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文檔簡介

..>石器時代寵物成長檔理論整理一、從enemybase1.t*t文件講起根本結(jié)論:enemybase1.t*t文件中的寵物數(shù)值決定寵物的能力。例如:貝魯卡,肉,魚,串,米,,191,24,4.50,23,28,16,25,240,5,60,40,0,0,......〔后面我們不必關(guān)心〕邦奇諾,木,皮,線,肉,米,701,26,5.00,25,39,18,23,270,3,0,0,100,0,......1寵物名稱2素材成分1

3素材成分2

4素材成分3

5素材成分4

6素材成分57臨時8寵物能力初始值9野生寵成長系數(shù)[4.00-6.00]10

體力根本數(shù)值11

攻擊根本數(shù)值12

防御根本數(shù)值13

敏捷根本數(shù)值14

AI模式(未驗證)

15

捕獲的幾率(未驗證)16

地屬性值17

水屬性值18

火屬性值19

風(fēng)屬性值其中,寵物能力初始值、野生寵成長系數(shù)、四項根本值決定了寵物初始狀態(tài)和成長,我們把寵物四項根本數(shù)值簡稱為寵物平均成長檔,寵物實際成長檔在平均成長檔上下波動,波動圍在〔-2,2〕區(qū)間。例如:貝魯卡初始能力值:24野生成長系數(shù):4〔一般情況〕體力檔:23腕力檔:28耐力檔:16速度檔:25二、寵物初始四圍的計算在我知道了石器寵物成長的本質(zhì)是成長檔后,我們來探討成長檔與寵物初始四圍之間的關(guān)系,初始四圍包括1級狀態(tài)和野生狀態(tài)?!惨弧硨櫸镌趯傩耘c表現(xiàn)屬性的關(guān)系寵物和人物一樣,都有四項在屬性:體力、腕力、耐力、速度,四項表現(xiàn)屬性:血量、攻擊、防御、敏捷。寵物的升級加點和人物的升級加點類似,在屬性影響著表現(xiàn)屬性。表現(xiàn)屬性與在屬性計算換算公式如下:1體力=4血量+0.1攻+0.1防御1腕力=1攻擊+1血量+0.1防御1耐力=1防御+1血量+0.1攻擊1速度=1敏捷+1血量+0.05攻擊+0.05防御同理,血量=體力*4+腕力+耐力+速度攻擊=體力*0.1+腕力+耐力*0.1+速度*0.05防御=體力*0.1+腕力*0.1+耐力+速度*0.05敏捷=速度寵物的四項表現(xiàn)屬性其實是由寵物的四項在屬性經(jīng)過以上公式的換算得來的,其中寵物的四項在屬性都是帶2位小數(shù)點的,所以算出來的表現(xiàn)屬性同樣是帶小數(shù)點的,比方說一只50/12/7/6的紅人龍的實際情況可能是50.12/12.86/7.03/6.5〔二〕寵物初始四圍決定公式首先給大家介紹一下初始四圍決定公式:初始單項數(shù)值=((等級-1)*野生寵成長系數(shù)+初始能力系數(shù))*初始單項變數(shù)/100體力單項變數(shù)=體力成長檔+a腕力單項變數(shù)=腕力成長檔+b耐力單項變數(shù)=耐力成長檔+c速度單項變量=速度成長檔+da+b+c+d=10(a,b,c,d>=0)其中:實際單項成長檔=單項平均成長檔+RANDOM(-2,2)意思就是說,在平均成長檔的根底上加上一個在-2到2之間的數(shù)。例如:效勞器的數(shù)據(jù)文件里面,紅人龍的平均四圍成長檔為24381620,則攻成長檔圍就是36~40,紅人龍最爛四圍成長檔為22361418,最極品成長檔為26401822。也就是說,任何寵物,最極品的個體和最垃圾的個體,成長檔最多可以差16。這個16是什么概念?拿寵物轉(zhuǎn)生做例子,120級的寵物轉(zhuǎn)生平均增加能力,大概就在18左右,你們自己衡量一下。從上面公式可以看出:初始單項變數(shù)的大體是由成長檔決定的,但四項能力變量還要在實際成長檔的根底上隨機加一些數(shù),這些數(shù)的總合是10。例如:一只紅人龍的四圍實際成長檔為26401822,總成長檔106。則他的初始能力變量可能為29432024,總數(shù)值116。也有可能是26452025總數(shù)值116。甚至極端一點,有可能是26501822,總數(shù)值116。總之就是:在實際成長檔的根底上,總共增加10點數(shù)值,這決定了寵物的初始能力變量1級邦奇諾四圍計算例子:邦奇諾初始能力值:24,四圍平均成長檔:24381620,極品實際成長檔:26401822,假設(shè)初始單項變數(shù)為29432024。則,按照上面的公式我們可以先計算出四項在能力體力=29*26/100=7.54腕力=43*26/100=11.18耐力=20*26/100=5.2速度=24*26/100=6.24進而可以計算出表現(xiàn)能力,即我們俗稱的四圍血=體力*4+腕力+耐力+速度=7.54*4+11.18+5.2+6.24=52.78攻=體力*0.1+腕力+耐力*0.1+速度*0.05=0.754+11.18+0.52+0.312=12.766防=體力*0.1+腕力*0.1+耐力+速度*0.05=0.754+1.18+5.2+0.312=7.446敏=速度=6.24去小數(shù)點后,正是我們熟知的紅人龍極品四圍52/12/7/61級史卡魯四圍計算例子:我們從enemybase1.t*t文件中可以提取出來史卡魯?shù)某跏寄芰ο禂?shù)為20,體力、腕力、耐力、速度平均成長檔分別為28,43,22,28。