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文檔簡介
《課程名稱》課程論文(2016-2017學年第2學期)論文題目:交互設計中的心理學提交日期:2017年06月30日學生簽名:學號座位編號學院設計學院專業(yè)班級工業(yè)設計1班課程名稱工業(yè)設計心理學任課教師教師評語:本論文成績評定:分交互設計中的心理學摘要:交互設計是定義、設計人造系統(tǒng)的行為的設計領域,它定義了兩個或多個互動的個體之間交流的內(nèi)容和結構,使之互相配合,共同達成某種目的。交互設計努力去創(chuàng)造和建立的是人與產(chǎn)品及服務之間有意義的關系,以“在充滿社會復雜性的物質世界中嵌入信息技術”為中心。交互系統(tǒng)設計的目標可以從“可用性”和“用戶體驗”兩個層面上進行分析,關注以人為本的用戶需求。因此,將心理學應用到用戶分析上至關重要。關鍵詞:交互設計;認知心理學;光環(huán)效應;首因效應;激勵強化;需要層次;格式塔心理學;心流;目標趨近效應;群體心理學;粘性習慣;交互設計的定義人與產(chǎn)品、服務或系統(tǒng)的一系列持續(xù)對話過程的設計。交互設計涉及的心理學產(chǎn)品使用五階段在用戶從認識產(chǎn)品到使用、接受產(chǎn)品的一系列過程中,他們的“心路歷程”可簡單地分為以下5個階段:選產(chǎn)品-初次使用-建立認知-繼續(xù)使用-成為鐵粉。了解每個階段對應的心理學原理,對用戶心理與產(chǎn)品分析非常重要。光環(huán)效應(選產(chǎn)品階段)光環(huán)效應也叫暈輪效應,在社會心理學里指:當認知者對一個人的某種特征形成好或壞的印象后,他還傾向于據(jù)此推論該人其他方面的特征。比如聰明的人應該比較可信賴、有魅力,而行為輕率的人可能虛偽、愛說謊。(其實之間沒有必然聯(lián)系)從認知角度可解釋為,人們?yōu)榱斯?jié)省認知資源的,希望能迅速、經(jīng)濟地獲得對產(chǎn)品/人的認知,因此會受之前印象的深刻影響。暈輪效應的形成原因,與我們知覺特征之一——整體性有關。我們在知覺客觀事物時,并不是對知覺對象的個別屬性或部分孤立地進行感知的,而總是傾向于把具有不同屬性、不同部分的對象知覺為一個統(tǒng)一的整體,這是因為知覺對象的各種屬性和部分是有機地聯(lián)系成一個復合刺激物的。譬如,我們閉著眼睛,只聞到蘋果的氣味,或只摸到蘋果的形狀,我們頭腦中就形成了有關蘋果的完整印象,因為經(jīng)驗為我們彌補了蘋果的其他特征,如顏色(綠中透紅)、滋味(甜的)、觸摸感(光滑的),等等。由于知覺整體性作用,我們知覺客觀事物就能迅速而明了,“窺一斑而見全豹”,用不著逐一地知覺每個個別屬性了。其中,在市場營銷中應用得最多的就是品牌效應和明星效應了。掌握用戶這種心理,可以快速短期建立起產(chǎn)品的知名度和可信性。但要使產(chǎn)品能長期立足于市場和抓住用戶胃口,還是得踏踏實實地做好產(chǎn)品。首因效應——(初次使用階段)首因效應指最初獲得的信息比后來獲得的信息對印象形成的影響更大,進而第一印象在一定程度上主導了總體印象。用戶第一次接觸產(chǎn)品要消耗更多的心理資源,從而產(chǎn)生的印象也更深刻。當產(chǎn)品用多了順手了習慣了,不僅消耗的心理資源少了,想要改變用戶對產(chǎn)品的認知也愈加困難。對于軟件產(chǎn)品來說,以下幾個階段都可能成為第一印象的來源:下載-引導頁-注冊-初次使用。對于硬件產(chǎn)品或實體產(chǎn)品,以下幾個階段可能成為第一印象的來源:外包裝-開箱體驗-組裝-初次使用。首因效應告訴我們,在把用戶引入后,需要重視用戶第一次親密接觸產(chǎn)品的每個細節(jié)。