景定義、霧和容積光、Video Post 等項(xiàng)目。 · Object:(對(duì)象),立方體表示場(chǎng)景中的對(duì)象與,對(duì)象的分支包括鏈接的子對(duì)象和對(duì)象的層級(jí)參數(shù)。· Container:容器藍(lán)色的圓柱體表示包含其它項(xiàng)目的容器。· Modify:(修改器),修改器下面的分支包括修改器的次對(duì)象和參數(shù)。· Controller:(控制器),是軌跡視窗的動(dòng)畫來(lái)源,包含動(dòng)畫的參數(shù)值,并且是層級(jí)清單唯一能有軌跡并包含關(guān)鍵點(diǎn)的項(xiàng)目。8.4.1 編輯關(guān)鍵點(diǎn)在軌跡視窗的工具欄中編輯模式鈕可選擇一種編輯方

9、式。Edit key:(編輯關(guān)鍵點(diǎn))將動(dòng)畫顯示為一些關(guān)鍵點(diǎn)和范圍條。只有控制器項(xiàng)目帶有綠色三角圖標(biāo)的項(xiàng)目可以顯示關(guān)鍵點(diǎn)。所有其它項(xiàng)目只顯示范圍條,表示它的下級(jí)控制器的關(guān)鍵點(diǎn)時(shí)間范圍。編輯關(guān)鍵點(diǎn)動(dòng)畫進(jìn)行全局觀察是非常有用的。因?yàn)樗茱@示所有軌跡動(dòng)畫的時(shí)間, 在觀察整個(gè)動(dòng)畫的各項(xiàng)目變化時(shí),使用這種模式進(jìn)行關(guān)鍵點(diǎn)和范圍的編輯。加入可見關(guān)鍵點(diǎn):在軌跡視圖工具欄中,單擊Add keys 加入關(guān)鍵點(diǎn),然后可在軌跡的選定時(shí)間點(diǎn)創(chuàng)一個(gè)關(guān)鍵點(diǎn)。移動(dòng)關(guān)鍵點(diǎn):在軌跡視窗工具欄中Move keys 移動(dòng)關(guān)鍵點(diǎn)和Slide keys 滑動(dòng)關(guān)鍵點(diǎn)按鈕都可對(duì)關(guān)鍵點(diǎn)的位置進(jìn)行調(diào)整,移動(dòng)關(guān)鍵點(diǎn)所處的時(shí)間位置,來(lái)控制對(duì)象動(dòng)作變換

10、的突變時(shí)間段??s放關(guān)鍵點(diǎn):Scale keys 按鈕,是對(duì)選定的部分關(guān)鍵點(diǎn)進(jìn)行縮放,來(lái)控制這些選定的關(guān)鍵點(diǎn)間與起始點(diǎn)的距離。鎖定關(guān)鍵點(diǎn):在工具欄中按下Lock Selection 按鈕后,當(dāng)前所選擇的關(guān)鍵點(diǎn)被鎖定,當(dāng)你在視窗中使用任何工具,調(diào)整時(shí)都是在對(duì)鎖定的關(guān)鍵點(diǎn)進(jìn)行調(diào)整。對(duì)齊關(guān)鍵點(diǎn):當(dāng)你選定了部分關(guān)鍵點(diǎn)后,單擊工具欄中Align keys 按鈕,所選定的關(guān)鍵點(diǎn)就會(huì)與開始幀處的關(guān)鍵點(diǎn)自動(dòng)對(duì)齊。刪除關(guān)鍵點(diǎn):在工具欄中擊活Delete keys 按鈕,可在軌跡視窗中刪除選定的關(guān)鍵點(diǎn)。8.4.2 調(diào)整功能/運(yùn)動(dòng)曲線在中可對(duì)物體的運(yùn)動(dòng)軌跡曲線直接進(jìn)行編輯。在工具欄中擊活FunctionCurves