則極品成長檔應(yīng)該在平均成長檔根底上各+2,即30,45,24,30接下來我們自己估計一個初始能力變量,在成長檔的根底上加10,我們均勻分配一點,弄成+3,+3,+2,+2這樣體力腕力耐力速度的初始能力變量就變成33,48,26,32了接下來我們就可以來算史卡魯?shù)拇笾聵O品四圍了套用一樓提到的公式初始單項數(shù)值=((等級-1)*單項成長檔+初始單項變量)*初始能力系數(shù)/100,因為我們只考慮1級的情況,所以公式化簡為初始單項數(shù)值=初始單項變量*初始能力系數(shù)/100則體力=20*33/100=6.6;腕力=20*48/100=9.6;耐力=20*26/100=5.2;速度=20*32/100=6.4我們根據(jù)四項在能力進一步推出四項表現(xiàn)能力,即四圍:血=體力*4+腕力+耐力+速度=6.6*4+9.6+5.2+6.4=47.6攻=體力*0.1+腕力+耐力*0.1+速度*0.05=6.6*0.1+9.6+5.2*0.1+6.4*0.05=11.1防=體力*0.1+腕力*0.1+耐力+速度*0.05=6.6*0.1+9.6*0.1+5.2+6.4*0.05=7.14敏=速度=6.4去小數(shù)點后,四圍為47/11/7/6也就是說,如果你有幸碰到一只四圍為47/11/7/6的史卡魯,則恭喜你,這只寵極有可能就是極限極品的史卡魯〔成長檔到達上限〕其他寵物也是一樣的方法算。1級布魯頓四圍計算例子:我們從enemybase1.t*t文件中可以提取出來布魯頓的初始能力系數(shù)為25,體力、腕力、耐力、速度平均成長文件分別為25,35,14,24則極限極品成長文件應(yīng)該在平均成長文件根底上各+2,即27,37,16,26接下來我們自己估計一個初始能力變量,在成長文件的根底上加10,我們均勻分配一點,弄成+3,+3,+2,+2這樣體力腕力耐力速度的初始能力變量就變成30,40,18,28了接下來我們就可以來算布魯頓的大致極品四圍了套用之前提到的公式初始單項數(shù)值=((等級-1)*單項成長檔+初始單項變數(shù))*初始能力系數(shù)/100初始單項數(shù)值=((等級-1)*野生寵成長系數(shù)+初始能力系數(shù))*初始單項變量/100,因為我們只考慮1級的情況,所以公式化簡為初始單項數(shù)值=初始單項變數(shù)*初始能力系數(shù)/100則體力=25*30/100=7.5;腕力=25*40/100=10;耐力=25*18/100=4.5;速度=25*28/100=7我們根據(jù)四項在能力進一步推出四項表現(xiàn)能力,即四圍:血=體力*4+腕力+耐力+速度=7.5*4+10+4.5+7=51.5攻=體力*0.1+腕力+耐力*0.1+速度*0.05=7.5*0.1+10+4.5*0.1+7*0.05=11.55防=體力*0.1+腕力*0.1+耐力+速度*0.05=7.5*0.1+10*0.1+4.5+7*0.05=6.6敏=速度=7去小數(shù)點后,四圍為51/11/6/7也就是說,如果你有幸碰到一只四圍為51/11/6/7的布魯頓,則恭喜你,這只寵極有可能就是極限極品的布魯頓〔成長檔到達上限〕。野生寵初始四圍計算例子:以41級布魯頓為例,寵物能力初始值:4,〔假設(shè)初始初始能力變量為30,40,18,28〔剛剛的最極品黃人的例子〕〕。體力=((41-1)*4+25)*30/100=55.5腕力=((41-1)*4+25)*40/100=74耐力=((41-1)*4+25)*18/100=33.3速度=((41-1)*4+25)*28/100=51.8血=體力*4+腕力+耐力+速度=381.1攻=體力*0.1+腕力+耐力*0.1+速度*0.05=88.06防=體力*0.1+腕力*0.1+耐力+速度*0.05=48.84敏=速度=51.8換算成四圍即381.1/88.06/48.84/51.8國際慣例來個Q&A問答,以此作為此帖的總結(jié)Q:寵物初始四圍高,成長一般會高A:正確Q:寵物*項初始能力高,成長一定會更高A:錯。我簡單舉下例子,還是以已經(jīng)舉爛了的紅人龍為例,紅人龍的平均攻成長檔為38,則攻成長檔最低應(yīng)為36,最高應(yīng)為40。先說40攻成長檔的,40攻成長檔,意味著它的初始攻變量可能在40~50這個圍;而36攻成長檔,意味著它的攻變量可能是在36~46這個圍。我們極端化一下,假設(shè)40攻成長檔紅人龍的攻變量就是40,36攻成長檔的紅人龍就是46。則在顯示四圍的時候,后者的攻顯示的會更高一些,但實際上前者的攻遠遠高于后者的〔前者是最高攻成長檔,后者是最低〕Q:我們應(yīng)該怎么估計初始能力變量A:按照概率學(xué),我們應(yīng)該把這10點能力平均分配〔出現(xiàn)平均分配的情況的概率最大〕,我們可以+3,+3,+2,+2,+2,+3,+3+2等這樣把這些數(shù)均勻的增加到成長檔上,一般都沒錯的〔像+10,0,0,0;+8,0,0+2之類的極端情況,出現(xiàn)的概率會很低〕Q:怎么抓極品寵A:有野生的抓,強烈建議直接抓野生的,之前也提到很多遍了野生寵的成長直接與野生寵的四圍掛鉤。極限極品四圍即等于極限極品成長。沒野生的抓,你可以按照2樓說的方法算出你要抓的寵的四圍〔僅限于SS沒改正成長的寵〕。如果改正的話,那就只能還是靠大家的經(jīng)歷了。。多記錄一下別人練出過極品的初始四圍,就挑那些四圍的去練吧附錄〔寵物初始四圍原理源碼,懂C語言的可以來看一下〕:/*パラメータ指數(shù)から実際の根本パラメータへの計算式*/

