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電子競(jìng)技賽事?tīng)I(yíng)銷(xiāo)策略分析——以《英雄聯(lián)盟》為例摘要現(xiàn)如今,電子競(jìng)技已經(jīng)成為了新新人類(lèi)生活中必不可缺的一部分,也是當(dāng)今產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)里不可或缺的重要支柱產(chǎn)業(yè),然而中國(guó)的電子競(jìng)技賽事?tīng)I(yíng)銷(xiāo)卻仍舊得不到重視。本文通過(guò)分析國(guó)內(nèi)外電子競(jìng)技賽事,運(yùn)用SWOT法進(jìn)行當(dāng)下電子競(jìng)技的代表作——《英雄聯(lián)盟》的賽事?tīng)I(yíng)銷(xiāo)現(xiàn)狀分析,發(fā)現(xiàn)了我國(guó)電子競(jìng)技賽事的優(yōu)點(diǎn)、缺點(diǎn)、機(jī)會(huì)和威脅:玩家基數(shù)大,卻對(duì)于職業(yè)賽事理解欠缺,人才極度短缺;通過(guò)4P理論的分析對(duì)我國(guó)電子競(jìng)技營(yíng)銷(xiāo)策略的制定有所啟發(fā),得出了我國(guó)今后的電子競(jìng)技發(fā)展應(yīng)當(dāng)促進(jìn)加強(qiáng)政府的支持、人才的發(fā)掘和賽制的完善等方面的內(nèi)容強(qiáng)化。關(guān)鍵詞:網(wǎng)絡(luò)游戲;電競(jìng)賽事;英雄聯(lián)盟;營(yíng)銷(xiāo)策略;策略制定
AnalysisofMarketingStrategyofE-sportsEvents-Take"LeagueofLegends"asanexampleAbstractToday,e-sportshasbecomeanindispensablepartofthenewandnewhumanlife.Itisalsoanindispensablepillarindustryintoday'sindustrialstructure.However,themarketingofe-sportseventsinChinahasstillnotreceivedattention.Thisarticleanalyzesdomesticandforeigne-sportsevents,usestheSWOTmethodtoanalyzethecurrentsituationofthetournamentcompetitionofthecurrente-sportsrepresentative,“LeagueofLegends”,anddiscoverstheadvantages,disadvantages,opportunities,andthreatsofChina’se-sportsevents:theplayer’sbaseislarge.Forthelackofunderstandingofprofessionalcompetitions,thereisanextremelyshortageoftalents;throughtheanalysisof4Ptheory,ithasinspiredChinesee-sportsmarketingstrategies,anditisconcludedthatChina’se-sportsdevelopmentinthefutureshouldpromotethestrengtheningofgovernmentsupport,theexplorationoftalents,andtheperfectionofcompetitionsystems.Thecontentofotheraspectsisstrengthened.KeyWords:OnlineGames;ElectricCompetitions;LeagueofLegends;MarketingStrategy;FormulateStrategies
目錄摘要-----------------------------------------------------------------------------------------------IAbstract-----------------------------------------------------------------------------------------Ⅱ目錄----------------------------------------------------------------------------------------------Ⅲ一、電子競(jìng)技賽事概述-----------------------------------------------1(一)電子競(jìng)技的含義-----------------------------------------------1(二)國(guó)內(nèi)外主要電子競(jìng)技賽事簡(jiǎn)介-----------------------------------1(三)我國(guó)電子競(jìng)技賽事發(fā)展過(guò)程-------------------------------------2二、《英雄聯(lián)盟》游戲賽事介紹---------------------------------------4(一)《英雄聯(lián)盟》簡(jiǎn)介---------------------------------------------4(二)我國(guó)《英雄聯(lián)盟》賽事舉辦流程---------------------------------4(三)國(guó)內(nèi)外《英雄聯(lián)盟》賽事現(xiàn)狀比較-------------------------------5三、《英雄聯(lián)盟》賽事利潤(rùn)源及其營(yíng)銷(xiāo)現(xiàn)狀的SWOT分析------------------7(一)《英雄聯(lián)盟》賽事利潤(rùn)源分析-----------------------------------