CN120204734A 虛擬環(huán)境中空投物品的投放方法、裝置和電子設(shè)備_第1頁(yè)
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(19)國(guó)家知識(shí)產(chǎn)權(quán)局限公司44232A63F13/79(2014.01)A63F13/69(2014.01)A63F13/55(2014.01)A63F13/56(2014.01)本申請(qǐng)?zhí)岢鲆环N虛擬環(huán)境中空投物品的投能夠反映各個(gè)區(qū)域的虛擬角色分布情況和競(jìng)爭(zhēng)根據(jù)熱度網(wǎng)格生成虛擬空投飛機(jī)的最優(yōu)飛行路根據(jù)虛擬空投飛機(jī)的當(dāng)前位置,從最優(yōu)飛行路徑上選取目點(diǎn)根據(jù)目標(biāo)空投點(diǎn)所屬區(qū)域的實(shí)時(shí)熱度值,確定在目標(biāo)空投21.一種虛擬環(huán)境中空投物品的投放方法,其特征在于,所述方法包括:根據(jù)各個(gè)虛擬角色在虛擬游戲場(chǎng)景中的活動(dòng)數(shù)據(jù)生成熱度網(wǎng)格,所述熱度網(wǎng)格包括所述虛擬游戲場(chǎng)景中各個(gè)區(qū)域?qū)?yīng)的熱度值;根據(jù)所述熱度網(wǎng)格,生成虛擬空投飛機(jī)的最優(yōu)飛行路徑;根據(jù)所述虛擬空投飛機(jī)的當(dāng)前位置,從所述最優(yōu)飛行路徑上選取目標(biāo)空投點(diǎn);根據(jù)所述目標(biāo)空投點(diǎn)所屬區(qū)域的實(shí)時(shí)熱度值,確定在所述目標(biāo)空投點(diǎn)待投放的空投物當(dāng)所述虛擬空投飛機(jī)到達(dá)所述目標(biāo)空投點(diǎn),投放所述目標(biāo)稀有度的空投物品。2.根據(jù)權(quán)利要求1所述的方法,其特征在于,所述根據(jù)各個(gè)虛擬角色在虛擬游戲場(chǎng)景中根據(jù)各個(gè)虛擬角色在虛擬游戲場(chǎng)景中的活動(dòng)數(shù)據(jù),確定所述虛擬游戲場(chǎng)景中各個(gè)區(qū)域?qū)?yīng)的虛擬角色數(shù)量、在過(guò)去設(shè)定時(shí)間內(nèi)虛擬角色死亡次數(shù)以及在過(guò)去設(shè)定時(shí)間內(nèi)虛擬角色之間的交互次數(shù);根據(jù)各個(gè)區(qū)域?qū)?yīng)的虛擬角色數(shù)量、在過(guò)去設(shè)定時(shí)間內(nèi)虛擬角色死亡次數(shù)以及在過(guò)去設(shè)定時(shí)間內(nèi)虛擬角色之間的交互次數(shù),計(jì)算各個(gè)區(qū)域?qū)?yīng)的熱度值;根據(jù)各個(gè)區(qū)域?qū)?yīng)的熱度值,生成熱度網(wǎng)格。3.根據(jù)權(quán)利要求2所述的方法,其特征在于,所述根據(jù)各個(gè)區(qū)域?qū)?yīng)的虛擬角色數(shù)量、在過(guò)去設(shè)定時(shí)間內(nèi)虛擬角色死亡次數(shù)以及在過(guò)去設(shè)定時(shí)間內(nèi)虛擬角色之間的交互次數(shù),計(jì)算各個(gè)區(qū)域?qū)?yīng)的熱度值通過(guò)以下公式執(zhí)行:式中,H?表示區(qū)域i對(duì)應(yīng)的熱度值,α表示虛擬角色密度系數(shù),N表示區(qū)域i內(nèi)的虛擬角色數(shù)量,β表示死亡事件系數(shù),M表示區(qū)域i內(nèi)過(guò)去設(shè)定時(shí)間內(nèi)虛擬角色死亡次數(shù),Y表示交互事件系數(shù),P表示區(qū)域i內(nèi)過(guò)去設(shè)定時(shí)間內(nèi)虛擬角色之間的交互次數(shù)。4.根據(jù)權(quán)利要求1所述的方法,其特征在于,所述根據(jù)所述熱度網(wǎng)格,生成虛擬空投飛根據(jù)所述熱度網(wǎng)格,確定所述虛擬空投飛機(jī)通過(guò)所述虛擬游戲場(chǎng)景中各個(gè)區(qū)域的通過(guò)基于所述虛擬空投飛機(jī)通過(guò)所述虛擬游戲場(chǎng)景中各個(gè)區(qū)域的通過(guò)代價(jià),確定所述虛擬空投飛機(jī)從起點(diǎn)到終點(diǎn)的最優(yōu)飛行路徑,其中,所述最優(yōu)飛行路徑為通過(guò)代價(jià)總和最小的路徑。5.根據(jù)權(quán)利要求1所述的方法,其特征在于,所述根據(jù)所述虛擬空投飛機(jī)的當(dāng)前位置,從所述最優(yōu)飛行路徑上選取目標(biāo)空投點(diǎn),包括:在所述最優(yōu)飛行路徑上每間隔預(yù)設(shè)距離采樣一個(gè)備選空投點(diǎn),生成備選空投點(diǎn)集合;從所述備選空投點(diǎn)集合中選取目標(biāo)空投點(diǎn),所述目標(biāo)空投點(diǎn)為在所述最優(yōu)飛行路徑上位于所述虛擬空投飛機(jī)當(dāng)前位置之后的備選空投點(diǎn)中的任意一個(gè)。6.根據(jù)權(quán)利要求1所述的方法,其特征在于,所述根據(jù)所述目標(biāo)空投點(diǎn)所屬區(qū)域的實(shí)時(shí)熱度值,確定在所述目標(biāo)空投點(diǎn)待投放的空投物品的目標(biāo)稀有度包括:確定空投物品的最大稀有度以及所述目標(biāo)空投點(diǎn)所屬區(qū)域空投物品的歷史拾取率;3根據(jù)所述目標(biāo)空投點(diǎn)所屬區(qū)域的實(shí)時(shí)熱度值、所述最大稀有度和所述歷史拾取率,計(jì)算得到在所述目標(biāo)空投點(diǎn)待投放的空投物品的目標(biāo)稀有度。7.根據(jù)權(quán)利要求6所述的方法,其特征在于,所述根據(jù)所述目標(biāo)空投點(diǎn)所屬區(qū)域的實(shí)時(shí)熱度值、所述最大稀有度和所述歷史拾取率,計(jì)算得到在所述目標(biāo)空投點(diǎn)待投放的空投物品的目標(biāo)稀有度通過(guò)以下公式執(zhí)行:A?=Am-g*H?