#if1

#define

PARAM_CAL(l)

((level-1)*ET_PAR(E_T_LVUPPOINT)+ET_PAR(E_T_INITNUM))*ET_PAR((l))

#else

#define

PARAM_CAL(l)

((E_PAR(ENEMY_LV)-1)*ET_PAR(E_T_LVUPPOINT)+ET_PAR(E_T_INITNUM))*ET_PAR((l))

#endif

講解:公式:初始單項數(shù)值=((等級-1)*野生寵成長系數(shù)+初始能力系數(shù))*初始單項變量/100〔他這里沒除以100是因為在數(shù)據(jù)文件里保存的能力數(shù)值并不帶有小數(shù)點,比方說12.88腕力,他會保存為1288〕

/*先ず根本割り振りポイントに±2をランダムで行う*/

tp[E_T_BASEVITAL]+=RAND(0,4)-2;

tp[E_T_BASESTR]+=RAND(0,4)-2;

tp[E_T_BASETGH]+=RAND(0,4)-2;

tp[E_T_BASEDE*]+=RAND(0,4)-2;

講解:實際成長檔=平均成長檔+〔-2~+2)

/*この時點で割り振りポイントを保存しておく*/

CharNew.data[CHAR_ALLOCPOINT]

=(tp[E_T_BASEVITAL]<<24)

+(tp[E_T_BASESTR]<<16)