11、功能曲線,視窗中的動(dòng)畫關(guān)鍵點(diǎn)都會(huì)以曲線的形式顯示在視窗中,如圖8-32 所示。圖 8-32 關(guān)鍵點(diǎn)之間的軌跡曲線圖 8-33 關(guān)鍵點(diǎn)信息對(duì)話框選擇曲線上的關(guān)鍵點(diǎn)后,單擊鼠標(biāo)右鍵或在視窗中單擊Properties 屬性按鈕彈出一個(gè)關(guān)鍵點(diǎn)信息對(duì)話框。如圖 8-33 所示在關(guān)鍵點(diǎn)對(duì)話框中,改變動(dòng)畫的數(shù)值時(shí)間及一個(gè)或多個(gè)選定關(guān)鍵點(diǎn)兩邊曲線的插入方式。在這一對(duì)話框中選擇點(diǎn)兩邊曲線的插入方式,可直接影響場(chǎng)景中對(duì)象在兩個(gè)關(guān)鍵點(diǎn)突變間的運(yùn)動(dòng)方式,在對(duì)話框中可選擇六種不同類型的入射角曲線。缺省曲線方式,此種方式在設(shè)定了關(guān)鍵點(diǎn)后,根據(jù)關(guān)鍵點(diǎn)的位置來(lái)隨機(jī)確定圖 8-34 缺省入射角曲線點(diǎn)兩邊的入射角曲線。如圖 8-

12、34 所示對(duì)象在兩關(guān)鍵點(diǎn)之間的運(yùn)動(dòng)軌跡為曲線形式。直線插入方式,此種方式將關(guān)鍵點(diǎn)兩邊曲線變?yōu)橹本€的入射形式,如圖 8-35圖 8-35 直線插入方式所示。物體在兩關(guān)鍵點(diǎn)之間的運(yùn)動(dòng)軌跡為直線。物體在兩關(guān)鍵點(diǎn)之間作均速運(yùn)動(dòng)。直角插入方式,此種方式將關(guān)鍵點(diǎn)兩邊的軌跡曲線以直角折線方式插入。選圖 8-36 直角插入方式擇這種插入方式后,物體在運(yùn)動(dòng)時(shí)只出現(xiàn)關(guān)鍵點(diǎn)設(shè)定的位置而沒有關(guān)鍵點(diǎn)之間的運(yùn)動(dòng)過程。如圖 8-36 所示為直角插入方式。減量插入方式,選擇此種插入方式后,點(diǎn)兩邊的曲線如圖8-37 所示,對(duì)象圖 8-37 減量插入方式在兩個(gè)關(guān)鍵點(diǎn)之間作減量運(yùn)動(dòng)。增量插入方式,選擇這種插入方式,關(guān)鍵點(diǎn)兩端的曲線

13、如圖8-38 所示,對(duì)象在兩個(gè)關(guān)鍵點(diǎn)之間的作增量運(yùn)動(dòng)。圖 8-38 增量插入方式貝茲曲線插入方式,關(guān)鍵點(diǎn)兩端的曲線以貝茲曲線的形式插入,可以使用貝茲控制柄隨意調(diào)整曲線造型,如圖 8-39 所示。圖 8-39 貝茲曲線插入方式我們?cè)谡{(diào)整運(yùn)動(dòng)曲線時(shí),可以根據(jù)場(chǎng)景中對(duì)象的動(dòng)畫需要對(duì)這些插入方式進(jìn)行組合。例如:為一個(gè)物體創(chuàng)建加速或減速運(yùn)動(dòng)的動(dòng)畫時(shí)就需要兩種不同的插入方式來(lái)共同控制兩個(gè)關(guān)鍵點(diǎn)之間的運(yùn)動(dòng)軌跡。2)打開按鈕,將時(shí)間滑塊拖至 50 幀。1)創(chuàng)建一個(gè)球體。3)在 Top 視窗中將物體沿Y 軸移動(dòng) 30 個(gè)單位。回放動(dòng)畫,可觀察到場(chǎng)景中的球體,從 0 幀到 50 幀之間作均速直線運(yùn)動(dòng)。我們要使球體

