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1、,網(wǎng)游傳媒 極具市場價值的新媒體平臺,目錄:,網(wǎng)游的發(fā)展之路及發(fā)展現(xiàn)狀,1,2,3,未來發(fā)展態(tài)勢,4,成為有商業(yè)價值的新媒體平臺,網(wǎng)游的盈利營銷模式及案例分析,SWOT分析,5,總結(jié)與分析,6,網(wǎng)絡(luò)游戲Online Game,又稱 “在線游戲”,簡稱“網(wǎng)游”。 一般指由多名玩家通過計算機網(wǎng)絡(luò)在虛擬的環(huán)境下對人物角色及場景按照一定的規(guī)則進行操作以達到娛樂和互動目的的游戲產(chǎn)品集合 簡單來說就是:聯(lián)網(wǎng)進行的多人電子游戲。,一、定義,4,二、網(wǎng)游的分類,(一)按游戲運營平臺分類 1、PC網(wǎng)絡(luò)游戲 2、掌上網(wǎng)絡(luò)游戲 3、交互電視網(wǎng)絡(luò)游戲,(二)按游戲內(nèi)容架構(gòu)劃分 角色扮演類、動作類、休閑類、策略類或戰(zhàn)略
2、類、 棋牌類、模擬類、動作類等,三、中國網(wǎng)游發(fā)展之路,開拓期,1998年6月 聯(lián)眾網(wǎng)絡(luò)游戲世界正式推出。,第一批進入中國大陸的網(wǎng)絡(luò)游戲之一萬王之王獲得巨大的成功。,到2001年6月止,網(wǎng)絡(luò)游戲進入中國大陸一年間,市場上推出的網(wǎng)絡(luò)游戲數(shù)量達到十?dāng)?shù)款,呈現(xiàn)一片欣欣向榮的景象。 網(wǎng)絡(luò)游戲的火爆登場,引起了眾多媒體的關(guān)注,一批網(wǎng)絡(luò)游戲的專業(yè)媒體在此期間顯露頭角。,問題,盲目引進游戲 游戲運營管理混亂,沒有良好的產(chǎn)業(yè)規(guī)劃,存在著一定的自發(fā)性,成熟期,到現(xiàn)在,中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)已經(jīng)處在一個穩(wěn)定成熟的發(fā)展階段。,自主研發(fā)的網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)成為國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲市場的支柱。,這個階段中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展呈現(xiàn)出統(tǒng)一性和協(xié)
3、調(diào)性,并且逐漸形成了完整的產(chǎn)業(yè)鏈,處于產(chǎn)業(yè)鏈上的渠道銷售商、點卡銷售商、上網(wǎng)服務(wù)業(yè)(網(wǎng)吧等)和媒體等,伴隨著網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的脈搏,飛速發(fā)展起來,占據(jù)產(chǎn)業(yè)整體鏈條上最關(guān)鍵地位的網(wǎng)絡(luò)游戲運營商,變得更加成熟和理智 網(wǎng)絡(luò)游戲公司與主要電信和網(wǎng)絡(luò)廠商也建立了非常緊密的合作關(guān)系。,特點,10,29%,21%,27%,2008年網(wǎng)游市場收入占全球網(wǎng)游市場收入的百分比圖,這是中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場占有率首次超過韓國位居第二。,騰訊/盛大/網(wǎng)易/巨人發(fā)展勢頭迅猛,完美時空/搜狐/九城的發(fā)展也不容小覷。,運營商版圖基本形成,四、網(wǎng)游發(fā)展現(xiàn)狀,隨著互聯(lián)網(wǎng)應(yīng)用的迅速普及,網(wǎng)絡(luò)平臺成為當(dāng)代大眾的熱門選擇,特別是近年來相當(dāng)火爆