+δ*(1-η);式中,A表示目標(biāo)空投點(diǎn)所屬區(qū)域i對(duì)應(yīng)的空投物品的目標(biāo)稀有度,Am表示最大稀有度,ε表示調(diào)整因子,H表示目標(biāo)空投點(diǎn)所屬區(qū)域i對(duì)應(yīng)的實(shí)時(shí)熱度值,δ表示激勵(lì)因子,η表示目標(biāo)空投點(diǎn)所屬區(qū)域i空投物品的歷史拾取率。8.根據(jù)權(quán)利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法還包括:每間隔預(yù)設(shè)時(shí)間執(zhí)行所述根據(jù)各個(gè)虛擬角色在虛擬游戲場(chǎng)景中的活動(dòng)數(shù)據(jù)生成熱度9.一種虛擬環(huán)境中空投物品的投放裝置,其特征在于,所述裝置包括:第一生成模塊,用于根據(jù)各個(gè)虛擬角色在虛擬游戲場(chǎng)景中的活動(dòng)數(shù)據(jù)生成熱度網(wǎng)格,所述熱度網(wǎng)格包括所述虛擬游戲場(chǎng)景中各個(gè)區(qū)域?qū)?yīng)的熱度值;第二生成模塊,用于根據(jù)所述熱度網(wǎng)格,生成虛擬空投飛機(jī)的最優(yōu)飛行路徑;選取模塊,用于根據(jù)所述虛擬空投飛機(jī)的當(dāng)前位置,從所述最優(yōu)飛行路徑上選取目標(biāo)空投點(diǎn);確定模塊,用于根據(jù)所述目標(biāo)空投點(diǎn)所屬區(qū)域的實(shí)時(shí)熱度值,確定在所述目標(biāo)空投點(diǎn)待投放的空投物品的目標(biāo)稀有度;投放模塊,用于當(dāng)所述虛擬空投飛機(jī)到達(dá)所述目標(biāo)空投點(diǎn),投放所述目標(biāo)稀有度的空投物品。10.一種電子設(shè)備,其特征在于,所述電子設(shè)備包括存儲(chǔ)器和處理器,所述存儲(chǔ)器存儲(chǔ)有計(jì)算機(jī)程序,所述處理器執(zhí)行所述計(jì)算機(jī)程序時(shí)實(shí)現(xiàn)權(quán)利要求1-8任一項(xiàng)所述的方法。4虛擬環(huán)境中空投物品的投放方法、裝置和電子設(shè)備技術(shù)領(lǐng)域[0001]本申請(qǐng)涉及虛擬環(huán)境技術(shù)領(lǐng)域,尤其涉及一種虛擬環(huán)境中空投物品的投放方法、裝置和電子設(shè)備。背景技術(shù)[0002]在開放世界生存類多人在線游戲(例如Rust)中,智能空投系統(tǒng)通常用于增加虛擬角色互動(dòng)和競(jìng)爭(zhēng),提升游戲樂(lè)趣。當(dāng)前的智能空投系統(tǒng)通常存在以下缺陷:(1)空投位置隨機(jī)性過(guò)強(qiáng),導(dǎo)致熱門區(qū)域資源過(guò)度集中,冷門區(qū)域無(wú)人問(wèn)津;(2)空投物品的稀有度固定,未能與虛擬角色分布和競(jìng)爭(zhēng)強(qiáng)度相匹配;(3)空投飛機(jī)的飛行路徑隨機(jī)生成,無(wú)法有效分散虛擬角色,優(yōu)化游戲節(jié)奏和平衡性。發(fā)明內(nèi)容[0003]本申請(qǐng)實(shí)施例的主要目的在于提出一種虛擬環(huán)境中空投物品的投放方法、裝置和電子設(shè)備,旨在基于各個(gè)虛擬角色的活動(dòng)數(shù)據(jù)生成的熱度網(wǎng)格規(guī)劃虛擬空投飛機(jī)的飛行路徑并確定目標(biāo)空投點(diǎn),可確保目標(biāo)空投點(diǎn)符合游戲平衡要求;根據(jù)目標(biāo)空投點(diǎn)所屬區(qū)域的熱度值確定空投物品的稀有度,使得空投物品的稀有度能夠與區(qū)域的熱門程度相匹配,可有效分散虛擬角色,優(yōu)化游戲節(jié)奏和平衡性。[0004]為實(shí)現(xiàn)上述目的,本申請(qǐng)實(shí)施例的第一方面提出了一種虛擬環(huán)境中空投物品的投根據(jù)各個(gè)虛擬角色在虛擬游戲場(chǎng)景中的活動(dòng)數(shù)據(jù)生成熱度網(wǎng)格,所述熱度網(wǎng)格包括所述虛擬游戲場(chǎng)景中各個(gè)區(qū)域?qū)?yīng)的熱度值;根據(jù)所述熱度網(wǎng)格,生成虛擬空投飛機(jī)的最優(yōu)飛行路徑;根據(jù)所述虛擬空投飛機(jī)的當(dāng)前位置,從所述最優(yōu)飛行路徑上選取目標(biāo)空投點(diǎn);根據(jù)所述目標(biāo)空投點(diǎn)所屬區(qū)域的實(shí)時(shí)熱度值,確定在所述目標(biāo)空投點(diǎn)待投放的空投物品的目標(biāo)稀有度;當(dāng)所述虛擬空投飛機(jī)到達(dá)所述目標(biāo)空投點(diǎn),投放所述目標(biāo)稀有度的空投物品。[0005]在本申請(qǐng)的一個(gè)實(shí)施例中,所述根據(jù)各個(gè)虛擬角色在虛擬游戲場(chǎng)景中的活動(dòng)數(shù)據(jù)根據(jù)各個(gè)虛擬角色在虛擬游戲場(chǎng)景中的活動(dòng)數(shù)據(jù),確定所述虛擬游戲場(chǎng)景中各個(gè)區(qū)域?qū)?yīng)的虛擬角色數(shù)量、在過(guò)去設(shè)定時(shí)間內(nèi)虛擬角色死亡次數(shù)以及在過(guò)去設(shè)定時(shí)間內(nèi)虛擬角色之間的交互次數(shù);根據(jù)各個(gè)區(qū)域?qū)?yīng)的虛擬角色數(shù)量、在過(guò)去設(shè)定時(shí)間內(nèi)虛擬角色死亡次數(shù)以及在過(guò)去設(shè)定時(shí)間內(nèi)虛擬角色之間的交互次數(shù),計(jì)算各個(gè)區(qū)域?qū)?yīng)的熱度值;根據(jù)各個(gè)區(qū)域?qū)?yīng)的熱度值,生成熱度網(wǎng)格。[0006]在本申請(qǐng)的一個(gè)實(shí)施例中,所述根據(jù)各個(gè)區(qū)域?qū)?yīng)的虛擬角色數(shù)量、在過(guò)去設(shè)定5虛擬角色數(shù)量,β表示死亡事件系數(shù),M表示區(qū)域i內(nèi)過(guò)去設(shè)定時(shí)間內(nèi)虛擬角色死亡次徑上位于所述虛擬空投飛機(jī)當(dāng)前位置之后的備選空投點(diǎn)中的任意一個(gè)。