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--內(nèi)頁可以根據(jù)需求調(diào)整合適字體及大小--UE藍(lán)圖節(jié)點(diǎn)(總60頁)PAGETOC\o"1-4"\h\u115791SetVisibility 1231669(一)靜態(tài)網(wǎng)格物體隱藏節(jié)點(diǎn) 129307(二)粒子隱藏節(jié)點(diǎn) 12199302DestroyActor 132036(一)銷毀節(jié)點(diǎn) 1348873Delay 1328112(一)延遲節(jié)點(diǎn) 13122704SpawnActorKaiShi 1324228(一)生成Actor類到場景里面 13285435GetAllActorsOfClass 1412648(一)獲得Actor類節(jié)點(diǎn) 14276276序列 1425243(一)添加引腳節(jié)點(diǎn) 14222907ApplyDamage 1520110(一)傷害應(yīng)用節(jié)點(diǎn) 1536218PlaySound2D 1512077(一)聲音節(jié)點(diǎn) 15304319Actor節(jié)點(diǎn) 1621810SetBlackboardValueasEnum 1623393(一)設(shè)置黑板的枚舉值 162031111SetBlackboardValueasObject 1625088(一)設(shè)置黑板值節(jié)點(diǎn) 161301612SetAnimationMode 1726765(一)設(shè)置動(dòng)畫模式節(jié)點(diǎn) 171808613FinishExecute 171761(一)完成執(zhí)行節(jié)點(diǎn) 172817114Breach(IF) 1723214(一)判斷節(jié)點(diǎn) 17853315GetPlayerCharacter 183807(一)獲得玩家角色的節(jié)點(diǎn) 18312116VectorLength 1825369(一)向量的長度節(jié)點(diǎn) 182040517RunBehaviorTree 1823573(一)運(yùn)行行為樹節(jié)點(diǎn) 18352918顯示鼠標(biāo) 1819430(一)設(shè)置鼠標(biāo)節(jié)點(diǎn) 182069019GetPlayerContronller 196514(一)玩家控制器 191480320Possess 1910402(一)激活節(jié)點(diǎn) 192875621AddLocalRotation 194367(一)添加原地旋轉(zhuǎn)節(jié)點(diǎn) 192735122GetworldTransform 2032580(一)Transform節(jié)點(diǎn) 20707523SetWorldLocation 2015552(一)獲得世界的位置 201156024AttachTo 2132098(一)綁定節(jié)點(diǎn) 21468725SetActive 2117642(一)激活節(jié)點(diǎn) 21471426PlayAnimation 213493(一)播放動(dòng)畫節(jié)點(diǎn) 213012627SetRelativeTransform 2224980(一)設(shè)置相對變化節(jié)點(diǎn) 222414628GetHandPositionandOrientation 2224955(一)獲得位置和姿勢的節(jié)點(diǎn) 223168729SetworldRotation 2320928(一)設(shè)置世界旋轉(zhuǎn)節(jié)點(diǎn) 232884530QuitGame 2317163(一)結(jié)束游戲節(jié)點(diǎn) 231879831創(chuàng)建控件節(jié)點(diǎn) 242380332AddtoViewport 244260(一)添加到窗口節(jié)點(diǎn) 241726233SetGlobalTimeDilation 2514257(一)實(shí)現(xiàn)慢鏡頭效果 25491534SetVisibility 2532062(一)設(shè)置可見度節(jié)點(diǎn) 25642835GetRotationXVector 252163(一)獲得X軸的旋轉(zhuǎn)向量節(jié)點(diǎn) 251607336DoOnce 2626406(一)控制執(zhí)行次數(shù)節(jié)點(diǎn) 261706037ToText 2620055(一)文本節(jié)點(diǎn) 261559138SetOwner 2614255(一)設(shè)置Actor所有者 261680139GetOwner 273040(一)獲得Actor所有者 271230840GetComponentsbyClass 2718709(一)獲得Actor類的組件節(jié)點(diǎn) 2748941GetComponentbyTag 2719926(一)獲得Actor類組件的標(biāo)簽 271664542GetActorEyesViewPoint 2829702(一)獲得Actor視角的點(diǎn)(獲得Actor視角的世界位置) 