當然并不是說第一印象無法改變,只是改變起來需要花費較多的精力。認知心理學——(建立認知階段)認知心理學是作為人類行為基礎的心理機制,其核心是輸入和輸出之間發(fā)生的內(nèi)部心理過程,主要是認知過程,如注意、知覺、表象、記憶、思維和言語等。而在對交互(interaction)的眾多定義中,其中有一個即輸入(input)和輸出(output)。所以,交互設計(InteractionDesign)就是針對輸入方式(通常是人)和輸出方式(通常是機器)的設計。比如,我們通過觸摸來控制手機便是一種輸入方式,然后手機在屏幕上提供相應的界面就是輸出方式。而作為交互設計師,我們要思考的就是在何時采取何種輸入輸出方式。人的認知通常由感知系統(tǒng)(接受信息)、記憶系統(tǒng)(信息編碼、貯存和提取)、控制系統(tǒng)(監(jiān)督執(zhí)行決定)、反應系統(tǒng)(控制信息輸出)等4種成分構成的模式。因此我們在做交互設計時就需要考慮一系列問題:用戶是以什么方式感受信息的?我們?yōu)槭裁匆眠@種方式而不是其他方式?機器反饋的界面又該如何設計才能使用戶更容易理解記憶和使用?除了認知過程,我們還需要了解用戶的認知風格、認知能力、認知策略等,不同群體的用戶都會在這些方面顯現(xiàn)出不同之處。建立認知是指用戶逐步熟悉和認識產(chǎn)品的過程,是一個相當復雜的過程。從我們的各個種感覺開始(如視覺、聽覺、觸覺、味覺等),到我們的知覺(如時間知覺、空間知覺、運動知覺),然后到注意、記憶、思維等,這一系列心理過程都是構建我們對產(chǎn)品認知大廈的每一塊磚。針對知覺的設計出發(fā)點:“別人在你的網(wǎng)站上看見的內(nèi)容未必符合你的設想,他們的個人背景、文化水平、對眼前事物的熟悉度以及期待看到什么,都會影響他們的觀察結果?!彼?,永遠不要完全以設計師自己的立場和角度來設計產(chǎn)品,切忌陷入“專家盲點”,不記得“不知道這個事物”的情形,要時刻以用戶的視角來思考問題?!叭嗽谧R別物體時會尋找規(guī)律,發(fā)現(xiàn)規(guī)律有助于快速處理時刻接收的感官信息。即使本無規(guī)律,人眼和大腦也會嘗試創(chuàng)造規(guī)律?!焙唵蝸碚f,設計師設計產(chǎn)品,應該有規(guī)律在里面,無論是外顯還是內(nèi)含,都需要有一定的規(guī)律來引導用戶,這樣可以幫助用戶更有效率更舒適地使用產(chǎn)品,另一個角度,產(chǎn)品設計應該有一定的控制度和局限性,不能讓用戶完全天馬行空地操作。如果產(chǎn)品設計沒有一定的規(guī)律,用戶就會自己創(chuàng)造規(guī)律,那時產(chǎn)生的用戶操作就會是設計師無法預知無法掌控的了?!按竽X有專門識別人臉的區(qū)域,我們會不由自主地看向別人的眼睛所看的方向。”“人們對想看的內(nèi)容及其位置有先入為主的心智模型。人們具有特定的心智模型,預先設想了各內(nèi)容在電腦屏幕和使用的特定應用、網(wǎng)站上應該出現(xiàn)的位置,并且往往帶著這樣的心智模型看屏幕?!薄爱斎藗兏杏X字體難讀時,會把這種判斷轉嫁到文本內(nèi)容上,認為內(nèi)容本身難以理解或難以實現(xiàn)?!痹O計師設計產(chǎn)品,在準確把握核心內(nèi)容的展現(xiàn)方式和信息框架后,進行一定幅度的裝飾。如果裝飾不合理,用戶會不喜歡裝飾,然后會錯怪到內(nèi)容上,從而對產(chǎn)品整體都不喜歡。所以設計是非常重要的?!岸唐谟洃浭怯邢薜摹!碑斢脩舨僮髁鞒梯^為復雜或者某個流程需要額外思考的時候,用戶的工作記憶可能一下就混亂了,這時整個操作流程就會遇到瓶頸。