確定空投物品的最大稀有度以及所述目標(biāo)空投點(diǎn)所屬區(qū)域空投物品的歷史拾取根據(jù)所述目標(biāo)空投點(diǎn)所屬區(qū)域的實(shí)時(shí)熱度值、所述最大稀有度和所述歷史拾取A?=Am-g*H?+δ*(1-η);第一生成模塊,用于根據(jù)各個(gè)虛擬角色在虛擬游戲場(chǎng)景中的活動(dòng)數(shù)據(jù)生成熱度網(wǎng)6格,所述熱度網(wǎng)格包括所述虛擬游戲場(chǎng)景中各個(gè)區(qū)域?qū)?yīng)的熱度值;第二生成模塊,用于根據(jù)所述熱度網(wǎng)格,生成虛擬空投飛機(jī)的最優(yōu)飛行路徑;選取模塊,用于根據(jù)所述虛擬空投飛機(jī)的當(dāng)前位置,從所述最優(yōu)飛行路徑上選取確定模塊,用于根據(jù)所述目標(biāo)空投點(diǎn)所屬區(qū)域的實(shí)時(shí)熱度值,確定在所述目標(biāo)空投點(diǎn)待投放的空投物品的目標(biāo)稀有度;投放模塊,用于當(dāng)所述虛擬空投飛機(jī)到達(dá)所述目標(biāo)空投點(diǎn),投放所述目標(biāo)稀有度的空投物品。[0013]為實(shí)現(xiàn)上述目的,本申請(qǐng)實(shí)施例的第三方面提出了一種電子設(shè)備所述電子設(shè)備包括存儲(chǔ)器和處理器,所述存儲(chǔ)器存儲(chǔ)有計(jì)算機(jī)程序,所述處理器執(zhí)行所述計(jì)算機(jī)程序時(shí)實(shí)現(xiàn)本申請(qǐng)實(shí)施例第一方面所述的方法。[0014]在本申請(qǐng)實(shí)施例提供的技術(shù)方案中,根據(jù)各個(gè)虛擬角色在虛擬游戲場(chǎng)景中的活動(dòng)數(shù)據(jù),可計(jì)算得到虛擬游戲場(chǎng)景中各個(gè)區(qū)域?qū)?yīng)的熱度值,從而生成熱度網(wǎng)格。該熱度網(wǎng)格能夠反映各個(gè)區(qū)域的虛擬角色分布情況和競(jìng)爭(zhēng)強(qiáng)度情況,從而可掌握各個(gè)區(qū)域的熱門程度。再根據(jù)熱度網(wǎng)格生成虛擬空投飛機(jī)的最優(yōu)飛行路徑,可使得生成的最優(yōu)飛行路徑盡可能地通過(guò)更多熱度值高的區(qū)域。再?gòu)淖顑?yōu)飛行路徑上選取出目標(biāo)空投點(diǎn),使得目標(biāo)空投點(diǎn)基本不會(huì)在熱度值過(guò)低的區(qū)域,可確保選取的目標(biāo)空投點(diǎn)符合游戲平衡要求。確定目標(biāo)空投點(diǎn)后,根據(jù)目標(biāo)空投點(diǎn)所屬區(qū)域的實(shí)時(shí)熱度值確定空投物品的目標(biāo)稀有度,且實(shí)時(shí)熱度值越大,對(duì)應(yīng)的目標(biāo)稀有度越小,可使得高熱度值區(qū)域?qū)?yīng)的空投物品較為常規(guī),而低熱度值區(qū)域?qū)?yīng)的空投物品更為稀有,使得空投物品的稀有度能夠與區(qū)域的熱門程度相匹配,可有效分散虛擬角色,優(yōu)化游戲節(jié)奏和平衡性。[0015]本申請(qǐng)的其他特性和優(yōu)點(diǎn)將通過(guò)下面的詳細(xì)描述變得顯然,或部分地通過(guò)本申請(qǐng)的實(shí)踐而習(xí)得。[0016]應(yīng)當(dāng)理解的是,以上的一般描述和后文的細(xì)節(jié)描述僅是示例性的,并不能限制本附圖說(shuō)明[0017]通過(guò)參考附圖詳細(xì)描述其示例實(shí)施例,本申請(qǐng)的上述和其它目標(biāo)、特征及優(yōu)點(diǎn)將變得更加顯而易見。[0018]圖1是本申請(qǐng)一實(shí)施例提供的虛擬環(huán)境中空投物品的投放方法的流程圖。[0019]圖2是本申請(qǐng)一實(shí)施例提供的根據(jù)各個(gè)虛擬角色在虛擬游戲場(chǎng)景中的活動(dòng)數(shù)據(jù)生成熱度網(wǎng)格的步驟流程圖。[0020]圖3是本申請(qǐng)一實(shí)施例提供的根據(jù)熱度網(wǎng)格,生成虛擬空投飛機(jī)的最優(yōu)飛行路徑的步驟流程圖。[0021]圖4是本申請(qǐng)一實(shí)施例提供的根據(jù)虛擬空投飛機(jī)的當(dāng)前位置,從最優(yōu)飛行路徑上選取目標(biāo)空投點(diǎn)的步驟流程圖。[0022]圖5是本申請(qǐng)一實(shí)施例提供的根據(jù)目標(biāo)空投點(diǎn)所屬區(qū)域的實(shí)時(shí)熱度值,確定在目標(biāo)空投點(diǎn)待投放的空投物品的目標(biāo)稀有度的步驟流程圖。[0023]圖6是本申請(qǐng)一實(shí)施例提供的虛擬環(huán)境中空投物品的投放裝置的結(jié)構(gòu)框圖。7[0024]圖7是本申請(qǐng)一實(shí)施例提供的電子設(shè)備的硬件結(jié)構(gòu)示意圖。具體實(shí)施方式[0025]現(xiàn)為了使本申請(qǐng)的目的、技術(shù)方案及優(yōu)點(diǎn)更加清楚明白,以下結(jié)合附圖及實(shí)施例,對(duì)本申請(qǐng)進(jìn)行進(jìn)一步詳細(xì)說(shuō)明。應(yīng)當(dāng)理解,此處所描述的具體實(shí)施例僅用以解釋本申請(qǐng),并不用于限定本申請(qǐng)。[0026]需要說(shuō)明的是,雖然在裝置示意圖中進(jìn)行了功能模塊劃分,在流程圖中示出了邏輯順序,但是在某些情況下,可以以不同于裝置中的模塊劃分,或流程圖中的順序執(zhí)行所示類似的對(duì)象,而不必用于描述特定的順序或先后次序。[0027]除非另有定義,本文所使用的所有的技術(shù)和科學(xué)術(shù)語(yǔ)與屬于本申請(qǐng)的技術(shù)領(lǐng)域的技術(shù)人員通常理解的含義相同。本文中所使用的術(shù)語(yǔ)只是為了描述本申請(qǐng)實(shí)施例的目的,不是旨在限制本申請(qǐng)。[0028]在開放世界生存類多人在線游戲(例如Rust)中,智能空投系統(tǒng)通常用于增加虛擬角色互動(dòng)和競(jìng)爭(zhēng),提升游戲樂(lè)趣。