281664743SetPercent 2817643(一)設(shè)置百分比節(jié)點(diǎn) 282501444GetUserWidgetObject 285728(一)獲得用戶控件對象節(jié)點(diǎn) 28254045Stop 298862(一)停止一切骨架網(wǎng)格物體的行動(dòng) 291810646StopAnimMontage 2930525(一)停止動(dòng)畫蒙太奇 29636947StopJumping 2915712(一)停止跳的節(jié)點(diǎn) 29276848StopMovementImmediately 3011309(一)立即停止角色運(yùn)動(dòng) 301529649StopBroadcastingGame 3016373(一)停止播放游戲 301247050Gete 3025538(一)流程控制節(jié)點(diǎn) 3061251MultiGate 3126654(一)復(fù)式輸出口 313053052DrawDebugLine 3114674(一)繪制射線節(jié)點(diǎn) 312134253LineTraceByChannel 326261(一)射線檢測 321323054DrawDebugCircle 3330200(一)射線檢測在場景中畫圓 331456955PlayDynamicForceFeedback 3316792(一)VIVI手柄震動(dòng)節(jié)點(diǎn) 33978056AttachTo 3525308(一)綁定到的物體上 353126557ActorHasTag 352624958ComponentHasTag 363196259DoesImplementInterface 374276(一)判斷一個(gè)Actor類是否繼承了一個(gè)接口 372161560判斷節(jié)點(diǎn)(布爾值) 371646961ABS 3730864(一)將輸入進(jìn)來的一個(gè)浮點(diǎn)或者整形值轉(zhuǎn)換為正數(shù) 371447562IsValid 3826952(一)判斷一個(gè)Object類型的變量或者數(shù)組是否為空 381765263OpenLevel 3826744(一)關(guān)卡切換 38659364SetSimulatePhysics 3813335(一)設(shè)置物體的物理模擬(給物體添加重力) 38548965LaunchURL 3928549(一)網(wǎng)址節(jié)點(diǎn) 393106066EnableHMD 397287(一)VR全屏切換 39596367GetTrackedDevicePositionandOrientation 3918503(一)得到跟蹤設(shè)備位置 39982168SetTrackingSpace 4030886(一)設(shè)置跟蹤空間 401564269GetHandPositionandOrientation 4031493LASTINDEX 4010206(一)獲取數(shù)組最后一位數(shù)值 40517470RandomIntegerinRange 4117013(一)隨機(jī) 411486171GetComponentBounds 4130650(一)Actor類的軸中心位置和XYZ半徑 41384672Append 4224340(一)將兩個(gè)數(shù)組合并 422260073Shuffle 4228421(一)打亂數(shù)組的順序 421035374CLEAR 4313618(一)清空數(shù)組 43360175Resize 4318302(一)設(shè)置數(shù)組的長度 431914176CONTAINS 4332565(一)檢查數(shù)組里面有沒有這個(gè)數(shù)值 437177Find 4322106(一)查找某一值,在數(shù)組 432738378RemoveIndex 4416529(一)刪除指定數(shù)組中的指定一個(gè)數(shù)值 441577779Remove 4425668(一)除了刪除還有檢測功能 44424580FilpFlop 453223481TimeLine 459794(一)時(shí)間軸 451808182Looping 466651(一)此節(jié)點(diǎn)用于時(shí)間軸,將時(shí)間軸設(shè)置為循環(huán) 461650583SetPlayRate 4629070(一)此節(jié)點(diǎn)用于時(shí)間軸,作用是設(shè)置時(shí)間軸的播放速度 46770484Stop 474298(一)此節(jié)點(diǎn)是時(shí)間軸中的Stop 472680085Play 471797986Reverse 47885487ReverseFromEnd 48515388PlayfromStart 48631589SetNewTime 4876690SetRenderCustomDepth 504575(一)此節(jié)點(diǎn)的用于渲染 50681291GetHitResultUnderCursorByChannel 5117273(一)鼠標(biāo)點(diǎn)擊檢測 51565792Lerp 5113123(一)此節(jié)點(diǎn)配合時(shí)間軸使用 512626393MakeLiteralName 523666(一)此節(jié)點(diǎn)用于GameInstance 