所以在設計產(chǎn)品時,要保持用戶的思路清晰,讓他們需要記憶的項目越少越好,用合理的流程、界面設計以及提示來幫助用戶記憶和思考,是非常重要的。當然,有些記憶需要從短期記憶變?yōu)殚L期記憶,這時就需要幫助用戶產(chǎn)生長期記憶。例如一個用戶每天的工作是操作一個復雜信息系統(tǒng)的界面,經(jīng)過大量的重復操作,用戶熟能生巧,操作效率非常高且準確。這時用戶經(jīng)歷的大量重復操作,就是一個產(chǎn)生長期記憶的方法?!叭藗兛偸菚浺恍┦?。人們不是有意判斷應該遺忘哪些內(nèi)容的?!痹O計過程中,在判斷用戶是否能夠記住某個內(nèi)容或者某個操作的時候,一定要往最低的要求來設定,因為你永遠不知道用戶在何時會忘記。反過來思考,人們也總是會記得一些事,所以設計的過程中,設計師要時刻思考,這個產(chǎn)品需要讓用戶記得什么。“大腦一次只能有意識地處理少量信息。據(jù)估計,人每秒約處理400億條信息,其中只有40條是有意識加工的。設計師經(jīng)常會犯的一個錯誤就是一次給用戶提供太多信息?!薄包c擊次數(shù)不是關鍵,漸進呈現(xiàn)需要多次點擊?!痹谟脩舨僮鞯倪^程中,有合理的流程鋪墊、順暢的操作流、貼心的節(jié)奏控制,用戶在完成一個任務就算點擊了很多次,也感覺不到繁雜,而是覺得非常簡單就完成了這個任務?!叭藭呱??!比说淖⒁饬Ψ浅S邢?,在用戶使用產(chǎn)品時,走神應該是隨時發(fā)生的。所以設計產(chǎn)品的過程中,一定要時刻把握用戶的注意力,對用戶在每個界面關注什么、看什么、在意什么,都要有清晰的認知。其次,流程和界面的交互設計合理性非常重要,在用戶走神后,我們要把用戶拉回正確的流程和注意點,交互設計需要考慮非常完整才行?!安灰ㄙM大量時間嘗試改變別人根深蒂固的觀念。改變他人觀念的最佳方法是讓他們先認同一些非常小的事情,潛移默化地從細節(jié)入手,來調整用戶對產(chǎn)品的預期。不要證明別人的觀念是不合邏輯的、沒道理的、不明智的。這可能會適得其反,讓他們的信念更根深蒂固?!薄肮适率侨藗兲幚硇畔⒆钭匀坏男问?。如果想讓用戶自然地得到因果關系,就編個故事吧。故事不僅是為了娛樂。無論你的內(nèi)容多么枯燥,故事都能讓它更易于理解,形象生動,便于記憶?!苯换ピO計、設計文檔制作、視覺設計、用戶研究、設計方案宣講等各種與體驗設計相關的環(huán)節(jié),講故事總是最有效且最有吸引力的。講故事的形式多樣,文字、圖形、界面、感覺、演講、品牌都可以用上?!叭颂焐鷲鄯诸?,如果你不分類,用戶會自己分類。”“人在視覺上有弧形偏好、對稱偏好?!薄爸苓呉曈X決定中央視覺觀察的位置。”“周邊視覺能夠感知危險并更快地處理各種情緒?!薄爸苓呉曈X就像低分辨率圖像。”“重復可強化記憶?!薄耙魳纺軉拘延洃浥c情感?!薄叭擞袃煞N思維模式,一種是感性式思維模式,另一種是理性式思維模式。人通常在感性式模式做決策?!薄叭藘A向于選擇明亮的產(chǎn)品。”“人習慣在特定的日子做決定?!薄懊~比動詞更有效刺激人們采取行動?!薄巴舢惲x詞能誘發(fā)人的行為?!薄罢J知失調會促使人采取行動。”“時間知覺?!睍r間知覺(temporalperception)指體驗到客觀事物的連續(xù)性和順序性。比如上班族經(jīng)常會感覺周日過得快,周一過得慢,雖然客觀時間是一致的。在用戶進行每一步操作時都會有個時間進程,從這一步操作到下一步操作會讓用戶進入等待狀態(tài)。長期等待會使用戶產(chǎn)生焦慮,給人一種不流暢的感覺,甚至會產(chǎn)生產(chǎn)品穩(wěn)定性有問題、運行速度慢等各種負面評價,直至放棄使用。怎樣利用人們時間知覺的規(guī)律,巧妙地讓等待時間“變短”是很重要的。