7(二)《英雄聯(lián)盟》賽事現(xiàn)狀的SWOT分析------------------------------8四、《英雄聯(lián)盟》賽事?tīng)I(yíng)銷(xiāo)對(duì)我國(guó)電子競(jìng)技賽事?tīng)I(yíng)銷(xiāo)帶來(lái)的啟示-----------10(一)《英雄聯(lián)盟》賽事?tīng)I(yíng)銷(xiāo)策略分析---------------------------------10(二)我國(guó)電子競(jìng)技賽事?tīng)I(yíng)銷(xiāo)存在的問(wèn)題分析---------------------------11(三)對(duì)我國(guó)電子競(jìng)技賽事?tīng)I(yíng)銷(xiāo)的幾點(diǎn)建議-----------------------------13五、結(jié)束語(yǔ)--------------------------------------------------------15參考文獻(xiàn)----------------------------------------------------------16現(xiàn)如今,大多人生活節(jié)奏緊張,終日忙碌而無(wú)趣,絕大多數(shù)人只是為了生存而生活。愈是這個(gè)時(shí)候,我們便愈需要一個(gè)輕松消遣的方式——電子競(jìng)技的適時(shí)出現(xiàn),填補(bǔ)了我們?cè)诟咚龠M(jìn)步時(shí)代的乏力感。當(dāng)今很多年輕人、中年人甚至老年人,都會(huì)在生活的閑暇時(shí)光里,感受一兩局游戲的魅力。而稍微對(duì)游戲有些理解的玩家,都會(huì)或多或少的關(guān)注與這個(gè)游戲有關(guān)的賽事活動(dòng)。這個(gè)時(shí)候,電子競(jìng)技賽事的營(yíng)銷(xiāo)策略便應(yīng)運(yùn)而生。本文我將以一款當(dāng)下正熱門(mén)的網(wǎng)絡(luò)游戲《英雄聯(lián)盟》為例,分析我國(guó)的電子競(jìng)技賽事現(xiàn)狀,并由此探討應(yīng)如何制定最適合的營(yíng)銷(xiāo)策略,讓我國(guó)電子競(jìng)技賽事走向更廣闊的平臺(tái)。一電子競(jìng)技賽事概述(一)電子競(jìng)技的含義所謂電子競(jìng)技,指的就是電子游戲中相互對(duì)抗、已經(jīng)達(dá)到了“競(jìng)技”層面的一種體育項(xiàng)目。對(duì)于電子游戲來(lái)說(shuō),相信是陪伴每個(gè)人長(zhǎng)大的的美好回憶。從最開(kāi)始風(fēng)靡大街小巷的街機(jī)游戲機(jī),亦或是每個(gè)人都向往的卡片游戲機(jī),到后來(lái)慢慢時(shí)代進(jìn)步,家中都配了電腦手機(jī),不管游戲難度高低、有趣與否,電子游戲都是我們童年生活中必不可少的一個(gè)小伙伴。而隨著電子游戲內(nèi)容的豐富、科技的進(jìn)步,游戲內(nèi)部渲染已經(jīng)達(dá)到了很高的程度,我們對(duì)于電子游戲的理解也不僅僅在于消磨時(shí)間了,于是此時(shí)電子競(jìng)技出現(xiàn)在了我們的生活中。(二)國(guó)內(nèi)外主要電子競(jìng)技賽事簡(jiǎn)介對(duì)于玩家群體來(lái)說(shuō),當(dāng)前國(guó)內(nèi)最有影響力的電子競(jìng)技賽事就是LPL聯(lián)賽了。而世界上最具影響力的電子游戲盛會(huì)目前世界各地都是DOTA2(DefenseoftheAncients)TI國(guó)際邀請(qǐng)賽和LOL(LeagueofLegends)S系列世界總決賽。在該領(lǐng)域,DOTA2在東南亞和CIS(前蘇聯(lián)獨(dú)聯(lián)體國(guó)家)具有優(yōu)勢(shì),而北美和歐洲的數(shù)量級(jí)都大致相同,細(xì)致來(lái)看LOL更勝一籌,只有東亞的LOL能夠完全超越DOTA2。然而,對(duì)于非玩家群體而言,國(guó)內(nèi)外最具影響力的電競(jìng)爭(zhēng)無(wú)疑是DOTA2TI國(guó)際邀請(qǐng)賽。在國(guó)外,他們所能夠獲得的獎(jiǎng)金甚至可以讓他們進(jìn)入到《時(shí)代》雜志中,而更有甚者的是,第三名可以得到內(nèi)閣成員的接見(jiàn)。對(duì)于賽事而言,最具吸引力的就是賽事的獎(jiǎng)金了。下圖是不同比賽的賽事資金池對(duì)比。(三)我國(guó)電子競(jìng)技賽事發(fā)展過(guò)程時(shí)至今日,我們必須承認(rèn),電子競(jìng)技賽事的重要性超出了我們的想象,已然成為了我國(guó)一項(xiàng)重要的體育賽事。在2003年底,國(guó)家體育總局就已經(jīng)將電子競(jìng)技正式列為了我國(guó)第99項(xiàng)體育運(yùn)動(dòng)。也就是從那時(shí)起,我國(guó)的電子競(jìng)技事業(yè)進(jìn)入了一個(gè)突飛猛進(jìn)的發(fā)展階段。而于2004年中,在國(guó)家體育總局的領(lǐng)導(dǎo)下,中華全國(guó)體育總會(huì)身當(dāng)其職,率先創(chuàng)辦了全國(guó)電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)會(huì)(CEG)。在那個(gè)電子競(jìng)技不被人認(rèn)可的時(shí)代,這個(gè)賽事可謂是國(guó)家級(jí)最具權(quán)威性的電子競(jìng)技賽事。在這之前,CCTV5曾有一檔電子競(jìng)技節(jié)目名為《電子競(jìng)技世界》,2003年首播,節(jié)目中不光有游戲賽事,還有游戲資訊和訪(fǎng)談節(jié)目,成為了當(dāng)時(shí)青少年觀眾青睞的對(duì)象。但該節(jié)目播出僅一年后就面臨到停播的局面,原因不難想象——在一個(gè)意識(shí)落后的時(shí)代,讓人們接受電子游戲已經(jīng)是用盡了力氣,又怎么能將電子競(jìng)技推廣進(jìn)觀眾的心里呢?