當(dāng)前的智能空投系統(tǒng)通常存在以下缺陷:(1)空投位置隨機(jī)性過(guò)強(qiáng),導(dǎo)致熱門區(qū)域資源過(guò)度集中,冷門區(qū)域無(wú)人問(wèn)津;(2)空投物品的稀有度固定,未能與虛擬角色分布和競(jìng)爭(zhēng)強(qiáng)度相匹配;(3)空投飛機(jī)的飛行路徑隨機(jī)生成,無(wú)法有效分散虛擬角色,優(yōu)化游戲節(jié)奏和平衡性。[0029]基于此,本申請(qǐng)實(shí)施例提供一種虛擬環(huán)境中空投物品的投放方法,旨在基于各個(gè)虛擬角色的活動(dòng)數(shù)據(jù)生成的熱度網(wǎng)格規(guī)劃虛擬空投飛機(jī)的飛行路徑并確定目標(biāo)空投點(diǎn),可確保目標(biāo)空投點(diǎn)符合游戲平衡要求;根據(jù)目標(biāo)空投點(diǎn)所屬區(qū)域的熱度值確定空投物品的稀有度,使得空投物品的稀有度能夠與區(qū)域的熱門程度相匹配,可有效分散虛擬角色,優(yōu)化游戲節(jié)奏和平衡性。[0030]參照?qǐng)D1,圖1是本申請(qǐng)一實(shí)施例提供的虛擬環(huán)境中空投物品的投放方法的流程[0031]步驟S110,根據(jù)各個(gè)虛擬角色在虛擬游戲場(chǎng)景中的活動(dòng)數(shù)據(jù)生成熱度網(wǎng)格,熱度網(wǎng)格包括虛擬游戲場(chǎng)景中各個(gè)區(qū)域?qū)?yīng)的熱度值。[0032]本申請(qǐng)實(shí)施例中,根據(jù)各個(gè)虛擬角色在虛擬游戲場(chǎng)景中的活動(dòng)數(shù)據(jù),如在虛擬游戲場(chǎng)景中各個(gè)區(qū)域內(nèi)的虛擬角色分布情況、各個(gè)區(qū)域內(nèi)虛擬角色之間的交互情況以及各個(gè)區(qū)域內(nèi)虛擬角色的死亡情況等,來(lái)計(jì)算得到虛擬游戲場(chǎng)景中各個(gè)區(qū)域?qū)?yīng)的熱度值,以生成熱度網(wǎng)格。其中,虛擬游戲場(chǎng)景中的各個(gè)區(qū)域可為游戲地圖中的各個(gè)區(qū)域。區(qū)域的劃分可與游戲地圖上的區(qū)域劃分相同或不同,本申請(qǐng)實(shí)施例不作具體限定。角色數(shù)量、A城區(qū)內(nèi)過(guò)去一段時(shí)間(如過(guò)去1分鐘)虛擬角色之間的交互次數(shù)以及A城區(qū)內(nèi)過(guò)去一段時(shí)間(如過(guò)去1分鐘)虛擬角色的死亡次數(shù),計(jì)算得到A城區(qū)對(duì)應(yīng)的熱度值。同理,可分別計(jì)算其他區(qū)域如B城區(qū)對(duì)應(yīng)的熱度值、H城區(qū)對(duì)應(yīng)的熱度值,由此可計(jì)算得到各個(gè)區(qū)域分別對(duì)應(yīng)的熱度值,以生成熱度網(wǎng)格。該熱度網(wǎng)格能夠反映各個(gè)區(qū)域的虛擬角色分布情況和競(jìng)爭(zhēng)強(qiáng)度情況,從而根據(jù)該熱度網(wǎng)格可掌握各個(gè)區(qū)域的熱門程度。8[0034]需要說(shuō)明的是,若各個(gè)虛擬角色在不同時(shí)間對(duì)應(yīng)的活動(dòng)數(shù)據(jù)發(fā)生變化,比如,相對(duì)于當(dāng)前時(shí)刻,在下一時(shí)刻(如10秒后)虛擬角色所處區(qū)域發(fā)生變化,導(dǎo)致各個(gè)區(qū)域?qū)?yīng)的虛擬角色數(shù)量發(fā)生變化,會(huì)使得各個(gè)區(qū)域?qū)?yīng)的熱度值相應(yīng)也發(fā)生變化。同理,相對(duì)于當(dāng)前時(shí)刻,在下一時(shí)刻(如10秒后)區(qū)域內(nèi)虛擬角色的交互情況發(fā)生變化,比如在這10秒內(nèi)區(qū)域中又增加了多起交互事件,導(dǎo)致統(tǒng)計(jì)得到的在過(guò)去設(shè)定時(shí)間內(nèi)的虛擬角色交互次數(shù)發(fā)生變化,會(huì)使得各個(gè)區(qū)域?qū)?yīng)的熱度值相應(yīng)也發(fā)生變化。同理,相對(duì)于當(dāng)10秒后)區(qū)域內(nèi)虛擬角色的死亡情況發(fā)生變化,比如在這10秒內(nèi)區(qū)域中又增加了多起死亡事件,導(dǎo)致統(tǒng)計(jì)得到的在過(guò)去設(shè)定時(shí)間內(nèi)的虛擬角色死亡次數(shù)發(fā)生變化,會(huì)使得各個(gè)區(qū)域?qū)?yīng)的熱度值相應(yīng)也發(fā)生變化。即若各個(gè)虛擬角色在不同時(shí)間對(duì)應(yīng)的活動(dòng)數(shù)據(jù)發(fā)生變化,則熱度網(wǎng)格會(huì)隨之發(fā)生變化。[0035]本申請(qǐng)實(shí)施例中,可每間隔預(yù)設(shè)時(shí)間(如每間隔10秒)執(zhí)行步驟S110,以每間隔預(yù)設(shè)時(shí)間更新一次熱度網(wǎng)格。通過(guò)每間隔預(yù)設(shè)時(shí)間更新一次熱度網(wǎng)格,可準(zhǔn)確掌握在不同時(shí)間下各個(gè)區(qū)域的熱門程度,從而可準(zhǔn)確反映出游戲狀態(tài)變化。其中,熱度網(wǎng)格可使用分布式內(nèi)存數(shù)據(jù)庫(kù)進(jìn)行存儲(chǔ),以提高響應(yīng)效率。[0036]參照?qǐng)D2,圖2是本申請(qǐng)一實(shí)施例提供的根據(jù)各個(gè)虛擬角色在虛擬游戲場(chǎng)景中的活動(dòng)數(shù)據(jù)生成熱度網(wǎng)格的步驟流程圖,包括但不限于步驟S210至步驟S230。[0037]步驟S210,根據(jù)各個(gè)虛擬角色在虛擬游戲場(chǎng)景中的活動(dòng)數(shù)據(jù),確定虛擬游戲場(chǎng)景中各個(gè)區(qū)域?qū)?yīng)的虛擬角色數(shù)量、在過(guò)去設(shè)定時(shí)間內(nèi)虛擬角色死亡次數(shù)以及在過(guò)去設(shè)定時(shí)間內(nèi)虛擬角色之間的交互次數(shù);步驟S220,根據(jù)各個(gè)區(qū)域?qū)?yīng)的虛擬角色數(shù)量、在過(guò)去設(shè)定時(shí)間內(nèi)虛擬角色死亡次數(shù)以及在過(guò)去設(shè)定時(shí)間內(nèi)虛擬角色之間的交互次數(shù),計(jì)算各個(gè)區(qū)域?qū)?yīng)的熱度值;步驟S230,根據(jù)各個(gè)區(qū)域?qū)?yīng)的熱度值,生成熱度網(wǎng)格。