首先列出時間知覺的基本規(guī)律:一定時間內(nèi),事件發(fā)生的數(shù)量越多,性質越復雜,人們傾向把時間估算得較短。對自己感興趣的事物或有積極情緒時,會覺得時間過得快,對厭惡、無所謂的事情或有消極情緒時,會覺得時間過得很慢。在期待某事物出現(xiàn)時,時間過得慢,對于不愿意出現(xiàn)的事物,會覺得時間過得快。在判斷時間準確性上,聽覺>觸覺>視覺,例如,當兩個聲音相隔1/100秒時,人耳能分辨出來。觸覺的最小間隔是1/40秒,視覺是1/20-1/10秒。對應上面的規(guī)律,讓“時間變短”的方法:復雜度上,比較典型的就是進度條,進度條+數(shù)字+文字,比單純的進度顯示,會讓人感覺時間過得快。通過加載動畫,調動積極情緒。比如閑魚APP在加載頁面時出現(xiàn)的小魚。通過注意力分散,轉移期待情緒,比如網(wǎng)絡質量差或加載項較多時,一些游戲會一邊加載一邊輪流展示游戲攻略或使用小技巧。同時呈現(xiàn)視覺和聽覺信號,會感覺時間過得快,比如一些游戲在切換頁面時來一段歡快的音樂。激勵強化理論——(繼續(xù)使用階段)強化程式(reinforcementschedules)指強化(如獎勵)出現(xiàn)的時機與頻率如何影響行為。用戶使用一段時間產(chǎn)品后,會繼續(xù)使用或放棄,這也是大家都會考慮的“用戶粘性”問題。談到“粘性”最直接的方式就是獎勵/激勵措施。從經(jīng)濟學的邏輯看,激勵能否有效至少取決于以下前提:激勵所提供的東西是激勵接受者所需要的東西,并且能引起激勵接受者的獲得欲望;激勵所提供的東西必須具有稀缺性和排他性,也就是說要使接受者獲得某種獨享;激勵效用是曲線而不是直線,收益和付出的關系有增有減,相關度有大有小有正有負,要合理運用,既不能“過”,也不能“不及”。常見的獎勵模式有連續(xù)、定時、定比、變時、變比獎勵,其中最能長期有效地吸引用戶的是后兩者。變時獎勵如“雙十一”電商活動,雖然建立時間較慢,但用戶一旦形成習慣便能保持很長一段時間。變比獎勵如彩票、搶紅包,這種方式成效快,保持時間長。需要層次理論——(成為鐵粉階段)我們在分析用戶需求時,在心理層面上可以根據(jù)馬斯洛的需要層次理論(hierarchyofneeds)進行拆解。馬斯洛認為,所有行為都是有意義的,都有其特殊的目標,這種目標來源于我們的需要。在分析產(chǎn)品和用戶心理時,可以先從最有力量的低層需求開始,然后逐級向上挖掘。比如缺失的需求:生理的需求-安全的需求-歸屬與愛的需求-尊重的需求;求知與理解的需求-美的需求-自我實現(xiàn)的需求;以及最后超越的需求。以上可以看作對人們行為動機的一種分類,雖然理論也有缺陷,不過可以用來反思產(chǎn)品與用戶需求的對應關系。其它涉及的心理學格式塔心理學格式塔心理學,主張研究直接經(jīng)驗(即意識)和行為,強調經(jīng)驗和行為的整體性,認為整體不等于并且大于部分之和,主張以整體的動力結構觀來研究心理現(xiàn)象。所謂直接經(jīng)驗,就是主體當時感受到或體驗到的一切,即主體在對現(xiàn)象的認識過程中所把握到的經(jīng)驗。這種經(jīng)驗是一個有意義的整體,它和外界的直接客觀刺激并不完全一致。格式塔心理學認為,直接經(jīng)驗是一切科學研究的基本材料。格式塔心理學研究的行為是指個體在自身行為環(huán)境中的活動。這是交互設計中實際運用的最多的心理學理論之一。它主要包括三個部分:相似原則、接近原則和完形原則。A、相似原則:相等或相似的元素形成整體或群體。相似原則告訴我們,人們通常把具有相似特征(如大小、形狀、顏色等)的事物組合在一起。在交互設計中,我們經(jīng)常用到這個原則,如網(wǎng)站的導航,使用不同顏色即可很容易將一級導航和二級導航區(qū)分開。B、接近原則:緊密靠在一起的元素形成整體或群體。