《電子競(jìng)技世界》節(jié)目中主要涉及到的游戲有風(fēng)靡當(dāng)時(shí)的《星際爭(zhēng)霸》、《魔獸爭(zhēng)霸》,制作方還會(huì)放送專(zhuān)題節(jié)目,為了給觀眾介紹游戲的大概內(nèi)容。但那個(gè)時(shí)候,中國(guó)還沒(méi)有正式的電子競(jìng)技國(guó)內(nèi)聯(lián)賽,往往都是游戲玩家各自為戰(zhàn);而與此同時(shí),韓國(guó)的電子競(jìng)技事業(yè)已經(jīng)呈現(xiàn)了標(biāo)準(zhǔn)化和規(guī)范化的場(chǎng)面,擁有者發(fā)達(dá)的聯(lián)賽體系和選手訓(xùn)練模式,當(dāng)時(shí)被節(jié)目廣泛報(bào)道。也就是這個(gè)時(shí)候,電子競(jìng)技才走入了民間。對(duì)于電子競(jìng)技來(lái)說(shuō),國(guó)內(nèi)相關(guān)部門(mén)的態(tài)度一直不明朗,不反對(duì)卻也不支持,這也就不難理解,為什么電子競(jìng)技會(huì)一直呈現(xiàn)“紅而不紫”的局面。從03年一步步走來(lái),電子競(jìng)技一直呈現(xiàn)一個(gè)緩慢上升的趨勢(shì),終于在前幾年達(dá)到了歷史最高點(diǎn)。我們從圖上不難看出,電子競(jìng)技作為一個(gè)新興項(xiàng)目,一直呈現(xiàn)著穩(wěn)步發(fā)展的態(tài)勢(shì),這不僅僅要?dú)w功于科技的進(jìn)步和普及,更是因?yàn)閲?guó)人心態(tài)的進(jìn)步:現(xiàn)如今電子游戲已經(jīng)不僅僅只是一個(gè)游戲,不再是之前那個(gè)讓人望而卻步的“網(wǎng)癮惡魔”,它更多的帶上了一種競(jìng)技性的色彩,引得人們?nèi)プ非?。拋去電子游戲本身的魅力不說(shuō),電子競(jìng)技賽事的吸引力也高的驚人。據(jù)我們了解,許多接觸電子游戲很少的玩家,也會(huì)選擇去關(guān)注電子競(jìng)技賽事,儼然已經(jīng)成為了一種興趣所在。二《英雄聯(lián)盟》游戲賽事介紹(一)《英雄聯(lián)盟》簡(jiǎn)介作為當(dāng)今電子游戲的領(lǐng)頭羊——《英雄聯(lián)盟(LeagueOfLegends)》(以下簡(jiǎn)稱(chēng)LOL)可謂是“家喻戶(hù)曉”的游戲了。自打LOL成為了MOBA類(lèi)游戲的新寵進(jìn)入到我國(guó)電子游戲玩家的世界中,不得不說(shuō)掀起了巨大的浪潮,大街小巷的網(wǎng)吧中都是統(tǒng)一的畫(huà)面——10個(gè)玩家進(jìn)行5V5對(duì)戰(zhàn),率先推掉對(duì)方的基地的一方獲勝。LOL是美國(guó)拳頭游戲(\t"/item/%E8%8B%B1%E9%9B%84%E8%81%94%E7%9B%9F/_blank"RiotGames)開(kāi)發(fā)、當(dāng)前由中國(guó)騰訊代理的一款網(wǎng)絡(luò)游戲,玩家在游戲中可以操控任一英雄,使用技能擊殺對(duì)方英雄及小兵,在具有很強(qiáng)的趣味性,也充滿(mǎn)了競(jìng)技性。英雄聯(lián)盟作為當(dāng)今電子游戲的寵兒,必然擁有著它獨(dú)特的優(yōu)勢(shì)。一款游戲的盛衰并不是偶然的,這個(gè)時(shí)候,屬于LOL的時(shí)代來(lái)臨了。首先,拳頭公司開(kāi)發(fā)這款游戲時(shí),歷時(shí)3年,研發(fā)涉及的設(shè)計(jì)師大多來(lái)自于當(dāng)時(shí)非常熱門(mén)的游戲DOTA的設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì),因此LOL的出現(xiàn),也吸引了一大波DOTA的老粉絲。其次,LOL上手容易,畫(huà)面優(yōu)美,趣味性強(qiáng),下至小學(xué)生,上到中老年人,都有其不同的玩法。最重要的一點(diǎn),LOL操作性高,競(jìng)技性強(qiáng),往往在一把游戲里,同一方的隊(duì)友都為了贏得勝利而共同努力,不僅增強(qiáng)了隊(duì)友之間的交流,也給了當(dāng)今社會(huì)缺乏溝通的人群一個(gè)表達(dá)自我的機(jī)會(huì)。與此同時(shí),在DOTA2還在靠開(kāi)發(fā)賣(mài)激活碼吸引玩家的時(shí)候,LOL已經(jīng)推出了皮膚系統(tǒng),使游戲更加增添了吸引力。就是因?yàn)檫@樣,LOL擁有了一大批忠實(shí)的粉絲。而在這些人群中,大部分人加入這個(gè)游戲或許是為了消遣時(shí)間,而有那么一小批人表現(xiàn)出了極強(qiáng)的天賦,他們或許來(lái)自于DOTA、夢(mèng)三等游戲,在LOL中展現(xiàn)出了過(guò)人的游戲水平,也就是這群人,把LOL帶入了電競(jìng)的時(shí)代。在當(dāng)時(shí),電競(jìng)對(duì)于中國(guó)仍舊是一個(gè)陌生而遙遠(yuǎn)的詞匯。很多人提起電競(jìng)便覺(jué)得是不務(wù)正業(yè),虛晃度日。這個(gè)時(shí)候,星際爭(zhēng)霸的冠軍SKY李曉峰橫空出世,將我們帶入了電競(jìng)的時(shí)代。那些極具天賦的LOL玩家,或許是對(duì)比賽獎(jiǎng)金的追求,也或許是為了實(shí)現(xiàn)心中的夢(mèng)想,他們不約而同的無(wú)視了周?chē)瞬焕斫獾闹肛?zé)聲,走上了電子競(jìng)技的職業(yè)道路。(二)我國(guó)《英雄聯(lián)盟》賽事舉辦流程我國(guó)的《英雄聯(lián)盟》的主要賽事為L(zhǎng)PL(LeagueofLegendsProLeague,即英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽)。首先,舉辦方設(shè)計(jì)比賽制度計(jì)劃,設(shè)立比賽獎(jiǎng)金,確認(rèn)舉辦比賽的場(chǎng)館、時(shí)間及人數(shù),并且開(kāi)始著手進(jìn)入廣告制作階段。