+(tp[E_T_BASETGH]<<8)

+(tp[E_T_BASEDE*]<<0);

講解:先保存成長檔數(shù)據(jù),因為接下來要開場決定初始能力變量

/*その後、ランダムでポイントを1づつ加算。これを10回繰り返す。*/

for(i=0;i<10;i++){

intwork=RAND(0,3);

if(work==0)tp[E_T_BASEVITAL]++;

if(work==1)tp[E_T_BASESTR]++;

if(work==2)tp[E_T_BASETGH]++;

if(work==3)tp[E_T_BASEDE*]++;

}

講解:把10點數(shù)值隨機分配到4個成長檔上,構(gòu)成4項初始能力變量

/*パラメータセット*/

CharNew.data[CHAR_VITAL]

=PARAM_CAL(E_T_BASEVITAL);

CharNew.data[CHAR_STR]

=PARAM_CAL(E_T_BASESTR);

CharNew.data[CHAR_TOUGH]

=PARAM_CAL(E_T_BASETGH);

CharNew.data[CHAR_DE*]

=PARAM_CAL(E_T_BASEDE*);

講解:套用初始能力計算公式,得到四項在初始能力值——以上容為luda**原創(chuàng),須征得作者同意三、寵物升級如何加點〔一〕成長檔和成長率換算公式首先向大家介紹一下成長率和成長檔的換算公式:平均單項成長率=(單項成長檔+2.5)*檔次補正系數(shù)/100單項成長檔是指:體力成長檔、腕力成長檔、耐力成長檔、速度成長檔;平均單項成長率是指:體力成長率、腕力成長率、耐力成長率、速度成長率;血成長率=體力成長率*4+腕力成長率+耐力成長率+速度成長率攻成長率=體力成長率*0.1+腕力成長率+耐力成長率*0.1+速度成長率*0.05防成長率=體力成長率*0.1+腕力成長率*0.1+耐力成長率+速度成長率*0.05敏成長率=速度成長率檔次補正系數(shù)=4.75(當(dāng)寵物平均總成長檔不低于100;或轉(zhuǎn)生后的寵物總成長檔不低于130)4.95(當(dāng)寵物平均總成長檔在95~99間;或轉(zhuǎn)生后的寵物總成長檔在100~129間)5.15(當(dāng)寵物平均總成長檔在90~94間;或轉(zhuǎn)生后的寵物總成長檔在95~99間)5.35(當(dāng)寵物平均總成長檔或轉(zhuǎn)生后的寵物總成長檔在在85~89間)5.55(當(dāng)寵物平均總成長檔或轉(zhuǎn)生后的寵物總成長檔在在80~84間)5.75(當(dāng)寵物平均總成長檔或轉(zhuǎn)生后的寵物總成長檔小于80)我這里平均兩個字特別用紅字表示,是因為我估計很多人會搞錯,所謂的平均總成長檔是enemybase1.t*t文件中的定值〔即寵物四項根本數(shù)值相加〕,可以看作是一個種族的值,和寵物的個體無關(guān);而轉(zhuǎn)生后的寵物,不管是一轉(zhuǎn)還是二轉(zhuǎn),看的都是寵物的實際成長檔,與寵物的個體有關(guān)。二轉(zhuǎn)和一轉(zhuǎn)的檔次補正系數(shù)規(guī)律是一樣的〕下面我說一下公式終究是怎么來的,不想研究太深的朋友請直接跳過。-----------------------------------公式推導(dǎo)局部---------------------------------------首先講一下寵物升級是如何增加點數(shù)的寵物每升一級增加點數(shù)公式為:單項能力增加值=單項成長變量*檔次補正隨機數(shù)/100單項成長變量和成長文件二中說的單項初始變量的構(gòu)成方法一樣,也是在成長檔的根底上+10個隨機檔。比方說假設(shè)紅人的成長檔為24/38/16/20,那它的單項成長變量可能是26/40/19/23也有可能是27/41/18/22。甚至有可能是24/48/16/20。單項成長變量可以是各種樣式,但隨機加的總和一定是10單項成長變量每級升級時隨機決定,每次升級都會變。