14、作加速直線運(yùn)動(dòng)就必須對(duì)關(guān)鍵點(diǎn)之間的插入曲線方式進(jìn)行調(diào)整。4)打開視窗,在層級(jí)清單中選擇球體的Position 控制器,按下工具欄中的Function Curves 按鈕,顯示對(duì)象關(guān)鍵點(diǎn)之間的曲線?,F(xiàn)在我們?cè)谝暣爸锌吹絻蓚€(gè)關(guān)鍵點(diǎn)間的線是直線,這就決定了物體的運(yùn)動(dòng)方式為兩點(diǎn)間的勻速運(yùn)動(dòng)。要使物體做加速運(yùn)動(dòng)就要改變關(guān)鍵點(diǎn)之間的運(yùn)動(dòng)曲線插入方式。圖 8-40 關(guān)鍵點(diǎn)信息對(duì)話框5)選擇關(guān)鍵點(diǎn),點(diǎn)擊右鍵,在關(guān)鍵點(diǎn)信息對(duì)話框中,如圖 8-40 所示選擇插入方式。視窗中關(guān)鍵點(diǎn)之間的曲線如圖 8-41 所示。圖8-41 加速運(yùn)動(dòng)曲線回到視窗中,播放動(dòng)畫觀看球體運(yùn)動(dòng),球體是不是在作加速直線運(yùn)動(dòng)。8.5 小結(jié)這一章

15、把三維動(dòng)畫的基本概念作了詳細(xì)的闡述,介紹了關(guān)鍵幀動(dòng)畫、路徑動(dòng)畫、動(dòng)力學(xué)等動(dòng)畫形式。在動(dòng)畫的制作中最好先有完整的腳本,再進(jìn)行制作,這樣會(huì)令你事半功倍!動(dòng)手試試看吧!通過前面的學(xué)習(xí),我們知道,使用 3D Studio MAX 4.0 系統(tǒng)可以幫你輕而易舉地創(chuàng)建復(fù)雜的場(chǎng)景,并讓任何對(duì)象生成動(dòng)畫,是影視和廣告設(shè)計(jì)中強(qiáng)大有力的工具。而 3D Studio MAX 4.0 還具有友善的開發(fā)環(huán)境,借助其簡(jiǎn)單的腳本語(yǔ)言, 即可自行擴(kuò)展功能;如果你是編程高手,更可以用 Visual C+開發(fā)新的個(gè)人插入組件;普通用戶也可以方便地使用 3D Studio MAX 的配套插件。這些外部功能為用戶提供了更廣闊的創(chuàng)作天

16、地。呵呵,厲害吧!MAX Script 是 3D Studio MAX 4.0 中的插入腳本語(yǔ)言。它為用戶提供了以下功能:·描述 3D Studio MAX 的全部用途,如造型、動(dòng)畫、材質(zhì)、渲染等;·將腳本集成在用戶應(yīng)用面板卷展欄工作界面上,給腳本一個(gè)標(biāo)準(zhǔn)的 MAX 用戶接口;·使用插入的文件的 I/O,建立用戶輸入/輸出工具;·寫入可以訪問全部場(chǎng)景狀態(tài)的過程控制器;·建立批處理工具,例如批處理渲染腳本;·通過 OLE Automation,與外部系統(tǒng)建立活動(dòng)接口。MAX 腳本語(yǔ)言是為完成3D Studio MAX 功能專門設(shè)計(jì)的。它

17、是像3D Studio MAX 一樣面向?qū)ο蟮?,有許多對(duì)于 MAX 用戶界面中特征和結(jié)構(gòu),帶動(dòng)畫關(guān)鍵幀的動(dòng)畫模式,并通過層次改變場(chǎng)景對(duì)象對(duì)應(yīng)于 MAX 的對(duì)象層次。腳本語(yǔ)言的語(yǔ)句非常簡(jiǎn)單,并且標(biāo)點(diǎn)和格式規(guī)則非常少,從未學(xué)過編程的用戶也可以很快學(xué)會(huì)。MAXScript 在應(yīng)用面板中的卷展欄形式,如圖 9-1 所示。圖 9-1 MAX 腳本語(yǔ)言卷展欄MAX Script 編輯窗口如圖 9-2 所示,在這一窗口中可輸入新的腳本內(nèi)容。圖 9-2 MAX 腳本編輯器MAX Script 腳本語(yǔ)言輸入行,被設(shè)置在用戶界面的左下方,如圖 9-3 所示。圖 9-3 MAX 腳本語(yǔ)言輸入行MAXScript 菜