[0038]本申請(qǐng)實(shí)施例中,根據(jù)各個(gè)虛擬角色在虛擬游戲場(chǎng)景中的活動(dòng)數(shù)據(jù),可確定出虛擬游戲場(chǎng)景中各個(gè)區(qū)域?qū)?yīng)的虛擬角色數(shù)量、在過(guò)去設(shè)定時(shí)間內(nèi)虛擬角色死亡次數(shù)以及在過(guò)去設(shè)定時(shí)間內(nèi)虛擬角色之間的交互次數(shù)。具體地,根據(jù)各個(gè)區(qū)域當(dāng)前時(shí)刻的虛擬角色分布情況,可統(tǒng)計(jì)得到各個(gè)區(qū)域所容納的虛擬角色數(shù)量。通過(guò)統(tǒng)計(jì)各個(gè)區(qū)域在過(guò)去設(shè)定時(shí)間(如過(guò)去1分鐘)內(nèi)虛擬角色之間的交互事件,可得到各個(gè)區(qū)域在過(guò)去設(shè)定時(shí)間內(nèi)虛擬角色之間的交互次數(shù)。通過(guò)統(tǒng)計(jì)各個(gè)區(qū)域在過(guò)去設(shè)定時(shí)間(如過(guò)去1分鐘)內(nèi)虛擬角色的死亡事件,可得到各個(gè)區(qū)域在過(guò)去設(shè)定時(shí)間內(nèi)虛擬角色的死亡次數(shù)。[0039]接著,通過(guò)將各個(gè)區(qū)域?qū)?yīng)的虛擬角色數(shù)量、在過(guò)去設(shè)定時(shí)間內(nèi)虛擬角色死亡次數(shù)以及在過(guò)去設(shè)定時(shí)間內(nèi)虛擬角色之間的交互次數(shù)進(jìn)行加權(quán)求和,可計(jì)算得到各個(gè)區(qū)域?qū)?yīng)的熱度值。[0040]具體地,根據(jù)各個(gè)區(qū)域?qū)?yīng)的虛擬角色數(shù)量、在過(guò)去設(shè)定時(shí)間內(nèi)虛擬角色死亡次數(shù)以及在過(guò)去設(shè)定時(shí)間內(nèi)虛擬角色之間的交互次數(shù),通過(guò)以下式1,可計(jì)算得到各個(gè)區(qū)域?qū)?=α*N?+β*M?+y*P(式1);式1中,H表示區(qū)域i對(duì)應(yīng)的熱度值,α表示虛擬角色密度系數(shù),N表示區(qū)域i內(nèi)的虛擬角色數(shù)量,β表示死亡事件系數(shù),M表示區(qū)域i內(nèi)過(guò)去設(shè)定時(shí)間內(nèi)虛擬角色死亡次9數(shù),Y表示交互事件系數(shù),P表示區(qū)域i內(nèi)過(guò)去設(shè)定時(shí)間內(nèi)虛擬角色之間的交互次數(shù)。其中,作為示例,玩家密度系數(shù)α可為0.4,死亡事件系數(shù)β可為0.4,交互事件系數(shù)Y可為0.2。[0042]本申請(qǐng)實(shí)施例中,根據(jù)各個(gè)區(qū)域?qū)?yīng)的虛擬角色數(shù)量、在過(guò)去設(shè)定時(shí)間內(nèi)虛擬角色死亡次數(shù)以及在過(guò)去設(shè)定時(shí)間內(nèi)虛擬角色之間的交互次數(shù),可計(jì)算得到各個(gè)區(qū)域?qū)?yīng)的熱度值,以生成熱度網(wǎng)格,從而可使得該熱度網(wǎng)格能夠反映各個(gè)區(qū)域的虛擬角色分布情況和競(jìng)爭(zhēng)強(qiáng)度情況,從而可通過(guò)該熱度網(wǎng)格掌握各個(gè)區(qū)域的熱門程度。[0043]步驟S120,根據(jù)熱度網(wǎng)格,生成虛擬空投飛機(jī)的最優(yōu)飛行路徑。[0044]本申請(qǐng)實(shí)施例中,由于生成的熱度網(wǎng)格能夠準(zhǔn)確反映出各個(gè)區(qū)域的熱門程度,從而可進(jìn)一步根據(jù)該熱度網(wǎng)格生成虛擬空投飛機(jī)的最優(yōu)飛行路徑,使得虛擬空投飛機(jī)能夠盡可能地經(jīng)過(guò)更多熱門程度高的區(qū)域,以增加游戲的互動(dòng)性和競(jìng)爭(zhēng)性,提升游戲樂(lè)趣。[0045]參照?qǐng)D3,圖3是本申請(qǐng)一實(shí)施例提供的根據(jù)熱度網(wǎng)格,生成虛擬空投飛機(jī)的最優(yōu)飛行路徑的步驟流程圖,包括但不限于步驟S310至步驟S320。[0046]步驟S310,根據(jù)熱度網(wǎng)絡(luò),確定虛擬空投飛機(jī)通過(guò)虛擬游戲場(chǎng)景中各個(gè)區(qū)域的通步驟S320,基于虛擬空投飛機(jī)通過(guò)虛擬游戲場(chǎng)景中各個(gè)區(qū)域的通過(guò)代價(jià),確定虛擬空投飛機(jī)從起點(diǎn)到終點(diǎn)的最優(yōu)飛行路徑,其中,最優(yōu)飛行路徑為通過(guò)代價(jià)總和最小的路徑。[0047]本申請(qǐng)實(shí)施例中,可先根據(jù)生成的熱度網(wǎng)格確定出各個(gè)區(qū)域的通過(guò)代價(jià),其中,區(qū)域的熱度值越大,對(duì)應(yīng)通過(guò)該區(qū)域的通過(guò)代價(jià)越低。由此可使得虛擬空投飛機(jī)更大概率地通過(guò)熱門程度越高的區(qū)域。再基于各個(gè)區(qū)域?qū)?yīng)的通過(guò)代價(jià),利用A星算法或蟻群算法或遺傳算法等,可確定出虛擬空投飛機(jī)從起點(diǎn)到終點(diǎn)的最優(yōu)飛行路徑,最優(yōu)飛行路徑為通過(guò)代價(jià)總和最小的路徑,從而可確保確定的最優(yōu)飛行路徑盡可能地通過(guò)更多熱門程度高的區(qū)域。[0048]可以理解的是,虛擬空投飛機(jī)的起點(diǎn)和終點(diǎn)可預(yù)先且隨機(jī)確定。即在游戲開始后,可從游戲地圖隨機(jī)選取一個(gè)點(diǎn)作為虛擬空投飛機(jī)的起點(diǎn),并從游戲地圖隨機(jī)選取另一個(gè)不相同的點(diǎn)作為虛擬空投飛機(jī)的終點(diǎn)。[0049]步驟S130,根據(jù)虛擬空投飛機(jī)的當(dāng)前位置,從最優(yōu)飛行路徑上選取目標(biāo)空投點(diǎn)。