其次,主辦方要對(duì)參賽的團(tuán)隊(duì)進(jìn)行挑選和篩選,通過(guò)比賽的方式選拔出能夠參加最終比賽的拔尖團(tuán)隊(duì)。與此同時(shí),主辦方還要聯(lián)系到合適的贊助商,談妥贊助條件,確認(rèn)廣告曝光度。這時(shí)候,一次完美的LPL比賽便應(yīng)運(yùn)而生。而自從《英雄聯(lián)盟》被我國(guó)騰訊公司收購(gòu)之后,作為L(zhǎng)PL一貫的主辦方,騰訊公司也做了改變。騰訊的英雄聯(lián)盟事件系統(tǒng)實(shí)際上是分開(kāi)外包的。以今年為例,lpl在中標(biāo)方面沒(méi)有問(wèn)題,贏得了新興Nicetv的競(jìng)標(biāo),而德瑪西亞杯的前兩站分別由marstv,七煌獲得。騰訊將為這些供應(yīng)商提供該活動(dòng)的基本資金。這些資金基本上足以讓這些平臺(tái)做這個(gè)比賽的傳播方。騰訊和這些供應(yīng)商有權(quán)為賽事招商。對(duì)于騰訊來(lái)說(shuō),他的賽事可以鞏固甚至鎖死與某些合作伙伴的關(guān)系。我們并不否認(rèn)擁有超高比賽獎(jiǎng)金對(duì)于一個(gè)項(xiàng)目來(lái)說(shuō)是件好事,但一個(gè)完整而成熟的賽事體系才能夠讓賽事平穩(wěn)發(fā)展。似乎騰訊在英雄聯(lián)盟的成熟賽事體系也可以在未來(lái)應(yīng)用于其他項(xiàng)目。(三)國(guó)內(nèi)外《英雄聯(lián)盟》賽事現(xiàn)狀比較在我國(guó),LOL在剛成為世界電子競(jìng)技大賽的項(xiàng)目時(shí),他的成績(jī)并不樂(lè)觀,受眾度也非常令人擔(dān)憂(yōu)。直到國(guó)內(nèi)舉辦了《英雄聯(lián)盟》王者爭(zhēng)霸賽,第一支冠軍隊(duì)伍才逐漸走入了玩家的視線(xiàn)中,這便是LOL賽事日漸成熟的一個(gè)極其重要的因素——偶像效應(yīng)。有了冠軍的頭銜,LOL賽事才有了關(guān)注度,那些操作高于常人的玩家有了萬(wàn)人矚目的秀場(chǎng),才引得了各大俱樂(lè)部爭(zhēng)先組建LOL隊(duì)伍,招納玩家;賽事系統(tǒng)也逐漸成熟了起來(lái),國(guó)內(nèi)舉辦城市英雄爭(zhēng)霸賽,LOL玩家心中的英雄戰(zhàn)隊(duì)“WE戰(zhàn)隊(duì)”成為了不可超越的存在。隨著網(wǎng)吧聯(lián)賽、高校聯(lián)賽,到LSPL、德瑪西亞杯等比賽的舉辦,再加上世界級(jí)的世界總決賽,以及賽后的全明星賽,當(dāng)時(shí)LOL的國(guó)內(nèi)代理商騰訊公司(后國(guó)外LOL全部由騰訊代理)協(xié)同開(kāi)發(fā)商拳頭公司將國(guó)內(nèi)LOL賽事體系日漸完善,幾乎密集到了全年的每一周,讓觀賽人群與日俱增,完全沒(méi)有空檔期,隨時(shí)隨刻都能夠欣賞到高水平的職業(yè)比賽。1.國(guó)家對(duì)《英雄聯(lián)盟》賽事的重視程度縱觀全球的LOL賽事,中國(guó)仿佛還一直在趕著電競(jìng)的末班車(chē)。作為WCG的舉辦國(guó)家,這樣完善體系的LOL賽事,韓國(guó)早在三年前便有了。而那個(gè)時(shí)候,電競(jìng)對(duì)于他們來(lái)說(shuō)儼然已經(jīng)成為了經(jīng)濟(jì)鏈里不可缺少的一部分——電競(jìng)對(duì)于他們來(lái)說(shuō),除了游戲本身來(lái)吸金,賽事周邊更能讓電競(jìng)事業(yè)蒸蒸日上。中韓究竟差別在哪里呢?中國(guó)玩家一直追求的是“玩”游戲,感受游戲的樂(lè)趣,而韓國(guó)玩家真正將游戲玩成了一種事業(yè),一種使命,將游戲真正變成了電子競(jìng)技。這也就不難理解,為什么每次世界大賽,登頂?shù)目偸琼n國(guó)隊(duì)伍,而中國(guó)的隊(duì)伍無(wú)論怎么努力卻總是屈居第二,引人深思。1997年,亞洲爆發(fā)了罕見(jiàn)的金融危機(jī),波及了全世界的經(jīng)濟(jì)行業(yè),韓國(guó)也深受其害。1998年,韓國(guó)GDP增長(zhǎng)倒退5.8%,韓元大幅貶值50%,股市暴跌70%以上。就在這個(gè)時(shí)候,韓國(guó)注意到了他們經(jīng)濟(jì)產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)鏈中的缺陷和落后,經(jīng)濟(jì)主要依賴(lài)于出口,當(dāng)世界經(jīng)濟(jì)遭受挫折的時(shí)候,韓國(guó)難以自保。于是金融危機(jī)過(guò)后,政府適時(shí)改變了韓國(guó)的經(jīng)濟(jì)結(jié)構(gòu),韓國(guó)的電影電視、游戲動(dòng)漫行業(yè)成為了主要經(jīng)濟(jì)支柱,得到了政府的扶持和快速發(fā)展,電子競(jìng)技也成為了韓國(guó)競(jìng)技模塊中不可或缺的一部分。韓國(guó)率先意識(shí)到了電子競(jìng)技營(yíng)銷(xiāo)的重要性,他們成為了世界電競(jìng)賽事的領(lǐng)頭羊,率先完善了電競(jìng)賽事的體系,并且對(duì)于職業(yè)選手制定了分明的獎(jiǎng)懲制度,對(duì)于人才毫不吝惜外物的給予。由此觀之,韓國(guó)成為電競(jìng)第一大國(guó),并非一日之功,引得各國(guó)爭(zhēng)相模仿。單就我國(guó)《英雄聯(lián)盟》這個(gè)游戲來(lái)講,它的游戲群眾基數(shù)大,游戲趣味性強(qiáng),對(duì)于其賽事?tīng)I(yíng)銷(xiāo)策略的制定,我們不妨可以借鑒其游戲內(nèi)容的營(yíng)銷(xiāo)模式,充分分析當(dāng)前游戲群體的心理狀態(tài),制定最適合我們的游戲營(yíng)銷(xiāo)策略。2.國(guó)內(nèi)外賽事舉辦的完整程度和對(duì)人才的發(fā)掘?qū)τ谖覈?guó)的賽事內(nèi)容來(lái)看,大多數(shù)都是借鑒了當(dāng)前韓國(guó)的賽事規(guī)劃內(nèi)容,完全缺少自己獨(dú)特的創(chuàng)新。