所以可以給它取個平均單項成長變量,即在成長文件的根底上各+2.5,變成26.5/40.5/18.5/22.5檔次補正隨機數(shù)是這樣的檔次補正隨機數(shù)=4.5~5.0(當(dāng)寵物平均總成長文件不低于100;或轉(zhuǎn)生后的寵物總成長檔不低于130)4.7~5.2(當(dāng)寵物平均總成長文件在95~99間;或轉(zhuǎn)生后的寵物總成長檔在100~129間)4.9~5.4(當(dāng)寵物平均總成長文件在90~94間;或轉(zhuǎn)生后的寵物總成長檔在95~99間)5.1~5.6(當(dāng)寵物平均總成長文件或轉(zhuǎn)生后的寵物總成長檔在在85~89間)5.3~5.8(當(dāng)寵物平均總成長文件或轉(zhuǎn)生后的寵物總成長檔在在80~84間)5.5~6(當(dāng)寵物平均總成長文件或轉(zhuǎn)生后的寵物總成長檔小于80)檔次補正系數(shù)即由(檔次隨機最大值+檔次隨機最小值)/2算出來從公式可以看出來,一些逆天成長的變態(tài)寵理論上來說確實是可以練出來的〔比方說檔次補正隨機數(shù)在4.5~5.0之間,每次都運氣超好被他挑到5,那樣成長就會高出一個檔次,但是概率很小很小,如果一個人的運氣真的能好到每次都能給他挑中5,那他光靠抽獎就能變成億萬富翁了〕,但更多的時候,寵物升的等級越高,平均檔次補正隨機數(shù)應(yīng)該越接近于檔次補正系數(shù),即圍的中間值--------------------------------華美的分割線-----------------------------------------〔二〕寵物成長率計算舉例我繼續(xù)來舉例說明一下成長率計算方法,依然以已經(jīng)被我舉的爛得不能再爛的紅人為例我們根據(jù)公式平均單項成長率=(單項成長檔+2.5)*檔次補正系數(shù)/100算出各項成長率。因為紅人的平均成長文件為24/38/16/20,算出來的總成長檔為98,查帖子開頭提到的檔次補正系數(shù),98在95~99這個圍,所以對應(yīng)的檔次補正系數(shù)為4.95極限極品的0轉(zhuǎn)紅人成長檔為26/40/18/22,則體力成長率=28.5*4.95/100=1.41〔不四舍五入保存兩位小數(shù)〕腕力成長率=42.5*4.95/100=2.10耐力成長率=20.5*4.95/100=1.01速度成長率=24.5*4.95/100=1.21血成長率=1.41*4+2.10+1.01+1.21=9.96攻成長率=1.41*0.1+2.10+1.01*0.1+1.21*0.05=2.4025防成長率=1.41*0.1+2.10*0.1+1.01+1.21*0.05=1.4215敏成長率=1.21三圍成長率=2.4025+1.4215+1.21=5.034這就是極限極品的紅人的平均成長再舉一下滿石女寵的例子,女寵的平均成長文件為25/25/25/25,算出來的總成長檔為100,查帖子開頭提到的檔次補正系數(shù),100屬于第一檔次的,所以對應(yīng)的檔次補正系數(shù)為4.75。滿石女寵的成長檔為50/50/50/50所以體力成長率=52.5*4.75/100=2.49腕力成長率=52.5*4.75/100=2.49耐力成長率=52.5*4.75/100=2.49速度成長率=52.5*4.75/100=2.49血成長率=2.49*4+2.49+2.49+2.49=17.43攻成長率=2.49*0.1+2.49+2.49*0.1+2.49*0.05=3.1125防成長率=2.49*0.1+2.49*0.1+2.49+2.49*0.05=3.1125敏成長率=2.49三圍成長率=3.1125+3.1125+2.49=8.715和我們知道的滿石女寵成長率根本一致PS:接下來我要講一些顛覆常識的東西了,各位讀者要有心理準(zhǔn)備請看這兩只機暴28/40/29/30總:12731/40/29/30總:130這兩只都是一轉(zhuǎn)機暴,只看成長檔的話,后面那只多3體力,按理來說成長不會比前面那只低,但是計算出來的實際成長率是怎樣的呢?