接近原則告訴我們?nèi)绻阆M麑⒍鄠€元素進行分類,那么讓同一類元素靠近在一起是個不錯的選擇。C、完形原則:我們傾向于將圖形中缺失的部分填滿。心流心流是人們?nèi)硇耐度肽呈碌囊环N心理狀態(tài)。人們處于這種情境時,往往不愿意被打擾,心流會產(chǎn)生極高的興奮感和充實感。米哈里齊克森認為,使心流發(fā)生的活動有以下特征:1我們傾向去從事的活動;2我們會專注一致的活動3有清楚目標的活動;4有立即回饋的活動;5我們對這項活動有主控感;6在從事活動時我們的憂慮感消失;7主觀的時間感改變--例如可以從事很長的時間而不感覺時間的消逝。以上項目不必同時全部存在才能使心流產(chǎn)生。但齊克森米哈里也提出一些方式使得一群人可以在一起工作使得每個個體都能達到心流的狀態(tài)。這種工作群體的特征包括了:1。創(chuàng)意的空間排列。2。游戲場的設計。3。平行而有組織的聚焦。4。目標群組聚焦。5?,F(xiàn)存某項工作的改善(原型化)。6。以視覺化增進效能。7。參與者的差別是隨機的。那么,如何讓用戶達到心流狀態(tài)呢?A、明確且可實現(xiàn)的目標;所以,我們應該記得始終讓用戶明確地知道他的目標,并且目標是可實現(xiàn)的。比如,你需要你的游戲玩家去消滅10個叫做強盜的怪,那就在任務菜單里寫清楚“10個”和“強盜”,并且要保證這個任務是玩家有辦法完成的。B、流暢的任務;保持流暢的任務直到目標實現(xiàn)為止。C、持續(xù)性的反饋;時刻告訴用戶當前的狀態(tài)、所處位置以及操作的效果。此類的設計包括很多,比如導航設計、轉場動畫設計、狀態(tài)界面設計等等。D、可控制的操作;盡管用戶全心全意地沉浸到其中,但依然希望能夠在需要的時候可以控制自己的行為。E、視覺舒適的界面;根據(jù)定位設計符合色彩心理學的界面,這樣可以在無形中提高用戶體驗。目標趨近效應(goal-gradienteffect)。目標趨近效應指的是人們在接近目標時會加快行動。比如,咖啡店送你一張積分卡,每買一杯咖啡就得1個積分貼卡,等積分卡貼滿的時候就可以換取禮物。下面是兩種不同的方法:A、積分卡有10個貼槽,給你卡時上面沒有貼紙;B、積分卡有12個貼槽,給你卡時已經(jīng)貼上了2張貼紙;問:貼滿一張卡需要多久,A和B是否相同?答案當然是不同,盡管同樣需要買10杯咖啡,但往往B方案會更快地貼滿。這就是目標趨近效應,離目標越近,人們就越有動力完成它。這在交互設計中也有使用到,比如我們在注冊一個網(wǎng)站時,網(wǎng)站會提醒我們已經(jīng)填寫了70%的資料,繼續(xù)完善就會得到什么樣的獎勵,這就是利用人們的目標趨近心理。群體心理學群體心理學,研究結成群體的人們的心理現(xiàn)象、心理活動的社會心理學分支。社會群體生活是人們的基本生活方式,人們之所以需要群體,主要是為了滿足自我認同感、歸屬感和愉悅感。因此,分析人們在社會生活中的群體心理,有利于正確分析用戶行為。不管是民族、群眾這樣一些大型群體,還是根據(jù)需求劃分的各種小型群體,研究方向大致可以歸納為以下幾個方面:社會促進和社會抑制、順從、群體凝聚力及其測量、群體領導問題;群體思維、群體決策、群體極端化等。比如:當個體處于群體之中時,群體對個體的積極或消極反應都會有增強作用。當個體的身份被隱藏,就會出現(xiàn)去個體化(deindividuation);并且當所在的群體越大時,去個體化程度就越大。群體活動有時候還會引發(fā)一些失控的行為,群體一方面能對個體產(chǎn)生社會助長作用,同時也能使個體身份模糊。這種匿名性是人們自我意識減弱,群體意識增強。
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