不僅在賽事制度制定、比賽規(guī)則細(xì)劃、贊助商協(xié)調(diào)方面有著非常大的缺陷,最大的問(wèn)題在于對(duì)人才的不重視。在中國(guó),大多由選手自己報(bào)名進(jìn)入俱樂(lè)部參加比賽。人才是賽事的必要條件,如果賽事本身設(shè)計(jì)的面面俱到,卻缺少了可供欣賞的人才,那么比賽的觀賞性必然大大下降。而反觀韓國(guó),我們不難發(fā)現(xiàn),韓國(guó)對(duì)于人才的發(fā)掘和培養(yǎng)的做法值得稱(chēng)贊。在每個(gè)游戲的俱樂(lè)部中都會(huì)有“星探”,在游戲中發(fā)現(xiàn)人才并給予足夠的支持和培養(yǎng),讓其能夠有足夠的發(fā)展空間。三《英雄聯(lián)盟》賽事利潤(rùn)源及其營(yíng)銷(xiāo)現(xiàn)狀的SWOT分析(一)《英雄聯(lián)盟》賽事利潤(rùn)源分析首先,從現(xiàn)階段的狀況來(lái)分析,單從賽事的舉辦上來(lái)看,收入和支出并不平衡,顯然是虧錢(qián)的。但是賽事的獲利面并不在此。除去現(xiàn)場(chǎng)門(mén)票售賣(mài)和周邊產(chǎn)品的推廣之外,最主要的利潤(rùn)來(lái)源則是贊助商和轉(zhuǎn)播方。對(duì)于贊助商來(lái)說(shuō),主辦方和贊助商之間,是互惠互利的關(guān)系?!队⑿勐?lián)盟》游戲玩家群體數(shù)量巨大,觀賽人數(shù)也非常大,這是贊助商提供贊助的主要原因。贊助商提供贊助,比賽方為贊助商做出適當(dāng)?shù)男麄骱屯茝V。其次,對(duì)于轉(zhuǎn)播平臺(tái)的收費(fèi)也是一個(gè)大的利益來(lái)源。對(duì)于騰訊來(lái)說(shuō),他的賽事體系能夠固定甚至鎖死一些轉(zhuǎn)播平臺(tái),雙方都能夠從中獲利。LPL比賽贊助商列表贊助商轉(zhuǎn)播權(quán)承辦方2015賽季技嘉、網(wǎng)魚(yú)網(wǎng)咖PLU2016賽季雪碧(1500萬(wàn)人民幣)、聯(lián)想、因特爾、飛利浦、AutoFull微風(fēng)、羅技斗魚(yú)TV、熊貓TV、戰(zhàn)旗TV、全民直播、龍珠直播和樂(lè)視體育(每家1000萬(wàn)人民幣)香蕉計(jì)劃2017賽季DXRacer迪銳克斯、DAREU達(dá)爾優(yōu)全時(shí)段:熊貓TV、全民直播和戰(zhàn)棋TV(2000萬(wàn)以上)、樂(lè)視體育、騰訊視頻周末常規(guī)賽:斗魚(yú)TV、虎牙直播季后賽:斗魚(yú)TV香蕉計(jì)劃(二)《英雄聯(lián)盟》賽事現(xiàn)狀的SWOT分析SWOT分析法,即態(tài)勢(shì)分析,是指與研究對(duì)象密切相關(guān)的各種內(nèi)部?jī)?yōu)勢(shì),劣勢(shì),外部機(jī)會(huì)和威脅,它們通過(guò)調(diào)查列舉并根據(jù)矩陣排列,然后使用系統(tǒng)的分析思路。各種因素相互匹配和分析,從中得出一系列相應(yīng)的結(jié)論,并且結(jié)論通常具有一定程度的決策性。利用這種方法,我們可以對(duì)研究對(duì)象的情況進(jìn)行全面,系統(tǒng),準(zhǔn)確的研究,并根據(jù)研究結(jié)果制定相應(yīng)的發(fā)展戰(zhàn)略,計(jì)劃和對(duì)策。SWOT分析法通常用于制定集團(tuán)發(fā)展戰(zhàn)略并分析競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手。它是戰(zhàn)略分析中最常用的方法之一。S(strengths)是優(yōu)勢(shì)、W(weaknesses)是劣勢(shì),O(opportunities)是機(jī)會(huì)、T(threats)是威脅。1.Strengths——優(yōu)勢(shì)首先,對(duì)于游戲本身來(lái)說(shuō),因?yàn)槠鋼碛械耐婕胰巳簲?shù)量大、范圍廣,而且玩家對(duì)于賽事的關(guān)注度也非常高,在營(yíng)銷(xiāo)策略初期的效果非常明顯。而且隨著游戲的熱度逐漸升高,一批又一批操作水平高于普通玩家的職業(yè)選手走入了我們的視線(xiàn),“偶像效應(yīng)”說(shuō)的便是這些人。由于觀賽方式十分簡(jiǎn)單,再加上當(dāng)今科技的進(jìn)步,在手機(jī)、平板、電腦甚至電視上都可以輕松觀看賽事直播及視頻,使得很多平常只是接觸一點(diǎn)游戲皮毛的玩家也會(huì)選擇在空閑的時(shí)間里觀看賽事直播或視頻。加之“偶像效應(yīng)”的存在,很多觀眾都是為了特定的某支隊(duì)伍或者某個(gè)選手來(lái)觀看比賽。而且在游戲賽事的直播過(guò)程中,通常都會(huì)有解說(shuō)主持人來(lái)為觀眾實(shí)時(shí)進(jìn)行賽事的解說(shuō),對(duì)于很多游戲“小白”來(lái)說(shuō),這不僅是一個(gè)愉悅的觀賽過(guò)程,更是一種學(xué)習(xí)的過(guò)程,通過(guò)觀察職業(yè)玩家的操作、意識(shí)以及團(tuán)隊(duì)五個(gè)隊(duì)員之間的交流和默契,更能讓我們理解這個(gè)游戲。最重要的是,除去現(xiàn)場(chǎng)觀賽的觀眾,對(duì)于在客戶(hù)端和移動(dòng)端觀賽的人群來(lái)講,賽事本身是完全免費(fèi)的,這就能使得不同年齡階段、不同經(jīng)濟(jì)能力的人都能用最好的方式了解到賽事內(nèi)容。而對(duì)于去到現(xiàn)場(chǎng)觀賽的觀眾來(lái)說(shuō),也有一套標(biāo)準(zhǔn)的流程,讓選擇花錢(qián)觀賽的人有最佳的體驗(yàn)。2.Weaknesses——劣勢(shì)首先,不得不說(shuō),我國(guó)的電子競(jìng)技賽事的產(chǎn)業(yè)鏈并不完整。