我們先看第一只機暴,28/40/29/30,總127,查檔次補正系數(shù)為4.95則體力成長率=30.5*4.95/100=1.50腕力成長率=42.5*4.95/100=2.10耐力成長率=31.5*4.95/100=1.55速度成長率=32.5*4.95/100=1.60血成長率=1.50*4+2.10+1.55+1.60=11.25攻成長率=1.50*0.1+2.10+1.55*0.1+1.60*0.05=2.485防成長率=1.50*0.1+2.10*0.1+1.55+1.60*0.05=1.99敏成長率=1.60三圍成長率=2.485+1.99+1.60=6.075再看第二只機暴,31/40/29/30,總130,查檔次補正系數(shù)為4.75則體力成長率=33.5*4.75/100=1.59腕力成長率=42.5*4.75/100=2.01耐力成長率=31.5*4.75/100=1.49速度成長率=32.5*4.75/100=1.54血成長率=1.59*4+2.01+1.49+1.54=11.4攻成長率=1.50*0.1+2.10+1.55*0.1+1.60*0.05=2.395防成長率=1.50*0.1+2.10*0.1+1.55+1.60*0.05=1.927敏成長率=1.54三圍成長率=2.395+1.927+1.54=5.862看到問題了嗎?明明第2只機暴成長檔比第1雙多3體力檔,但是實際成長率卻是前者要高0.2,終究是為什么?罪魁禍?zhǔn)资菣n次補正系數(shù),因為大于130成長檔的寵,和100~129成長檔的寵,它的檔次補正系數(shù)不一樣。這樣的話是不是說轉(zhuǎn)生后成長檔不要太高比擬好?不是的,且聽我跟你慢慢解釋。關(guān)鍵是現(xiàn)在這兩只機暴都是1轉(zhuǎn),也就是說,還可以2轉(zhuǎn),而2只機暴的成長檔一個是127一個是130,2轉(zhuǎn)以后只要女寵沒問題,它們的成長檔都將必定超過130。所以2轉(zhuǎn)以后,它們的檔次補正系數(shù)也肯定是一樣的,都是最低的4.75!"所以說把兩只機暴都拿去二轉(zhuǎn)的話,轉(zhuǎn)后平均成長第2只不會低于第一只!檔次補正系數(shù)可以解決我們以前想破腦袋都想不通的事情,例如為什么綠人特別容易神轉(zhuǎn)?我把5色人龍的平均成長文件都列出給大家看一下紅人(邦奇諾):24/38/16/20總98藍人(揚奇洛斯):27/36/16/20總99黃人(布魯頓):25/35/14/24總98綠人(利澤):27/37/19/17總100灰人(邦浦洛斯):25/37/15/21總98聰明的同學(xué)肯定很快就明白問題出在哪里了,沒錯,5色人龍里面,只有綠人的平均總成長文件到達了100,而到達100或以上,就意味著它的成長要被打折扣,其他四色人龍的檔次補正系數(shù)都是4.95,就只有它的是4.75,所以0轉(zhuǎn)時綠人的成長很難超過4.8,就是這個原因。而一轉(zhuǎn)的時候,無論是哪一色人龍成長檔大多都落在100~129這個區(qū)間〔有可能到達130或以上,但很難〕,他們的成長補正系數(shù)都將會是4.95,這就是為什么綠人轉(zhuǎn)前成長比其他的人龍都差一個檔次,轉(zhuǎn)后卻和其他人龍到達同個檔次的原因了。國際慣例給大家來個Q&A問答:Q:成長檔越高,成長率越高A:未必,對于0轉(zhuǎn)寵來說,這個結(jié)論是正確的。但如果是1轉(zhuǎn)的寵,有可能成長檔高成長率反而低。2轉(zhuǎn)的寵如果總成長檔會出現(xiàn)低于130的情況,也有可能成長檔高成長率反而低〔130成長檔是個分界限,129成長檔的寵成長率會比130的寵高0.2左右,但140成長檔的寵的成長就肯定比129成長檔的寵要高Q:一轉(zhuǎn)成長率低的寵,二轉(zhuǎn)成長率也會低A:未必,主要還是看寵物是不是在130成長檔分界限那里,如果成長檔到達130或以上,檔次補正系數(shù)會降低從而導(dǎo)致整體成長降低,讓我們看不清它的真實成長檔而受到迷惑。但只要把它拿去2轉(zhuǎn)馬上就能表達出它的威力。5.85的機暴,未必會比6.05的機暴要差!