522750094GetGameInstance 5219185(一)得到一個(gè)游戲?qū)嵗?521147595SetViewTargetwithBlend 535894(一)設(shè)置視角目標(biāo) 531365496GetLocationatDistanceAlongSpline 5324161(一)和Actor類里面的組件Spline共同使用 531823797FindLookatRotation 5420702(一)由一個(gè)點(diǎn)朝向另一個(gè)點(diǎn)的旋轉(zhuǎn) 542221998RInterpTo 5420035(一)一個(gè)角度和另一個(gè)角度的插值 541409999switchHasAuthority 553633(一)服務(wù)器上-在客戶端上 555789100RotateVectorAroundAxis 5519637(一)以一個(gè)軸旋轉(zhuǎn)一個(gè)向量 554679101Normalize 5518482(一)單位化一個(gè)向量 556138102MAX-MIN 55952103Truncate 5624616(一)浮點(diǎn)值取整 566412104Fraction 5615415(一)取小數(shù)部分 5632741105Fceil 5610559(一)返回大于或等于輸入值的最小整數(shù) 567217106Clamp(int) 5720939(一)把輸入值限制在[min,max]范圍內(nèi) 5713148107GetDistanceTo 5715991108GetVerticalDistanceTo 5810478(一)獲取兩個(gè)物體間的垂直距離 5813471109GetHorizontalDistanceTo 589470(一)取兩個(gè)物體之間的水平距離 5831618110GetSquaredDistanceTo 596980(一)獲取兩個(gè)物體平方之間的距離 5917285111dot 598156(一)獲取兩個(gè)向量之間的點(diǎn)積(點(diǎn)乘) 592167112% 607923(一)取余 6020229113Power 6030446(一)輸出輸入值的平方 6024256114Round 6112503(一)返回最接近于輸入值的整數(shù) 6125952115Sign 6112553(一)獲取輸入值的符號(1,0,-1) 615427116Sqrt 6119063(一)獲取輸入值的平方根 618143117Division(Wholeandremainder) 6212555(一)整除法 62SetVisibility靜態(tài)網(wǎng)格物體隱藏節(jié)點(diǎn)newvisibility后面勾選為激活這個(gè)靜態(tài)網(wǎng)格物體,粒子隱藏節(jié)點(diǎn)newVisibility勾選上如果默認(rèn)粒子是隱藏的,則為激活該粒子DestroyActor銷毀節(jié)點(diǎn)目標(biāo):為銷毀目標(biāo)。此節(jié)點(diǎn)在Actor或者藍(lán)圖里面用,不連目標(biāo),則為銷毀這個(gè)Actor或者你編寫這個(gè)節(jié)點(diǎn)的藍(lán)圖,連上目標(biāo)則為銷毀單個(gè)組件或者Actor,關(guān)卡藍(lán)圖除外Delay延遲節(jié)點(diǎn)延遲節(jié)點(diǎn):作用延遲,Duration為延遲數(shù)值SpawnActorKaiShi生成Actor類到場景里面此節(jié)點(diǎn)生成Actor類到場景里面Class的含義是:要生成的Actor類SpawnTransform的含義是:場景中的絕對坐標(biāo)ReturnValue的含義是:要生成的Actor類的引用collisionhandingoverride的含義是:設(shè)置碰撞的值GetAllActorsOfClass獲得Actor類節(jié)點(diǎn)此節(jié)點(diǎn)的含義:得到Actor類ActorClass的含義是:你要得到的Actor類OutActors的含義是:你得到的Actor類的引用數(shù)組序列添加引腳節(jié)點(diǎn)此節(jié)點(diǎn)的含義是:例如一個(gè)事件節(jié)點(diǎn)在一個(gè)藍(lán)圖里面只能有一個(gè)輸出,在某些情況我們需要幾個(gè)這種節(jié)點(diǎn),序列的作用就是增加一個(gè)節(jié)點(diǎn)的輸出數(shù)量(也就是引腳),而且每個(gè)輸出都同時(shí)執(zhí)行。(Then0和Then1同時(shí)執(zhí)行)ApplyDamage傷害應(yīng)用節(jié)點(diǎn)左邊的節(jié)點(diǎn)為:隨機(jī)傷害Min:最小傷害Max:最大傷害右邊的節(jié)點(diǎn)為:隨機(jī)傷害節(jié)點(diǎn)DamagedActor的含義是:Actor類的引用EventInstigator的含義是:控制器的引用DamageCauser的含義是:傷害的引起者(也就是隨造成的傷害)DamageTypeClass的含義是:處理傷害的辦法PlaySound2D聲音節(jié)點(diǎn)此節(jié)點(diǎn)的含義是:聲音播放節(jié)點(diǎn)Sound是選擇聲音的Actor節(jié)點(diǎn)1節(jié)點(diǎn)的含