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文檔簡介

1、- -XX 高校,高自考,動畫專業(yè),動畫運動規(guī)律,結課考試復習圍總結,任課老師樂鑒,考試時間 2022年一、填空題1. 動畫制作中普遍使用的是每秒 _幀;緒論2. 動畫制作中時間是以 _來運算的;緒論3. 運動規(guī)律的評判標準需要兼顧_和藝術兩者;緒論4.空間透視的核心規(guī)律是 _;第 1 章5.美式動畫的核心設計步驟是 _;第 1 章6.動畫的核心設計思路是 _;第 1 章7.力學是事物之間 _的普遍規(guī)律;第 2 章8.動畫中最常用的四個力是_、_、_、_;第 2 章9.拋物線是由 _、_這兩個力形成的運動路徑; 第 2 章10.跟隨運動的兩個現象是 _和_第 2 章11.被風吹動的旗幟出現一個

2、 _形的運動;第 3 章12.每段曲線由 _這三點確定;第 3 章13.旋風的運動路徑是 _外形;第 3 章14.風的三個主要運動氣質 _、_、_;第 3 章15.火苗變化的根本六種外形是 章_、_、_、_、_、_;第 316.火堆的熄滅是一群火苗 _的過程;第 3 章17.章魚的主要構成局部是 _和_;第 4 章18.螃蟹的主要構成局部是 _、_、_和_;第 4 章- - word.zl- -19.紡 錘 形 魚 的 魚 鰭分 別 是 _、 _、 _、 _、 和 _;第 4 章20.鳥類的主要構成局部是 _、_、_、_、_ 和_;第 5 章21.鳥類的腿共有 _個關節(jié);第 5 章22.鳥類的

3、翅膀有 _段翼骨;第 5 章23.鳥類懸浮在空中時的運動路徑出現_外形;第 5 章24.行走時, _腿的腳的位置是不動的第 5 章25.根本口型是 _種;第 6 章26.設計動作前正確的人類拆解方式是分為 27.設計表情變化時要在兩個極端幀中間插入_和_兩局部;第 6 章_,增加動作細節(jié); 第 6 章28.行走時,小臂的搖擺幅度比大臂要 _;第 6 章29.四足動物的共同拆解方法是分成_和_;第 7 章30.蹄類動物的前肢行走動作類似 _的動作;第 7 章31.蹄類動物的后肢慢跑動作類似_的動作;第 7 章32.六 足 昆 蟲 的 主 要 組 成 局 部 是 _、 _、 _和 _;第 8 章3

4、3.飛蟲每扇動一次翅膀的根本幀數是_;第 8 章34.八 足 昆 蟲 頭 和 尾 的 運 動 基 于 _, 但 是 極 端 幀 位 置 平 均 延 遲 _幀;第 8 章35.飛蟲的移動路徑是 _外形;第 8 章- - word.zl- -二、挑選題 1.一拍一的傳統(tǒng)手法,是將一中間畫拍照次;緒論A、3 次 B、1 次 C、2 次 D、4 次 2.一拍二的傳統(tǒng)手法,是將一中間畫拍照次;緒論A、3 次 B、1 次 C、2 次 D、4 次 3.一拍三的傳統(tǒng)手法,是將一中間畫拍照次;緒論A、3 次 B、1 次 C、2 次 D、4 次 4.棍棒形魚游動時的運動方式是 _;第 4 章A、跟隨運動 B、波浪

5、運動 C、扭動 D、轉動5.螃蟹行走的運動方式是 _;第 4 章A、向前爬行B、跳動前進C、翻動前進D、向側方爬行6.平扁形魚相較紡錘形魚,缺少的魚鰭是_;第 4 章A、腹鰭 B、尾鰭 C、胸鰭 D、臀鰭 7.節(jié)肢昆蟲爬行時從 _開場發(fā)力;第 8 章A、腳 B、身體前段 C、身體后段 D、頭8.八足昆蟲的爬行設計思路類似于_;第 8 章A、節(jié)肢昆蟲 B、多足昆蟲 C、螃蟹 D、六足昆蟲9.六足昆蟲爬行時,左右兩邊對稱位置的腿的動作是_;第 8 章A、一樣 B、相反 C、左邊比右邊推遲 2 幀 D、右邊比左邊推遲 2 幀10.假如角色設計是一個由水組成的人形生物;那么我們應當基于 _的運動規(guī)律來