把它們拿去2轉(zhuǎn),如果那只5.85的機暴是因為成長檔太高而降低了檔次補正系數(shù)的話,5.85的機暴轉(zhuǎn)出來的成長反而會被6.05的機暴更高Q:是否可以由成長率反推出成長檔A:可以,我先不告訴大家方法,晚點再公布,我想如果有人真的讀懂了這篇文,肯定是懂得怎么反推回去的Q:我如何得知寵物的成長檔A:大局部舊寵的成長檔TZ是沒改正的,我在成長檔論二那篇文里面有放出成長檔庫,大家可以去下載自己查。改正成長檔的寵就沒方法了,只能是靠大家統(tǒng)計來做個估算。Q:薩首算命相關(guān)的N問A:游戲里的運氣,即算命算出的運氣,以及薩首等可以改變游戲里運氣的道具,從我看到的源碼來看,無論是拿寵、練寵、轉(zhuǎn)寵,通通與之無關(guān),即薩首既無害也無利,帶上也行,不帶上也無所謂,隨便。算命也一樣,算不算都一樣。附錄:常見舊寵的平均成長檔,格式按體力成長檔,腕力成長檔,耐力成長檔,速度成長檔來排列紅人(邦奇諾):24,38,16,20藍人(揚奇洛斯):27,36,16,20黃人(布魯頓):25,35,14,24綠人(利澤):27,37,19,17灰人(邦浦洛斯):25,37,15,21機暴(帖拉所伊朵):23,35,25,21紅暴(巴朵蘭恩):23,37,20,25藍暴(左迪洛斯):28,30,22,22四、深度剖析寵物轉(zhuǎn)生注1:這篇會涉及較多的計算,如果看數(shù)字頭暈,可以直接看Q&A問答局部的結(jié)論注2:想完全讀懂這篇文章,請務(wù)必看完前面三章注3:為了簡化公式,本文所有討論都建立在用滿石MM轉(zhuǎn)寵、寵物已達最正確轉(zhuǎn)生等級的前提上;注4:瑪雷菲雅是石器時代中的特殊寵物,它的成長檔是變化的。在enemybase1.t*t文件中它的平均成長檔為25/25/25/25,初始女寵實際成長檔為會有一點小波動大致都在25這個水平徘徊,比方24/26/25/24這樣。給MM為靈石其實是提高它的成長檔,這就能解釋給MM喂最好靈石,每個單項大概14-16個的原因了。滿石MM的成長檔為50/50/50/50?!惨弧硨櫸镛D(zhuǎn)生公式平均轉(zhuǎn)后單項文件=(轉(zhuǎn)前總成長檔+轉(zhuǎn)生增幅系數(shù))*(50+4*單項檔)/(150+4*轉(zhuǎn)前總成長檔)....(無條件去小數(shù)點)轉(zhuǎn)后單項成長文件=平均轉(zhuǎn)后成長文件+隨機-2~+2一轉(zhuǎn)時,轉(zhuǎn)生增幅系數(shù)+轉(zhuǎn)前總成長檔假設(shè)超過150,則按150計算二轉(zhuǎn)時,轉(zhuǎn)生增幅系數(shù)+轉(zhuǎn)前總成長檔假設(shè)超過200,則按200計算0轉(zhuǎn)寵物平均成長檔轉(zhuǎn)后寵物總成長檔檔次補正系數(shù)最正確轉(zhuǎn)生等級轉(zhuǎn)生增幅系數(shù)>=100,>=1304.75到達122或以上1195~99,100~1294.95到達127或以上1290~94,95~995.15到達124或以上1285~89,85~945.35到達128或以上1380~845.55到達130或以上14<805.75到達130或以上15這里再次強調(diào)一下,0轉(zhuǎn)寵看的是寵物(平均)總成長文件、與個體無關(guān),1轉(zhuǎn)和2轉(zhuǎn)寵看的是寵物總成長檔、與個體有關(guān)?!捕硨櫸镯敿壋砷L計算方法例如OK,現(xiàn)在本篇計算需要用到的表格,以及公式已經(jīng)全部列出。關(guān)于成長檔和成長率互相轉(zhuǎn)換的方法、查成長檔的方法,前文已經(jīng)交代,本篇就不再重復(fù)。下面舉例給大家計算一下理論2轉(zhuǎn)頂級機暴、紅人、克克洛斯(應(yīng)版友要求)的成長檔以及成長率。0.轉(zhuǎn)頂級金虎翻看成長檔庫,可知0轉(zhuǎn)頂級金虎成長檔分別為21,31,20,31,總成長檔103,平均成長檔95查表格,可知95對應(yīng)的轉(zhuǎn)生增幅系數(shù)為121.