義是:得到Actor向前的向量2節(jié)點(diǎn)的含義是:得到Actor的位置的值3節(jié)點(diǎn)的含義是:得到Actor的旋轉(zhuǎn)的值SetBlackboardValueasEnum設(shè)置黑板的枚舉值此節(jié)點(diǎn)的含義是:設(shè)置黑板的枚舉值Key的含義是:結(jié)構(gòu)體的引用Value的含義是:枚舉值的引用(值)此節(jié)點(diǎn)的哈伊是:設(shè)置枚舉值Enum的含義:選擇枚舉值ReturnValue的含義是:返回值(和上圖中的Value連接)(兩個(gè)節(jié)點(diǎn)基本同時(shí)使用)SetBlackboardValueasObject設(shè)置黑板值節(jié)點(diǎn)此節(jié)點(diǎn)的含義是:設(shè)置黑板值的對象Key的含義是:結(jié)構(gòu)體的引用Value的含義是:Object的引用SetAnimationMode設(shè)置動(dòng)畫模式節(jié)點(diǎn)此節(jié)點(diǎn)的含義是:設(shè)置動(dòng)畫模式InAnimationMode的含義是:動(dòng)畫模式(在AI行為樹中的含義為重置AI動(dòng)畫)FinishExecute完成執(zhí)行節(jié)點(diǎn)此節(jié)點(diǎn)的含義為:完成執(zhí)行Success的含義是:是否執(zhí)行完畢(勾上為執(zhí)行完畢,不勾選則反之)Breach(IF)判斷節(jié)點(diǎn)此節(jié)點(diǎn)的含義是:判斷節(jié)點(diǎn)(根據(jù)條件的真假?zèng)Q定輸出的引腳)Condition的含義是:判斷的條件GetPlayerCharacter獲得玩家角色的節(jié)點(diǎn)此節(jié)點(diǎn)的含義是:獲得玩家的角色ReturnValue的含義是:角色的引用(角色的返回值)PlayerIndex的含義是:整形(是有幾個(gè)角色的含義)VectorLength向量的長度節(jié)點(diǎn)此節(jié)點(diǎn)的含義是:向量的長度A的含義是:向量ReturnValue的含義是:返回值RunBehaviorTree運(yùn)行行為樹節(jié)點(diǎn)此節(jié)點(diǎn)的含義是:運(yùn)行行為樹BTAsset的含義是:選擇行為樹顯示鼠標(biāo)設(shè)置鼠標(biāo)節(jié)點(diǎn)此節(jié)點(diǎn)的含義是:設(shè)置鼠標(biāo)是否顯示ShowMouseCursor的含義是:控制鼠標(biāo)是否顯示GetPlayerContronller玩家控制器此節(jié)點(diǎn)的含義是:獲得玩家控制器Possess激活節(jié)點(diǎn)此節(jié)點(diǎn)的含義是:為激活節(jié)點(diǎn)目標(biāo)連接控制器InPawn的含義是:激活的Pawn目標(biāo)AddLocalRotation添加原地旋轉(zhuǎn)節(jié)點(diǎn)此節(jié)點(diǎn)的含義是:添加本地旋轉(zhuǎn)(也就是原地旋轉(zhuǎn))目標(biāo)是要旋轉(zhuǎn)的目標(biāo)DeltaRotation的含義是:旋轉(zhuǎn)的方向角度GetworldTransformTransform節(jié)點(diǎn)此節(jié)點(diǎn)的含義是:獲得世界的Transform目標(biāo)是:是自身ReturnValue:變化返回值SetWorldLocation獲得世界的位置newlocation:新的位置sweep:掃描sweephitresult:掃描的結(jié)果AttachTo綁定節(jié)點(diǎn)此節(jié)點(diǎn)的含義是:綁定節(jié)點(diǎn)目標(biāo)是:綁定的目標(biāo)(可以理解為子類)InParent的含義是:要被綁定的目標(biāo)(可以理解為父類)InSocketName的含義是:插槽的名字AttachType的含義是:綁定類型weldsimulatedbodies的含義是:相當(dāng)于把兩個(gè)物體焊接起來(默認(rèn)的)SetActive激活節(jié)點(diǎn)目標(biāo)是:想要激活的目標(biāo)NewActive:勾選上是激活,不勾選是不激活reset的含義是:重置PlayAnimation播放動(dòng)畫節(jié)點(diǎn)目標(biāo)是:要播放的動(dòng)畫目標(biāo)NewAnimtoPlay的含義是:要播放的動(dòng)畫Looping的含義:勾上是循環(huán)播放的動(dòng)畫,不勾選則不循環(huán)SetRelativeTransform設(shè)置相對變化節(jié)點(diǎn)newtransformlocation的含義是:變化后的位置newtransformrotation的含義是:變化后的角度newtransformscale的含義是:變化后的大小sweep的含義是:掃描sweephitresult的含義是:掃描后的返回值teleport的含義是:是否傳送值GetHandPositionandOrientation獲得位置和姿勢的節(jié)點(diǎn)controllerindex的含義是:控制器的指數(shù)hand的含義是:手(用于VIVE手柄上的含義是選擇手(比如右手))outposition