6、設計動作;第 9 章A、雨 B、人類 C、水滴 D、波浪- - word.zl- -11.肌肉的變形是基于 _;第 9 章A、扭曲和拉伸 B、擠壓和拉伸 C、膨脹和縮小 D、彈力和重力12.爪類動物的后肢行走姿態(tài)類似人類_的行走姿態(tài);第 9 章A、穿高跟鞋 B、踩高蹺 C、穿轱轆鞋 D、穿拖鞋13.鏡頭中正確的角色分層排序方法是 A、依據角色形體,從大到小_;第 10 章B、依據角色相對鏡頭的距離,從近到遠 C、依據角色形體,從小到大 D、隨便自由排序14.下面四項中不屬于鏡頭中“ 角色的是 A、遠處微微晃動的樹 B、奔跑的小孩 C、整個鏡頭中一動不動的農夫 D、燃燒的火焰_;第 10 章15

7、.拿到分鏡頭以后,第一步工作是 _;第 10 章A、設計主要角色關鍵幀動作 B、將鏡頭中的角色分層排序 C、分析拆解角色構造 D、初步構思整個鏡頭的動作16.估算極端幀時間位置的正確方法是_;第 10 章A、腦子默想動作,用秒表記錄時間,然后減去 5 幀B、瞎猜一個時間,等全部中間畫都完成以后通過動檢再來調整- - word.zl- -C、自己演一遍,讓同伴用秒表記錄時間D、找錄像資料中相像動作,記錄播放時間三、判定題1.鳥類扇動翅膀時,向上抬起翅膀會有折疊翼骨的動作;2.鳥類懸浮在空中時,身體會橫過來;_第 5 章_第 5 章3.鳥類滑翔落地后會有一個下蹲緩沖動作;_第 5 章4.行走時,“

8、 運動腿的運動路徑是直線的;5.行走時,邁動左腿時左肩也會跟著抬起;_第 6 章_第 6 章6.跑動時,大臂和小臂是同步運動的;_第 6 章7.人類的行走是個固定的韻律;_第 6 章8.蹄類動物快跑時每個動作循環(huán)中有兩次騰空;_第 7 章9.四足動物快跑時,尾巴出現波浪式運動;_第 7 章10.在動畫設計中將角色關節(jié)打斷的做法是錯誤的;_第 7 章- - word.zl- -11.四足動物走動時,頭部的極端幀位置和四肢的極端幀位置一樣;_第7 章四、簡答題1. 何為“ 視覺暫留?緒論2. 簡述電影和電視記錄畫面的方式; 緒論3. 簡述“ 插幀的根本設計思路第 3 章4. 簡述“ 水滴下降時的外

9、形變化過程;第 3 章5. 簡述“ 閃光時,觀看者的瞳孔變化過程;第 3 章- - word.zl- -五、名詞說明1. 過渡幀;第 1 章2. 關鍵幀;第 1 章3. 原畫;第 1 章4. 摩擦力 第 2 章5. 重力 第 2 章6. 彈力 第 2 章六、設計題1.方形變心形 第 1 章- - word.zl- -2.幾何卡通人抬頭 第 1 章3.硬幣轉動落下 第 1 章4.輕、重、軟、硬四個質感的球向前彈動第 2 章5.重球從光滑的地面滾動到粗糙的地面第 2 章6.帶松軟尾巴的硬球向前彈動第 2 章7.海浪循環(huán)翻涌 10 秒;第 3 章8.一紙從地面吹起后落下,總過程共 10 秒;第 3

10、章9.暴雨循環(huán) 10 秒;第 3 章10.閃光循環(huán) 10 秒;第 3 章11.煙囪冒煙 10 秒;第 3 章12.章魚游動 10 秒;第 4 章13.螃蟹爬行 10 秒;第 4 章14.紡錘形魚游動 10 秒;第 4 章鳥飛行到樹邊, 懸浮在空中叼起一只蟲子, 然后滑翔落地; 整體動作共 10 秒;第 5 章15.向前行走 10 秒;第 6 章16.向前跑動 10 秒;第 6 章17.向前跳一次;第 6 章18.依據下面兩種性格,設計以下動作:坐在椅子上聽對方告知壞消息,極度悲 傷,掌握住心情;性格: A、向、自傲 B、外向、自卑 第 6 章19.表現一個角色由憤慨到哀痛最終到高興的心情轉化過