18、單項(xiàng)設(shè)置在菜單欄中,如圖 9-4 所示。圖 9-4 MAX 腳本語(yǔ)言菜單項(xiàng)通過以上介紹幾種方式都可以進(jìn)行 MAX 腳本語(yǔ)言的編輯。9.2 3D Studio MAX 4.0 腳本語(yǔ)言應(yīng)用·Open Listener(打開錄入):打開 MAXScript 的輸入窗口。·Open Script(打開腳本):打開腳本選擇對(duì)話框,選擇已存在的腳本, MAX Script 編輯器顯示所選擇的腳本,腳本文件選擇對(duì)話框。如圖 9-5 所示圖 9-5 腳本文件選擇對(duì)話框· New Script(新腳本):用于打開 MAX Script 編輯窗口,在此窗口中可輸入一個(gè)新腳本。

19、83; Run Script(運(yùn)行腳本):打開腳本選擇對(duì)話框,選擇已存在的腳本。然后讀出和執(zhí)行所選擇的腳本,所有的輸出都顯示在錄入窗口中。用戶要根據(jù)自己的需要編寫腳本語(yǔ)言就要在 MAX Script Listener 中編寫, 我們可以通過用戶界面中的 MAX Script 控制面板或命令菜單 MAX Script>MAX Script Listener打開一個(gè)腳本錄入窗口,如圖 9-6 所示。圖 9-6 腳本錄入窗口MAX Script Listener是一個(gè)命令編輯和執(zhí)行窗口,在窗口中可以編寫新的腳本語(yǔ)言或已有的腳本語(yǔ)言進(jìn)行修改。9.2.1 使用腳本語(yǔ)言創(chuàng)建幾何體單擊菜單 MAX S

20、cript > MAX Script Listener;MAX Script Listener 對(duì)話框出現(xiàn)。在對(duì)話框中鍵入以下程序段:1. The Sphere = Sphere (*,*)2. The Cone = Cone Radius 1:0 Radius 2:203. The Helix = Helix Height:100 Pos:100,100,0 以上三段語(yǔ)言分別建立了球體、錐體與螺旋線。執(zhí)行第一行建立一個(gè)球體,球體的參數(shù)為變量。執(zhí)行第二行建立了一個(gè)半徑 1 為 0;半徑 2 為 20 的錐體。執(zhí)行第三行建立了一個(gè)高為 100;坐標(biāo)位置為100,100,0的螺旋線。效果如圖

21、 9-7 所示。圖 9-7 使用腳本語(yǔ)言創(chuàng)建的幾何體9.2.2 使用腳本添加控制器利用以上三條命令所創(chuàng)建的物體來(lái)完成一個(gè)錐體轉(zhuǎn)向球體,球體沿螺旋路徑運(yùn)動(dòng)的動(dòng)畫。打開腳本錄入窗,在以上三條命令后繼續(xù)鍵入以下程序段:1. The Cone .Target = The Sphere2. The Sphere.Position.Controller = Path Path: The helix3. - To Follow is The Helix4. The Cone.Position.Controller = Look-At Look-At:Sphere5. Refs.Dependents The Sphere6. Refs.Dependents The Cone7. Refs.Dependents The Helix執(zhí)行第四行,將球體指定為錐體的目標(biāo)執(zhí)行第五行,指定路徑控制器給球體并確定路徑為螺旋線。執(zhí)行第六行,使球體跟隨螺旋路徑。執(zhí)行第七行,將 Look-AT 控制器指定給錐體并確定 Look-AT 目標(biāo)為球體。完成這段程序后效果如圖 9-8 所示。圖 9-8 運(yùn)行腳本后生成動(dòng)畫效果9.2.3 清除 Listener 窗口有時(shí)需要進(jìn)行其它操作就要清除 Listener 窗口。首先,單擊該窗口并擊活它,按下 Ctrl+A 選擇窗口中所有文本,然后按 Delet

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