的含義是:輸出的位置outorientation的含義是:輸出的姿勢returnvalue的含義是:返回值SetworldRotation設(shè)置世界旋轉(zhuǎn)節(jié)點(diǎn)newrotationx的含義是:獲得的X軸旋轉(zhuǎn)sweep的含義是:掃描sweephitresult的含義是:掃描的結(jié)果teleport的含義是:是否傳送值QuitGame結(jié)束游戲節(jié)點(diǎn)創(chuàng)建控件節(jié)點(diǎn)class的含義是:類(在這里就是選擇你要?jiǎng)?chuàng)建的UMG控件)owningplayer的含義是:擁有的playerAddtoViewport添加到窗口節(jié)點(diǎn)目標(biāo):是你要添加到窗口的UMGZOrder的含義是:添加到窗口的Z軸坐標(biāo)幻燈片34慢鏡頭節(jié)點(diǎn)SetGlobalTimeDilation實(shí)現(xiàn)慢鏡頭效果此節(jié)點(diǎn)的含義是:放慢世界時(shí)間的速率,實(shí)現(xiàn)慢鏡頭效果Timedilation:放慢時(shí)間的速率(1為正常世界速率最低為0最高為1)SetVisibility設(shè)置可見度節(jié)點(diǎn)invisibility的含義是:選擇可見度此節(jié)點(diǎn)的目標(biāo)是小部件(比如UMG)GetRotationXVector獲得X軸的旋轉(zhuǎn)向量節(jié)點(diǎn)inrot的含義是:旋轉(zhuǎn)體(旋轉(zhuǎn)的物體)DoOnce控制執(zhí)行次數(shù)節(jié)點(diǎn)此節(jié)點(diǎn)后面所有的操作只執(zhí)行一次ToText文本節(jié)點(diǎn)value的含義是:文本值MinimumintegralDigits的含義:最小的int類型值MaximumintegralDigits的含義:最大的int類型值(也就是int類型的數(shù)字值在1-324范圍里面包括1和324)SetOwner設(shè)置Actor所有者設(shè)置Actor所有者(指定Actor)目標(biāo):設(shè)置的Actor目標(biāo)newowner的含義:新的ActorGetOwner獲得Actor所有者獲得Actor所有者目標(biāo):Actor目標(biāo)GetComponentsbyClass獲得Actor類的組件節(jié)點(diǎn)獲得Actor類的組件節(jié)點(diǎn)ComponentClass:選擇Actor類的組件GetComponentbyTag獲得Actor類組件的標(biāo)簽獲得Actor類組件的標(biāo)簽Componentclass:選擇Actor類的組件tag的含義:Actor類的標(biāo)簽,給選中的Actor類組件添加標(biāo)簽returnvalue:Actor組件的引用數(shù)組GetActorEyesViewPoint獲得Actor視角的點(diǎn)(獲得Actor視角的世界位置)獲得Actor視角的點(diǎn)(獲得Actor視角的世界位置)目標(biāo):ActoroutLocation的含義:輸出Actor的位置outRotation的含義:輸出Actor的旋轉(zhuǎn)SetPercent設(shè)置百分比節(jié)點(diǎn)setpercent:設(shè)置百分比節(jié)點(diǎn)(比如進(jìn)度條和血量的百分比)目標(biāo):要設(shè)置百分比的目標(biāo)inpercent:需要百分比的目標(biāo)(浮點(diǎn)型變量)GetUserWidgetObject獲得用戶控件對象節(jié)點(diǎn)目標(biāo):widget目標(biāo)(比如UMG)此節(jié)點(diǎn)一般用于在Actor類或者別的藍(lán)圖類里面獲取widget的目標(biāo)(比如UMG的目標(biāo))Stop停止一切骨架網(wǎng)格物體的行動(dòng)此節(jié)點(diǎn)的含義是:用于停止一切骨架網(wǎng)格物體的行動(dòng)目標(biāo):骨架網(wǎng)格物體的目標(biāo)StopAnimMontage停止動(dòng)畫蒙太奇此節(jié)點(diǎn)的含義是:停止動(dòng)畫蒙太奇animmontage:選擇動(dòng)畫蒙太奇StopJumping停止跳的節(jié)點(diǎn)停止跳的節(jié)點(diǎn)StopMovementImmediately立即停止角色運(yùn)動(dòng)立即停止角色運(yùn)動(dòng)目標(biāo):charactermovementStopBroadcastingGame停止播放游戲停止播放游戲Gete流程控制節(jié)點(diǎn)節(jié)點(diǎn)的含義:輸出口open的含義:公開的close的含義:結(jié)束toggle的含義:觸發(fā)器MultiGate復(fù)式輸出口節(jié)點(diǎn)的含義:復(fù)式輸出口Reset的含義:重置。