11、程;第 6 章- word.zl- - -20.依據下段對話容設計口型動畫“ 看上去很美;對啊,很 和諧;其實,已 經腐爛了; 第 6 章21.馬慢跑十秒;第 7 章22.狗快跑十秒;第 7 章23.猩猩走動十秒;第 7章24.飛蟲飛行 10 秒;第 8 章25.多足昆蟲爬行 10 秒;第 8 章26.節(jié)肢昆蟲爬行 10 秒;第 8 章27.八足昆蟲爬行 10 秒;第 8 章28.六足昆蟲和火組合的怪物行走 10 秒;第 9 章29.爪類動物和鳥組合的怪物飛行 10 秒;第 9 章- 答案:1.24 2.幀數 3.科學 4.近快遠慢 5.過渡幀 6.將復雜的事物拆解成簡潔的事物 7.運動關系

12、8.作用力、彈力、摩擦力、重力 9.作用力、重力- - word.zl- -10.跟隨物體始終依據和主物體的連接處的運動路徑前進、連接點越敏捷跟隨物 體反響速度越慢 11.波浪 12.根部、頂端、末端 13.螺旋 14.自然、松軟、無序 15.搖擺、上升、下降、收縮、擴、別離 16.別離消散 17.頭、觸手 18.鉗子、大腿、小腿、軀干 19.背鰭、胸鰭、腹鰭、臀鰭、尾鰭 20.頭、頸、軀干、翼、尾、腿 21.4 22.2 23.數字 8 24.支撐 25.8 26.上半身、下半身 27.過渡幀 28.大 29.前肢、后肢 30.人類下半身行走- - word.zl- -31.鳥類側身跳 32

13、.頭、軀干、尾、腿 33.3幀 34.軀干局部、 2 幀 35.數字“8二、挑選 1.B 2.C 3.A 4. 5.D 6. 7.C 8.D 9.B 10.B 11.B 12.A 13.B 14.C 15.D 16.A 三、判定1.2. 3.4. 5. 6.7.8. 9.10. 11.一、簡答題 1. 何為“ 視覺暫留?緒論視覺暫留: 光照到視網膜細胞的感光色素上,感光色素依據光照圍局部變無色,同時另一面感光色素從無色變有色的過程傳出電信號給神 經,神經將電信號帶給大腦,大腦生成畫面;但是感光色素復原感光 性能是需要肯定時間的,這就形成了視覺暫停的機理;2. 簡述電影和電視記錄畫面的方式; 緒

14、論電視:使用電子拍照技術, 用攝影機拍照,拍的畫面轉成電子信號保 存在磁帶里,每秒播放 30 幀 電影:使用膠片技術拍照,是用膠片機逐幀曝光膠片的方式拍照的,拍成一大卷膠片存放在鐵盒里,每秒播放24 幀;- word.zl- - -3. 簡述“ 插幀的根本設計思路第 3 章第一挑選初始循環(huán)動作中的任意一幀作為插入動作的初始極端幀,然 后再挑選初始循環(huán)動作中順延下來的其次幀作為插入 動作中的完畢極端幀; 接下來在這兩個極端幀中間任意設計插入極端 幀外形;形成新的動作;4. 簡述“ 水滴下降時的外形變化過程;第 3 章由于水本身極其松軟的特性;自身“ 力會讓水滴形成一個球形;這 個球形不斷受到重力拉扯,逐步脫離水管的水流;在下降的過程中,受到空氣阻力的影響, 變成了我們常見的水滴外形;5. 簡述“ 閃光時,觀看者的瞳孔變化過程;第 3 章當眼睛直視強光時,瞳孔會自動縮小,削減進光量,愛護視網膜;當 四周環(huán)境過于黑暗時,瞳孔就會自動放大,增大進光量,為的是看清四周的事物; 所以當強光較快消逝或者減弱時,四周環(huán)境 會突然變暗甚至完全變黑;然后等瞳孔重新放大后,四周 才復原亮度;二、名詞說明1. 過渡幀;第 1 章在極端幀之間確定運動路徑曲率的畫面;2. 關鍵幀;第 1 章在關鍵幀之間

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