4、的網(wǎng)絡(luò)游戲,更是受到年輕人的親睞。 網(wǎng)絡(luò)游戲作為一種新興的娛樂方式進入大眾生活,并迅速形成巨大的消費群體。 在信息產(chǎn)業(yè)高速發(fā)展的今天,網(wǎng)絡(luò)游戲作為休閑娛樂平臺的同時又逐步形成了一個極具市場價值的品牌推廣平臺和媒體消費平臺網(wǎng)游媒體。并隨著全球網(wǎng)絡(luò)游戲市場的不斷發(fā)展和廣告主對網(wǎng)游媒體優(yōu)越性的認識,網(wǎng)游作為一個極具潛力的互動新媒體,必將在未來的市場發(fā)展中扮演越來越重要的作用。,網(wǎng)游的發(fā)展之路及發(fā)展現(xiàn)狀,1,2,3,未來發(fā)展態(tài)勢,4,成為有商業(yè)價值的新媒體平臺,網(wǎng)游的盈利營銷模式及案例分析,SWOT分析,5,總結(jié)與分析,6,目錄:,14,網(wǎng)游發(fā)展的特點,(1)、休閑類的游戲得到更好的發(fā)展 (2)、網(wǎng)絡(luò)
5、游戲走向多元化 (3)、網(wǎng)絡(luò)游戲注重自身的宣傳 (4)、內(nèi)外互動的營銷模式,15,網(wǎng)游作為分眾傳媒的條件,(1)、受眾數(shù)量的龐大性與特殊性 (2)、虛擬環(huán)境的逼真性與潛移默化的效果影響 (3)、與傳統(tǒng)廣告宣傳媒介的相互補充,網(wǎng)游的發(fā)展之路及發(fā)展現(xiàn)狀,1,2,3,未來發(fā)展態(tài)勢,4,成為有商業(yè)價值的新媒體平臺,網(wǎng)游新媒體營銷模式案例分析,SWOT分析,5,總結(jié)與分析,6,目錄:,17,(一)、營銷模式免費網(wǎng)游,免費網(wǎng)游是指游戲時間免費,而對游戲增值服務(wù)進行收費的網(wǎng)絡(luò)游戲,比如銷售裝備卡/雙倍體驗卡等。 這一模式又被成為IB模式(item,billing),即道具銷售。,除了道具銷售,之后又出現(xiàn)了一
6、系列資料卡收費和游戲新功能收費,這些都是免費游戲,沒有進入門檻,購買道具/資料卡/新功能都是自愿行為,不影響進行游戲。,18,“收費網(wǎng)游”對玩家來說有進入門檻,玩家數(shù)量有限,“免費網(wǎng)游”可以保證大量的玩家數(shù)量,他們是購買道具的潛在消費者,保證在線人數(shù),也就保證了廣告的二次銷售的效果。,優(yōu)點,缺點,對運營商的資金要求很高,游戲進入成熟階段只有保證足夠的廣告投放才能使資金得到回籠 對游戲的內(nèi)容要求高,游戲基本屬于一種零成本的狀態(tài),玩家隨時可以選擇放棄。,19,(二)、營銷模式IGA,IGA IGA(In-Game advertisement),即網(wǎng)絡(luò)游戲植入式廣告,就是通過技術(shù)手段將產(chǎn)品或企業(yè)品牌
7、信息植入網(wǎng)絡(luò)游戲內(nèi)部,在不影響正常游戲進行的情況下,以體驗式和互動式的信息傳播方式讓目標受眾在游戲的過程中接觸廣告信息或體驗廣告產(chǎn)品,從而達到廣告?zhèn)鞑サ男Ч?夢幻西游 植入式廣告案例分析,夢幻西游是國產(chǎn)角色扮演游戲(Role Playing Game ,簡稱RPG)的領(lǐng)軍人物,全球回合制游戲的巔峰產(chǎn)品,深受玩家喜愛,是中國大陸網(wǎng)絡(luò)游戲透視在線人數(shù)最多的網(wǎng)絡(luò)游戲。,1、夢幻西游植入式廣告的開端 道具式植入廣告 夢幻西游的第一款植入式廣告是與我國統(tǒng)一旗下的營養(yǎng)快線合作。2009年營養(yǎng)快線在夢幻西游的虛擬世界里上市了,是以一種虛擬輔助性功能的非交易物品呈現(xiàn)在夢幻玩家跟前。,2、夢幻西游首次大膽嘗試