[0050]本申請(qǐng)實(shí)施例中,在根據(jù)各個(gè)區(qū)域的通過(guò)代價(jià)確定出虛擬空投飛機(jī)的最優(yōu)飛行路徑之后,可進(jìn)一步根據(jù)虛擬空投飛機(jī)的當(dāng)前位置,從最優(yōu)飛行路徑上選取出目標(biāo)空投點(diǎn)作為最終的空投點(diǎn)。此處,考慮到不同游戲?qū)?yīng)的空投設(shè)定有所不同,比如有的游戲是設(shè)定游戲開始后每間隔設(shè)定時(shí)間進(jìn)行一次空投,具體地為每間隔設(shè)定時(shí)間控制虛擬空投飛機(jī)飛往空投點(diǎn)進(jìn)行物品投放。此時(shí),是先控制虛擬空投飛機(jī)從起點(diǎn)出發(fā)并按照最優(yōu)飛行路徑飛行,因此目標(biāo)空投點(diǎn)的確定還需考慮虛擬空投飛機(jī)的當(dāng)前位置,以防止選取出的目標(biāo)空投點(diǎn)位于虛擬空投飛機(jī)當(dāng)前位置之前,而導(dǎo)致空投失敗。[0051]參照?qǐng)D4,圖4是本申請(qǐng)一實(shí)施例提供的根據(jù)虛擬空投飛機(jī)的當(dāng)前位置,從最優(yōu)飛行路徑上選取目標(biāo)空投點(diǎn)的步驟流程圖,包括但不限于步驟S410至步驟S420。[0052]步驟S410,在最優(yōu)飛行路徑上每間隔預(yù)設(shè)距離采樣一個(gè)備選空投點(diǎn),生成備選空投點(diǎn)集合;步驟S420,從備選空投點(diǎn)集合中選取目標(biāo)空投點(diǎn),目標(biāo)空投點(diǎn)為在最優(yōu)飛行路徑上位于虛擬空投飛機(jī)當(dāng)前位置之后的備選空投點(diǎn)中的任意一個(gè)。[0053]本申請(qǐng)實(shí)施例中,在生成的最優(yōu)飛行路徑上每間隔預(yù)設(shè)距離(如每間隔200米)采樣一個(gè)備選空投點(diǎn),并生成備選空投點(diǎn)集合。示例性地,若生成的最優(yōu)飛行路徑的總行程為1000米,在最優(yōu)飛行路徑上每間隔200米采樣一個(gè)備選空投點(diǎn),則可得到5個(gè)備選空投點(diǎn),將這5個(gè)備選空投點(diǎn)進(jìn)行集合,可得到備選空投點(diǎn)集合。接著,根據(jù)虛擬空投飛機(jī)的當(dāng)前位置,從備選空投點(diǎn)集合中選取出符合條件的目標(biāo)空投點(diǎn)。其中,目標(biāo)空投點(diǎn)可為在最優(yōu)飛行路徑上位于虛擬空投飛機(jī)當(dāng)前位置之后的備選空投點(diǎn)中的任意一個(gè)。[0054]示例性地,若生成的最優(yōu)飛行路徑的總行程為1000米,在最優(yōu)飛行路徑上每間隔200米采樣一個(gè)備選空投點(diǎn),則可得到5個(gè)備選空投點(diǎn),將這5個(gè)備選空投點(diǎn)進(jìn)行集合,可得到備選空投點(diǎn)集合。若虛擬空投飛機(jī)的當(dāng)前位置位于最優(yōu)飛行路徑上的起點(diǎn),則可從這5個(gè)備選空投點(diǎn)中任意選取一個(gè)作為目標(biāo)空投點(diǎn)。若虛擬空投飛機(jī)的當(dāng)前位置位于最優(yōu)飛行路徑上距離起點(diǎn)300米處,則可從最優(yōu)飛行路徑上距離起點(diǎn)300米后的4個(gè)備選空投點(diǎn)中任意選取一個(gè)作為目標(biāo)空投點(diǎn)。[0055]本申請(qǐng)實(shí)施例中,由于最優(yōu)飛行路徑為通過(guò)代價(jià)總和最小的路徑,使得最優(yōu)飛行路徑本身就能夠盡可能地通過(guò)熱門程度較高的區(qū)域,從而使得在最優(yōu)飛行路徑上選取出的目標(biāo)空投點(diǎn)也能夠大概率屬于熱門程度較高的區(qū)域,從而使得目標(biāo)空投點(diǎn)基本不會(huì)在熱度值過(guò)低的區(qū)域,可確保選取的目標(biāo)空投點(diǎn)符合游戲平衡要求。[0056]在一些實(shí)施例中,在最優(yōu)飛行路徑上每間隔預(yù)設(shè)距離采樣一個(gè)備選空投點(diǎn),生成備選空投點(diǎn)集合之后,還可從備選空投點(diǎn)集合中選取目標(biāo)空投點(diǎn),目標(biāo)空投點(diǎn)為在最優(yōu)飛行路徑上位于虛擬空投飛機(jī)當(dāng)前位置之后的所有備選空投點(diǎn)中對(duì)應(yīng)區(qū)域的熱度值適中的備選空投點(diǎn)。[0057]本申請(qǐng)實(shí)施例中,在最優(yōu)飛行路徑上每間隔預(yù)設(shè)距離采樣一個(gè)備選空投點(diǎn),生成備選空投點(diǎn)集合之后,可根據(jù)虛擬空投飛機(jī)的當(dāng)前位置,從備選空投點(diǎn)集合中選取出符合條件的目標(biāo)空投點(diǎn)。其中,目標(biāo)空投點(diǎn)可為在最優(yōu)飛行路徑上位于虛擬空投飛機(jī)當(dāng)前位置之后的所有備選空投點(diǎn)中對(duì)應(yīng)區(qū)域的熱度值適中的備選空投點(diǎn)。[0058]示例性地,若生成的最優(yōu)飛行路徑的總行程為1000米,在最優(yōu)飛行路徑上每間隔200米采樣一個(gè)備選空投點(diǎn),則可得到5個(gè)備選空投點(diǎn),將這5個(gè)備選空投點(diǎn)進(jìn)行集合,可得到備選空投點(diǎn)集合。若虛擬空投飛機(jī)的當(dāng)前位置位于最優(yōu)飛行路徑上的起點(diǎn),則可按照這5個(gè)備選空投點(diǎn)所屬區(qū)域?qū)?yīng)的熱度值大小對(duì)這5個(gè)備選空投點(diǎn)進(jìn)行排序,并從這5個(gè)備選空投點(diǎn)中選取出熱度值適中的備選空投點(diǎn)作為目標(biāo)空投點(diǎn)。若虛擬空投飛機(jī)的當(dāng)前位置位于最優(yōu)飛行路徑上距離起點(diǎn)300米處,則將最優(yōu)飛行路徑上距離起點(diǎn)300米后的4個(gè)備選空投點(diǎn)按照其所屬區(qū)域?qū)?yīng)的熱度值大小進(jìn)行排序,并從這4個(gè)備選空投點(diǎn)中選取出熱度值適中的備選空投點(diǎn)作為目標(biāo)空投點(diǎn)。