重新設(shè)定isRandom的含義:隨機(jī)loop的含義:循環(huán)startindex的含義:開始索引out0:輸出口out1:輸出口DrawDebugLine繪制射線節(jié)點(diǎn)節(jié)點(diǎn)含義:畫射線(用射線檢測來動(dòng)態(tài)生成一條線)linestart的含義:線的起始位置lineend的含義:線的結(jié)束位置linecolor的含義:線的顏色duration的含義:存在時(shí)間thickness的含義:線的厚度LineTraceByChannel射線檢測節(jié)點(diǎn)含義:射線檢測start的含義:射線檢測起始位置end的含義:射線檢測的結(jié)束位置tracechannel的含義:跟蹤通道actorstolgnore的含義:要忽視的actor數(shù)組(比如你檢測到你的人物碰撞但是你需要忽視人物,這里直接加上人物的數(shù)組可直接忽視)outhit的含義:輸出射線檢測的碰撞returnvalue:返回值DrawDebugCircle射線檢測在場景中畫圓節(jié)點(diǎn)含義:射線檢測在場景中畫圓center:圓的中心位置radius:圓的半徑linecolor:圓的顏色duration:持續(xù)時(shí)間thickness:圓的厚度drawaxis:是否畫出軸PlayDynamicForceFeedbackVIVI手柄震動(dòng)節(jié)點(diǎn)目標(biāo):GetPlayerControllerintensity??是震動(dòng)頻率大小????范圍是??0-1Duration??是震動(dòng)時(shí)間??正數(shù)無限制時(shí)間??負(fù)數(shù)則一直震動(dòng)??直到Stop執(zhí)行Stop??強(qiáng)制停止震動(dòng)AffectsLeftLarge??左手柄震動(dòng)時(shí)勾選上AffectsLeftSmall??左手柄震動(dòng)時(shí)勾選上AffectsRightLarge??右手柄震動(dòng)時(shí)勾選上AffectsRightSmall??右手柄震動(dòng)時(shí)勾選上AttachTo綁定到的物體上目標(biāo)是PrimitveComponentInParent:目標(biāo)是要綁定到的物體上(比如A要綁定到B上這里目標(biāo)就是B,B是父物體A跟隨B移動(dòng))InSocketName:這里填寫插槽名字(插槽是B物體上,也可以沒有插槽,沒有插槽綁定位置是把A的軸心位置綁定到B的軸心位置)ActorHasTag目標(biāo):是ActorTag:是Actor類的tag看下圖ComponentHasTag目標(biāo):是PrimitiveComponentTag:是Component物體的TagDoesImplementInterface判斷一個(gè)Actor類是否繼承了一個(gè)接口TestObject:目標(biāo)是Object類型此節(jié)點(diǎn)一般判斷一個(gè)Actor類是否繼承了一個(gè)接口判斷節(jié)點(diǎn)(布爾值)判斷幾個(gè)布爾值是否都不為True輸出布爾值:如果輸入都為Flase,輸出都為Flase,有一個(gè)為True,則輸出True判斷兩個(gè)輸入布爾值是否都為True輸出布爾值:都為True則輸出True有一個(gè)為Flase則都輸出Flase節(jié)點(diǎn)的含義:或(比如幾個(gè)條件有一個(gè)成立的時(shí)候?yàn)閠rue,都不成立為false)ABS將輸入進(jìn)來的一個(gè)浮點(diǎn)或者整形值轉(zhuǎn)換為正數(shù)ABS節(jié)點(diǎn)含義:將輸入進(jìn)來的一個(gè)浮點(diǎn)或者整形值轉(zhuǎn)換為正數(shù)不管進(jìn)來的值是負(fù)數(shù)還是正數(shù)輸出都是正數(shù)IsValid判斷一個(gè)Object類型的變量或者數(shù)組是否為空InputObject:目標(biāo)是Object類型節(jié)點(diǎn)含義:判斷一個(gè)Object類型的變量或者數(shù)組是否為空IsValid:為True的時(shí)候輸出IsNotValid:為Flase的時(shí)候輸出OpenLevel關(guān)卡切換節(jié)點(diǎn)的含義:關(guān)卡切換levelname的含義:要切換的關(guān)卡(比如你要切換到那個(gè)關(guān)卡就是填寫那個(gè)關(guān)卡名字)SetSimulatePhysics設(shè)置物體的物理模擬(給物體添加重力)節(jié)點(diǎn)的含義:設(shè)置物體的物理模擬(給物體添加重力)simulate的含義:勾上為開啟物理模擬(也就是設(shè)置重力)LaunchURL網(wǎng)址節(jié)點(diǎn)節(jié)點(diǎn)的含義:啟動(dòng)URL(意思是啟動(dòng)你想要打開的網(wǎng)址)URL的含義:網(wǎng)址EnableHMDVR全屏切換節(jié)點(diǎn)的含義:VR全屏切換(比如打包后的文件直接設(shè)置為全屏,不需要按Alt加回車來切換)Enable的含義:勾選上為全屏左邊的節(jié)點(diǎn):是啟動(dòng)頭盔顯示器右邊的節(jié)點(diǎn):是控制臺命令兩個(gè)都有一個(gè)共同的功能就是開啟VR全屏GetTrackedDevicePositionandOrientation得到跟蹤設(shè)備位置節(jié)點(diǎn)的含義:得到跟蹤設(shè)備位置和姿態(tài)(也就是得到頭盔手柄之類的當(dāng)前位置和姿勢)