轉(zhuǎn)頂級機暴翻看成長檔庫,可知0轉(zhuǎn)頂級機暴成長檔分別為25,37,27,23,總成長檔112,平均成長檔104查表格,可知104對應(yīng)的轉(zhuǎn)生增幅系數(shù)為11則轉(zhuǎn)后平均體力文件=(112+11)*(50+4*25)/(150+4*112)=30.85→去小數(shù)點得到30平均腕力文件=(112+11)*(50+4*37)/(150+4*112)=40.72→去小數(shù)點得到40同理可算出平均耐力文件、平均速度文件為32、29則極限成長文件為轉(zhuǎn)后平均文件的根底上各+2,可以得到32/42/34/31,總139來計算一下成長率,查表可知轉(zhuǎn)后139成長檔對應(yīng)的檔次補正系數(shù)為4.75,可以算出血攻防敏成長率大概為:11.944/2.531/2.189/1.591;總6.3112.轉(zhuǎn)頂級紅人龍查成長檔庫可得知頂級紅人成長檔:26,40,18,22,總106;種族成長檔98,所以增幅系數(shù)為12用同樣的方法算出1轉(zhuǎn)后平均成長文件:31,43,25,28;則頂級1轉(zhuǎn)紅人成長檔為33,45,27,30總135。對應(yīng)成長率:11.946/2.642/1.873/1.544總6.0593.頂級克克洛斯查成長檔庫可知頂級克克洛斯成長檔:20,24,12,37,總93;種族成長檔85,所以增幅系數(shù)為13可以算出1轉(zhuǎn)頂級成長檔:28,31,21,42,總122;換算成成長率為11.063/2.036/1.59/2.203總5.829上面說的成長率只是理論最高,實際上是很難到達的??梢院唵蔚挠嬎阋幌?,0轉(zhuǎn)挑到頂級檔次寵的概率是1/625,在這根底上,如果還要轉(zhuǎn)出頂級檔次的寵,那就要再乘上1/625;這樣已經(jīng)是萬中無一了。〔二〕寵物轉(zhuǎn)生如何突出*項能力相信大家都有這樣的經(jīng)歷,寵物轉(zhuǎn)生想突出*一項能力,紅人就想它攻加多一點,大舌頭、石龜就想它防加多一點,但結(jié)果往往是事與愿違,紅人防往往比攻加的多很多;石龜除了防什么都加了,但防就是不加,到底是什么原因造成的?我們再回過頭去看下公式:平均轉(zhuǎn)后單項文件=(轉(zhuǎn)生增幅系數(shù)+轉(zhuǎn)前總成長檔)*(50+4*單項檔)/(150+4*轉(zhuǎn)前總成長檔)可以得到推論:轉(zhuǎn)后單項平均增幅=平均轉(zhuǎn)后單項文件-轉(zhuǎn)前單項成長檔=(50*(轉(zhuǎn)生增幅系數(shù)+轉(zhuǎn)前總成長檔)-(4*轉(zhuǎn)生增幅系數(shù)-150)*轉(zhuǎn)前單項成長檔)/(150+4*轉(zhuǎn)前總成長檔)轉(zhuǎn)生增幅系數(shù)肯定是定值,如果我們把轉(zhuǎn)前總成長檔也看作是定值,那上述式子就可以化為轉(zhuǎn)后單項平均增幅=(A-B*轉(zhuǎn)前單項成長檔)/C的形式了,其中A,B,C都是定值這是什么意思呢,也就是說,如果轉(zhuǎn)前總成長檔固定,然后*一項單項值越突出,那這一項轉(zhuǎn)生得到的增幅就會越少;反之則越多。舉例說明,比方說一只紅人龍,它攻特別高,但是血、防、敏都很低,那它轉(zhuǎn)生的時候點數(shù)就更容易加到血、防、敏上,加到攻上的時機會更少。那應(yīng)該怎樣才能轉(zhuǎn)出攻加得特別多的寵?那就要不僅攻高,整體成長檔也必須高,這樣攻占整體成長檔的比重才不會太大,從而導(dǎo)致轉(zhuǎn)生后攻成長增幅小。---------------------是什么原因造成一些寵一轉(zhuǎn)容易神轉(zhuǎn),二轉(zhuǎn)容易轉(zhuǎn)爛?----------------------以機暴為例,機暴平均成長文件為23,35,25,21,總104,轉(zhuǎn)前成長率用4.75系數(shù)算出結(jié)果為:9

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