雖然近幾年騰訊接手《英雄聯(lián)盟》的代理權(quán)后,我國(guó)的LOL熱度上升,相應(yīng)的賽事關(guān)注度大幅提高,其賽事的產(chǎn)業(yè)鏈相對(duì)還比較完整,從賽前門(mén)票預(yù)售、贊助商供應(yīng),到周邊產(chǎn)品的生產(chǎn)和售賣(mài),游戲明星的直播,缺一不可,但是我國(guó)整體的電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)鏈卻是相對(duì)落后的。一個(gè)游戲賽事的產(chǎn)業(yè)鏈并不是由它的熱度決定的,而應(yīng)該是由它所能帶來(lái)的效應(yīng)決定的。在這方面,我國(guó)仍沒(méi)有具體的電子競(jìng)技賽事條例來(lái)支持。其次,《英雄聯(lián)盟》的門(mén)檻太過(guò)簡(jiǎn)單,不管是從游戲里的玩家,到比賽里的觀眾,總會(huì)有各色魚(yú)龍混雜的人,因此,游戲環(huán)境并不可觀。在一場(chǎng)賽事的舉辦過(guò)程里,不管是客戶(hù)端觀看賽事的觀眾,還是賽后對(duì)于賽事討論的玩家,總會(huì)有一些不合群的聲音在肆無(wú)忌憚的攻擊游戲過(guò)程或是玩家本身。我們不可否認(rèn)的是,大部分觀眾都是對(duì)游戲充滿(mǎn)著熱情和喜愛(ài)的玩家,但也就是這一小部分刺耳的聲音,讓我們對(duì)于這場(chǎng)游戲就出現(xiàn)了不好的觀看感受。而對(duì)于這群人來(lái)說(shuō),目前并沒(méi)有很好的辦法去制止或是改變,我們只能任其為之。久而久之,我們就會(huì)損失掉一大部分賽事的忠實(shí)支持者,對(duì)于我們的營(yíng)銷(xiāo)策略來(lái)說(shuō),是一個(gè)很難解決的問(wèn)題。3.Opportunities——機(jī)會(huì)對(duì)于電子競(jìng)技顯而易見(jiàn)的是,電子競(jìng)技的發(fā)展帶動(dòng)了周邊產(chǎn)業(yè)鏈的進(jìn)步。單從LOL游戲本身來(lái)講,游戲周邊的玩偶、手辦,或是cosplay相關(guān)商品層出不窮,而對(duì)于賽事舉辦之后相關(guān)選手的鍵盤(pán)、鼠標(biāo)、隊(duì)服,以及為選手成立的粉絲俱樂(lè)部,也成了我們營(yíng)銷(xiāo)策略的重要組成部分。LOL賽事的營(yíng)銷(xiāo)分為賽前營(yíng)銷(xiāo)、賽中營(yíng)銷(xiāo)和賽后營(yíng)銷(xiāo)。賽前營(yíng)銷(xiāo)主要指的是廣告設(shè)計(jì)、贊助商的尋找、門(mén)票售賣(mài)以及游戲本身與活動(dòng)相關(guān)的產(chǎn)品的售賣(mài),基于玩家數(shù)量基數(shù)之大,這一部分主要依靠的是玩家對(duì)游戲的興趣以及贊助商對(duì)于機(jī)遇的把握;賽中營(yíng)銷(xiāo)指的是在大型比賽過(guò)程中(一般比賽將會(huì)持續(xù)一個(gè)月或更長(zhǎng))對(duì)于比賽內(nèi)容的預(yù)告之后,在線(xiàn)相關(guān)產(chǎn)品的售賣(mài)以及選手的粉絲對(duì)于應(yīng)援的準(zhǔn)備;賽后營(yíng)銷(xiāo)指的是比賽結(jié)束之后,對(duì)于在比賽過(guò)程中有亮點(diǎn)的隊(duì)伍或是選手的包裝,以達(dá)到“偶像效應(yīng)”。通過(guò)過(guò)往LOL賽事的舉辦我們不難看出,周邊產(chǎn)品的熱度日益增加,對(duì)于賽事的贊助也應(yīng)接不暇,這恰恰說(shuō)明了LOL熱度不斷上升的同時(shí),電子競(jìng)技的延伸產(chǎn)業(yè)在市場(chǎng)中會(huì)得到越來(lái)越多消費(fèi)者的認(rèn)可,受眾更多。4.Threats——威脅對(duì)于LOL賽事?tīng)I(yíng)銷(xiāo)本身來(lái)講,仍存在著風(fēng)險(xiǎn)和威脅。2006年7月26日,在由國(guó)家體育總局、盛大網(wǎng)絡(luò)公司和新聞出版總署共同舉辦的電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)國(guó)際高峰論壇中,中國(guó)奧委會(huì)副主席何慧嫻作出了這樣的發(fā)言:“當(dāng)前電子競(jìng)技活動(dòng)及產(chǎn)業(yè)在國(guó)內(nèi)發(fā)展很快,但它仍處在風(fēng)險(xiǎn)與機(jī)遇并存的狀態(tài)里。”所謂威脅,對(duì)于一款游戲最大的威脅就是其“時(shí)效性”。一個(gè)游戲的風(fēng)靡覆蓋了一個(gè)時(shí)代,但隨著科技的發(fā)展,技術(shù)的進(jìn)步,將會(huì)有越來(lái)越多的游戲面世;周邊產(chǎn)業(yè)一定要緊跟游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的風(fēng)潮,不斷變換自己的產(chǎn)業(yè)模式,抓住機(jī)會(huì),及時(shí)應(yīng)對(duì)市場(chǎng)的每一波浪潮。四《英雄聯(lián)盟》賽事?tīng)I(yíng)銷(xiāo)為我國(guó)電子競(jìng)技賽事帶來(lái)的啟示(一)《英雄聯(lián)盟》賽事的營(yíng)銷(xiāo)策略分析1.傳播者和受眾群眾的互動(dòng)性《英雄聯(lián)盟》這款游戲雖然是由當(dāng)年DOTA團(tuán)隊(duì)的主創(chuàng)人員進(jìn)行制作完善的,但該游戲面世時(shí)奉行的是親民、易上手的宗旨,設(shè)計(jì)師們刪掉了當(dāng)年在魔獸爭(zhēng)霸中許多操作的細(xì)節(jié),相比之下不僅當(dāng)年DOTA的老玩家可以繼續(xù)游戲,許多新手也能在更短的時(shí)間內(nèi)體驗(yàn)到游戲的樂(lè)趣。而在游戲上市初期,設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)不斷地從Twitter、Facebook等社交軟件收到了對(duì)于該游戲的意見(jiàn)和反饋,以便可以更好的完善該游戲的運(yùn)行體系。