deviceld的含義:你想要得到的設(shè)備ID(也就是設(shè)備名稱)outposition的含義:輸出位置(設(shè)備位置)outorientation的含義:輸出方向(設(shè)備的姿勢方向)returnvalue的含義:返回值SetTrackingSpace設(shè)置跟蹤空間節(jié)點(diǎn)的含義:設(shè)置跟蹤空間(就是設(shè)置現(xiàn)實(shí)世界中玩家玩游戲的狀態(tài)比如站立狀態(tài))newspace的含義:新的狀態(tài)(共兩種狀態(tài),一種站立一種坐)GetHandPositionandOrientationcontrollerindex的含義是:控制器的指數(shù)hand的含義是:手(用于VIVE手柄上的含義是選擇手(比如右手))outposition的含義是:輸出的位置outorientation的含義是:輸出的姿勢returnvalue的含義是:返回值LASTINDEX獲取數(shù)組最后一位數(shù)值節(jié)點(diǎn)含義:獲取數(shù)組最后一位數(shù)值RandomIntegerinRange隨機(jī)節(jié)點(diǎn)含義:此節(jié)點(diǎn)就一個(gè)功能隨機(jī)Min:最小值Max:最大值ReturnValue:輸出隨機(jī)值范圍是從最小到最大值之間取一個(gè)值GetComponentBoundsActor類的軸中心位置和XYZ半徑節(jié)點(diǎn)含義:獲取Actor類的軸中心位置和XYZ半徑目標(biāo):是Self類型ActorOrigin:獲取Actor類的物體的軸中心位置,如下圖:紅點(diǎn)位置BoxExtent:獲取XYZ的半徑,如上圖中的紅框半徑右邊的節(jié)點(diǎn)功能一樣,目標(biāo)不同右邊的目標(biāo):是PrimitiveConpoent類型Append將兩個(gè)數(shù)組合并節(jié)點(diǎn)的作用:將兩個(gè)數(shù)組合并,意思就是將下面的數(shù)組復(fù)制一份按順序添加到上面數(shù)組的末尾,下面的數(shù)組保持不變當(dāng)然不建議將兩個(gè)類型不一樣的數(shù)組進(jìn)行合并Shuffle打亂數(shù)組的順序節(jié)點(diǎn)的作用:打亂數(shù)組的順序不會(huì)改變數(shù)組里數(shù)值的變化比如數(shù)組【a,b,c】數(shù)組下標(biāo)為0,1,2打亂的就是這個(gè)0,1,2CLEAR清空數(shù)組節(jié)點(diǎn)的作用:刪除數(shù)組內(nèi)的所以數(shù)值獲取變量,使這個(gè)數(shù)組的長度為0Resize設(shè)置數(shù)組的長度節(jié)點(diǎn)的作用:設(shè)置數(shù)組的長度,當(dāng)數(shù)組小于設(shè)置的長度,末尾則用所位置的整形數(shù)值補(bǔ)齊當(dāng)數(shù)組大于設(shè)置的長度,則自動(dòng)刪除多余的數(shù)組數(shù)值當(dāng)整形值為負(fù)數(shù)的時(shí)候這個(gè)數(shù)組不會(huì)有任何變化CONTAINS檢查數(shù)組里面有沒有這個(gè)數(shù)值節(jié)點(diǎn)的作用:檢查數(shù)組里面有沒有這個(gè)數(shù)值上面是需要檢查的數(shù)組下面是輸入需要檢查的數(shù)值如果數(shù)組里面有這個(gè)檢測的數(shù)值,輸出True,反之FlaseFind查找某一值,在數(shù)組節(jié)點(diǎn)的作用:檢查這個(gè)數(shù)值是在這個(gè)數(shù)組的第幾個(gè)下標(biāo)位置上面是需要檢測數(shù)組下面是需要檢測的數(shù)值檢測到這個(gè)數(shù)值不存在這個(gè)數(shù)組里面返回-1檢測到這個(gè)數(shù)值如果在這個(gè)數(shù)組里面存在多個(gè),只返回下標(biāo)靠前的一個(gè)【11,22,33,11】0123對應(yīng)的下標(biāo)我如果檢測11,返回0我如果檢測44,返回-1RemoveIndex刪除指定數(shù)組中的指定一個(gè)數(shù)值節(jié)點(diǎn)的作用:刪除指定數(shù)組中的指定一個(gè)數(shù)值上面是要?jiǎng)h除數(shù)值的數(shù)組下面是要?jiǎng)h除數(shù)值的下標(biāo)【0,2,5,4,8,7,56,1】比如我刪除上面數(shù)組中的下標(biāo)為2的數(shù)值數(shù)組則會(huì)為【0,2,4,8,7,56,1】Remove除了刪除還有檢測功能節(jié)點(diǎn)的租用:和上面的節(jié)點(diǎn)具有同樣的刪除功能除外,還有檢測功能如果刪除成功則返回True如果刪除失敗則返回FlaseFilpFlop節(jié)點(diǎn)含義:流程控制,第一次輸入則輸出A,第二次輸入則輸出BIsA:輸出的如果是A,返回True,否則返回Flase基本用于開關(guān),比如開關(guān)燈TimeLine時(shí)間軸節(jié)點(diǎn)的含義:按照一條軌跡執(zhí)行事件Stop:強(qiáng)制停止時(shí)間軸新建軌跡0:此為時(shí)間軸內(nèi)部新建的一條軌跡時(shí)間軸的用法有點(diǎn)復(fù)雜就不描述列出來了我會(huì)在下面用單個(gè)的節(jié)點(diǎn)來描述時(shí)間軸的用法Looping此節(jié)點(diǎn)用于時(shí)間軸,將時(shí)間軸設(shè)置為循環(huán)節(jié)點(diǎn)的含義:此節(jié)點(diǎn)用于時(shí)間軸,將時(shí)間軸設(shè)置為循環(huán)Looping是循環(huán)的意思目標(biāo):此節(jié)點(diǎn)相同名字的有5種,分別使用不同的目標(biāo)NewLooping:勾選上為循環(huán)基本用于,旗子飄動(dòng)當(dāng)然時(shí)間軸節(jié)點(diǎn)可以自己設(shè)置循環(huán)SetPlayRate此節(jié)點(diǎn)用于時(shí)間軸,作用是設(shè)置時(shí)間軸的播放速度節(jié)點(diǎn)的含義:此節(jié)點(diǎn)用于時(shí)間軸,作用是設(shè)置時(shí)間軸的播放速度NewRate:播放速度的倍數(shù),值越大,播放的速度越快此節(jié)點(diǎn)也又很多名字相同的節(jié)點(diǎn)Stop此節(jié)點(diǎn)是時(shí)間軸中的Stop節(jié)點(diǎn)的含義:此節(jié)點(diǎn)是時(shí)間軸中的Stop作用是讓時(shí)間軸立即停止當(dāng)然和時(shí)間軸節(jié)點(diǎn)自身的Stop作用一樣Play節(jié)點(diǎn)的含義:此節(jié)點(diǎn)用于時(shí)間軸作用是讓停止?fàn)顟B(tài)的時(shí)間軸恢復(fù)播放和上面Stop節(jié)點(diǎn)相反Reverse節(jié)點(diǎn)的含義:節(jié)點(diǎn)用于時(shí)間軸作用是讓時(shí)間軸立即反向播放當(dāng)然和時(shí)間軸節(jié)點(diǎn)自身的Reverse是同樣的效果ReverseFromEnd節(jié)點(diǎn)的含義:此節(jié)點(diǎn)用于時(shí)間軸作用是讓時(shí)間軸從調(diào)用這個(gè)節(jié)點(diǎn)開始立即跳轉(zhuǎn)到末尾開始反向播放當(dāng)然和時(shí)間軸自身的ReversefromEnd是同樣的效果PlayfromStart節(jié)點(diǎn)的含義:此節(jié)點(diǎn)用于時(shí)間軸作用是從調(diào)用此節(jié)點(diǎn)開始立馬從頭開始播放時(shí)間軸SetNewTime節(jié)點(diǎn)的含義:用于時(shí)間軸作用是設(shè)置時(shí)間軸從第幾秒開始播放注意:調(diào)用此節(jié)點(diǎn)必須是在時(shí)間軸播放前調(diào)用右邊的節(jié)點(diǎn)和左邊效果是一樣的當(dāng)然和時(shí)間軸自身SetNewTime和NewTime兩個(gè)共同設(shè)置的效果一樣當(dāng)然一看就能看出來和此節(jié)點(diǎn)相對應(yīng)好了時(shí)間軸節(jié)點(diǎn)到此所有的基本功能都用單個(gè)節(jié)點(diǎn)給描述出來了渲染節(jié)點(diǎn)SetRenderCustomDepth此節(jié)點(diǎn)的用于渲染節(jié)點(diǎn)的含義:此節(jié)點(diǎn)的用于渲染作用是設(shè)置StaticMeshComponent目標(biāo)的渲染深度基本用于給Static物體描邊注意:此節(jié)點(diǎn)必須配合后期處理一同使用右圖是后期處理設(shè)置,配合只需要在后期處理里面添加一個(gè)材質(zhì)看下面描邊效果圖GetHitResultUnderCursorByChannel鼠標(biāo)點(diǎn)擊檢測節(jié)點(diǎn)的含義:此節(jié)點(diǎn)用于鼠標(biāo)點(diǎn)擊檢測GetHitResultUnderCursorbyChannel的作用是在鼠標(biāo)點(diǎn)擊后檢測當(dāng)然還有其他的作用我不知道,我目前就知道可以用于鼠標(biāo)點(diǎn)擊,所以我就用鼠標(biāo)射線來描述了。目標(biāo)是:ControllerTraceChannel:有一個(gè)優(yōu)先級,是設(shè)置枚舉優(yōu)先級的,這里默認(rèn)是Visibility此節(jié)點(diǎn)目前就了解這么多,借鑒可以Lerp此節(jié)點(diǎn)配合時(shí)間軸使用節(jié)點(diǎn)的含義:此節(jié)點(diǎn)配合時(shí)間軸使用作用是從A到B進(jìn)行變化的一個(gè)過程Alpha:和時(shí)間軸的軌跡連接,作用是從一個(gè)地方開始播放時(shí)間軸RetureValue:輸出從A到B的變化過程,從時(shí)間軸開始播放到播放結(jié)束都是每幀輸出不同的值此節(jié)點(diǎn)有幾種不同類型的節(jié)點(diǎn),可以用于不同類型的節(jié)點(diǎn)中MakeLiteralName此節(jié)點(diǎn)用于GameInstance節(jié)點(diǎn)的含義:此節(jié)點(diǎn)用于GameInstance作用是輸出一個(gè)輸入的值Value:輸入的值ReturnVa

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