[0059]需要說(shuō)明的是,熱度值適中可理解為除去最大熱度值和最小熱度值以外的熱度值,即選取的熱度值適中的目標(biāo)空投點(diǎn)是除去最大熱度值對(duì)應(yīng)的備選空投點(diǎn)和最小熱度值對(duì)應(yīng)的備選空投點(diǎn)以外的其他備選空投點(diǎn)中的任意一個(gè)備選空投點(diǎn)。[0060]本申請(qǐng)實(shí)施例中,通過(guò)選取熱度值適中的備選空投點(diǎn)作為目標(biāo)空投點(diǎn),可確保目標(biāo)空投點(diǎn)不在最熱門區(qū)域也不在最冷門區(qū)域,從而可避免熱門區(qū)域資源過(guò)度集中,而冷門11區(qū)域無(wú)人問(wèn)津的情況,能夠平衡游戲體驗(yàn)。[0061]步驟S140,根據(jù)目標(biāo)空投點(diǎn)所屬區(qū)域的實(shí)時(shí)熱度值,確定在目標(biāo)空投點(diǎn)待投放的[0062]本申請(qǐng)實(shí)施例中,在確定出目標(biāo)空投點(diǎn)后,可根據(jù)目標(biāo)空投點(diǎn)所屬區(qū)域的實(shí)時(shí)熱度值,確定在目標(biāo)空投點(diǎn)待投放的空投物品的目標(biāo)稀有度。其中,由于各個(gè)區(qū)域?qū)?yīng)的熱度值是每間隔預(yù)設(shè)時(shí)間(如每間隔10秒)更新一次,因此,此處目標(biāo)空投點(diǎn)所屬區(qū)域的實(shí)時(shí)熱度值指的是最近一次更新得到的目標(biāo)空投點(diǎn)所屬區(qū)域的熱度值。為使得空投物品的稀有度能夠與區(qū)域的熱門程度相匹配,分散虛擬角色。本申請(qǐng)實(shí)施例設(shè)定目標(biāo)空投點(diǎn)所屬區(qū)域的實(shí)時(shí)熱度值越大,則對(duì)應(yīng)在目標(biāo)空投點(diǎn)待投放的空投物品的稀有度越小。由此,可使得高熱度值區(qū)域(熱門程度高的區(qū)域)對(duì)應(yīng)的空投物品較為常規(guī),而低熱度值區(qū)域(熱門程度低的區(qū)域)對(duì)應(yīng)的空投物品更為稀有,從而不容易吸引更多的虛擬角色集中到熱門區(qū)域,又可吸引虛擬角色前往較冷門區(qū)域探索,從而可有效分散虛擬角色,避免熱門區(qū)域資源過(guò)度集中,冷門區(qū)域無(wú)人問(wèn)津,可優(yōu)化游戲節(jié)奏和平衡性。[0063]參照?qǐng)D5,圖5是本申請(qǐng)一實(shí)施例提供的根據(jù)目標(biāo)空投點(diǎn)所屬區(qū)域的實(shí)時(shí)熱度值,確定在目標(biāo)空投點(diǎn)待投放的空投物品的目標(biāo)稀有度的步驟流程圖,包括但不限于步驟S510[0064]步驟S510,確定空投物品的最大稀有度以及目標(biāo)空投點(diǎn)所屬區(qū)域空投物品的歷史拾取率;步驟S520,根據(jù)目標(biāo)空投點(diǎn)所屬區(qū)域的實(shí)時(shí)熱度值、最大稀有度和歷史拾取率,計(jì)算得到在目標(biāo)空投點(diǎn)待投放的空投物品的目標(biāo)稀有度。[0065]本申請(qǐng)實(shí)施例中,先確定空投物品的最大稀有度以及目標(biāo)空投點(diǎn)所屬區(qū)域空投物品的歷史拾取率,其中,目標(biāo)空投點(diǎn)所屬區(qū)域空投物品的歷史拾取率可表征目標(biāo)空投點(diǎn)所屬區(qū)域拾取空投物品的容易程度。接著可根據(jù)目標(biāo)空投點(diǎn)所屬區(qū)域的實(shí)時(shí)熱度值、最大稀有度和歷史拾取率,計(jì)算得到在目標(biāo)空投點(diǎn)待投放的空投物品的目標(biāo)稀有度。具體地,在目標(biāo)空投點(diǎn)待投放的空投物品的目標(biāo)稀有度可通過(guò)以下式2計(jì)算得到:A?=Am-8*H?+δ*(1-η)(式2);式2中,A表示目標(biāo)空投點(diǎn)所屬區(qū)域i對(duì)應(yīng)的空投物品的目標(biāo)稀有度,Am表示最大稀有度,ε表示調(diào)整因子,H表示目標(biāo)空投點(diǎn)所屬區(qū)域i對(duì)應(yīng)的實(shí)時(shí)熱度值,δ表示激勵(lì)為0.7,激勵(lì)因子δ可為0.3。[0066]本申請(qǐng)實(shí)施例中,在目標(biāo)空投點(diǎn)待投放的空投物品的稀有度的確定過(guò)程中,除考慮目標(biāo)空投點(diǎn)所屬區(qū)域的實(shí)時(shí)熱度值,還進(jìn)一步考慮目標(biāo)空投點(diǎn)所屬區(qū)域空投物品的歷史拾取率,從而使得目標(biāo)空投點(diǎn)所屬區(qū)域的實(shí)時(shí)熱度值越大,目標(biāo)空投點(diǎn)所屬區(qū)域空投物品的歷史拾取率越大,則對(duì)應(yīng)在目標(biāo)空投點(diǎn)待投放的空投物品的稀有度越小。由此,可使得高熱度值區(qū)域(熱門程度高的區(qū)域)且拾取率越大(越容易被拾取)對(duì)應(yīng)的空投物品較為常規(guī),而低熱度值區(qū)域(熱門程度低的區(qū)域)且拾取率越小(越不容易被拾取)對(duì)應(yīng)的空投物品更為稀有,從而不容易吸引更多的虛擬角色集中到熱門區(qū)域,又可吸引虛擬角色前往較冷門區(qū)域探索,同時(shí),可確保越稀有的空投物品越難被拾取,可有效分散虛擬角色,優(yōu)化游戲節(jié)奏和平衡性。[0067]步驟S150,當(dāng)虛擬空投飛機(jī)到達(dá)目標(biāo)空投點(diǎn),投放目標(biāo)稀有度的空投物品。[0068]本申請(qǐng)實(shí)施例,在確定出目標(biāo)空投點(diǎn)和目標(biāo)空投點(diǎn)待投放的空投物品的目標(biāo)稀有度之后,當(dāng)虛擬空投飛機(jī)到達(dá)目標(biāo)空投點(diǎn)時(shí),控制投放目標(biāo)稀有度的空投物品,便可完成一[0069]本申請(qǐng)實(shí)施例中,根據(jù)各個(gè)虛擬角色在虛擬游戲場(chǎng)景中的活動(dòng)數(shù)據(jù),可計(jì)算得到虛擬游戲場(chǎng)景中各個(gè)區(qū)域?qū)?yīng)的熱度值,從而生成熱度網(wǎng)格。