8、 劇情式植入式廣告 2010年夢幻西游牽手李寧,吸取了上次的經(jīng)驗,網(wǎng)易、 夢幻西游和李寧4月8日舉行發(fā)布會,李寧發(fā)布了限量版的T恤與鞋子,把夢幻西游內(nèi)的人物造型燈元素融入其中。,23,夢幻西游“李寧杯”拔河比賽,24,3、夢幻西游的蒼白硬植入式廣告,夢幻西游的第三個網(wǎng)游植入式廣告是與有道詞典合作,這次合作是最簡單的合作方式,在網(wǎng)絡(luò)游戲每周的系統(tǒng)維護之后的首次登陸游戲界面就會有一個提示是否下載有道詞典,必須選擇后方可進入游戲。,25,4、夢幻西游與周杰倫開啟深度植入式廣告的大門,夢幻西游最成功的植入式廣告,也算是國內(nèi)最成功的植入式廣告便是請周杰倫代言合作,在游戲里面設(shè)置了周杰倫副本任務(wù)。,26,
9、(三)、營銷模式周邊產(chǎn)品,周邊產(chǎn)品 周邊產(chǎn)品就是網(wǎng)絡(luò)公司自己生產(chǎn)或者授權(quán)其他公司生產(chǎn)與游戲相關(guān)的一系列像是多樣的實物,通常包括游戲角色形象的人偶/游戲內(nèi)容的郵票/帶有游戲logo的服裝等。,27,(四)、營銷模式異業(yè)合作,異業(yè)合作 異業(yè)合作就是指與其他行業(yè)的合作,例如與電影、食品 小說等行業(yè)的合作。,eg 唐人影視公司和游戲公司的“異業(yè)合作”。 2004年 仙劍奇?zhèn)b傳 2008年 仙劍奇?zhèn)b傳3 2011年 軒轅劍 合作對象:大宇資訊軟星科技公司 2011年 夢回鹿鼎記(電影) 合作對象:搜狐暢游,魔獸世界與可口可樂 異業(yè)合作案例分析,30,網(wǎng)游的發(fā)展之路及發(fā)展現(xiàn)狀,1,2,3,未來發(fā)展態(tài)勢,4
10、,成為有商業(yè)價值的新媒體平臺,網(wǎng)游新媒體營銷模式案例分析,SWOT分析,5,總結(jié)與分析,6,目錄:,網(wǎng)游未來發(fā)展方向(一) 手機網(wǎng)游,2009年中國手機游戲市場規(guī)模18億元,同比增長38.5%,目前中國手機游戲的主要收入還是來自于單機游戲,網(wǎng)游所占份額較小。 艾瑞市場分析認為,雖然單擊游戲是市場主流,但隨著智能手機和3G業(yè)務(wù)的普及,未來網(wǎng)游必將逐步成為手機游戲市場的主要收入來源。 預(yù)計到2012年左右,手機游戲?qū)⒁瓉淼谝徊ㄔ鲩L高峰,市場規(guī)模有望到達56億元。,32,手機網(wǎng)游游戲的用戶多少取決于電信資費的高低,目前中國手機游戲用戶群主要以學(xué)生和工人為主,收入較低,對價格敏感度較高,總體的資費承受能力不強,因此在上網(wǎng)資費居高不下的情況下,手機網(wǎng)游的活躍用戶很難大幅度增長。 但是,未來如果以手機為主的移動終端可以實現(xiàn)與PC終端的數(shù)據(jù)互通,那么以PC網(wǎng)游為主的用戶將會成為新的市場增長點,相對而言,這部分群體的收入層級較高,承受能力較強,因此無論是市場規(guī)模還是用戶規(guī)模都會有較大的突破,網(wǎng)游未來發(fā)展方向(二) 網(wǎng)游出口,從世界網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的格局看,中國和韓國較為相似,運營商的大部分收入均來自國內(nèi)用戶供給,而在美國和日本等地,游戲運營商的主要收入來自游戲產(chǎn)品出口帶來的分成。 中國面臨用戶增長放緩,國內(nèi)游戲產(chǎn)品供大于求的局面,因此學(xué)習(xí)歐美企業(yè)拓展海外市場,增加游戲出口業(yè)務(wù)
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