而對(duì)于玩家來(lái)說(shuō),由于游戲領(lǐng)域較為垂直,所以該游戲的絕大部分注冊(cè)用戶(hù)都會(huì)成為這款游戲的玩家,所以L(fǎng)OL這款游戲的受眾群體十分明顯——都是對(duì)該類(lèi)游戲的愛(ài)好者。雖然其年齡層次、教育水平、文化背景有所不同,但是相同的是他們對(duì)這款游戲的興趣所在,這也是該游戲的成功之處。大家都是當(dāng)前網(wǎng)絡(luò)游戲的愛(ài)好者,LOL在其熱度上升之后,逐漸推出了皮膚系統(tǒng)以及改名系統(tǒng)、戰(zhàn)隊(duì)系統(tǒng)等改動(dòng),逐漸將這款游戲由競(jìng)技性向社交性延伸,這時(shí)這款游戲中出現(xiàn)了另外一類(lèi)玩家群體——他們游戲水平一般,但卻熱衷于收集,皮膚系統(tǒng)剛好滿(mǎn)足了他們的要求。2.傳播內(nèi)容及傳播形式《英雄聯(lián)盟》這款游戲的內(nèi)容是以是把戰(zhàn)亂后的符文大地上各個(gè)種族和聯(lián)邦之間的斗爭(zhēng)作為背景,除了人類(lèi)和“約德?tīng)柸恕敝猓€有包括變異人、機(jī)器人等在內(nèi)的許多物種的存在,他們分屬各大勢(shì)力,為了召喚師(玩家)而戰(zhàn)斗。截至2018年3月10日,該游戲中已經(jīng)擁有了139個(gè)英雄、825款皮膚可供玩家選擇,還有很多炫彩皮膚以及眼皮膚更加為游戲增添了樂(lè)趣。這款游戲的傳播形式也十分簡(jiǎn)單,除去游戲本身外,直播和視頻成為了游戲最大的傳播形式,也是其賽事最主要的傳播形式。許多對(duì)于游戲理解較深的人,會(huì)將某個(gè)英雄的打發(fā)、技能釋放以及游戲意識(shí)錄成視頻,放在網(wǎng)上供其他玩家參考;還有一些人則選擇直接將自己游戲的過(guò)程在網(wǎng)上直播,大家一起探討,不僅是一種宣傳游戲的方式,也是一種很好的營(yíng)銷(xiāo)策略。而對(duì)于游戲的賽事本身,直播和視頻是由賽事的主辦方來(lái)提供。(二)我國(guó)電競(jìng)賽事?tīng)I(yíng)銷(xiāo)存在的問(wèn)題分析通過(guò)SWOT分析方法進(jìn)行分析后,不難看出中國(guó)電子競(jìng)技營(yíng)銷(xiāo)策略仍存在諸多問(wèn)題。因?yàn)榻?jīng)濟(jì)水平的限制,公眾對(duì)電子競(jìng)技賽事的了解程度較少,再加上沒(méi)有政府和相關(guān)機(jī)構(gòu)的扶持,我國(guó)電子競(jìng)技賽事相關(guān)的贊助商、經(jīng)銷(xiāo)商、開(kāi)發(fā)商、運(yùn)營(yíng)商大多來(lái)源于業(yè)內(nèi),并沒(méi)有完整的產(chǎn)業(yè)鏈,而且電競(jìng)愛(ài)好人士在將賽事作為職業(yè)之后并沒(méi)有很好的從業(yè)保障。不管怎樣,我國(guó)的電子競(jìng)技賽事水平正在與國(guó)際慢慢靠攏,縮小差距,但是整體賽事的營(yíng)銷(xiāo)水平仍舊有待提高。1.盈利模式有待挖掘據(jù)研究表示,我國(guó)目前的電競(jìng)賽事愛(ài)好者絕大多數(shù)年齡在16-30歲之間,這些人群也是我們營(yíng)銷(xiāo)策略研究的主要針對(duì)人群,也是贊助商所看重的主要消費(fèi)人群。目前我國(guó)賽事主要的營(yíng)銷(xiāo)手段只有賽事門(mén)票售賣(mài)以及比賽隊(duì)伍周邊的產(chǎn)品售賣(mài),模式太過(guò)單一;而贊助商也主要來(lái)自于IT企業(yè)。以2004年舉辦的CCG大賽作為例子,我們不難看出,CCG大賽的贊助商主要包括到了冠名的贊助商Tom公司、主要生產(chǎn)游戲外設(shè)的奧斯特公司以及禮品售賣(mài)相關(guān)的網(wǎng)站八佰伴。根據(jù)相關(guān)人士的反饋,在CCG大賽舉辦前后,Tom公司的關(guān)注度得到了質(zhì)的提升,在線(xiàn)人數(shù)增長(zhǎng)十分明顯,該公司的產(chǎn)品也得到了推廣。即便是這樣,賽事主辦方能夠拿到的贊助資源仍然是少的可憐,很多賽事都是在主辦方貼錢(qián)的情況下舉辦的。我們不能讓夢(mèng)想敗給現(xiàn)實(shí),因此一定要找到更合適的盈利模式。產(chǎn)生這些問(wèn)題的原因除去公眾對(duì)電競(jìng)賽事的認(rèn)知度不高以外,相關(guān)產(chǎn)業(yè)也并沒(méi)有形成完整的產(chǎn)業(yè)鏈,產(chǎn)業(yè)范圍也十分的有限,自主開(kāi)發(fā)的周邊產(chǎn)品在數(shù)量和質(zhì)量上也沒(méi)有達(dá)到我們理想的高度;與此同時(shí),職業(yè)選手當(dāng)前還不能純靠比賽獎(jiǎng)金來(lái)生存,很多職業(yè)選手在比賽時(shí)余都會(huì)選擇在直播平臺(tái)開(kāi)直播來(lái)賺錢(qián),這也就造成了選手水平的不穩(wěn)定、訓(xùn)練模式的不完善,使得中國(guó)整體電競(jìng)賽事的水平十分落后。2.電競(jìng)賽事的人才過(guò)度缺乏從讓人開(kāi)始熟悉電競(jìng)賽事的李曉峰、WE戰(zhàn)隊(duì)一代電競(jìng)明星退役之后,電子競(jìng)技賽事的頂尖人才就變得求賢若渴。據(jù)我們了解到,大概只有十分之一的玩家會(huì)選擇電子競(jìng)技這條路,而這群人中也分為業(yè)余和職業(yè)兩種。業(yè)余選手都有著自己的職業(yè),而游戲則是主要靠打網(wǎng)吧比賽來(lái)賺取獎(jiǎng)金。據(jù)當(dāng)時(shí)的電競(jìng)明星李曉峰透露,他在打職業(yè)的階段,能夠拿到手的工資和當(dāng)時(shí)上海的普通白領(lǐng)基本上差不多,只有靠接贊助商的廣告或者開(kāi)直播來(lái)賺錢(qián)才能維持生存。職業(yè)選手的收入不穩(wěn)定,造成了很多優(yōu)秀的選手選擇退出職業(yè)圈,轉(zhuǎn)型娛樂(lè)主播來(lái)維持生計(jì)。這也是我國(guó)人才缺乏的主要原因。