該熱度網(wǎng)格能夠反映各個(gè)區(qū)域的虛擬角色分布情況和競(jìng)爭(zhēng)強(qiáng)度情況,從而可掌握各個(gè)區(qū)域的熱門程度。再根據(jù)熱度網(wǎng)格生成虛擬空投飛機(jī)的最優(yōu)飛行路徑,可使得生成的最優(yōu)飛行路徑盡可能地通過(guò)更多熱度值高的區(qū)域。再?gòu)淖顑?yōu)飛行路徑上選取出目標(biāo)空投點(diǎn),使得目標(biāo)空投點(diǎn)基本不會(huì)在熱度值過(guò)低的區(qū)域,可確保選取的目標(biāo)空投點(diǎn)符合游戲平衡要求。確定目標(biāo)空投點(diǎn)后,根據(jù)目標(biāo)空投點(diǎn)所屬區(qū)域的實(shí)時(shí)熱度值確定空投物品的目標(biāo)稀有度,且實(shí)時(shí)熱度值越大,對(duì)應(yīng)的目標(biāo)稀有度越小,可使得高熱度值區(qū)域?qū)?yīng)的空投物品較為常規(guī),而低熱度值區(qū)域?qū)?yīng)的空投物品更為稀有,使得空投物品的稀有度能夠與區(qū)域的熱門程度相匹配,可有效分散虛擬角[0070]請(qǐng)參閱圖6,本申請(qǐng)實(shí)施例還提供一種虛擬環(huán)境中空投物品的投放裝置60,可以實(shí)現(xiàn)上述虛擬環(huán)境中空投物品的投放方法,該裝置60包括:第一生成模塊610,用于根據(jù)各個(gè)虛擬角色在虛擬游戲場(chǎng)景中的活動(dòng)數(shù)據(jù)生成熱度網(wǎng)格,熱度網(wǎng)格包括虛擬游戲場(chǎng)景中各個(gè)區(qū)域?qū)?yīng)的熱度值;第二生成模塊620,用于根據(jù)熱度網(wǎng)格,生成虛擬空投飛機(jī)的最優(yōu)飛行路徑;選取模塊630,用于根據(jù)虛擬空投飛機(jī)的當(dāng)前位置,從最優(yōu)飛行路徑上選取目標(biāo)空確定模塊640,用于根據(jù)目標(biāo)空投點(diǎn)所屬區(qū)域的實(shí)時(shí)熱度值,確定在目標(biāo)空投點(diǎn)待投放的空投物品的目標(biāo)稀有度;投放模塊650,用于當(dāng)虛擬空投飛機(jī)到達(dá)目標(biāo)空投點(diǎn),投放目標(biāo)稀有度的空投物[0071]該虛擬環(huán)境中空投物品的投放裝置60的具體實(shí)施方式與上述虛擬環(huán)境中空投物品的投放方法的具體實(shí)施例基本相同,在此不再贅述。[0072]請(qǐng)參閱圖7,圖7是本申請(qǐng)實(shí)施例提供的電子設(shè)備的硬件結(jié)構(gòu)示意圖,電子設(shè)備包處理器701,可以采用通用的CPU(CentralProcessingUnit,中央處理器)、微處理器、應(yīng)用專用集成電路(ApplicationSpecificIntegratedCircuit,ASIC)、或者一個(gè)或多個(gè)集成電路等方式實(shí)現(xiàn),用于執(zhí)行相關(guān)程序,以實(shí)現(xiàn)本申請(qǐng)實(shí)施例所提供的技術(shù)方案;存儲(chǔ)器702,可以采用只讀存儲(chǔ)器(ReadOnlyMemory,ROM)、靜態(tài)存儲(chǔ)設(shè)備、動(dòng)態(tài)存儲(chǔ)設(shè)備或者隨機(jī)存取存儲(chǔ)器(RandomAccessMemory,RAM)等形式實(shí)現(xiàn)。存儲(chǔ)器702可以存儲(chǔ)操作系統(tǒng)和其他應(yīng)用程序,在通過(guò)軟件或者固件來(lái)實(shí)現(xiàn)本說(shuō)明書實(shí)施例所提供的技術(shù)方案時(shí),相關(guān)的程序代碼保存在存儲(chǔ)器702中,并由處理器701來(lái)調(diào)用執(zhí)行本申請(qǐng)實(shí)施例的虛擬環(huán)境中空投物品的投放方法;輸入/輸出接口703,用于實(shí)現(xiàn)信息輸入及輸出;通信接口704,用于實(shí)現(xiàn)本設(shè)備與其他設(shè)備的通信交互,可以通過(guò)有線方式(例如總線705,在設(shè)備的各個(gè)組件(例如處理器701、存儲(chǔ)器702、輸入/輸出接口703和通信接口704)之間傳輸信息;其中處理器701、存儲(chǔ)器702、輸入/輸出接口703和通信接口704通過(guò)總線705實(shí)現(xiàn)彼此之間在設(shè)備內(nèi)部的通信連接。[0073]本申請(qǐng)實(shí)施例描述的實(shí)施例是為了更加清楚的說(shuō)明本申請(qǐng)實(shí)施例的技術(shù)方案,并不構(gòu)成對(duì)于本申請(qǐng)實(shí)施例提供的技術(shù)方案的限定,本領(lǐng)域技術(shù)人員可知,隨著技術(shù)的演變和新應(yīng)用場(chǎng)景的出現(xiàn),本申請(qǐng)實(shí)施例提供的技術(shù)方案對(duì)于類似的技術(shù)問(wèn)題,同樣適用。[0074]本領(lǐng)域技術(shù)人員可以理解的是,圖中示出的技術(shù)方案并不構(gòu)成對(duì)本申請(qǐng)實(shí)施例的[0075]以上所描述的裝置實(shí)施例僅僅是示意性的,其中作為分離部件說(shuō)明的單元可以是或者也可以不是物理上分開的,即可以位于一個(gè)地方,或者也可以分布到多個(gè)網(wǎng)絡(luò)單元上??梢愿鶕?jù)實(shí)際的需要選擇其中的部分或者全部模塊來(lái)實(shí)現(xiàn)本實(shí)施例方案的目的。[0076]本領(lǐng)域普通技術(shù)人員可以理解,上文中所公開方法中的全部或某些步驟、系統(tǒng)、設(shè)備中的功能模塊/單元可以被實(shí)施為軟件、固件、硬件及其適當(dāng)?shù)慕M合。在)是用于區(qū)別類似的對(duì)象,而不必用于描述特定的順序或先后次序。應(yīng)該理解這樣使用的數(shù)據(jù)在適當(dāng)情況下可以互換,以便這里描述的本申請(qǐng)的實(shí)施例能夠以除了在這里圖示或描楚地列出的那些步驟或單元,而是可包括沒(méi)有清楚地列出的或?qū)τ谶@些過(guò)程、方法、產(chǎn)品或設(shè)

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