LPL比賽獎(jiǎng)金表年份賽季獎(jiǎng)金冠軍亞軍季軍殿軍5-6名7-8名9-12名補(bǔ)貼總計(jì)2013春季賽50萬(wàn)30萬(wàn)20萬(wàn)15萬(wàn)10萬(wàn)5萬(wàn)N/A5萬(wàn)205萬(wàn)夏季賽2014春季賽夏季賽2015春季賽80萬(wàn)40萬(wàn)25萬(wàn)20萬(wàn)15萬(wàn)10萬(wàn)5萬(wàn)3萬(wàn)271萬(wàn)夏季賽2016春季賽150萬(wàn)80萬(wàn)50萬(wàn)30萬(wàn)20萬(wàn)N/AN/AN/A350萬(wàn)夏季賽2017春季賽(三)對(duì)我國(guó)電子競(jìng)技賽事?tīng)I(yíng)銷(xiāo)的幾點(diǎn)建議1.注重對(duì)4P理論的應(yīng)用《英雄聯(lián)盟》作為當(dāng)今游戲類(lèi)賽事的當(dāng)紅明星,也給我國(guó)電子競(jìng)技營(yíng)銷(xiāo)策略的制定帶來(lái)了一些啟示。首先,我們要注重對(duì)4P理論的應(yīng)用。4p理論以一種營(yíng)銷(xiāo)理論即;Product,Price,Place,Promotion取其開(kāi)頭字母。中文意思為,產(chǎn)品,價(jià)格,渠道,促銷(xiāo)。(1)產(chǎn)品不具有吸引力每款游戲都有其固有的生命周期,我們大致將其分為四個(gè)階段:測(cè)試期、成長(zhǎng)期、成熟期和衰退期。游戲的現(xiàn)狀是賽事?tīng)I(yíng)銷(xiāo)策略制定的根本。而不管是游戲的開(kāi)發(fā)商也好,賽事的贊助商也好,都有著共同的目標(biāo)——贏得最大化玩家(觀眾)的參與率。只有參與了,才有營(yíng)銷(xiāo)的后續(xù)內(nèi)容。當(dāng)前我國(guó)的產(chǎn)品往往都在借鑒別的國(guó)家的創(chuàng)意,品種相對(duì)較少,不具有吸引力。而我們想要制定賽事的營(yíng)銷(xiāo)策略,顯而易見(jiàn)的是,一定要根據(jù)游戲的每個(gè)時(shí)期制定所對(duì)應(yīng)的策略,在測(cè)試期善于表現(xiàn)賽事的新奇程度,保障足夠的吸引力;在成長(zhǎng)期善于發(fā)現(xiàn)隊(duì)伍的亮點(diǎn),發(fā)掘有天賦的明星選手并著重進(jìn)行包裝;在成熟期加強(qiáng)對(duì)忠實(shí)玩家的回報(bào),注重賽事的質(zhì)量;而在衰退期要在保留住老玩家(觀眾),減少人員流失的同時(shí),對(duì)游戲內(nèi)容進(jìn)行再次創(chuàng)意改造,讓它的生命達(dá)到最大化綻放。價(jià)格制定不合理性?xún)r(jià)比過(guò)低當(dāng)前市場(chǎng)上可以見(jiàn)到的電競(jìng)賽事的周邊產(chǎn)品價(jià)格都相對(duì)較高,性?xún)r(jià)比很低,很多都是走“明星效應(yīng)”路線(xiàn),通過(guò)依靠消費(fèi)忠實(shí)玩家的情懷來(lái)提高售賣(mài)率。例如在比賽產(chǎn)生冠亞軍隊(duì)伍之后,許多廠(chǎng)家會(huì)生產(chǎn)其對(duì)應(yīng)的周邊產(chǎn)品,成本很低定價(jià)卻很高,往往在10倍甚至更高,讓很多真心喜歡的玩家望而卻步。在營(yíng)銷(xiāo)策略的制定上,我們不能眼觀當(dāng)前,要有長(zhǎng)遠(yuǎn)的眼光來(lái)達(dá)到可持續(xù)發(fā)展的目的。而且在賽事直播的觀看上,當(dāng)前直播的觀看是完全免費(fèi)的,這也就造成了低素質(zhì)玩家肆無(wú)忌憚的發(fā)言,對(duì)網(wǎng)絡(luò)觀賽環(huán)境的保持造成了我們不想看到的副作用。對(duì)于這樣的情況,完全可以實(shí)行觀賽部分收費(fèi)的措施,對(duì)于品行良好的玩家實(shí)行獎(jiǎng)勵(lì)政策,而對(duì)于被多次封禁的網(wǎng)絡(luò)“噴子”則收取一定費(fèi)用,既可以達(dá)到營(yíng)銷(xiāo)的目的,也可以?xún)艋辈キh(huán)境,讓其他觀賽的玩家能有更好的體驗(yàn)。2.重視并完善營(yíng)銷(xiāo)策略(1)加強(qiáng)電競(jìng)產(chǎn)品自主開(kāi)發(fā)在講究個(gè)性消費(fèi)的今天,我們要緊抓現(xiàn)在游戲玩家的年齡趨勢(shì),將流行的元素和高質(zhì)量的外設(shè)設(shè)備結(jié)合到一起,去迎合當(dāng)前年輕一代玩家的消費(fèi)趨向,為在學(xué)生及上班族群體中開(kāi)展深入的互動(dòng)式營(yíng)銷(xiāo)奠定基礎(chǔ)。相比韓國(guó)在電競(jìng)產(chǎn)品上的用心,我國(guó)自主研發(fā)的電子競(jìng)技周邊產(chǎn)品少之又少,亟待開(kāi)發(fā)出帶有我國(guó)特色的、具有我國(guó)知識(shí)產(chǎn)權(quán)的周邊產(chǎn)品,比如利用當(dāng)前中國(guó)人愛(ài)國(guó)的情懷,開(kāi)發(fā)出具有中國(guó)特色的電競(jìng)隊(duì)服、鍵鼠設(shè)備,或者研發(fā)出與比賽相關(guān)的中國(guó)氣息的手辦玩偶。而當(dāng)前我國(guó)仍沒(méi)有一家專(zhuān)門(mén)售賣(mài)電競(jìng)周邊的專(zhuān)賣(mài)店,玩家想要購(gòu)買(mǎi)相關(guān)產(chǎn)品,只能依靠網(wǎng)絡(luò)上的經(jīng)營(yíng)個(gè)體、或者一些極少的軟件售賣(mài)店家才能購(gòu)買(mǎi)。(2)加強(qiáng)政府的扶持力度歐洲和韓國(guó)成功的電子競(jìng)技賽事的歷史告訴我們,在技術(shù)的快速發(fā)展中,電子競(jìng)技極有可能成為21世紀(jì)經(jīng)濟(jì)的支柱產(chǎn)業(yè)。盡管
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